呪文翻訳Lv5

アベラント・フォーム 呪文5 Aberrant Form

ポリモーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 88
体系 霊妙
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

不道徳な存在の力を制御し、君は自分自身を大型の異形へと変身させる。大きくなるのに十分な空間がなければ、呪文は失われる。君がこの呪文を発動した際、チュール、ゴジテス、ガグ、アティアグから1つを選ぶこと。この形態でいる間、君は異形の特性を得る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は選んだ形態によらず、夏季のステータスと能力を得る:

AC=18+君のレベル、防具判定ペナルティと速度減少を無視すること
13点の一時的ヒット・ポイント
暗視
君が選んだ戦闘形態に特有の、1つ以上の近接素手打撃。これは君が使うことが出来る唯一の攻撃である。君はそれらに修得である。君の攻撃修正値は+18で、君は記載されたダメージを用いる。これらの攻撃は筋力に基づいている(例えば、衰弱状態の処理をする目的において)。もし、君の素手打撃修正値の方が高いなら、代わりにそれを使うことが出来る。
〈運動〉修正値+20、君の修正値の方が高いのでなければ。

君はまた、選んだ異形の種別に応じて特殊能力を得る:
チュール 速度30フィート、水泳速度25フィート;近接 爪(間合い10フィート)、ダメージ 2d8+8点の殴打ダメージかつ君は命中後にアクションを消費して対象を「つかむ」ことが出来る
ゴジテス 速度40フィート、登攀速度30フィート;近接 脚(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d6+8点の刺突ダメージ
ガグ 速度40フィート、登攀速度20フィート;近接 顎(間合い10フィート)、ダメージ 2d12+8点の刺突ダメージ;近接 爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d8+8点の斬撃ダメージ;複数の関節があるため、君は中型クリーチャーであるかのように狭い接敵面にぴったりと収まることが出来る
アティアグ 病気に対するセーヴに+2状況ボーナス;速度20フィート;近接 顎、ダメージ 3d6+8点の刺突ダメージ;近接 触手(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d6+8点の殴打ダメージ

増強(6レベル)君の戦闘形態は超大型になり、攻撃の間合いは5フィート、増える。大きくなるのに十分な広さがなければ、呪文は失われる。AC=21+君のレベル、26点の一時的ヒット・ポイント、攻撃修正値+22、ダメージ・ボーナス+13、〈運動〉+23を得る。

アビサル・プレイグ 呪文5 Abyssal Plague

混沌 病気 悪 死霊術
Source Core Rulebook pg. 316 2.0
体系 信仰、霊妙
血脈 魔鬼
発動 >>、動作、音声
距離 接触
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 頑健

君の接触は対象をアビス病でさいなむ。これは、アビスに力を与えるため、魂の破片を吸い上げる病気である。この効果は対象の頑健セーヴに基づく。

アビス病(病気);レベル9 対象は病気が治癒するまで、アビス病による吸精状態から回復することはできない。ステージ1 吸精1(1日);ステージ2 吸精状態は2上昇する(1日)

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象は呪文レベルごとに2点の悪ダメージを受け、1日か対象が罹患するか、どちらかまでアビス病に対するセーヴに-2ステータス・ペナルティを受ける
失敗 対象はステージ1のアビス病に苦しめられる
ファンブル 対象はステージ2のアビス病に苦しめられる

アシッド・ストーム 呪文5 Acid Storm

強酸 力術
Source Gods & Magic pg. 106 2.0
体系 秘術、始原
神格 モロクMoloch、トレルマリジアンTrelmarixian
発動 >>、動作、音声
距離 120フィート
範囲 20フィート半径の爆発
持続時間 1分

君は範囲に強酸性の雨を浴びせる嵐を、呪文の持続時間の間、引き起こす。範囲内で手番を開始したクリーチャーは3d8点の強酸ダメージを受ける(基本反応セーヴ)

増強(+2)ダメージは1d8点、上昇する

バンディット・ドゥーム 呪文5 Bandit’s Doom

 呪い
Source Secrets of Magic pg. 90
体系 秘術、信仰、霊妙
発動 30分(物質、動作、音声)
対象 2バルク以下のアイテム1つ
持続時間 1ヶ月

君は盗もうとする相手から対象のアイテムを守る。クリーチャーはそのアイテムを所有しようと試みる際、意志セーヴに結果次第で8d8点の精神ダメージを受けて危篤状態になる。それから呪文は終了する。君は、この呪文の発動をした際に10体までのクリーチャーを選ぶことが出来る;そうした場合、それらのクリーチャーは防御のトリガーを起動させずに対象のアイテムを取ることが出来る。君は、同時に1つのバンディット・ドゥームしか起動しておくことは出来ない。もし、この呪文を再び発動したなら、新しい発動が古いものを上書きする。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは半分のダメージを受け、危篤1になる
失敗 クリーチャーは完全なダメージを受け、危篤2になる
ファンブル クリーチャーは2倍のダメージを受け、危篤3になる

増強(+2)ダメージは2d8点、増える

バニッシュメント 呪文5 Banishment

 無力化
Source Core Rulebook pg. 320 2.0
体系 秘術、信仰、霊妙、始原
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 故郷の次元界以外にいる1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 意志

君は、対象を故郷の次元界に送り返す。対象は意志セーヴを試みなくてはならない。君は、この「呪文の発動」に追加アクションを消費し、物質要素を追加することで、セーヴに-2状況ペナルティを与えることが出来る。この構成要素は、特別に集められた、そのクリーチャーにとっての破戒にあたる物体でなければならず、物質構成要素ポーチのものであってはならない。この呪文は、発動の際に君が自分の故郷の次元界にいなければ失敗する。

クリティカル 対象はバニッシュメントに抵抗し、君は朦朧1になる
成功 対象はバニッシュメントに抵抗する
失敗 対象は追い払われる
ファンブル 対象は追い払われ、1週間の間、追い払われた次元界にどんな手段をもってしても戻ることが出来なくなる

増強(9レベル)君は10体までのクリーチャーを対象に取ることが出来る。追加の物質要素は、その物質を破戒とする対象に影響を与える

ブラック・テンタクルズ 呪文5 Black Tentacles

召喚術
Source Core Rulebook pg. 321 2.0
体系 秘術、霊妙
血脈 異形
神格 アブラクサスAbraxas、ゴーガンタGogunta、ヨグ=ソトースYog-Sothoth
発動 >>、物質、動作、音声
距離 120フィート
範囲 平らな地面に隣接する20フィート爆発
持続時間 1分

油に濡れた黒い触手が隆起し、範囲内のクリーチャーを捕縛しようとする。範囲内のそれぞれのクリーチャーの頑健DCに対して呪文攻撃ロールを行うこと。君が成功したクリーチャーは触手につかまれた状態になり、3d6点の殴打ダメージを受ける。クリーチャーが範囲内で手番を終えたときいつでも、触手は既につかまれているのでなければ、そのクリーチャーをつかもうとし、既につかまれているクリーチャーには1d6点の殴打ダメージを与える。

触手の「脱出」DCは君の呪文DCに等しい。クリーチャーはつかんでいる腕から解放しようという試みのために触手を攻撃することが出来る。ACは君の呪文DCに等しく、12点以上のダメージを受けると破壊される。破壊されたとしても、持続時間が終了するまで、追加の触手が範囲内に生え続ける。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

ブラックフィンガーズ・ブレイド 呪文5 Blackfinger’s Blades

この呪文はStrength of Thousands Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 毒 変成術
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 78
体系 信仰、始原
発動 >>、動作、音声
距離 接触
対象 4本までの武器だが、それぞれが距離内にいる同意する別々のクリーチャーに使われていなければならない
持続時間 1分まで

君が敵に即座の、痛みに満ちた死を与えたいと祈ると、君と君の味方の武器はそのためだけの祝福を得る。対象となった武器は君の呪文DCに等しいDCのジャイアント・スコーピオンの毒でおおわれる。この効果は、1分あるいはその武器がダメージを与えるまで、武器に残る。

ブレイジング・フィッシャー 呪文5 Blazing Fissure

地 力術 火
Source Secrets of Magic pg. 91
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
範囲 120フィート直線
セーヴィング・スロー 反応

大地が避けて細い亀裂が走り、そこからマグマが噴き出して即座に閉じていく。直線沿いにおり、固体の地面上にいるクリーチャーは反応セーヴを伴う4d6点の殴打ダメージと6d6点の火炎ダメージを受ける。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは半分のダメージを受ける
失敗 クリーチャーは完全なダメージを受け、伏せ状態になる
ファンブル 対象は2倍のダメージを受け、伏せ状態になる

増強(+1)殴打ダメージは1d6点、火炎ダメージは1d6点増える

ブレッシング・オヴ・デファイアンス 呪文5 Blessing of Defiance


Source Secrets of Magic pg. 91
体系 秘術、始原
発動 >~>>>
距離 30フィート
対象 さまざま
持続時間 1ラウンド

逆境に負けない力を伝達することで、君は対象に危険を回避し、悲惨な傷を避ける手段を得る。1つのセーヴィング・スローを選ぶこと:頑健、反応、意志。対象はそのセーヴィング・スローに1ラウンド、+4ステータス・ボーナスを得る。この祝福の効力と対象数は、君が「呪文の発動」の際に幾つのアクションを消費したかによって異なる。

>、動作 呪文は距離内にいる君あるいは1体の同意する味方を対象とする

>>、音声 呪文は距離内にいる君あるいは1体の同意する味方を対象とする。もし、君が頑健を選ぶのなら、対象は毒への15点の抵抗を得る。もし反応を選ぶのなら、対象は速度に+15フィート・ステータス・ボーナスを得る。もし、君が意志を選ぶのなら、対象は精神ダメージへの15点の抵抗を得る

>>>、音声 呪文は30フィート以内にいる君と全ての同意する味方を対象とする

ブリンク・チャージ 呪文5 Blink Charge

召喚術 力場 テレポーテーション
Source Secrets of Magic pg. 92
体系 秘術、信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 60フィート
対象 1体のクリーチャー

テレポートの勢いをそのまま載せた一撃を加えるために、君は自分自身を空間の構造を通り抜けて自分を送り込む。君は距離内にいる、目視することが出来るクリーチャーに隣接する何もない空間にテレポート氏、それから、自分が使っている武器でそのクリーチャーに「打撃」を行う。この「打撃」はダメージを与え、その「打撃」の結果に応じて追加で2d8点の力場ダメージを与える。

クリティカル 2倍のダメージを与え、「打撃」が終わったと、君は対象を現在の位置から5フィートまでの距離にある何もない空間にテレポートさせることが出来る。新しい空間は、地面が初期位置なら地面の上、飛行していたなら空中になる。
成功 「打撃」は完全なダメージを与える
失敗 「打撃」はダメージを与えないが、対象は1d8点の力場ダメージを受ける
ファンブル 「打撃」はダメージを与えず、君が1d8点の力場ダメージを受ける

増強(+2)呪文の距離は60フィート増え、呪文が与えるあらゆる力場ダメージが1d8点、増える

ブリスター 呪文5 Blister

死霊術
Source Advanced Player’s Guide pg. 216
体系 秘術、霊妙、始原
神格 ファンダッラ
発動 >>、動作、音声
距離 60フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 頑健
持続時間 1分

君は距離内にいる対象1体を指さす。すると、その皮膚に腐食性の液体で満たされた、焼け付くような水泡が出来る。対象は頑健セーヴを試みなければならない。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象に1つの水泡ができる。君は、精神集中の特性を持つ単発アクションを消費し、水泡を破裂させることが出来る。対象と対象を起点とした15フィート円錐以内にいるクリーチャーそれぞれが7d6点の強酸ダメージを受ける(基本頑健セーヴ)。君は円錐の方向を選ぶことが出来るが、それには対象そのものは含まれない。水泡が残っていないなら、呪文は終了する
失敗 成功と同じだが、対象は2つの水泡ができる
ファンブル 成功と同じだが、対象は4つの水泡ができる

増強(+1)水泡が破裂することによるダメージは1d6点、増える

ブラッド・フィースト 呪文5 Blood Feast

この呪文はExtinction Curse Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 死霊術
Source Pathfinder #154: Siege of the Dinosaurs pg. 74
体系 秘術、信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 接触
対象 1体のクリーチャー

君の頭部は、縦に分かれて巨大な顎となり、この顎は対象の血液を吸って、呪文攻撃ロールに基づいて12d6点の刺突ダメージを与える。呪文の後、君の頭部は一度も離れたことがないかのように、縫い合わされて戻る。君は対象が受けた刺突ダメージの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを1分間、得る。

もし、君がガグなら、刺突ダメージを2d6点増やし、クリティカル・ヒット時に君が与える継続出血ダメージを1d8点、増やす。この呪文はガグの外見を変更することはない。

クリティカル クリーチャーは2倍のダメージと1d8点の継続出血ダメージを受ける
成功 クリーチャーは完全なダメージを受ける
失敗 君は失敗し、クリーチャーはダメージを受けない

増強(+1)刺突ダメージは2d6点増え、クリティカルした際の継続出血ダメージは1点増える

ブレス・オヴ・ライフ 呪文5 Breath of Life

治癒 死霊術 正のエネルギー
Source Core Rulebook pg. 322 2.0
体系 信仰
血脈 フェニックス
発動 〆、音声
トリガー 距離内の生きているクリーチャーが死ぬところである
距離 60フィート
対象 トリガーとなったクリーチャー

君の祝福は、死の間際でクリーチャーをよみがえらせる。君は対象を瀕死から救い、対象のヒット・ポイントを4d8+君の呪文発動能力修正値に等しい分だけ回復する。君は、トリガーとなった効果がディスインテグレイトや即死効果であるなら、ブレス・オヴ・ライフを使うことが出来ない。

カメレオン・コート 呪文5 Chameleon Coat

幻術
Source Advanced Player’s Guide pg. 216
体系 始原
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 15フィート
対象 8体までのクリーチャー
持続時間 10分

君は、対象が静止しているときに、対象の一番外側の衣服や装備の色を環境に近い色に変える。この呪文の影響を受けたクリーチャーは、「隠れる」ための〈隠密〉判定に+3ステータス・ボーナスを得る。この呪文によって変化した色は、たとえ大きな変化があったとしても、常に環境に合致するように変わっていく。もし、この呪文の影響を受けている装備や衣類がクリーチャーから外されたなら、そのクリーチャーに対する呪文は終了する。

増強(6レベル)もし、この呪文に影響を受けたクリーチャーが、自分を発見するであろうクリーチャーの30フィート以内に入るための「忍び歩き」の〈隠密〉判定にファンブルをロールした際、呪文が発見する者に軽い催眠術をかけるため、判定は代わりに失敗になる。
増強(8レベル)6レベルと同じだが、ステータス・ボーナスは+4になる

クロマティック・ウォール 呪文5 Chromatic Wall


Source Core Rulebook pg. 323 2.0
体系 秘術、霊妙
血脈 竜
神格 レディ・ジンシーLady Jingxi、プルラPulura
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
持続時間 10分

君は、強烈な一色の光で出来た、不透明な壁を作り出す。この壁は直線状で垂直に立っており、長さ60フィート、高さ30フィートである。もし、壁がクリーチャーを通過してしまうなら、この呪文は失われる。この壁は両側20フィートにまで明るい光を放ち、その次の20フィートに薄暗い光を投じる。君はこの壁の効果を無視することが出来る。

壁の色を決定するために1d4をロールすること。それぞれの色は、通り抜けようとするアイテム、効果、クリーチャーに特定の効果を持つ。クロマティック・ウォールは通常の手段で無効化することは出来ない。そうではなく、それぞれの色は特定の呪文の対象になった際、たとえその呪文レベルがクロマティック・ウォールより低かったとしても、自動的に無効化される。

  • 1 赤 壁は通り抜けようとする遠隔武器の矢弾(アローやクロスボウのボルトなど)を破壊し、通り抜けようとする者全てに、基本反応セーヴを伴う20点の火炎ダメージを与える。コーン・オヴ・コールドは赤のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 2 オレンジ 壁は通り抜けようとする投擲武器を破壊し、通り抜けようとする者全てに、基本反応セーヴを伴う25点の強酸ダメージを与える。ガスト・オヴ・ウィンドはオレンジのクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 3 黄 壁は強酸、氷雪、電撃、力場、、正のエネルギー、音波効果が通り抜けるのを阻み、通り抜けようとする者全てに、基本反応セーヴを伴う30点の電撃ダメージを与える。ディスインテグレイトは黄のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 4 緑 壁は毒、ガス、ブレス武器が通り抜けることを阻み、通り抜けようとするものすべてに10点の毒ダメージを与え、1分間、衰弱1にする。基本頑健セーヴに成功すればダメージを減らし、衰弱上体を無効化する。パスウォールは緑のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。

増強(7レベル)呪文の持続時間は1時間に増加する。1d8をロールして壁の色を決定すること;5-8の結果は以下のとおりである。赤、オレンジ、黄、緑の壁は追加で10点のダメージを与える。

  • 5 青 壁は聴覚、石化、視覚効果が通り抜けるのを阻み、通り抜けようとしたクリーチャーはフレッシュ・トゥ・ストーンの効果の対象となる。マジック・ミサイルは青のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 6 藍 壁は戦術と精神効果が通り抜けるのを阻み、通り抜けようとするものはワープ・マインドの効果の対象となる。シアリング・ライトは藍のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 7 紫 壁は反対側から呪文の対象にされること(通常通り、範囲効果は通り抜ける)を阻み、通り抜けようとするクリーチャーは意志セーヴに成功しなければ、1分間、減速化1になる。ファンブルした際、クリーチャーは代わりにプレイン・シフトの効果を受けて別の次元界に送られる。ディスペル・マジックは紫のクロマティック・ウォールを無効化することが出来る。
  • 8 再ロールする。壁を通り抜けるクリーチャーはセーヴに-2状況ペナルティを受ける。

クローク・オヴ・カラーズ 呪文5 Cloak of Colors

幻術 視覚
Source Core Rulebook pg. 324 2.0
体系 秘術、霊妙
血脈 フェイ、古竜の祝福
神格 カルディラChaldira、ファレイナFalayna、スタロヴネンSturovenen
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
持続時間 1分

色彩が渦巻く外套が対象を覆う。クリーチャーは対象に隣接している間、目が眩んだ状態となり、対象を攻撃することによって鮮やかな閃光が起きる。近接攻撃を対象に命中させたクリーチャーは意志セーヴを試みなくてはならない。

成功 攻撃した者は影響を受けない
失敗 攻撃した者は1ラウンド、盲目状態である
ファンブル 攻撃した者は1ラウンド、朦朧状態である

クリーチャーはその手番の終了時まで一時的耐性を持つ。この効果は無力化の特性を持つ。

クラウドキル 呪文5 Cloudkill

即死 死霊術 毒
Source Core Rulebook pg. 324 2.0
体系 秘術、始原
血脈 不死
神格 アポルオンApollyon、ニンバロスNhimbaloth、イデルシウスYdersius
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
範囲 20フィート爆発
セーヴィング・スロー 基本頑健
持続時間 1分

君は、毒の霧を作り出す。この霧はオブスキュアリング・ミストと同じように機能するが、範囲は毎ラウンド、君から10フィート遠くに移動する。君は呪文の範囲で手番を開始したそれぞれの呼吸をするクリーチャーに6d8点の毒ダメージを与える。君はこの呪文を「解除」することが出来る

増強(+1)ダメージは1d8点、増える

コーン・オヴ・コールド 呪文5 Cone of Cold

氷雪 力術
Source Core Rulebook pg. 325 2.0
体系 秘術、始原
神格 アルグレンワイスAlglenweis、コシュチューチャイKostchtchie
発動 >>、動作、音声
範囲 60フィート円錐
セーヴィング・スロー 基本反応

凍り付く冷気が君の手から激しい勢いで放たれる。君は範囲内のクリーチャーに12d6点の氷雪ダメージを与える。

増強(+1)ダメージは2d6点、上昇する

コントロール・ウォーター 呪文5 Control Water

力術 水
Source Core Rulebook pg. 326 2.0
体系 秘術、始原
神格 ゴズレーGozreh、イシスIsis、レディ・ナンビョーLady Nanbyo、リシアナッサLysianassa
発動 >>、動作、音声
距離 500フィート
範囲 長さ50フィート幅50フィート

自分の意志を見ずにぶつけることによって、気味は選んだ範囲の水位を10フィート上下させることが出来る。範囲内の水クリーチャーはスローの効果を受ける。

クラッシング・ディスペア 呪文5 Crushing Despair

感情  精神
Source Core Rulebook pg. 327 2.0
体系 秘術、霊妙
血脈 悪魔、ニンフ
神格 アーリマンAhriman、カロンCharon、グロートゥスGroetus、ナデリNaderi、シフケシュSifkesh、失われた大公The Lost Prince
発動 >>、動作、音声
範囲 30フィート円錐
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 1ラウンド以上

君は範囲内のクリーチャーに絶望を与える。それぞれのクリーチャーの効果は、意志セーヴに基づいて決まる。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 1ラウンドの間、クリーチャーはリアクションを使うことが出来ず、その手番の開始時に新しいセーヴを試みなければならない。失敗したなら、制御を失って泣くため、手番の間、減速化1になる
失敗 成功と同じだが、持続時間は1分である
ファンブル 失敗と同じだが、そのクリーチャーは1分間、自動的に減速化1になる

増強(7レベル)範囲は60フィート円錐に上昇する

デス・ウォード 呪文5 Death Ward


Source Core Rulebook pg. 328 2.0
体系 信仰、霊妙、始原
血脈 サイコポンプ
発動 >>、動作、音声
距離 接触
対象 接触された1体の生きているクリーチャー
持続時間 10分

君はクリーチャー1体を負のエネルギーのもたらす損害から守る。クリーチャーは即死効果と負のエネルギー効果に対するセーヴに+4ステータス・ボーナスを得て、負のエネルギーに対する抵抗10点を獲得し、危篤状態の効果を抑制する。

ドリーミング・ポテンシャル 呪文5 Dreaming Potential

 精神
Source Core Rulebook pg. 333 2.0
体系 霊妙
神格 アーシェアArshea、デズナDesna、サロクSaloc、シェイShei、トレハールTlehar
発動 10分(物質、動作、音声)
距離 接触
対象 1体の同意する、眠っているクリーチャー
持続時間 8時間

君は対象を明晰夢に引き込む。そこでは、刻々と変化する夢の世界の中で、自分の潜在力が持つ無限の可能性を追求することが出来る。もし、妨害されることなく完全な8時間、眠り続けたなら、起きた際に、一日の余暇を再訓練に費やしたものとみなす。ただし、夢の中で入手することが出来ない、インストラクターや専門知識が必要な再訓練を受けることは出来ない。

ドロップ・デッド 呪文5 Drop Dead

アンコモン 幻術 視覚
Source Core Rulebook pg. 333 2.0
体系 秘術、信仰
神格 ナデリNaderi
発動 〆、動作
トリガー 距離内のクリーチャー1体に敵からの攻撃が命中する
距離 120フィート
対象 1体のクリーチャー
持続時間 1分まで維持可能

対象は倒れて死亡しているように見えるが、実際には透明になっている。その幻影の死体は倒れた場所に残ったままになっており、リアルな致命傷がある。この幻影は見た目も感触も死体のようである。もし、対象の死が不条理に見えるなら――たとえば、無傷のバーバリアンが2ダメージで殺されたように見えるなど――GMは幻影を見破るため、即座に攻撃者に知覚判定をさせることがある。もし、対象が敵対的な行動を取ったなら、呪文は終了する。これによって呪文全体が終了するため、幻影の死体もまた消え失せる。

増強(7レベル)この呪文は、対象が敵対的な行動を取っても、終了しない

エクトプラズミック・エクスパルション 呪文5 Ectoplasmic Expulsion

この呪文はAbomination Vaults Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 精神 死霊術
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
体系 霊妙
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー

君は、短時間で消えてしまうエクトプラズムの蔓を呼び出し、対象を通過させて有害な精神的苦痛を持ち去る。君は、ただちに感情あるいは憑依の特性を持つか、支配あるいは恍惚状態を与える効果一つを無効化しようと試みる。もし、この効果の無効化に失敗したとしても、対象がその効果から自力で逃れることが出来るように共鳴を起こす。次の1時間の間、対象は君が無効化に失敗した効果を振り払うための意志セーヴに+2ステータス・ボーナスを得る(ポゼッション呪文による支配を振り払うための意志セーヴなど)

エレメンタル・フォーム 呪文5 Elemental Form

ポリモーフ 変成術
Source Core Rulebook pg. 335 2.0
体系 秘術、始原
血脈 エレメンタル
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は次元界の力を借りて、中型のエレメンタルの戦闘形態に変身する。この「呪文の発動」をした際、風、地、火、水から1つを選ぶ。この形態でいる間、君は対応する特性とエレメンタルの特性を得る。君はこの戦闘形態では両手を持ち、操作アクションを取ることが出来る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は下記のステータスと能力を、選んだ戦闘形態によらずに得る:

  • AC=19+君のレベル、防具の防具判定ペナルティと速度減少を無視すること
  • 10点の一時的ヒット・ポイント
  • 暗視
  • 選んだ戦闘形態に特有の1つ以上の素手近接打撃。これは君が使うことが出来る唯一の攻撃で、君はそれらに修得である。君の攻撃修正は+18で、君のダメージ・ボーナスは+9である。これらは敏捷力に基づいている(風、火)か、筋力に基づいている(地、水)。もし、君の対応する素手打撃修正が高いなら、代わりにそれを使うことが出来る
  • 〈軽業〉(風、火)か〈運動〉(地、水)修正値+20;君自身の修正値が高ければこの変更を無視する

君は、選んだエレメンタルの種別に基づいて特殊能力を得る:

  • 風 飛行速度80フィート、移動によってリアクションのトリガーを引き起こさない、近接 >、突風、ダメージ 1d4点の殴打ダメージ
  • 地 速度20フィート、掘り進み速度20フィート、近接 >、拳、ダメージ 2d10点の殴打ダメージ
  • 火 速度50フィート、火炎抵抗10点、氷雪への弱点5点、水への弱点5点、近接 >、蔓、ダメージ 1d8点の火炎ダメージに加えて1d4点の継続火炎ダメージ
  • 水 速度20フィート、水泳速度60フィート、火炎への抵抗5点、近接 >、波、ダメージ 1d12点の殴打ダメージの後に対象を「押しやり」成功の効果として5フィート遠ざける

増強(6レベル)君の戦闘形態は大型になり、君の攻撃は10フィートの間合いを持つ。大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。代わりに、君はAC=22+レベル、15点の一時的ヒット・ポイント、攻撃力修正値+23、ダメージ・ボーナス+13、〈軽業〉あるいは〈運動〉+23を得る。
増強(7レベル)君の戦闘形態は超大型となり、君の攻撃は15フィートの間合いを持つ。大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。代わりに、君はAC=22+レベル、20点の一時的ヒット・ポイント、ダメージ・ボーナス+11、ダメージ・ダイスを2倍にし(継続ダメージを含む)、〈軽業〉あるいは〈運動〉+25を得る

フォールス・ヴィジョン 呪文5 False Vision

アンコモン 幻術
Source Core Rulebook pg. 337 2.0
体系 秘術、霊妙
発動 10分(物質、動作、音声)
距離 接触
範囲 100フィート爆発
持続時間 君が次に一日の準備をするときまで

君は範囲を念視しようとするあらゆる試みを騙す偽の映像を作り出す。あらゆる念視呪文は、見たり、聞いたり、匂いを嗅いだり、その他の手段で、実際に範囲内にあるものではなく、君が望むものを探知する。君は毎ラウンド、複雑なシーンの再生をすることを含めて、望みのままに幻影を変化させるために「呪文の維持」をすることが出来る。もし、念視呪文がフォールス・ヴィジョンよりも高いレベルなら、念視者は幻術を見破るための知覚判定をすることが出来るが、もし成功したとしても、範囲内で本当に起きていることは分からない。

フレイム・ストライク 呪文5 Flame Strike

力術 火
Source Core Rulebook pg. 338 2.0
体系 信仰
血脈 天使
発動 >>、動作、音声
距離 120フィート
範囲 10フィート半径、高さ40フィートの円筒形
セーヴィング・スロー 基本反応

君は上空から降り注ぐ火の雨を呼び出し、8d6点の火炎ダメージを与える。この炎には信仰のエネルギーが注がれているため、範囲内に居るクリーチャーは通常の火炎抵抗を半分しか適用することが出来ない。火炎に耐性を持つクリーチャーは、通常、耐性から得られる利益ではなく、セーヴィング・スローの結果を1段階、良いものとして扱う。

増強(+1)ダメージは2d6点、上昇する

フランマブル・ヒュームズ 呪文5 Flammable Fumes

召喚術 毒
Source Secrets of Magic pg. 106
体系 秘術、始原
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
範囲 20フィート爆発
持続時間 1分

魔法を地下深くに送り込み、君はすぐさま揮発性のガスに分解される有毒な気体で出来た雲を呼び出す。この気体は透明で、視覚的に探知するには君の呪文DCに対する知覚判定に成功する必要があるが、その、つんとする匂いと有毒な効果は、ひとたび雲の中にクリーチャーが入れば一目瞭然である。雲の中に入ったクリーチャーや、手番の開始時に雲の中に居たクリーチャーは2d6点の毒ダメージを受ける。クリーチャーは1ラウンドに1回しかフランマブル・ヒュームズから毒ダメージを受けない。

雲を呼び出した1ラウンド語、気体は安定性を失い、燃えやすくなる。もし、雲の中に遮るものなく炎が持ち込まれるか、範囲内の誰かが火炎効果を使えば、雲はその中にいる全てのクリーチャーに10d6点のダメージを与える大規模な爆発を起こし、呪文は終了する。

増強(+2)毒ダメージは1d6点上昇し、爆発時の火炎ダメージが2d6点、上昇する

フローイング・ストライク 呪文5 Flowing Strike

力術 水
Source Secrets of Magic pg. 106
体系 秘術、始原
発動 >>>、物質、動作、音声

流水で出来た波が優雅な川のように君の背後に流れ、流麗に君を戦場に運ぶ。君は50フィートまで「歩行」する。この移動はリアクションのトリガーとならない。君は、「歩行」のどの時点で「打撃」を行ってもよい。もし君の「打撃」が命中したなら、波は君の後で「打撃」の対象に打ちつけ、2d10点の殴打ダメージを与え、君が選んだ方向に10フィート押しのける。

フォースフル・ハンド 呪文5 Forceful Hand

力術 力場
Source Secrets of Magic pg. 106
体系 秘術、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 60フィート
持続時間 1分まで維持可能

中型の、宙に浮かぶ、魔法の力場で作られた、胴体のない手が君に隣接する誰にも占拠されていない空間に現れ、敵の攻撃から君を守りながら、君が戦場を駆け抜けるのも追いかける。君が「呪文の維持」をするごとに、この手は君が選ぶ、君に隣接した誰にも占拠されていない空間に移動する。君が「呪文の維持」をした際、君は代わりに味方を守らせるため、君が選んだ、君の味方に隣接した誰にも占拠されていない空間に「飛行」させることが出来る。この手の移動はクリーチャーの移動に基づくリアクションのトリガーとならない。

手に対する攻撃に成功すれば手はダメージを受ける。また、クリーチャーを対象に取ることが出来るダメージ効果は手を対象に擦ることが出来る。手のACは25、50点のヒット・ポイントで、いかなる手段によってもHPを回復することが出来ない。ディスインテグレイトあるいは似たような効果に命中すると、手は破壊される。

この手のアクションと、手が提供する遮蔽は、君の手番の間に君が取るアクションによる。君の手番の終了時に手が何をするかは、君が自分の手番に使ったアクションの特性が、以下のリストのうち、どれに最初に合致するかによって決定される。例えば、もし君が「ステップ」、「歩行」、「呪文の維持」をしたなら、君は移動アクションを使ったため、手は標準的な遮蔽を提供する。

  • 操作あるいは攻撃 手は君と敵の間に割って入る。手は手のマス目を通り抜ける全ての攻撃に対して劣った遮蔽(ACに+1状況ボーナス)を与える。
  • 移動 手は手のいるマス目を通り抜ける全ての攻撃に対して、標準的な遮蔽(AC、反応セーヴ、〈隠密〉判定に+2状況ボーナス)を与える
  • 精神集中 手は手のいるマス目を通り抜ける全ての攻撃に対して、優れた遮蔽(AC、反応セーヴ、〈隠密〉判定に+4状況ボーナス)を与える

増強(6レベル)手はAC27でヒット・ポイント60点である。この「呪文の発動」をした際、君は手の操作あるいは攻撃の選択肢を遊撃に置き換えることを選んでよい。

  • 遊撃 手は距離内にいる君が選んだ敵に「飛行」し、その敵を「押し出し」しようとする。この「押し出し」の結果を決定するのには、〈運動〉判定の代わりに君の呪文攻撃ロールを使う。

増強(7レベル)手はAC30とヒット・ポイント70点で、大型である。「呪文の発動」をした際、君は手の操作あるいは攻撃の選択肢を、握り込みか遊撃に置き換えることを選んでよい。

  • 握り込み 手は距離内にいる君が選んだ敵に「飛行」し、その敵に「組みつき」をしようとする。この「組みつき」の効果を決定するのには、〈運動〉判定の代わりに君の呪文攻撃ロールを使う。

増強(8レベル)手はAC32とヒット・ポイント80点で、大型である。「呪文の発動」をした際、君は手の操作あるいは攻撃の選択を、「握り込み」、「パンチ」あるいは「遊撃」に置き換えることを選んでもよい。

  • パンチ 手は距離内にいる君が選んだ敵に「飛行」し、衝突の力で敵に「打撃」しようとする。手の「打撃」は君の近接呪文攻撃であり、7d8点の力場ダメージを与える。手の「打撃」は君の複数回攻撃ペナルティを使わず、君の複数回攻撃ペナルティにカウントしない

増強(9レベル)手はAC35とヒット・ポイント90点で、大型である。「呪文の発動」をした際、君は手の操作あるいは攻撃の選択を、「体当たり」、「握り込み」、「パンチ」あるいは「遊撃」に置き換えることを選んでよい。

  • 体当たり もし、手が対象をつかまれた状態にしていなければ、距離内にイル君が選んだ敵に「飛行」し、致命的な体当たりの力で敵に「打撃」しようとする。手の「打撃」は近接呪文攻撃で、6d8点の力場ダメージを与える。手の「打撃」は君の複数回攻撃ペナルティを使わず、君の複数回攻撃ペナルティにカウントしない。「打撃」に成功した際、対象は君の次の手番の終了時までつかまれた状態になるが、手が移動するか、君の呪文DCに対する「脱出」に成功した場合はその限りではない。もしも手が「体当たり」を使った際に対象をつかまれた状態にしているなら、代わりに対象を「締め付け」て、基本頑健セーヴを伴う6d8点の力場ダメージを与える。

ガイザー 呪文5 Geyser

力術 火 水
Source Secrets of Magic pg. 108
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
距離 500フィート
範囲 10フィート半径、高さ50フィートの円筒形
セーヴィング・スロー 反応
持続時間 1ラウンド

地面から強力な間欠泉が吹き上がり、その上に居るクリーチャーを空中に押し上げる可能性がある。この呪文範囲の底部は、固い地面でなければならない。範囲内のクリーチャーはそれぞれ、基本反応セーヴを伴う3d6点の殴打ダメージと4d6点の火炎ダメージを受ける。間欠泉によって空中に押し上げられたクリーチャーは間欠泉の上よりも高く押し上げられることはない。空中に押し上げられた後、クリーチャーは飛行しているか、他の空中に留まる手段を持っていない限り、落下し、落下ダメージ(通常の落下距離の半分に等しい)を受ける。間欠泉が噴き出した後、その範囲は1ラウンド、蒸気の雲で満たされる。蒸気の中に居る全てのクリーチャーは視認困難状態となり、蒸気の外にいる全てのクリーチャーは中にいるクリーチャーから視認困難状態である。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは半分のダメージを受け、空中に押し上げられることはない
失敗 クリーチャーは完全なダメージを受け、空中に20フィート押し上げられる
ファンブル クリーチャーは2倍のダメージを受け、空中に40フィート押し上げられる

増強(+1)ダメージは1d6点の殴打ダメージ、1d6点の火炎ダメージだけ増える

グリマー・オヴ・チャーム 呪文5 Glimmer of Charm

オーラ 感情  無力化 精神
Source Secrets of Magic pg. 108
体系 秘術、霊妙、始原
発動 >>、動作、音声
範囲 君を中心とした20フィート拡散
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 1分まで維持可能

君は、近くにいる者の態度を改善させる、滑らかで、ほとんど輝くばかりのオーラを浴びる。オーラ内で手番を終了したあらゆるクリーチャーは下記の効果を持つ意志セーヴィング・スローを試みなければならない。結果によらず、24時間、クリーチャーは一時的耐性を持つ。この効果は、たとえクリーチャーがそのオーラを去ったとしても、呪文が終了するまで持続する。

クリティカル クリーチャーは影響を受けず、オーラのことを知る
成功 クリーチャーの君に対する態度は1段階、改善する。もし、少なくとも中立的まで態度を改善したなら、そのクリーチャーは君に対して敵対的行動を取ることが出来ない。だが、君がそのクリーチャーかそのクリーチャーの味方に敵対的行動を取ればすぐに効果は終了する
失敗 クリーチャーの君に対する態度は2段階、改善する。そのクリーチャーは君に対して敵対的行動を取ることが出来ない。だが、君がそのクリーチャーかそのクリーチャーの味方に敵対的行動を取ればすぐに効果は終了する
ファンブル クリーチャーの君に対する態度は協力的になるが、そのクリーチャーかクリーチャーの味方に敵対的王道を取ればすぐに効果は終了する。クリーチャーは協力的である間、君に対して敵対的行動を取ることが出来ない。

グリズリー・グロウス 呪文5 Grisly Growths

変成術
Source Advanced Player’s Guide pg. 220
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
距離 60フィート
対象 1体の非実体クリーチャー
セーヴィング・スロー 基本頑健

この恐ろしい呪文は対象の四肢と臓器を大きく成長させ、手が切り株のようになるまで指が増え、奇妙な場所に目玉が発生し、足が肉体の側面から生えるといった有様にする。対象は新しい特徴が生えてくる際に、10d6点の刺突ダメージを受ける。この呪文は、粘体やプロテアンのように変異可能な解剖学的構造を持つか、四肢を持たない者には何の効果も無い。この成長は急激に発生し、1ラウンド後に元に戻る。

更に、最初の対象がクリティカルしない限り、対象の30フィート以内の、対象を含んだクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。この後、クリーチャーは1時間の間、グリズリー・グロウスの二次効果に対して一時的耐性を持つ。この追加効果は精神及び視覚効果である。

成功 クリーチャーは影響を受けない
失敗 クリーチャーは不調1である
ファンブル クリーチャーは不調2である

増強(+1)ダメージは2d6点、上昇する

ハルシネイション 呪文5 Hallucination

幻術 無力化 精神
Source Core Rulebook pg. 342 2.0
体系 秘術、霊妙
神格 カイデン=カイリーエンCayden Cailean、ハスターHastur、ツキヨTsukiyo
発動 >>、物質、動作
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
持続時間 1時間

対象は一貫してあるものを別のものとして認識したり、そこにあるものを認識できなかったり、そこにないものをそこにあると認識したりするが、そのことによってその信念が変わるということはない。君はどの効果を適用するのか、そしてその幻覚の詳細を決定する。たとえば、君は対象に全てのエルフが人間に見えるようにすることや、兄弟の存在を認識することが出来ないようにすること、そこにないのにお気に入りの懐中時計を自ら所持しているように見せたり、町の中央に塔を見せたりすることが出来る。

対象は下記の効果を持つ初期意志セーヴを試みることが出来る。また、「捜す」をするたびに、あるいは直接的に幻覚と干渉した際ごとに、幻覚を見破るための意志セーヴを行う権利を得る。例えば、対象はエルフと干渉するたびに、あるいは偶然に兄弟とぶつかった際に、あるいは懐中時計を確かめようとしたり、塔について確認しようとした際に幻覚を見破る試みが出来る。例えば、対象が実在しない塔を上ろうとしたときなど、見破るための試みにGMが大きな状況ボーナスをつけることもある。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは見破るまで君が選んだものを知覚するが、それが幻覚であることを知っている
失敗 クリーチャーは見破るまで君が選んだものを知覚する
ファンブル クリーチャーは見破るまで君が選んだものを知覚し、その偽の感覚を信頼し、見破るためのセーヴに-4状況ペナルティを受ける

増強(6レベル)10体までのクリーチャーを対象にするか、呪文の持続時間を君が次に一日の準備をするまでに変更するかを選ぶ
増強(8レベル)任意の数のクリーチャーを対象にするか、呪文の持続時間を無制限にするかを選ぶ

ヒーリング・ウェル 呪文5 Healing Well

治癒 死霊術 正のエネルギー
Source Secrets of Magic pg. 110
体系 信仰、始原
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 30フィート
持続時間 1分

君は、後で君と味方が引き出すことの出来る治癒の井戸を呼び起こす。この井戸は君が触れたマス目の地面に、輝く光の円盤として現れる。持続時間の間、いつでも、もし、君か味方が井戸に隣接したなら、そのキャラクターは井戸の力に触れて引き出すために「使用」を使い、4d8点のヒット・ポイントを回復することが出来る。井戸に5回、触れると、そこで呪文は終了する。この井戸は物質ではないエネルギーで作られており、クリーチャーは井戸を通り抜けたり、その接敵面で手番を終了することが出来る。

もし、君がこの呪文の与える治癒量を増加させる能力を使ったなら、その増加は井戸に最初に触れた際にだけ適用される。

増強(+1)治癒は3点、増加する

イリュージョリィ・シーン 呪文5 Illusory Scene

聴覚 幻術 嗅覚 視覚
Source Core Rulebook pg. 345 2.0
体系 秘術、霊妙
神格 ダイキツDaikitsu、リカーLikha、マハターラーMahathallah
発動 10分(動作、音声)
距離 500フィート
範囲 30フィート爆発
持続時間 1時間

君は、10個までの様々な大きさのクリーチャーや物体を含む架空のシーンを作り出す。その全てが呪文の範囲に存在していなければならない。これらの要素は、適切な音や匂い、触ったときの感覚を作り出す。イリュージョリィ・シーンの要素は発話することができない。イリュージョリィ・クリーチャー呪文とは異なり、君のシーンにいるクリーチャーには戦闘能力やステータスはない。君のシーンは周囲の環境への変化をもたらすことはないが、君はこのシーンを、ハルシナトリー・テレイン呪文の幻影の環境に配置することが出来る。

シーンを作成する際、君は静止したシーンにするか、プログラムに従って変化するものにするかを選ぶことが出来る。静止しているシーンは固定されたものだが、基本的な自然の動きも含まれている。例えば、幻影の紙片に風が吹きつければ、それはざわざわと動く。プログラムの長さは1分までで、終了すれば繰り返す。例えば、君は互いに戦い合う2体のオークのシーンを作り出すことが出来る。この戦いは同じ展開を繰り返す。もし、君がループを作成するなら、2体のオークはシーンの始まりと終了時に同じ場所にいる。君は、スムーズにプログラムを進行させるため、ループの終了と開始を知るのは難しい。数分以上、シーンを見ていた者は誰でも、ほぼ確実にそれがループしていると気がつくだろう。君は、幻影を作り出した後にプログラムを変更することは出来ない。

幻影のどこかに触れたり、調べるために「捜す」アクションを使ったクリーチャーは幻影を見破る試みをすることが出来る。もし、幻影の一部と関わったのなら、その部分のみを見破る。クリーチャーはクリティカルした時にのみ、シーン全体を見破る。

増強(6レベル)シーンにいるクリーチャーあるいは物体は、発話することが出来る。プログラム作成時に君はそれぞれの役のために特定のセリフを声に出さなければならない。この呪文は、それぞれの役について君の声の真似をする。
増強(8レベル)6レベルのバージョンと同じだが、持続時間は無制限である

インペーリング・スパイク 呪文5 Impaling Spike

召喚術
Source Advanced Player’s Guide pg. 221
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 反応
持続時間 1分

君は、対象のクリーチャの足下の大地から突き上げる棘を呼び起こす。棘はクリーチャーに突き刺さるかもしれない。この棘は冷たい鉄で出来ており、8d6点の刺突ダメージを与える。対象は反応セーヴを試みなくてはならない。

クリティカル 対象は棘を回避し、影響を受けない
成功 対象は棘に当たり、半分のダメージを受ける
失敗 対象は足あるいは致命的でない肉体の一部を貫かれる。クリーチャーは完全なダメージを受け、もし固体の地面の上に立っていたなら、動けない状態になる。対象は「脱出」を試みることが出来る(DCは君の呪文DCである)。貫かれたままでいる間、対象は手番の終了時に冷たい鉄の弱点からダメージを受ける
ファンブル 失敗と同じだが、クリーチャーは致命的な臓器あるいはその中央部を貫かれ、2倍のダメージを受ける。そして貫かれたままでいる限り、立ちすくみ状態である

増強(+1)ダメージは2d6点、上昇する

インセンディアリ・フォッグ 呪文5 Incendiary Fog

この呪文はQuest for the Frozen Flame Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
レア 召喚術 火
Source Pathfinder #177: Burning Tundra pg. 77
体系 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
範囲 20フィート爆発
セーヴィング・スロー 下記参照
持続時間 1分

君は可燃性の黒い塵で出来た雲を呼び出す。この雲は、オブスキュアリング・ミストと同じように機能する。もし、発動された際に呪文の範囲内に覆われていない炎か火炎効果が存在しているか、その範囲に後に入ってくる、あるいは発生したなら、雲は爆発する。雲の中にいるクリーチャーは10d6点の火炎ダメージを受け(基本反応セーヴ)、呪文は終了する。

イネヴァタブル・ディザスター 呪文5 Inevitable Disaster

呪い 占術 預言
Source Secrets of Magic pg. 111
体系 信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 60フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 頑健

君はつかの間、因果を垣間見る。それは、未来のある時点で敵に破滅をもたらす一連の出来事を引き起こすものなのだが、君はいつ、そしてどうやって、その破滅が引き起こされるのか、あやふやである。なんらかの奇妙な出来事が1d4ラウンド後に発生し、そのクリーチャーに、基本頑健セーヴを伴う55点のダメージを与える。これは、対象がその時にどこにいるかに関わりなく、たとえ別の次元界に旅していようとも発生する。GMは、いつダメージが発生するかを決定するために非公開のロールを行い、与えるダメージ種別と事故の形式を決める。一般的に、この事故はなんらかの物理ダメージを与えるものである(例えば、敵に木の枝が落ちてきて、殴打ダメージを与えるだとか、窓が割れて鋭いガラスの斬撃が降り注ぐなど)が、より非凡な環境では、他のダメージ種別が適切かもしれない。

増強(+1) ダメージは10点、上昇する

インヴォーク・スピリッツ 呪文5 Invoke Spirits

 恐怖 精神 死霊術
Source Secrets of Magic pg. 113
体系 秘術、信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 120フィート
範囲 10フィート爆発
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 1分まで維持可能

ぼろをまとった死者の幽霊が生者を追いかけ回すために蘇る。それらは範囲内の生きているクリーチャーそれぞれに、基本意志セーヴを伴う2d4点の精神ダメージと2d4点の負のエネルギー・ダメージを与える。更に、セーヴにファンブルしたクリーチャー達は怯え2になり、1ラウンド、逃亡する。

続くラウンドで、毎ラウンド、君が「呪文の維持」を最初に行うごとに、君は呪文の距離内に範囲を30フィートまで移動することが出来る。新しい範囲にいる生きているクリーチャーは上述と同じ効果に対してセーヴを試みなければならないが、ファンブルしても逃亡状態にはならない。

増強(+2)精神ダメージと負のエネルギー・ダメージは1d4点ずつ、上昇する

ライトニング・ストーム 呪文5 Lightning Storm

電撃 力術
Source Advanced Player’s Guide pg. 221
体系 始原
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
範囲 5フィート爆発
セーヴィング・スロー 基本反応
持続時間 1分まで維持可能

君は、黒く蠢く嵐の雲を呼び出し、雷光を一つ、落とす。この雷光は雲から直下の地面に対して垂直な直線であり、呪文の範囲に4d12点の電撃ダメージ(基本反応セーヴ)を与える。君は毎ラウンド、最初に「呪文の維持」をするごとに、範囲内に別の雷光を呼び出すことが出来る。もし、君が屋外でこの「呪文の発動」をしたなら、君は1つではなく2つの重なり合わない雲を作り出すことが出来るが、1手番に落とすことが出来る雷光は1つのままである。

増強 (+1) それぞれの雷光のダメージは1d12点、増える

マントル・オヴ・ザ・フローズン・ハート 呪文5 Mantle of the Frozen Heart

氷雪 モーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 115
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は非常に寒い氷の魔法を外套としてまとう。君の皮膚と防具や冷たく青い氷に変化する。凍てついた大気が君の肉体から発せられ、近づきすぎた者の背筋を凍らせ、君の背後に細かい霜を降り積もらせる。この「呪文の発動」をした際に、以下の選択肢から2つを選ぶ。精神集中の特性を持つ単発アクションとして、君はリストの異なる選択肢1つへと選んだ能力の1つを変更することが出来る。

凍てつく氷 君の肉体周辺の氷が分厚くなり、君を寒さに慣れさせながら、溶けて熱から守る。君は氷雪に対する抵抗10点を得る
氷の心臓 君の体温は急激に低下して氷のようになる。君に触れたクリーチャーや、近接素手打撃あるいは間合いのない近接武器攻撃を君に命中させたクリーチャーは2d6点の氷雪ダメージを受ける
氷の足場 移動する際に君の足から一瞬だけ氷が生じ、氷に沿って君は滑ることが出来る。君は氷の上で「バランスを取る」必要はなく、氷あるいは雪による移動困難な地形を無視する。滑らかな地面に沿って移動している間、君は地上速度に+20フィートのステータス・ボーナスを得る
氷の爪 君の両手が攻撃や登攀に便利な、凶暴な、突き刺さるような氷の爪に変化する。両方の手が自由である限り、君は地上速度に等しい登攀速度を得る。君は機敏と巧技の特性を持つ爪の素手打撃を得る。この武器は格闘の武器グループである。君の爪攻撃は基本ダメージとして1d6点の刺突ダメージを与え、加えて2d6点の氷雪ダメージを与える。

マントル・オヴ・ザ・マグマ・ハート 呪文5 Mantle of the Magma Heart

火 モーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 115
体系 秘術、始原
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は燃えさかる炎の魔法を外套としてまとう。君の皮膚と君が着ている全てのものは燃えさかる熱い溶岩へと変化する。君の周囲の大気は熱でうだるような暑さとなり、君が通り過ぎる際に背後で炎の小さな火花が踊る。この「呪文の発動」した際に、以下の選択肢から2つを選ぶ。精神集中の特性を持つ単発アクションとして、君はリストの異なる選択肢1つへと選んだ能力の1つを変更することが出来る。

大型化する噴火 君は溶岩を噴出する。溶岩は君にまとわりついて硬さを増し、君の肉体を大型サイズになるまで膨張し、破裂させる。君はもたつき1になる。君の間合いは5フィート上昇し(あるいは、君が超小型で開始したなら、10フィート上昇する)、君は近接ダメージに+2ステータス・ボーナスを得る。君は既に大型以上なら、この選択肢を選ぶことが出来ない
炎の一握 君の手は溶岩と膨れ上がり、成長する。君は格闘武器グループの溶岩の拳の素手打撃を得る。君の溶岩の拳は基本ダメージとして1d8点の殴打ダメージを与え、更に2d6点の火炎ダメージと1d6点の継続火炎ダメージを与える。
炎の心臓 君の体温は非常に熱くなる。君に触れたクリーチャーや、近接素手打撃あるいは間合いのない近接武器攻撃を君に命中させたクリーチャーは2d6点の火炎ダメージを受ける
温かな炎 炎が君の周囲に瞬き、君を熱から守りながら寒さを遠ざける。君は氷雪と火炎への抵抗5点を得る。

マリナーズ・カース 呪文5 Mariner’s Curse

呪い 死霊術
Source Core Rulebook pg. 350 2.0
体系 秘術、霊妙、始原
血脈 ハグ
神格 ベスマラー
発動 >>、動作、音声
距離 接触
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 意志

君は対象を、荒れ狂う、容赦のない海の呪いで悩ませる。対象は意志セーヴを試みなくてはならない。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象は不調1になる。不調値を0にすることで呪いは終了する
失敗 対象は不調1になり、この呪いが残っておる間、不調値を1未満にすることが出来ない。この呪いは、リムーヴ・カースもしくは似たような魔法によって取り除くことが出来る。対象が不調であり、かつ、岸辺から1マイル以内の水上にいるとき、減速化1にもなる
ファンブル 失敗と同じだが、対象は不調2になる

マインド・プローブ 呪文5 Mind Probe

アンコモン 占術 言語 精神
Source Core Rulebook pg. 351 2.0
体系 秘術、霊妙
神格 蟲の征服者Conqueror Worm、マ=アトMa’at
発動 1分(物質、動作、音声)
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 1分まで維持可能

君はクリーチャーの精神を通じて自分の考えを投影し、情報を精査する。君は、意志セーヴで対象が君をよけたのでない限り、対象の記憶と知識にアクセスする。

成功 対象は影響を受けない
失敗 呪文の持続時間の間、毎ラウンドごとに、君は異なる質問をし、答を暴こうとするために「呪文の維持」をすることが出来る。それぞれの質問について、対象は君の呪文DCに対して〈欺瞞〉判定を試みることが出来る;もし対象が成功したなら、君は答を知ることは出来ない。クリティカルしたなら、対象は偽の答を与え、君はそれが真実であると信じる。君が対象にある質問をし、それを再び尋ねた場合、それが別の発動をしたマインド・プローブであったとしても、同じ結果になる
ファンブル 失敗と同じだが、対象は君の質問に対する〈欺瞞〉判定に-4状況ペナルティを受ける

マイアクローク 呪文5 Mirecloak

この呪文はStrength of Thousands Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 占術 精神
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 78
体系 信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 4体までのクリーチャー
セーヴィング・スロー 頑健
持続時間 1分まで

君は対象のクリーチャーを薄い、病的な緑色の覆いで包み、攻撃してくる者から情報を吸い取る。この覆いはそれぞれの対象の肩に収まり、ACに+1ステータス・ボーナス、〈隠密〉判定に+2ステータス・ボーナスを与えるが、いずれもそれは対象が薄暗い明かりか暗闇の中にいる間だけである。

もし、あるクリーチャーが覆いをつけたクリーチャーに近接攻撃でダメージを与えたり、触れたりしたなら、覆いは攻撃した者を包み、覆いをまとっているクリーチャーの精神と攻撃した者の精神を一時的に接続し、攻撃したものの精神から興味深い情報の断片をランダムに奪う。攻撃したものは2d8点の精神ダメージを受け、意志セーヴを試みなくてはならない。その後、覆いをつけたクリーチャーについては呪文は終了し、攻撃した者は24時間、マイアクロークへの一時的耐性を得る。

クリティカル 攻撃した者は影響を受けない
成功 攻撃した者は半分のダメージを受ける
失敗 攻撃した者は完全なダメージを受け、不調1になる。更に、この覆いをつけたクリーチャーは攻撃した者の精神から情報を奪う。詳細とこの情報の範囲はGMの裁量による
ファンブル 失敗と同じだが、攻撃した者は2倍のダメージを受け、不調2になる

ミラー・マルファクターズ 呪文5 Mirror Malefactors

幻術 精神 視覚
Source Secrets of Magic pg. 116
体系 秘術、信仰、霊妙
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 基本意志
持続時間 1分まで維持可能

君は、大型以下のクリーチャーを、幻想的な鏡で出来たきらめく輪で完全に囲む。この輪はクリーチャーが呪文の範囲外に移動したとしても、その移動についていく。これらの鏡は対象の鏡像を映すが、対象がヴァンパイアのように鏡像を持たない場合は、ミラー・マルファクターズの影響を受けない。鏡に囲まれている限り、対象は怯え1であり、その怯え値を減少させることは出来ない。

君が「呪文の発動」をした際、鏡像が鏡から飛び出して対象を攻撃し、基本意志セーヴを伴う7d8点の精神ダメージを与える。続く手番に、この効果はその手番で最初に君が「呪文の維持」をした際に繰り返す。もし、対象がミラー・マルファクターズに対して試みた意志セーヴに成功したなら、幻想の鏡は壊れ、呪文は終了する。

増強 (+1) 最初の効果と続く手番のダメージが1d8点、上昇する

ムーン・フレンジィ 呪文5 Moon Frenzy

モーフ 変成術
Source Core Rulebook pg. 353 2.0
体系 始原
神格 アンガーザーンAngazhan、カミデュChamidu、セクメトSekhmet
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 5体までの同意するクリーチャー
持続時間 1分

野性的な側面が対象を圧倒し、頑丈で野蛮にする。対象は5点の一時的ヒット・ポイント、速度への+10フィートのステータス・ボーナス、銀への弱点5点を得る。対象はまた、凶暴な牙と爪が生える。これらは素手打撃である。牙は2d8点の刺突ダメージを与える。爪は2d6点の斬撃ダメージを与え、機敏と巧技の特性を持つ。対象は、これらの攻撃に最も高い武器あるいは素手打撃の習熟を使う。また、もし武器開眼あるいは上級武器開眼を持っているなら、それらのダメージを追加する。

対象は、激怒の特性を持たない、「捜す」以外の精神集中アクションを使うことができない。クリーチャーは激怒の特性を持つ単発アクションを使うことで自ら呪文の効果を終わらせようとして、君の呪文DCに対する意思セーヴを試みることができる。成功した際、呪文の効果を自ら終わらせることができる。

もし、対象が満月の光を浴びているなら、対象が中型以下のサイズであれば1段階、大きくなる。これによって中型あるいは超小型のクリーチャーの間合いが5フィート増える。

増強(6レベル)一時的ヒット・ポイントは10点に増え、銀への弱点は10に増え、攻撃によるダメージは3ダイスに増える
増強(10レベル)一時的ヒット・ポイントは20点に増え、銀への弱点は20に増え、攻撃によるダメージは4ダイスに増える

パスウォール 呪文5 Passwall

アンコモン 召喚術 地
Source Core Rulebook pg. 356 2.0
体系 秘術、始原
神格 ドランヴィト Dranngvit
発動 >>、動作、音声
距離 接触
範囲 幅5フィート、高さ10フィート、深さ10フィートの木製、漆喰あるいは石でできた壁の一画
持続時間 1時間

君は選んだ範囲に壁を通り抜ける透明なトンネルを作り出し、その範囲を空っぽの空間と入れ替える。もし、この壁が10フィートより分厚いなら、トンネルは10フィート進んだところで終わる。壁に薄い金属の層があるだけでも子の呪文は機能しなくなる。この呪文は構造物の完全性を損なうことはない。呪文が終了した際、トンネルの中にいるものは最も近い入口の外に締め出される。

増強(7レベル)トンネルは20フィートまで可能になる。トンネルの入り口がある壁はトンネルがあるにも関わらず、完全に通常通りに見える(トゥルー・シーイングや似たような効果で見ない限り)。トンネルの入り口は固い壁と同じように機能するが、君はパスワードやトリガーを設定して自由にクリーチャーにトンネルを出入りさせることができる。

ピラーズ・オヴ・サンド 呪文5 Pillars of Sand

この呪文は Extinction Curse Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 召喚術 地
Source Pathfinder #155: Lord of the Black Sands pg. 74
体系 秘術、始原
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
持続時間 1分まで維持可能

君は大地から固い砂の柱を隆起させる。柱の高さの合計は30フィートで、10フィート単位で使わなければならない(例えば、君は3本の10フィート柱を作ることも、20フィートの柱と10フィートの柱を一つずつ立てることも、1本の30フィートの柱を作ることもできる)。それぞれの柱は奥行きと幅が5フィート×5フィートである。この柱は比較的、水平な範囲かつ砂、泥、石、年度といった自然の大地の上に作られなければならない。地形に関わらず、柱は常に、石と同じように堅固な固体となっている、きつく締め固められた砂の粒子でできている(「登攀」するのにDC15の〈運動〉判定)。

もし、あるクリーチャーが、君が子の呪文を発動した際にその空間を占めていたなら、そのクリーチャーは柱の上に持ち上げられる。そのクリーチャーは反応セーヴを試みることができる(DCは術者の呪文DCに等しい)。成功した際、クリーチャーは「かじりつく」か、何にも占拠されていない空間に移動することができる。もし、柱が天井よりも高く隆起するところであるなら、がっちりと天井とぶつかるが、それ以上、高く隆起することはない。柱と天井の間に挟まってしまったクリーチャーはダメージを受けない(鍾乳洞やその他の障害があるときはGMの裁量による)が、動けない状態になる。クリーチャーは自ら自由になるために「脱出」を試みることができるが、その後、「かじりつく」、「登攀」をするか、柱の上から落下しなければならない。「かじりつく」と「脱出」のDCは反応セーヴのDCと同じである。

「呪文の維持」の一部として、君は柱を1本、破壊して即座に無に帰すか、作り出すことができる柱の合計の高さを超えない限りにおいて新しい柱を作るかを選ぶことができる。君は一回の手番に柱の破壊と創造を行うために2回以上の「呪文の維持」をすることができる。

増強(+1)柱の合計の高さは10フィート増えるが、それでも10フィ

プラント・フォーム 呪文5 Plant Form

植物 ポリモーフ 変成術
Source Core Rulebook pg. 358 2.0
体系 始原
神格 シス=ヴサグCyth-V’sug、イモンハイエルImmonhiel、緑の母The Green Mother
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分間

緑あふれるクリーチャーから着想を得て、君は大型の植物の戦闘形態に変身する。大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。この呪文を発動した際、アーボレアル、フライトラップ、シャンブラーから一つを選ぶこと。君は、変身する姿を似たような特定の植物に変更することが出来る(ハエトリグサ(フライトラップ)ではなくウツボカズラにするなど)が、これはその形態のサイズやステータスに影響を与えない。この形態でいる間、君は植物の特性を得る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は、選んだ形態によらず、下記のステータスと能力を得る:

You gain the following statistics and abilities regardless of which battle form you choose:
AC = 19 + your level. Ignore your armor’s check penalty and Speed reduction.
12 temporary Hit Points.
Resistance 10 to poison.
Low-light vision.
One or more unarmed melee attacks specific to the battle form you choose, which are the only attacks you can use. You’re trained with them. Your attack modifier is +17, and your damage bonus is +11. These attacks are Strength based (for the purpose of the enfeebled condition, for example). If your unarmed attack modifier is higher, you can use it instead.
Athletics modifier of +19, unless your own modifier is higher.
You also gain specific abilities based on the type of plant you choose:
Arboreal Speed 30 feet; Melee branch (reach 15 feet), Damage 2d10 bludgeoning; Melee foot, Damage 2d8 bludgeoning; you can speak in this form, but you still can’t Cast a Spell or supply verbal components.
Flytrap Speed 15 feet; resistance 10 to acid; Melee leaf (reach 10 feet), Damage 2d8 piercing, and you can spend an action after a hit to Grab the target.
Shambler Speed 20 feet, swim Speed 20 feet; resistance 10 to electricity; Melee vine (reach 15 feet), Damage 2d8 slashing.
Heightened (6th) Your battle form is Huge, and the reach of your attacks increases by 5 feet. You instead gain AC = 22 + your level, 24 temporary HP, attack modifier +21, damage bonus +16, and Athletics +22.

Portrait of the Artist
Spell 5
IllusionVisual
Source Secrets of Magic pg. 122
Traditions occult
Cast 1 minute (somatic, verbal, material)
Duration 1 hour
You change your appearance to look like a well-known artist talented at a particular craft or performance, such as a painter, singer, or orator, with the effects of illusory disguise. Additionally, you appear to mimic their skill, although such appearances are merely an illusion. If they are famous for physical art, the spell creates illusions of physical artwork matching their style, and onlookers who don’t disbelieve are convinced these works are as impressive as the real thing. If they are famous for their ability to perform, you create an illusory performance that tricks onlookers into thinking you are as skillful as the performer you’re pretending to be. The audience can disbelieve this spell if they interact with your art or actively listen to the performance, using either Perception or an appropriate Lore, whichever is higher. When the duration ends, any fake art disappears, and those who were duped by a performance realize it wasn’t as good as they thought, though they still might not discover that you weren’t really the artist you claimed to be.

This spell can’t grant you any benefits from special abilities that take such skill they require a Performance check, such as the lingering performance focus spell. Using the spell to maintain the ruse long enough to Earn Income from your art is also quite difficult; because it requires careful timing and repeated deceit, it can’t be assumed to automatically work on an Earn Income check.

Prying Eye
Spell 5
DivinationScrying
Source Core Rulebook pg. 361 2.0
Traditions arcane, divine, occult
Bloodline imperial
Deities Followers of Fate, Nethys
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Range see text
Duration sustained
You create an invisible, floating eye, 1 inch in diameter, at a location you can see within 500 feet. It sees in all directions with your normal visual senses and continuously transmits what it sees to you.

The first time you Sustain the Spell each round, you can either move the eye up to 30 feet, seeing only things in front of the eye, or move it up to 10 feet, seeing everything in all directions around it. There is no limit to how far from you the eye can move, but the spell ends immediately if you and the eye ever cease to be on the same plane of existence. You can attempt Seek actions through the eye if you want to attempt Perception checks with it. Any damage dealt to the eye destroys it and ends the spell.

Ravening Maw
Spell 5
This Spell may contain spoilers from the Extinction Curse Adventure Path
UncommonEvilHealingNecromancy
Source Pathfinder #153: Life’s Long Shadow pg. 67
Traditions divine, occult, primal
Cast somatic, verbal
Range 60 feet; Targets one living creature
Saving Throw Will; Duration 3 rounds
You evoke Zevgavizeb’s unceasing hunger and inflict it upon your target. The target becomes overwhelmed with cannibalistic hunger and can restore its vitality by feasting on the flesh of the fallen. On its turn, the target can use 2 actions (these actions have the manipulate trait) to cannibalize an adjacent dying or dead creature. If the cannibalized creature is dying, it dies. If the cannibalized creature is an ally of the target, the target regains 5d8 HP; otherwise, the target regains 5d4 HP. Certain monsters (such as those whose blood is acidic or magical) might inflict additional effects on those who cannibalize them at the GM’s discretion. Once cannibalized, a particular creature’s body doesn’t have enough meat to cannibalize again. During any round that there’s a dying or dead creature within 30 feet of the target, if the target can’t or doesn’t cannibalize a creature, the target takes 5d4 mental damage.
Heightened (+1) The amount of HP restored by cannibalizing a creature increases by 1d8 for eating an ally and 1d4 otherwise, and the mental damage increases by 1d4.

Repelling Pulse
Spell 5
EvocationForce
Source Secrets of Magic pg. 125
Traditions divine, occult
Cast somatic, verbal
Area 30-foot emanation
Saving Throw Reflex
You unleash a powerful pulse of telekinetic power, and the pulse violently hurls creatures away from you. Each creature in the area takes 7d10 force damage depending on its Reflex save.

Critical Success The creature is unaffected.
Success The creature takes half damage.
Failure The creature takes full damage and is pushed 10 feet away from you.
Critical Failure The creature takes double damage. The creature is pushed 20 feet away from you and is then knocked prone.
Heightened (+2) The force damage increases by 2d10, and the distance the target is moved on a failure and critical failure increases by 5 feet.

Return Beacon
Spell 5
This Spell may contain spoilers from the Fists of the Ruby Phoenix Adventure Path
UncommonConjurationTeleportation
Source Pathfinder #166: Despair on Danger Island pg. 77
Traditions arcane, occult
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Range 30 feet
Duration 1 hour
You create a unique planar beacon somewhere within the spell’s range that remains in place. The beacon is invisible except when detected by detect magic, in which case it looks like a 10-foot-wide tower of bright light stretching into the sky. At any time during the duration of the beacon, you can complete a 1-minute activity, which has the concentrate and manipulate traits, to focus on the beacon and transport yourself and any items you’re wearing and holding from your current space to the location of the beacon. Transporting yourself in this way ends the spell. If this would bring another creature with you—even if you’re carrying it in an extradimensional container—the beacon collapses, ending the spell, and the transportation attempt fails.

Casting return beacon while a beacon is active causes the previous return beacon spell to end. If you are not within 1 mile of the beacon, your attempt to transport yourself to the beacon fails. If a solid object is in the same space as the beacon when you transport yourself, you arrive in the nearest open space to the beacon. If there is not an open space within 30 feet of the beacon, your attempt to transport yourself fails, but the beacon remains intact.
Heightened (7th) The duration is 8 hours and you can transport yourself to the beacon from up to 100 miles away.
Heightened (8th) The duration is 24 hours and you can transport yourself to the beacon from up to 1,000 miles away. In addition, you can bring 1 willing ally you touch with you when you transport to the beacon.
Heightened (9th) The duration is 1 week and you can transport yourself to the beacon from anywhere on the same plane. In addition, you can bring up to 4 willing allies you touch with you when you transport to the beacon.
Heightened (10th) The duration is unlimited and you can transport yourself to the beacon from any distance, even across other planes. In addition, you can bring up to 8 willing allies you touch when you transport to the beacon.

Rewinding Step
Spell 5
Transmutation
Source Secrets of Magic pg. 126
Traditions arcane, divine, occult
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Duration 10 minutes
You anchor your location in time so that you can swiftly retrace your steps later with complex chronomancy. The space you’re in when you cast the spell becomes your temporal anchor space. While you’re within 500 feet of your temporal anchor space, you can spend a single action that has the concentrate trait to instantaneously return to that space (you don’t need to have line of effect to the space). The spell then ends. You bring any items that are in your possession with you when you take the action to return.

If the anchor space is occupied when you attempt to return to it or if this spell would bring another creature with you, the spell fails to transport you, then ends.
Heightened (7th) You can return if you’re within 1,000 feet of your anchor space.
Heightened (9th) You can return if you’re within 1 mile of your anchor space.

Rip the Spirit
Spell 5
DeathNecromancyNegative
Source Secrets of Magic pg. 126
Traditions divine, occult
Cast to
Range 30 feet; Targets 1 living creature
Saving Throw basic Fortitude
You supernaturally rip the spirit from a living creature’s body, dooming the target to pain and death. The target takes 5d6 negative damage, depending on its basic Fortitude save, and is drained 1 if it fails its save. The spell’s effect is based on how many actions you spend when Casting the Spell.

(somatic) The spell targets one living creature in range.
(somatic, verbal) The spell targets one living creature in range and the damage is 10d6 negative instead of 5d6.
(material, somatic, verbal) The spell targets all living creatures in a 30-foot emanation.
Heightened (+1) The amount of damage increases by 1d6, or by 2d6 for the 2-action version.

Secret Chest
Spell 5
Conjuration
Source Advanced Player’s Guide pg. 225
Traditions arcane, occult
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Range touch; Targets 1 container and its contents, totaling 10 Bulk or less
Duration until the next time you make your daily preparations
You banish a container and its contents to the Ethereal Plane, where you can retrieve it from later. The container’s physical properties—the material from which it is made, any locks, or other features—are irrelevant to the casting of this spell, but the container can’t contain any creatures. When you Cast this Spell, the container and all its contents are transported to a random location deep in the Ethereal Plane. Time passes normally for the container and its contents, and the environmental effects of the Ethereal Plane apply to it. Though very unlikely, it’s possible for a creature on the Ethereal Plane to stumble upon the chest.

You can Dismiss the spell to return the chest to your current location. If the spell ends by any other means, the container is lost on the Ethereal Plane and you can no longer recall it with this spell, though you could search for it in other ways.

Sending
Spell 5
DivinationMental
Source Core Rulebook pg. 367 2.0
Traditions arcane, divine, occult
Cast material, somatic, verbal
Range planetary; Targets 1 creature with whom you are familiar
You send the creature a mental message of 25 words or fewer, and it can respond immediately with its own message of 25 words or fewer.

Shadow Blast
Spell 5
EvocationShadow
Source Core Rulebook pg. 367 2.0
Traditions divine, occult
Cast somatic, verbal
Range varies; Area varies
Saving Throw basic Reflex or Will (target’s choice)
You shape the quasi-real substance of the Shadow Plane into a blast. Choose acid, bludgeoning, cold, electricity, fire, force, piercing, slashing, or sonic damage, and choose a 30-foot cone, a 15-foot burst within 120 feet, or a 50-foot line. The blast deals 5d8 damage of the type you chose to each creature in the area.
Heightened (+1) The damage increases by 1d8.

Shadow Siphon
Spell 5
IllusionShadow
Source Core Rulebook pg. 368 2.0
Traditions arcane, occult
Bloodline shadow
Deities Dajermube, Kerkamoth, Sivanah
Cast verbal; Trigger A spell or magical effect deals damage
Range 60 feet; Targets the triggering spell
Exchanging material energy with that of the Shadow Plane, you transform the triggering spell into a partially illusory version of itself. Attempt to counteract the target spell. If the attempt is successful, any creatures that would be damaged by the spell instead take only half as much damage, but the spell otherwise works as normal. Treat shadow siphon’s counteract level as 2 higher for this attempt.

Shadow Walk
Spell 5
UncommonConjurationShadowTeleportation
Source Core Rulebook pg. 368 2.0
Traditions arcane, occult
Deities Count Ranalc, Luhar, Zon-Kuthon
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Range touch; Targets you and up to 9 willing creatures touched
Duration 8 hours
You access the Shadow Plane, using its warped nature to spread your travels. The targets enter the edge of the Shadow Plane where it borders the Material Plane. Targets can’t see the Material Plane while on the Shadow Plane (although elements of that plane can sometimes be a hazy reflection of the Material Plane). While on the Shadow Plane, the targets are exposed to potential encounters with that plane’s denizens. The shadows on the border between the planes bend space, speeding up your movement with respect to the Material Plane. Every 3 minutes the targets travel along this border, they move as far as they would through the Material Plane in 1 hour. At any point, a target can Dismiss the spell’s effects, although this affects only that target. The shadow bending is inexact, so when the spell ends, the targets appear roughly 1 mile from their intended location on the Material Plane (though those who are traveling together and Dismiss the spell at the same point on the Plane of Shadow appear together).

Spiritual Guardian
Spell 5
AbjurationForce
Source Core Rulebook pg. 373 2.0
Traditions divine
Cast somatic, verbal; Requirements You have a deity.
Range 120 feet
Duration sustained up to 1 minute
A Medium guardian made of magical force appears and attacks foes you designate within range. The spiritual guardian is translucent and appears to be holding your deity’s favored weapon.

When you Cast the Spell, the spiritual guardian appears in an unoccupied space next to a foe of your choice within range and makes a Strike against it. Each time you Sustain the Spell, you can move the spiritual guardian to an unoccupied space next to a target within range (if necessary) and make a Strike with it. The guardian uses and contributes to your multiple attack penalty. Alternatively, when you Sustain the Spell, you can have the guardian move adjacent to an ally and protect that ally. If you do, each time the ally would take damage, the guardian takes the first 10 damage instead of your ally. It continues to do so until you move the guardian to attack an enemy or defend a different ally, or until the guardian is destroyed (it has 50 Hit Points and can’t recover Hit Points by any means). The guardian can’t usually take damage except when protecting an ally, though disintegrate automatically destroys it if it hits the spiritual guardian’s AC of 25.

The guardian’s Strikes are melee spell attacks. Regardless of the appearance of the guardian’s weapon, the guardian deals force damage equal to 2d8 plus your spellcasting ability modifier, but you can deal damage of the type normally dealt by the weapon it holds instead of force damage. No other traits or statistics of the weapon apply, and even a ranged weapon attacks adjacent creatures only. Despite making a spell attack, the spiritual guardian’s weapon is a weapon for the purposes of triggers, resistances, and so forth.

The guardian takes up space and allies can use it when flanking, but it doesn’t have any other attributes a creature would normally have aside from Hit Points, and creatures can move through its space without hindrance. The guardian can’t make any attack other than its Strike, and feats or spells that affect weapons or enhance allies do not apply to the guardian.
Heightened (+2) The guardian’s damage increases by 1d8, and its Hit Points increase by 20.

Stormburst
Spell 5
This Spell may contain spoilers from the Strength of Thousands Adventure Path
UncommonElectricityEvocation
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 77
Traditions primal
Cast somatic, verbal
Range 60 feet; Area 15-foot burst
Saving Throw Reflex
Your voice projects like cracking thunder as you summon a localized storm, creating a fearsome surge of lightning and wind that deals 6d6 electricity damage. Each creature must attempt a Reflex saving throw.

Critical Success The creature is unaffected.
Success The creature takes half damage.
Failure The creature takes full damage and is knocked prone.
Critical Failure The creature takes double damage, is knocked prone, and is stunned 1.
Heightened (7th) The damage increases to 8d6, and targets who critically fail are stunned 2.
Heightened (9th) The damage increases to 10d6, and targets who critically fail are stunned 3.

Strange Geometry
Spell 5
Illusion
Source Advanced Player’s Guide pg. 226
Traditions occult
Cast material, somatic, verbal
Range 60 feet; Area 4 cubes, each 10 feet on a side
Saving Throw Will; Duration 1 minute
You cause the areas to appear to swell, bend, and break, twisting together in a bizarre spatial geometry. The cubes of the spell’s area can’t be adjacent to one another. A creature must attempt a Will save if it’s in one of the cubes when you Cast the Spell, or if it later enters one of the areas, with the following effects. A creature interacting with the illusion can also attempt a Will save to disbelieve the illusion, as normal.

Success The creature disbelieves the illusion.
Failure All terrain in the cubes is difficult terrain for the creature, including the air if the creature is flying, walls if it’s climbing, and so on. When the creature would exit one of the cubes, it exits from one randomly determined by the GM. This is a teleportation effect. It can exit from any edge of that cube it chooses. When selecting a random cube, the GM excludes any that don’t match the creature’s terrain; for instance, if the creature were exiting along the ground, the GM would exclude any cube that didn’t have an exit on the ground.

Subconscious Suggestion
Spell 5
EnchantmentIncapacitationLinguisticMental
Source Core Rulebook pg. 374 2.0
Traditions arcane, occult
Deities Mephistopheles, Nalinivati, Sifkesh
Cast somatic, verbal
Range 30 feet; Targets 1 creature
Saving Throw Will; Duration varies
You implant a subconscious suggestion deep within the target’s mind for them to follow when a trigger you specify occurs. You suggest a course of action to the target. Your directive must be phrased in such a way as to seem like a logical course of action to the target, and it can’t be self-destructive or obviously against the target’s self-interest. The target must attempt a Will save.

Critical Success The target is unaffected and knows you tried to control it.
Success The target is unaffected and thinks you were talking to them normally, not casting a spell on them.
Failure The suggestion remains in the target’s subconscious until the next time you prepare. If the trigger occurs before then, the target immediately follows your suggestion. The effect has a duration of 1 minute, or until the target has completed a finite suggestion or the suggestion becomes self-destructive or has other obvious negative effects.
Critical Failure As failure, but the duration is 1 hour.
Heightened (9th) You can target up to 10 creatures.

Summon Anarch
Spell 5
Conjuration
Source Secrets of Magic pg. 131
Traditions divine
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure a chaotic celestial, monitor, or fiend to fight on your behalf. You summon a common chaotic creature that has the celestial, monitor, or fiend trait and whose level is 5 or lower. You can’t summon a creature unless its alignment is one of your deity’s preferred alignments (or, if you don’t have a deity, is within one step of your alignment). At the GM’s discretion, some deities might restrict specific types of creatures, even if their alignments match. Heightening the spell increases the maximum level of creature you can summon.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Summon Celestial
Spell 5
Conjuration
Source Core Rulebook pg. 375 2.0
Traditions divine
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure a celestial to fight on your behalf. This works like summon animal, except you summon a common creature that has the celestial trait and whose level is 5 or lower, such as those below. You can’t summon a creature unless its alignment is one of your deity’s preferred alignments (or, if you don’t have a deity, is within one step of your alignment). At the GM’s discretion, some deities might restrict specific types of celestials, even if their alignments match.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Summon Dragon
Spell 5
Conjuration
Source Core Rulebook pg. 375 2.0
Traditions arcane
Deity Shizuru
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure a dragon to fight for you. This works like summon animal, except you summon a common creature that has the dragon trait and whose level is 5 or lower, such as those below.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Summon Entity
Spell 5
Conjuration
Source Core Rulebook pg. 375 2.0
Traditions occult
Deities Nyarlathotep (Haunter in the Dark), Nyarlathotep (The Crawling Chaos)
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure an aberration to fight for you. This works like summon animal, except you summon a common creature that has the aberration trait and whose level is 5 or lower, such as those below.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Summon Fiend
Spell 5
Conjuration
Source Core Rulebook pg. 375 2.0
Traditions divine
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure a fiend to fight on your behalf. This works like summon animal, except you summon a common creature that has the fiend trait and whose level is 5 or lower, such as those below. You can’t summon a creature unless its alignment is one of your deity’s preferred alignments (or, if you don’t have a deity, is within one step of your alignment). At the GM’s discretion, some deities might restrict specific types of fiends, even if their alignments match.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Summon Giant
Spell 5
Conjuration
Source Core Rulebook pg. 376 2.0
Traditions primal
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You conjure a giant to fight for you. This works like summon animal, except you summon a common creature that has the giant trait and whose level is 5 or lower, such as those below.
Heightened (6th) Level 7.
Heightened (7th) Level 9.
Heightened (8th) Level 11.
Heightened (9th) Level 13.
Heightened (10th) Level 15.

Synaptic Pulse
Spell 5
EnchantmentIncapacitationMental
Source Core Rulebook pg. 376 2.0
Traditions occult
Deities Azathoth, Doloras, Vildeis
Cast somatic, verbal
Range 30 feet; Area 30-foot emanation
Saving Throw Will; Duration 1 round
You emit a pulsating mental blast that penetrates the minds of all enemies in the area. Each creature in the area must attempt a Will save.

Critical Success The creature is unaffected.
Success The creature is stunned 1.
Failure The creature is stunned 2.
Critical Failure The creature is stunned for 1 round.

Synesthesia
Spell 5
DivinationMental
Source Core Rulebook pg. 376 2.0
Traditions occult
Deity Narriseminek
Cast somatic, verbal
Range 30 feet; Targets 1 creature
Saving Throw Will; Duration 1 minute
The target’s senses are suddenly rewired in unexpected ways, causing them to process noises as bursts of color, smells as sounds, and so on. This has three effects, and the target must attempt a Will save.
Due to the distraction, the target must succeed at a DC 5 flat check each time it uses a concentrate action, or the action fails and is wasted.
The target’s difficulty processing visual input makes all creatures and objects concealed from it.
The creature has trouble moving, making it clumsy 3 and giving it a –10-foot status penalty to its Speeds.

Critical Success The target is unaffected.
Success The target is affected for 1 round.
Failure The target is affected for 1 minute.
Critical Failure As failure, and the target is stunned 2 as it attempts to process the sensory shifts.
Heightened (9th) You can target up to five creatures.

Telekinetic Haul
Spell 5
Evocation
Source Core Rulebook pg. 377 2.0
Traditions arcane, occult
Cast somatic, verbal
Range 120 feet; Targets 1 unattended object of up to 80 Bulk with no dimension longer than 20 feet
Duration sustained up to 1 minute
You move the target up to 20 feet, potentially suspending it in midair. When you Sustain the Spell, you can do so again, or you can choose a different eligible target to move.

Telepathic Bond
Spell 5
UncommonDivinationMental
Source Core Rulebook pg. 377 2.0
Traditions arcane, occult
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
Range touch; Targets you and up to 4 willing creatures touched
Duration 8 hours
The targets can communicate telepathically with any or all of the other targets from any point on the same planet.

Temporary Glyph
Spell 5
Abjuration
Source Secrets of Magic pg. 136
Traditions arcane, divine, occult, primal
Cast material, somatic, verbal
Range 30 feet; Area a 5-foot square
Duration 1 minute
You temporarily bind a hostile spell into a symbol. While Casting this Spell, you also Cast a Spell of a lower spell level to store in the glyph. The stored spell must take 2 actions or fewer to Cast, have a hostile effect, and target one creature or have an area. Any creature that enters temporary glyph’s area activates the glyph, releasing the harmful spell within. You can set a password for the glyph. Speaking it when entering the spell’s area prevents the glyph from triggering. You can also set a more specific trigger to limit which types of creatures set off the glyph.

Once a spell is stored in the glyph, the glyph gains all the traits of that spell. If the stored spell can target one or more creatures, it targets the creature that set off the glyph. If it has an area, that area is centered on the creature that set off the glyph. Temporary glyph’s duration ends when the glyph is triggered. The glyph is a magical trap, using your spell DC for both the Perception check to notice it and the Thievery check to disable it; both checks require the creature attempting them to be trained in order to succeed.

You can Dismiss temporary glyph.

Tongues
Spell 5
UncommonDivination
Source Core Rulebook pg. 378 2.0
Traditions arcane, divine, occult
Cast somatic, verbal
Range touch; Targets 1 creature
Duration 1 hour
The target can understand all words regardless of language and also speak the languages of other creatures. When in a mixed group of creatures, each time the target speaks, it can choose a creature and speak in a language that creature understands, even if the target doesn’t know what language that is.
Heightened (7th) The duration is 8 hours.

Transmute Rock and Mud
Spell 5
EarthTransmutation
Source Advanced Player’s Guide pg. 226
Traditions arcane, primal
Cast material, somatic, verbal
Range 60 feet; Area 2 adjacent 10-foot cubes
You warp the structure of earthen material, turning rock into mud or mud into rock. Choose one of these two options when you Cast the Spell.
Mud to Rock Mud in the area turns into unworked stone. If creatures are in the mud when it is transformed to stone, they must attempt a Reflex saving throw.

Critical Success The creature escapes the mud and is atop the stone, unaffected.
Success The creature climbs out of the mud as it turns to rock and is prone atop the stone.
Failure The creature is partially stuck in the mud and is grabbed for 1 round or until it Escapes, whichever comes first.
Critical Failure The creature is entirely stuck. It is restrained for 1 round or until it Escapes, whichever comes first.
Rock to Mud You transform non-magical, unworked, and unattended stone in the area into an equal volume of mud. If you Cast this Spell on a stone floor, it becomes difficult terrain; if the resulting mud is at least 3 feet deep, it is greater difficult terrain, or the creature can try to Swim through it (DC 10 Athletics). If the mud is deep enough that a creature can’t reach the bottom, the creature must Swim to move through it. If you Cast this Spell on a ceiling, the falling mud deals 8d6 bludgeoning damage (basic Reflex save) and spreads out, creating difficult terrain in an area 10 feet larger in radius than the original spell’s area. Once the rock is transformed into mud, the mud is non-magical and remains until natural conditions cause it to dry out or otherwise disperse.
Heightened (+2) Add an additional 10-foot cube to the area, adjacent to at least one of the other cubes.

Tree Stride
Spell 5
UncommonConjurationPlantTeleportation
Source Core Rulebook pg. 378 2.0
Traditions primal
Deities Elven Pantheon, Erastil, Gendowyn, Yuelral
Cast 1 minute (material, somatic, verbal)
You step into a living tree with a trunk big enough for you to fit inside it and instantly teleport to any tree of the same species within 5 miles that also has a sufficiently large trunk. Once you enter the first tree, you instantly know the rough locations of other sufficiently large trees of the same species within range and can exit from the original tree, if you prefer. You can’t carry extradimensional spaces with you; if you attempt to do so, the spell fails.
Heightened (6th) The tree you exit can be up to 50 miles away.
Heightened (8th) The tree you exit can be up to 500 miles away.
Heightened (9th) The tree you exit can be anywhere on the same planet.

Wall of Flesh
Spell 5
Necromancy
Source Advanced Player’s Guide pg. 227
Traditions divine, occult, primal
Cast material, somatic
Range 20 feet
Duration 10 minutes
You craft a 20-foot-tall wall of living flesh in a straight line up to 30 feet long. The wall is 3 feet thick, and each 5-foot-long section has AC 10 and 75 HP. If you wish, the wall can be of a smaller length or height. You must create the wall in an unbroken open space so its edges don’t pass through any creatures or objects, or the spell is lost. The wall can’t be Repaired but can be healed by positive energy and healing spells and abilities.

When you Cast the Spell, choose one of the following features for your wall.
Arms The wall is a mass of grasping arms. Any creature that ends its turn within 5 feet of the wall must attempt a Reflex save.

Success The creature is unaffected.
Failure The creature is grabbed by the wall for 1 round or until it Escapes against your spell DC, whichever comes first.
Critical Failure The creature is restrained by the wall for 1 round or until it Escapes against your spell DC, whichever comes first.
Eyes The wall sprouts hundreds of unblinking eyes. You can see through these eyes, gaining a +2 circumstance bonus to visual Perception checks within the wall’s line of sight. You can also use the eyes for determining line of sight for ranged attacks and spells, but you don’t have line of effect through the wall.
Mouths The wall has countless toothy mouths along its surface. The mouths Strike any creature that ends its turn within 5 feet of the wall, using your spell attack roll for these Strikes and dealing piercing damage equal to 1d6 + your spellcasting ability modifier. The mouths are capable of consuming potions; since the wall is alive, it can recover Hit Points from a potion of healing, but it can’t benefit from any effect that would give it the ability to move. Otherwise, the GM determines which potions can affect the wall.

Wall of Ice
Spell 5
ColdEvocationWater
Source Core Rulebook pg. 382 2.0
Traditions arcane, primal
Lesson lesson of the frozen queen
Cast material, somatic, verbal
Range 120 feet
Duration 1 minute
You sculpt a barrier of ice that blocks sight and, once shattered, freezes foes. You create either a 1-foot-thick wall of ice in a straight line up to 60 feet long and 10 feet high (the wall doesn’t have to be vertical, but it must be anchored on both sides to a solid surface) or a 1-foot-thick, 10-foot radius hemisphere of ice. The ice that makes up the wall is opaque. If you wish, the wall can be of a smaller length, height, or radius. You must create the wall in an unbroken open space so its edges don’t pass through any creatures or objects, or the spell is lost.

Each 10-foot-by-10-foot section of the wall has AC 10, Hardness 10, and 40 Hit Points, and it’s immune to critical hits, cold damage, and precision damage. A section also has weakness to fire 15; a section of the wall destroyed by fire melts, evaporating into water and steam. A section destroyed by means other than fire leaves behind a chilling mass of ice that is difficult terrain and deals 2d6 cold damage to any creature passing through it.
Heightened (+2) The Hit Points of each section of the wall increase by 10, and the cold damage dealt to creatures crossing a destroyed section increases by 1d6.

Wall of Stone
Spell 5
ConjurationEarth
Source Core Rulebook pg. 383 2.0
Traditions arcane, primal
Deities Anubis, Ashukharma, Mazludeh
Cast material, somatic, verbal
Range 120 feet
You shape a wall of solid stone. You create a 1-inch-thick wall of stone up to 120 feet long, and 20 feet high. You can shape the wall’s path, placing each 5 feet of the wall on the border between squares. The wall doesn’t need to stand vertically, so you can use it to form a bridge or set of stairs, for example. You must conjure the wall in an unbroken open space so its edges don’t pass through any creatures or objects, or the spell is lost.

Each 5-foot-by-5-foot section of the wall has AC 10, Hardness 14, and 50 Hit Points, and it’s immune to critical hits and precision damage. A destroyed section of the wall can be moved through, but the rubble created from it is difficult terrain.
Heightened (+2) The Hit Points of each section of the wall increase by 15.

Wyvern Sting
Spell 5
This Spell may contain spoilers from the Agents of Edgewatch Adventure Path
UncommonNecromancyPoison
Source Pathfinder #160: Assault on Hunting Lodge Seven pg. 81
Traditions arcane, primal
Cast somatic, verbal
Range touch; Targets 1 creature
Saving Throw Fortitude
You duplicate the venomous sting of a wyvern. You deal 3d4 piercing damage to the touched creature and afflict it with wyvern venom. If the target takes piercing damage, they must attempt a Fortitude save.
Critical Success The target is unaffected.
Success The target takes 5d6 poison damage.
Failure The target is afflicted with wyvern venom at stage 1.
Critical Failure The target is afflicted with wyvern venom at stage 2.

Wyvern Venom (poison) Level 9; Maximum Duration 6 rounds; Stage 1 5d6 poison damage (1 round); Stage 2 6d6 poison damage (1 round); Stage 3 8d6 poison damage (1 round)

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