LV6呪文翻訳

オーラ・オヴ・ジ・アンリマーカブル 呪文6 Aura of the Unremarkable

この呪文はFists of the Ruby Phoenix Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 幻術 精神
Source Pathfinder #166: Despair on Danger Island pg. 77
体系 秘術、霊妙
発動 >>、動作、音声
範囲 30フィート拡散
持続時間 1分まで維持可能

君と範囲内の味方は呪文の範囲内にいるクリーチャーにとって、行っている坑道にかかわらず、完全に無害であるように見える。例えば、もし君と味方が大声で情報を求めて地元の人間を尋問していたり、バルコニーから貴族をクロスボウで狙っているとしても、君を目視することが出来るクリーチャーはそれが特別なことであるとは思わないかもしれない。拡散内にいる味方でないクリーチャーは意志セーヴを試みなくてはならない。

クリティカル クリーチャーは君の行動を実際の通りに見ていて、見たままを知らせる。範囲内の全てのその他のクリーチャーは、君のアクションが実際の通りであると認識するための意志セーヴに+1状況ボーナスを得る。
成功 クリーチャーは君の行動を実際の通りに見る
失敗 クリーチャーは君の行動を通常のもので、注意する価値がないと思う
ファンブル 地元の人間を手助けしている、貴族に手を振っているなど、クリーチャーは完全に君が別の行動を取っていると思う。詳細はGMが決定する。クリーチャーはこの出来事を通常通りに記憶する可能性はない

君あるいは味方による、クリーチャーあるいはその味方に対するあらゆる敵対的な行動は、そのクリーチャーに対する呪文の効果を破る。例えば、もし、尋問されている地元の人間の友人や、命を脅かされている貴族の守衛が君の行動を見たなら、呪文によって影響を受けることはない。呪文が終了(あるいは、影響を受けている味方が拡散の範囲外に移動した)際、見ていた者は通常通りに物事を見ることになるが、それより前の出来事によって変更された視点は心の中に残っている。この出来事に対する注意すべき言及、たとえば権威有る人物によってその出来事について訪ねられるなどといったことがあれば、対象は効果を打ち破り、通常通りに物事を記憶するための意志セーヴを行う(セーヴにファンブルしているのでなければ)

ベイルフル・ポリモーフ 呪文6 Baleful Polymorph

無力化 ポリモーフ 変成術
Source Core Rulebook pg. 320 3.0
体系 秘術、始原
血脈 ハグ
神格 鷲の母Mother Vulture、ランタンの王he Lantern King
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 頑健
持続時間 さまざま

君は対象のクリーチャーを範囲に即した無害な動物に変身させる。この効果は頑健セーヴの結果に基づく。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象の肉体は無害な動物のちょっとした特徴を得る。部分的に変身したため内部がかきみだされ、不調1になる。不調状態から回復した際、その特徴は通常のものに戻る
失敗 対象は1分間、変身するが精神はそのままである。もし、元の姿に戻ろうとするために手番の全てのアクションを使ったなら、即座に効果を終わらせるための意志セーヴを試みることが出来る。
ファンブル 対象は持続時間が無限の効果として、肉体と精神が選んだ無害な動物に変身してしまう

ブレイド・バリアー 呪文6 Blade Barrier

力術 力場
Source Core Rulebook pg. 321 3.0
体系 始原
血脈 天使
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 120フィート
持続時間 1分

力場で出来た刃が、混ざり続ける壁を作り出す。壁は高さ20フィート、長さ120フィート、厚さ2インチの直線で、遮蔽を提供する。壁は、作り出された際に壁の接敵面にいたクリーチャー、壁を通り抜けようとしたクリーチャー、そして壁の内側で手番を終了したクリーチャーそれぞれに7d8点の力場ダメージを与える。基本反応セーヴによってダメージは減少する。壁が作り出された際にこのセーヴに成功したクリーチャーは選んだ側の最も近い空間に押し出される。壁を通り抜けようとしたクリーチャーはセーヴにファンブルすると失敗し、壁に隣接したところで移動を終了することになる。

増強(+1)ダメージは1d8点、増える

ブランケット・オヴ・スターズ 呪文6 Blanket of Stars

幻術
Source Advanced Player’s Guide pg. 215 2.0
体系 霊妙、始原
神格 宇宙の旅団Cosmic Caravan
発動 >>、動作、音声
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 10分

ただよう完全な暗闇の外套が君を覆う。この外套は遙かな星々のような明滅する光がちりばめられている。この外套は君に宇宙の静けさを分け与え、「隠れる」及び「忍び歩き」のための〈隠密〉判定に+2ステータス・ボーナスを与える。星がきらめく夜空の下、屋外にいる間、君は静止している限り、透明である。

星々を間近で見ることは、混乱を招く。君に隣接して手番を終了したクリーチャーは意志セーヴを試みなくてはならない。これは精神、視覚効果である。

成功 クリーチャーは影響を受けない
失敗 クリーチャーは次の手番の終了時まで目がくらんだ状態である
ファンブル クリーチャーは次の手番の終了時まで混乱かつ目がくらんだ状態である

ブラインディング・フューリィ 呪文6 Blinding Fury

呪い 感情 心術 無力化 精神
Source Advanced Player’s Guide pg. 216 2.0
体系 、霊妙、始原
発動 〆、音声
トリガー クリーチャーが君にダメージを与える
距離 60フィート
対象 トリガーとなったクリーチャー
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 さまざま

攻撃されたことの怒りによって君は対象を呪う。この効果は、対象の意志セーヴによって決まる。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象は次の手番の終了時まで君を観察することが出来ず、もし、君が現在、対象によって観察されていないなら、君は対象亜kら隠れた状態である。
失敗 成功と同じだが、1分間、対象が君にダメージを与えるたびに、対象は手番の終了時まで君を観察することが出来ない
ファンブル 成功と同じだが、持続時間を無制限とし、対象がクリーチャーに毎ラウンド、最初にダメージを与えるごとに、対象は手番の終了時までそのクリーチャーを観察することが出来ない。もし、一度に複数のクリーチャーにダメージを与えるなら、観察することが出来なくなるクリーチャーはそれらのクリーチャーからランダムに一体、選ばれる。

キャスト・イントゥ・タイム 呪文6 Cast into Time

占術
Source Secrets of Magic pg. 94 1.1
体系 秘術、霊妙
発動 >>、動作、音声
範囲 15フィート円錐
セーヴィング・スロー 頑健

君は、クリーチャーを暴力的に時間の間を転がり回らせ、周囲に流れていく情報で思考を傷つけるような時間エネルギーの波を解き放つ。そのたびは数分続くように感じることも、数日に感じることもあるが、対象は即座に再出現する。この混沌とした時間の流れを目撃し、異なる時間の客体に打ち付けられることによって対象は5d8点の精神ダメージと5d8点の殴打ダメージを受ける。このダメージは、頑健セーヴを伴う。時間の中に落下したクリーチャーは君の手番の終了時まで消え失せる。それから、去ったときと同じ場所に再出現する;もしその空間があいていないなら、GMが選んだ最も近いあいている空間に出現する。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは時間に落下する。戻ってきた際、半分のダメージを受ける
失敗 クリーチャーは時間に落下する。戻ってきた際、完全なダメージを受け、不調1になる
ファンブル クリーチャーは時間に落下する。戻ってきた際、2倍のダメージを受け、不調2になる

増強 (+1) 殴打ダメージは2d6点、増える

キャッチ・ユア・ネーム 呪文6 Catch Your Name

レア 占術
Source Secrets of Magic pg. 247 1.1
体系 秘術、、霊妙、始原
発動 〆、動作
トリガー 君の次元界にいるクリーチャーが君の個人的な、あるいは真名を発話する
条件 君が自分の真名を知っている
セーヴィング・スロー 意志

君は自分の名前を発話したクリーチャーの個人的な名前(真名ではない)とその正確な場所を知る。対象が意志セーヴに成功すれば、この効果は無効化される。君は、レパートリー内に呪文を準備している限りいつでも、トリガーの状態が満たされているかどうかを知っている。

実際に呪文を発動する以外の手段でこの呪文についてのあるトリガーと別のトリガーを見分ける方法はない。絶え間なく名前が他人の口にのぼるほど有名なら、これは煩わしいことかもしれない。

チェイン・ライトニング 呪文6 Chain Lightning

電撃 力術
Source Core Rulebook pg. 322 3.0
体系 秘術、始原
神格 ダゴンDagon、ヘイ・フェンHei Feng、ランギノリRanginori
発動 >>、動作、音声
距離 500フィート
対象 1体のクリーチャーに加えて追加クリーチャーを何体でも
セーヴィング・スロー 反応

君は強力な雷の矢を対象に放ち、8d12点の電撃ダメージを与える。対象は基本反応セーヴを試みなければならない。電撃は最初の対象の30フィート以内にいる別のクリーチャーに向かって弧を描き、また、その対象の30フィート以内にいる別のクリーチャーに飛んでいくといった具合に続けていく。君は任意の時点で連鎖を終了させることができる。君は2度以上、同じクリーチャーを対象とすることはできず、すべての対象に効果線を持っていなければならない。ダメージは1度だけロールし、それぞれの対象にそれを適用すること(セーヴィング・スロー結果に応じて適切に半分あるいは倍にすること)。連鎖は、対象のいずれかがセーヴにクリティカルすれば終了する。

増強(+1)ダメージは1d12点、増える

クロマティック・イメージ 呪文6 Chromatic Image

幻術 視覚
Source Secrets of Magic pg. 95 1.1
体系 秘術、霊妙
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は3つの自分の幻影の画像を呼び出す。(幻影を含めて)4体の君はそれぞれ別々の色をしており、その色は誰かが攻撃するたびにすべて変更される。これはミラー・イメージの効果を持つが、敵が画像を1つ破壊したとき、破壊された際にその画像が何色であったかを決定するために1d4をロールする。攻撃した者は色に対応する効果を受ける。

  •  5点の火炎ダメージと5点の精神ダメージ
  •  5点の強酸ダメージと5点の精神ダメージ
  •  5点の電撃ダメージと5点の精神ダメージ
  •  5点の毒ダメージと5点の精神ダメージに加えて怯え1

コレクティヴ・トランスポジション 呪文6 Collective Transposition

召喚術 
Source Core Rulebook pg. 324 3.0
体系 秘術、霊妙
血脈 影
神格 アンドレッタAndoletta、ボルカBolka
発動 >>、動作、音声
範囲 30フィート拡散
対象 2体までのクリーチャー

君は範囲内の新しい位置に対象をテレポートさせる。クリーチャーはそれぞれ、新しい空間に入ることが出来なければならず、その位置は他のものに占められておらず、完全に範囲内におさまっていなければならず、かつ、君の視線が通る場所でなければならない。同意しないクリーチャーは意思セーヴを試みることが出来る。

クリティカル 対象は望むならテレポートしてもよく、範囲内の目的地を選ぶ
成功 対象は影響を受けない
失敗 君が対象をテレポートさせ、目的地を選ぶ

増強(+1)対象の人数が1、増える

ダイモン・フォーム 呪文6 Daemon Form

悪 ポリモーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 98 1.1
体系 秘術、
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は自分自身にアバドンの堕落した死と純粋な悪意を注ぎ、大型のダイモンの戦闘形態に変身する。大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。呪文を発動した際、君はスーストダイモン、ルーコダイモン、メラダイモン、ポスコダイモンから選ぶ。この形態でいる間、君はダイモンとフィーンドの特性を得る。この戦闘形態において君には手があり、操作アクションを使うことが出来る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は選んだ形態に関わらず、下記のステータスと能力を得る:

  • AC=21+レベル 防具の判定ペナルティと速度減少を無視する
  • 15点の一時的ヒット・ポイント、善への弱点5点
  • 即死効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2ステータス・ボーナス
  • 毒への抵抗10点
  • 暗視
  • 君が使っている戦闘形態に特有の1つ以上の攻撃。君はそれらに習得している。君の攻撃修正値は+21で、記載されたダメージを使う。これらの攻撃は筋力に基づいている(例えば、衰弱状態を計算する目的において)。もし、君の、所定の素手打撃や武器の攻撃修正値がそれよりも高いなら代わりにそれを使うことが出来る
  • 〈運動〉修正値+23、君自身の修正値の方が高いのでなければ

君はまた、選んだダイモンの種別に基づいた特殊能力を得る:

  • スーストダイモン 速度25フィート;近接 >、顎(間合い10フィート)、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;顎か爪による「打撃」に成功すると追加で1d6点のダメージを与え、同じ量のダメージを君も受ける
  • ルーコダイモン 速度25フィート、飛行40フィート;病気に対するセーヴに+2ステータス・ボーナス;近接 >、顎(間合い10フィート)、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;遠隔 >、コンポジット・ロングボウ(致命的d10、射程単位100フィート、強弓)、ダメージ 2d8点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ
  • メラダイモン 速度25フィート、飛行40フィート;近接 >、顎(間合い10フィート)、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 1d8点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の負のエネルギー・ダメージ、君は命中後に対象を「つかむ」ためのアクションを消費することが出来る
  • ピスコダイモン 速度25フィート、水泳速度40フィート;近接 >、爪、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の継続出血ダメージ、君は命中後に対象を「つかむ」ためのアクションを消費することが出来る;近接 >、触手(機敏)、ダメージ 2d6点の殴打ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の毒ダメージ

デーモン・フォーム 呪文6 Demon Form

混沌 悪 ポリモーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 99 1.1
体系 秘術、
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君はアビスの罪に堕落し、中型のデーモンの戦闘形態に変身する。この呪文を発動した際、ババウ、ヘズロウ、ナバス、ヴロックから一つを選ぶ。もしヘズロウを選んだなら戦闘形態は大型で、大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。この形態でいる間、君はデーモンとフィーンドの特性を得る。この戦闘形態において君には手があり、操作アクションを使うことが出来る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は選んだ形態に関わらず、下記のステータスと能力を得る:

  • AC=20+レベル 防具の判定ペナルティと速度減少を無視する
  • 30点の一時的ヒット・ポイント、冷たい鉄への弱点5点、善への弱点5点
  • 暗視
  • 君が使っている戦闘形態に特有の1つ以上の攻撃。君はそれらに習得している。君の攻撃修正値は+22で、記載されたダメージを使う。これらの攻撃は筋力に基づいている(例えば、衰弱状態を計算する目的において)。もし、君の、所定の素手打撃や武器の攻撃修正値がそれよりも高いなら代わりにそれを使うことが出来る
  • 〈運動〉修正値+23、君自身の修正値の方が高いのでなければ

君はまた、選んだデーモンの種別に基づいた特殊能力を得る:

  • ババウ 速度25フィート;近接 >、ロングスピア(間合い10フィート)、ダメージ 2d8+10点の刺突ダメージに加えて1d6点の悪ダメージ;近接 >、顎、ダメージ 2d10点の刺突ダメージに加えて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 2d4点の斬撃ダメージに加えて1d6点の悪ダメージ;全ての「打撃」は立ちすくみ状態のクリーチャーに対して2d6点の追加の精密ダメージを与える
  • ヘズロウ 速度30フィート、水泳速度30フィート;近接 >、顎(間合い10フィート)、ダメージ 2d12+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ、そして君は対象を「つかむ」ため命中語にアクションを消費することが出来る;近接 >、爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 2d8点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ
  • ナバス 速度25フィート、飛行速度40フィート;近接 >、顎、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 2d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ
  • ヴロック 速度25フィート、飛行速度35フィート;電撃に対する抵抗10点;近接 >、くちばし、ダメージ 2d8+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 2d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、鉤爪(機敏)、ダメージ 2d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ

デヴィル・フォーム 呪文6 Devil Form

悪 秩序 ポリモーフ 変成術
Source Secrets of Magic pg. 99 1.1
体系 秘術、
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

君は自らをヘルの力に結びつけ、中型のデヴィルの戦闘形態へと変身する。この呪文を発動した際、バルバズ、エリニュス、オシラス、サーグラゴンから選ぶこと。もし、オシラスかサーグラゴンを選んだなら、戦闘形態は大型で、大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。この形態でいる間、君はデヴィルとフィーンドの特性を得る。この戦闘形態において君には手があり、操作アクションを使うことが出来る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は選んだ形態に関わらず、下記のステータスと能力を得る:

  • AC=22+レベル 防具の判定ペナルティと速度減少を無視する
  • 5点の一時的ヒット・ポイント、物理的ダメージ(銀以外)への抵抗5点、善への弱点5点
  • 暗視
  • 君が使っている戦闘形態に特有の1つ以上の攻撃。君はそれらに習得している。君の攻撃修正値は+20で、記載されたダメージを使う。これらの攻撃は筋力に基づいている(例えば、衰弱状態を計算する目的において)。もし、君の、所定の素手打撃や武器の攻撃修正値がそれよりも高いなら代わりにそれを使うことが出来る
  • 〈運動〉修正値+23、君自身の修正値の方が高いのでなければ

君はまた、選んだデヴィルの種別に基づいた特殊能力を得る:

  • バルバズ 速度 35フィート;近接 >、グレイヴ(致命的d8、強烈、間合い10フィート)、ダメージ 2d8+10点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の継続出血ダメージ;近接 >、あごひげ、ダメージ 3d8点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d6点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ
  • エリニュス 速度25フィート、飛行40フィート;近接 >、ロングソード(可変(刺突))、ダメージ 1d8+10点の斬撃ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の火炎ダメージ;遠隔 >、コンポジット・ロングボウ(致命的d10、射程単位100フィート、強弓)、ダメージ 1d8点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の火炎ダメージ
  • オシラス 速度35フィート、飛行30フィート;近接 >、顎、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、爪(機敏、間合い10フィート)、ダメージ 1d10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の毒ダメージ;遠隔 >、骨の破片(射程単位30フィート)、ダメージ 2d6点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ
  • サーグラゴン 速度25フィート、飛行25フィート、水泳30フィート;近接 >、牙、ダメージ 2d10+10点の刺突ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージ;近接 >、触手の腕(機敏)、ダメージ 1d8点の殴打ダメージにくわえて1d6点の悪ダメージと1d6点の毒ダメージ

ディスインテグレイト 呪文6 Disintegrate

攻撃 力術
Source Core Rulebook pg. 330 3.0
体系 秘術
血脈 魔鬼demonic、帝国imperial、不死鳥phoenix
神格 カーカモスKerkamoth、ロヴァガグRovagug、セトSet、哀愁の剣Sorrow’s Sword
発動 >>、動作、音声
距離 120フィート
対象 1体のクリーチャーあるいは1つのだれも管理していない物体
セーヴィング・スロー 頑健

君は対象に緑の光線を発射する。呪文攻撃を行うこと。命中した際、君は12d10点のダメージを与える。対象は基本頑健セーヴを試みなければならない。クリティカル・ヒットした際、セーヴ結果を1段階、悪いものとして扱う。ヒット・ポイントが0点になったクリーチャーは細かい粒子になる。その装備は残る。

君が命中させた物体は、硬度とは関係なく、それがアーティファクトであるか、似たような破壊しがたいものでない限り、破壊される(セーヴはない)。1回の発動によって破壊できるのは10フィート立方までの物質である。この呪文はウォール・オヴ・フォースのような、あらゆる力場の構造物を自動的に破壊する。

増強(+1)ダメージは2d10点、増える

ドミネイト 呪文6 Dominate

アンコモン 心術 無力化 精神
Source Core Rulebook pg. 332 3.0
体系 秘術、霊妙
神格 ドロスカーDroskar、リサーラLissala、神の爪The Godclaw、ズーラZura
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
対象 1体のクリーチャー
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 君が次の一日の準備をするまで

君は対象に命令をし、従うことを強制する。もし、君が明らかに自己破壊的な命令をするなら、対象は君が新しい命令を出すまで行動しない。この効果は意思セーヴによって異なる。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象は君の命令に逆らおうとして、朦朧1になる
失敗 君は対象を支配する。対象は支配状態となるが、手番の終了時ごとに意思セーヴを試みることが出来る。成功した際、呪文は終了する
ファンブル 失敗と同じだが、対象は、味方の殺害などの対象の本質に反した新しい命令を君が与えた場合にのみ、新しいセーヴを行う

増強(10レベル)持続時間は無制限である

ドラゴン・フォーム 呪文6 Dragon Form

ポリモーフ 変成術
Source Core Rulebook pg. 332 3.0
体系 秘術、始原
血脈 竜
神格 アプスApsu、ダハクDahak、レディ・ナンビョーLady Nanbyo、ステュロヴネンSturovenen、ウヴコUvuko
発動 >>、動作、音声
持続時間 1分

強力な変化の魔法の力によって、君は大型のドラゴンの戦闘形態を得る。大きくなるのに十分な空間がなければ呪文は失われる。この呪文を発動した際、クロマティックあるいはメタリック・ドラゴンから1つの種別を選ぶこと。この形態でいる間、君は竜の特性を得る。この戦闘形態において君には手があり、操作アクションを使うことが出来る。君はこの呪文を「解除」することが出来る。

君は選んだ戦闘形態に関わらず、下記のステータスと能力を得る:

  • AC=18+レベル 防具の判定ペナルティと速度減少を無視する
  • 10点の一時的ヒット・ポイント
  • 速度40フィート、飛行速度100フィート
  • ブレス武器(下記参照)のダメージ種別に対する抵抗10点
  • 暗視と不明瞭な嗅覚60フィート
  • 君が使っている戦闘形態に特有の1つ以上の攻撃。君はそれらに習得している。君の攻撃修正値は+22で、ダメージ・ボーナスは+6である。これらの攻撃は筋力に基づいている(例えば、衰弱状態を計算する目的において)。もし、君の、所定の素手打撃や武器の攻撃修正値がそれよりも高いなら代わりにそれを使うことが出来る
  • 〈運動〉修正値+23、君自身の修正値の方が高いのでなければ
  • ブレス武器 >>(秘術、力術) 君のブレス武器の形状、ダメージ、ダメージ種別は君独自の竜の形態によって異なる(下記参照)。範囲内のクリーチャーは君の呪文DCに対する基本セーヴを試みる。これは、君の竜形態の特殊能力にそれ以外だと書かれていなければ、反応セーヴである。一度起動したなら、君のブレス武器は1d4ラウンド、再使用することが出来ない。君のブレス武器は与えるダメージ種別に対応する特性を持つ

君はまた、選んだドラゴンの種別によって特殊能力を得る:

  • ブラック 水泳速度60フィート;近接 >、顎、ダメージ 2d12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の強酸ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、角(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の刺突ダメージ;ブレス武器 60フィート直線、11d6点の強酸ダメージ
  • ブルー 掘り進み速度20フィート;近接 >、顎、2d10点の刺突ダメージにくわえて1d12点の電撃ダメージ;近接 >、爪(機敏)、3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 角(間合い10フィート)、ダメージ 2d8点の刺突ダメージ;ブレス武器 80フィート直線、6d12点の電撃ダメージ
  • ブラス 掘り進み速度20フィート;近接 >、顎、ダメージ 3d8点の刺突ダメージにくわえて2d4点の火炎ダメージ;近接 >、爪(機敏)、3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、棘(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の刺突ダメージ;ブレス武器 60フィート直線、15d4点の火炎ダメージ
  • ブロンズ 水泳速度40フィート;近接 >、顎、ダメージ 2d10点の刺突ダメージにくわえて1d12点の電撃ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、翼(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の斬撃ダメージ;ブレス武器 80フィート直線、6d12点の電撃ダメージ
  • カッパー 石の上でのみ登攀速度25フィート;近接 >、顎、ダメージ 2d12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の強酸ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、翼(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の殴打ダメージ;ブレス武器 60フィート直線、10d6点の強酸ダメージ
  • ゴールド 水泳速度40フィート;近接 >、顎、ダメージ 2S12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の火炎ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 4d6点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、角(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の刺突ダメージ;ブレス武器 30フィート円錐、6d10点の火炎ダメージ
  • グリーン 水泳速度40フィート、魔法のものではない森林による移動困難な地形を無視する;近接 >、顎、ダメージ 2d12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の毒ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、角(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の刺突ダメージ;ブレス武器 30フィート円錐、10d6点の毒ダメージ(反応セーヴではなく頑健セーヴ)
  • レッド 煙による視認困難を無視する;近接 >、顎、ダメージ 2d12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の火炎ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 4d6点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;近接 >、翼(間合い10フィート)、ダメージ 3d8点の殴打ダメージ;ブレス武器 30フィート円錐、10d6点の火炎ダメージ
  • シルヴァー 雲上歩行;近接 >、顎、ダメージ 2d12点の刺突ダメージにくわえて2d6点の氷雪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;ブレス武器 30フィート円錐、8d8点の氷雪ダメージ
  • ホワイト 氷上でのみ登攀速度25フィート;近接 >、顎、ダメージ 3d6点の刺突ダメージにくわえて2d6点の氷雪ダメージ;近接 >、爪(機敏)、ダメージ 3d10点の斬撃ダメージ;近接 >、尾(間合い10フィート)、ダメージ 3d10点の殴打ダメージ;ブレス武器 30フィート円錐、10d6点の氷雪ダメージ

増強(8レベル)君の戦闘形態は超大型となり、飛行速度に+20フィートのステータス・ボーナスを得る。君の攻撃は間合い10フィートとなる(既に10フィートの間合いであった場合は15フィートになる)。君はAC=21+レベル、15点の一時的ヒット・ポイント、攻撃修正値は+28、ダメージ・ボーナスは+12、〈運動〉+28、ブレス武器のダメージに+14のステータス・ボーナスを得る

エレメンタル・コンフルエンス 呪文6 Elemental Confluence

風 召喚術 地 火 
Source Secrets of Magic pg. 102 1.1
体系 秘術、始原
呪文リスト 元素
発動 >>>、物質、動作、音声
距離 60フィート
範囲 10フィート爆発
持続時間 1分まで維持可能

君は4種類のエレメンタルを呼び起こし、その力を合わせて混沌とした嵐を作り出す。この集合はAC28、120点のヒット・ポイント、範囲効果に対する弱点10点、出血と毒への完全耐性を持つ。クリーチャーはこの集合を通り抜けて移動することができる;集合内のクリーチャーは視認困難状態となり、集合の外にいるすべてのクリーチャーは集合内のクリーチャーにとって視認困難状態である。この呪文の「発動」や維持をする際、君は作用させる元素を最大で2種類まで選ぶことができる。

風(風、電撃)電撃は集合から電撃の矢を放ち、集合の20フィート以内に居るクリーチャーに基本反応セーヴを伴う4d4点の電撃ダメージを与える。これは、集合の内部に完全に居るクリーチャーには影響を与えない。
地(地)集合はACに+2状況ボーナスと全ての物理的ダメージ(アダマンティンを除く)に、1ラウンドの間、10点の抵抗を得る。
火()火が集合を通じてうなりをあげ、集合に一部が、あるいは完全に内部にいる者に1d6点の継続火炎ダメージを与える
(攻撃、水)エレメンタルは強力な水の噴射をする。集合の60フィート以内にいる対象1体に遠隔呪文攻撃ロールを試みる。君の呪文攻撃ロール修正値を用いること。この攻撃は、集合によって与えられる視認困難を無視する。そして、エレメンタルは集合内部の対象に対しての呪文攻撃ロールに+2状況ボーナスを得る。水は、命中時に4d6点の殴打ダメージ(クリティカル・ヒット時に倍になる)。この攻撃は君の複数回攻撃ペナルティに数えない。

フィーブルマインド 呪文6 Feeblemind

呪い 心術 無力化 精神
Source Core Rulebook pg. 337 3.0
体系 秘術、霊妙
血脈 異形
神格 アブラクサスAbraxas、アラズニArazni、ギロンナGyronna、ロースアクトLorthact、ヴァルマロスValmallos
発動 >>、動作、音声
セーヴィング・スロー 意志
持続時間 さまざま

君は劇的に対象の精神の機能を損なう。対象は意志セーヴを試みなくてはならない。この呪いの効果は、リムーヴ・カースや対象を呪うその他の効果によってのみ、取り除くことが出来る。

クリティカル 対象は影響を受けない
成功 対象は1ラウンド、知性低下2になる
失敗 対象は無制限の持続時間で知性低下4になる
ファンブル 対象の知性は永続的に動物以下のものになり、その魅力、知力、判断力修正値を-5であるように取り扱う。全ての呪文発動能力を含む、精神の機能を要するクラス能力を失う。もし対象がPCであるなら、GMの管理下のNPCになる

フィールド・オヴ・ライフ 呪文6 Field of Life

治癒  正のエネルギー
Source Core Rulebook pg. 337 3.0
体系 信仰、始原
教え 再生の教え
発動 >>、動作、音声
距離 30フィート
範囲 20フィート爆発

正のエネルギーのフィールドが範囲を満たし、あたたかみをもたらし、中に居る者に再生をもたらす。範囲内で手番を開始した生きているクリーチャーはそれぞれ1d8点のヒット・ポイントを得て、範囲内で手番を開始したアンデッド・クリーチャーはそれぞれ1d8点の正のエネルギー・ダメージを受ける。

増強(8レベル)治癒とダメージは1d10に増える
増強(9レベル)治癒とダメージは1d12に増える

Fire Seeds

Spell 6
EvocationFirePlant
Source Core Rulebook pg. 338 3.0
Traditions primal
Spell List elemental
Cast >>、somatic, verbal
Saving Throw basic Reflex; Duration 1 minute
Four acorns grow in your hand, their shells streaked with pulsing red and orange patterns. You or anyone else who has one of the acorns can toss it up to 30 feet with an Interact action. It explodes in a 5-foot burst, dealing 4d6 fire damage. The save uses your spell DC, even if someone else throws the acorn.

Flames continue to burn on the ground in the burst for 1 minute, dealing 2d6 fire damage to any creature that enters the flames or ends its turn within them. A creature can take damage from the continuing flames only once per round, even if it’s in overlapping areas of fire created by different acorns.

When the spell ends, any remaining acorns rot and turn to ordinary soil.
Heightened (8th) The burst’s damage increases to 5d6, and the continuing flames damage increases to 3d6.
Heightened (9th) The burst’s damage increases to 6d6, and the continuing flames damage increases to 3d6.

Flame Vortex

Spell 6
AirEvocationFire
Source Secrets of Magic pg. 106 1.1
Traditions arcane, primal
Spell List elemental
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range 120 feet; Area 5-foot radius, 40-foot tall cylinder
Saving Throw basic Reflex; Duration sustained up to 1 minute
You combine a blazing inferno and air currents into a fiery vortex. You can Cast this Spell only if you are outside or the ceiling is 40 feet or higher. All squares in the vortex are difficult terrain for flying creatures.

All creatures in the area take 3d4 bludgeoning damage and 3d6 fire damage as gusts of fiery wind buffet them, with a basic Reflex save. Each time you Sustain the Spell, you can move the whirlwind up to 20 feet in a straight line. Each creature the whirlwind moves through takes the damage with a basic Reflex save. A creature can take damage from a flame vortex only once per round.
Heightened (+2) The vortex deals an additional 1d4 bludgeoning damage and 1d6 fire damage.

Flesh to Stone

Spell 6
Transmutation
Source Core Rulebook pg. 339 3.0
Traditions arcane, primal
Spell List elemental
Deities Ayrzul, Dispater, Stag Mother of the Forest of Stones
Cast >>、somatic, verbal
Range 120 feet; Targets 1 creature made of flesh
Saving Throw Fortitude; Duration varies
You try to turn the target’s flesh into stone. The target must attempt a Fortitude save.

Critical Success The target is unaffected.
Success The target is slowed 1 for 1 round.
Failure The target is slowed 1 and must attempt a Fortitude save at the end of each of its turns; this ongoing save has the incapacitation trait. On a failed save, the slowed condition increases by 1 (or 2 on a critical failure). A successful save reduces the slowed condition by 1. When a creature is unable to act due to the slowed condition from flesh to stone, the creature is permanently non-magically petrified. The spell ends if the creature is petrified or the slowed condition is removed.
Critical Failure As failure, but the target is initially slowed 2.

Gray Shadow

Spell 6
This Spell may contain spoilers from the Strength of Thousands Adventure Path
UncommonNecromancyShadow
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 78
Traditions divine
Cast >>>、somatic, verbal
Range 30 feet; Targets 1 dying creature
Duration sustained, up to 1 minute
You pray over a dying creature, drawing its shadow into your service as long as its owner is stooped at death’s door. You summon a greater shadow in a space adjacent to the dying creature. The greater shadow has its usual stats, with the following modifications:
The greater shadow’s shadow hand Strike deals an additional 1d8 poison damage.
When you Cast a Spell, you can use the greater shadow’s location as the origin point instead of your own location. Upon doing so, the greater shadow immediately disappears.
If the dying creature targeted by this spell dies or regains consciousness, the greater shadow disappears and this spell ends.

Halcyon Infusion

Spell 6
RareDivinationMental
Source Legends pg. 65
Traditions arcane, primal
Cast 10 minutes (material, somatic, verbal)
Range touch; Targets one willing creature of lower level than you
Duration until your next daily preparations
You infuse magical energy into your target, opening up their mind to the pathways of magic and granting them the ability to use magic to affect the world around them. Choose a 1st-level spell you prepared today or that’s in your repertoire, of the same tradition you used to cast halcyon infusion. The spell must be one that has a listed range. If the target is at least 3rd level, you can choose a 2nd-level spell instead of a 1st-level spell; and if the target is at least 5th level, you can choose a 3rd-level spell. The target can Cast the Spell once per day as an innate spell of the tradition you used to cast halcyon infusion. If they are untrained in the appropriate magical tradition, their spell attack bonus is 2 + their level + their highest mental ability modifier, and their spell DC is 12 + their level + their highest mental ability modifier. Unlike most abilities that can only be used once per day, the target refreshes their use of the granted innate spell each day only after you make your daily preparations and choose to extend halcyon infusion’s duration by either refraining from preparing a spell in the slot (if you’re a prepared spellcaster) or expending another spell slot (if you’re a spontaneous spellcaster).
Heightened (8th) If the target is at least 7th level, you can choose a 4th-level spell.
Heightened (10th) As 8th, and if the target is at least 9th level, you can choose a 5th-level spell.

Lure Dream

Spell 6
RareConjurationDream
Source Monsters of Myth pg. 89
Traditions occult
Cast >>>、somatic, verbal
Range 30 feet
Duration sustained up to 1 minute
You reach out to the dream realm, beckoning an animate dream to your side. This works like summon animal, except you summon an animate dream.

Mislead

Spell 6
Illusion
Source Core Rulebook pg. 352 3.0
Traditions arcane, occult
Bloodline fey
Deities Asmodeus, Baalzebul, Calistria, Dhalavei, Nalinivati, Nyarlathotep (The Crawling Chaos), Thamir, The Freeing Flame, Yaezhing
Cast >>、somatic, verbal
Duration sustained up to 1 minute
You turn yourself invisible and create an illusory duplicate of yourself. When you Sustain the Spell, you can mentally dictate a course of action for your duplicate to follow that round. Your duplicate acts as though it had your full number of actions, though it can’t actually affect anything in the environment. Both the duplicate and your invisibility persist for the spell’s duration. Performing a hostile action doesn’t end mislead’s invisibility, just like a 4th-level invisibility spell. A creature that determines the duplicate is an illusion doesn’t necessarily know you’re invisible, and one that can see your invisible form doesn’t necessarily know your duplicate is an illusion.

If you Cast a Spell, attack, or otherwise interact with another creature, as a part of that action you can attempt a Deception check against observers’ Perception DCs to convince them your duplicate used that action. This doesn’t fool anyone who’s aware your duplicate is an illusion, nor does it work if the attack obviously couldn’t have come from the duplicate. For instance, if you fired a ray, you could make it look like it came from the duplicate as long as the duplicate was positioned appropriately, but if you attacked with a sword and your duplicate was across the room from the target, your Deception check would automatically fail.

Nature’s Reprisal

Spell 6
PlantPoisonTransmutation
Source Secrets of Magic pg. 117 1.1
Traditions primal
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range 120 feet; Area all squares on the ground that contain plants in an 80-foot burst
Duration 1 minute
The plant life within the area begins to writhe and lash out against your enemies as you call upon nature to impede your foes. To your enemies, the area becomes difficult terrain, and areas that were naturally difficult terrain due to plants become greater difficult terrain as well as hazardous terrain, dealing 6 poison damage to an enemy each time it enters an affected square.
Heightened (+1) The poison damage of the hazardous terrain increases by 1.

Necrotize

Spell 6
NecromancyNegative
Source Secrets of Magic pg. 118 1.1
Traditions arcane, divine, primal
Cast >>、somatic, verbal
Range 60 feet; Targets 1 living creature
Saving Throw Fortitude; Duration varies
You necrotize part of a creature’s body, harming it and debilitating it as its body putrefies, mimicking the natural process of decay. The target takes 12d6 negative damage and one of the following debilitations; roll 1d4 to randomly determine which. The effects depend on its Fortitude save.
Bones The target’s bones necrotize and become spongy and weak, giving it weakness 3 to bludgeoning damage.
Joints The target’s joints necrotize, making its movements ungainly and clumsy. It becomes clumsy 1.
Legs The target’s legs necrotize, as well as any other limbs associated with forms of movement, making it harder for the creature to move. The target takes a –10-foot status penalty to its Speeds.
Muscles The target’s muscles necrotize, rotting away. The target becomes enfeebled 1.

Critical Success The target is unaffected.
Success The target takes half damage and the debilitation lasts until the end of your next turn.
Failure The target takes full damage and the debilitation lasts for 1 minute.
Critical Failure The target takes double damage, and you can pick a second debilitation to apply, in addition to the one you rolled randomly. Both debilitations last for 1 minute.
Heightened (+1) The damage increases by 2d6.

Phantasmal Calamity

Spell 6
IllusionMental
Source Core Rulebook pg. 357 3.0
Traditions arcane, occult
Deities Imot, Zyphus
Cast >>、somatic, verbal
Range 500 feet; Area 30-foot burst
Saving Throw Will
A vision of apocalyptic destruction fills the mind of each creature in the area. The vision deals 11d6 mental damage (basic Will save). On a critical failure, the creature must also succeed at a Reflex save or believe it’s trapped (stuck in a fissure, adrift at sea, or some other fate in keeping with its vision). If it fails the second save, it’s also stunned for 1 minute. It can attempt a new Will save at the end of each of its turns, and on a success, it disbelieves the illusion and recovers from the stunned condition.
Heightened (+1) The damage increases by 2d6.

Purple Worm Sting

Spell 6
NecromancyPoison
Source Core Rulebook pg. 362 3.0
Traditions arcane, primal
Deities Ragadahn, Selket, Ydersius
Cast >>、somatic, verbal
Range touch; Targets 1 creature
Saving Throw Fortitude
You replicate the attack of a deadly purple worm. You deal 3d6 piercing damage to the touched creature and afflict it with purple worm venom. The target must attempt a Fortitude save.

Critical Success The target is unaffected.
Success The target takes 3d6 poison damage.
Failure The target is afflicted with purple worm venom at stage 1.
Critical Failure The target is afflicted with purple worm venom at stage 2.

Purple Worm Venom (poison); Level 11; Maximum Duration 6 rounds. Stage 1 3d6 poison damage and enfeebled 2 (1 round); Stage 2 4d6 poison damage and enfeebled 2 (1 round); Stage 3 6d6 poison damage and enfeebled 2 (1 round).

Raise Dead

Spell 6
UncommonHealingNecromancy
Source Core Rulebook pg. 362 3.0
PFS Note All characters have access to raise dead

Traditions divine
Lesson lesson of death
Cast 10 minutes (material, somatic, verbal); Cost diamonds worth a total value of the target’s level (minimum 1) x 200 gp
Range 10 feet; Targets 1 dead creature of 13th level or lower
You attempt to call forth the dead creature’s soul, requiring the creature’s body to be present and relatively intact. The creature must have died within the past 3 days. If Pharasma has decided that the creature’s time has come (at the GM’s discretion), or if the creature doesn’t wish to return to life, this spell automatically fails, but the diamonds aren’t consumed in the casting.

If the spell is successful, the creature returns to life with 1 Hit Point, no spells prepared or spell slots available, no points in any pools or any other daily resources, and still with any long-term debilitations of the old body. The time spent in the Boneyard leaves the target temporarily debilitated, making it clumsy 2, drained 2, and enfeebled 2 for 1 week; these conditions can’t be removed or reduced by any means until the week has passed. The creature is also permanently changed by its time in the afterlife, such as a slight personality shift, a streak of white in the hair, or a strange new birthmark.
Heightened (7th) The maximum level of the target increases to 15. The cost increases to the target’s level (minimum 1) × 400 gp.
Heightened (8th) The maximum level of the target increases to 17. The cost increases to the target’s level (minimum 1) × 800 gp.
Heightened (9th) The maximum level of the target increases to 19. The cost increases to the target’s level (minimum 1) × 1,600 gp.
Heightened (10th) The maximum level of the target increases to 21. The cost increases to the target’s level (minimum 1) × 3,200 gp.

Repulsion

Spell 6
AbjurationAuraMental
Source Core Rulebook pg. 363 3.0
Traditions arcane, divine, occult
Bloodlines elemental, nymph, wyrmblessed
Cast >>、somatic, verbal
Range emanation up to 40-feet
Saving Throw Will; Duration 1 minute
You manifest an aura that prevents creatures from approaching you. When casting the spell, you can make the area any radius you choose, up to 40 feet. A creature must attempt a Will save if it’s within the area when you cast the spell or as soon as it enters the area while the spell is in effect. Once a creature has attempted the save, it uses the same result for that casting of repulsion. Any restrictions on a creature’s movement apply only if it voluntarily moves toward you. For example, if you move closer to a creature, it doesn’t then need to move away.

Critical Success The creature’s movement is not restricted.
Success The creature treats each square in the area as difficult terrain when moving closer to you.
Failure The creature can’t move closer to you within the area.

Righteous Might

Spell 6
PolymorphTransmutation
Source Core Rulebook pg. 366 3.0
Traditions divine
Cast >>、somatic, verbal; Requirements You have a deity.
Duration 1 minute
You focus all your divine energy and transform yourself into a Medium battle form, similar to your normal form but armed with powerful divine armaments granted by your deity. While in this form, you gain the statistics and abilities listed below. You have hands in this battle form and can use manipulate actions. You can Dismiss the spell.

You gain the following statistics and abilities:
AC = 20 + your level. Ignore your armor’s check penalty and Speed reduction.
10 temporary Hit Points.
Speed 40 feet.
Resistance 3 against physical damage.
Darkvision.
A special attack with a righteous armament version of your favored weapon, which is the only attack you can use. Your attack modifier with the special weapon is +21, and your damage bonus is +8 (or +6 for a ranged attack). If your attack modifier with your deity’s favored weapon is higher, you can use it instead. You deal three of your weapon’s normal damage dice, or three damage dice of one size larger if your weapon is a simple weapon with a d4 or d6 damage die. The weapon has one of the following properties that matches your deity’s alignment: anarchic, axiomatic, holy, unholy. If your deity is true neutral, you instead deal an extra 1d6 precision damage.
Athletics modifier of +23, unless your own modifier is higher.
Heightened (8th) Your battle form is Large, and your attacks have 10-foot reach, or 15-foot reach if your deity’s favored weapon has reach. You must have enough space to expand into or the spell is lost. You instead gain AC = 21 + your level, 15 temporary HP, resistance 4 against physical damage, attack modifier +28, damage bonus +15 (+12 for a ranged attack), and Athletics +29.

Scintillating Safeguard

Spell 6
Abjuration
Source Advanced Player’s Guide pg. 224 2.0
Traditions divine, occult, primal
Spell List elemental
Cast 〆、somatic; Trigger An effect would deal physical or energy damage to you or a creature in range.
Range 30 feet; Targets up to 5 willing creatures who would be harmed by the triggering effect
A sparkling magical barrier envelops each target, shielding them against the triggering effect. Choose one type of physical or energy damage the triggering effect deals. Each target gains resistance 10 against that damage type for the triggering effect. The resistance applies only against the initial damage, not against any persistent damage or other lingering effects of the effect.
Heightened (+1) The resistance increases by 1.

Scrying

Spell 6
UncommonDivinationScrying
Source Core Rulebook pg. 367 3.0
Traditions arcane, occult
Deity Magdh
Cast 10 minutes (material, somatic, verbal)
Range planetary; Targets 1 creature
Saving Throw Will; Duration sustained up to 10 minutes
You magically spy on a creature of your choice. Scrying works like clairvoyance, except that the image you receive is less precise, insufficient for teleport and similar spells. Instead of creating an eye in a set location within 500 feet, you instead create an eye that manifests just above the target. You can choose a target either by name or by touching one of its possessions or a piece of its body. If you haven’t met the target in person, scrying’s DC is 2 lower, and if you are unaware of the target’s identity (perhaps because you found an unknown creature’s fang at a crime scene), the DC is instead 10 lower.

The effect of scrying depends on the target’s Will save.

Critical Success The spell fails and the target is temporarily immune for 1 week. The target also gains a glimpse of you and learns its rough distance and direction from you.
Success The spell fails and the target is temporarily immune for 1 day.
Failure The spell succeeds.
Critical Failure The spell succeeds, and the eye follows the target if it moves, traveling up to 60 feet per round.

Spellwrack

Spell 6
AbjurationCurseForce
Source Core Rulebook pg. 371 3.0
Traditions arcane, divine, occult
Cast >>、somatic, verbal
Range 30 feet; Targets 1 creature
Saving Throw Will
You cause any spells cast on the target to spill out their energy in harmful surges. The target must attempt a Will save.

Critical Success The target is unaffected.
Success Whenever the target becomes affected by a spell with a duration, the target takes 2d12 persistent force damage. Each time it takes persistent force damage from spellwrack, it reduces the remaining duration of spells affecting it by 1 round. Only a successful Arcana check against your spell DC can help the target recover from the persistent damage; the curse and the persistent damage end after 1 minute.
Failure As success, but the curse and persistent damage do not end on their own.
Critical Failure As failure, but the persistent force damage is 4d12.

Spirit Blast

Spell 6
ForceNecromancy
Source Core Rulebook pg. 371 3.0
Traditions divine, occult
Bloodline psychopomp
Cast >>、somatic, verbal
Range 30 feet; Targets 1 creature
Saving Throw basic Fortitude
You concentrate ethereal energy and attack a creature’s spirit, dealing 16d6 force damage. Because spirit blast affects the creature’s spirit, it can damage a target projecting its consciousness (such as via project image) or possessing another creature even if the target’s body is elsewhere. The possessed creature isn’t harmed by the blast. The blast doesn’t harm creatures that have no spirit, such as constructs.
Heightened (+1) The damage increases by 2d6.

Stone Tell

Spell 6
UncommonEarthEvocation
Source Core Rulebook pg. 374 3.0
Traditions divine, primal
Spell List elemental
Cast >>、somatic, verbal
Duration 10 minutes
You can ask questions of and receive answers from natural or worked stone. While stone is not intelligent, you speak with the natural spirits of the stone, which have a personality colored by the type of stone, as well as by the type of structure the stone is part of, for worked stone. A stone’s perspective, perception, and knowledge give it a worldview different enough from a human’s that it doesn’t consider the same details important. Stones can mostly answer questions about creatures that touched them in the past and what is concealed beneath or behind them.

Stone to Flesh

Spell 6
EarthTransmutation
Source Core Rulebook pg. 374 3.0
Traditions divine, primal
Spell List elemental
Cast >>、somatic, verbal
Range touch; Targets petrified creature or human-size stone object
Manipulating the fundamental particles of matter, you convert stone into flesh and blood. You restore a petrified creature to its normal state or transform a stone object into a mass of inert flesh (without stone’s Hardness) in roughly the same shape.

Tangling Creepers

Spell 6
ConjurationPlant
Source Core Rulebook pg. 377 3.0
Traditions primal
Deities Green Man, Osiris, Treerazer, Yuelral
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range 500 feet; Area 40-foot burst
Duration 10 minutes
Dense, twitching creepers sprout from every surface and fill any bodies of water in the area. Any creature moving on the land, or Climbing or Swimming within the creepers, takes a –10-foot circumstance penalty to its Speeds while in the area. Once per round, you can make a vine lash out from any square within the expanse of creepers by using a single action, which has the concentrate trait. This vine has a 15-foot reach. Make a melee spell attack roll against the target; on a success, the vine pulls the target into the creepers and makes it immobilized for 1 round or until the creature Escapes (against your spell DC), whichever comes first.

Teleport

Spell 6
UncommonConjurationTeleportation
Source Core Rulebook pg. 378 3.0
Traditions arcane, occult
Spell List elemental
Deities Barzahk, Pulura
Cast 10 minutes (material, somatic, verbal)
Range 100 miles; Targets you and up to 4 targets touched, either willing creatures or objects roughly the size of a creature.
You and the targets are instantly transported to any location within range, as long as you can identify the location precisely both by its position relative to your starting position and by its appearance (or other identifying features). Incorrect knowledge of the location’s appearance usually causes the spell to fail, but it could instead lead to teleporting to an unwanted location or some other unusual mishap determined by the GM. Teleport is not precise over great distances. The targets appear at a distance from the intended destination equal to roughly 1 percent of the total distance traveled, in a direction determined by the GM. For short journeys, this lack of precision is irrelevant, but for long distances this could be up to 1 mile.
Heightened (7th) You and the other targets can travel to any location within 1,000 miles.
Heightened (8th) You and the other targets can travel to any location on the same planet. If you travel more than 1,000 miles, you arrive only 10 miles off target.
Heightened (9th) You and the other targets can travel to any location on another planet within the same solar system. Assuming you have accurate knowledge of the location’s position and appearance, you arrive on the new planet 100 miles off target.
Heightened (10th) As the 9th-level version, but you and the other targets can travel to any planet within the same galaxy.

Temporal Ward

Spell 6
This Spell may contain spoilers from the Strength of Thousands Adventure Path
RareAbjuration
Source Pathfinder #173: Doorway to the Red Star pg. 78
Traditions arcane, divine, occult
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range touch; Targets 1 container or doorway
Saving Throw Will; Duration 10 minutes
You ward a target doorway or container with a temporal trap that rewinds the personal timeline of creatures trying to open it. A creature attempting to open a warded doorway or container must attempt a Will save with the below results. You can set a password for the ward. Any creature that attempts to open the target container, or to open or pass through the target doorway without speaking the password must attempt a save as normal. The ward vanishes automatically once the spell’s duration ends, but can be removed before then as if it were a magical trap, using your spell DC for both the Perception check to notice it and Thievery check to disable it. Both checks require the creature attempting them to have expert proficiency in order to succeed.

You can Dismiss temporal ward. The maximum number of temporal wards you can have active at a time is equal to your spellcasting ability modifier.

Critical Success The creature is unaffected and opens the doorway or the container as normal.
Success The creature experiences a brief moment of dé jà-vu in which they’re convinced they already opened the door. They must use an additional action to open the door. If they can’t or don’t want to do so, the action or activity they used to open the door or container is wasted, and the door or container remains closed.
Failure The creature is thrown briefly backwards in time. The action or activity they used to open the door or container is wasted and they’re returned to the position they were located at during the start of their turn. Their turn then ends.
Critical Failure As failure, but the temporal displacement also causes the creature to lose their bearings, making them confused for 1 minute.
Heightened (10th) The temporal ward has an unlimited duration, until it is counteracted, Dismissed, or Disarmed.

True Seeing

Spell 6
DivinationRevelation
Source Core Rulebook pg. 378 3.0
Traditions arcane, divine, occult, primal
Spell List elemental
Bloodlines diabolic, genie
Cast >>、somatic, verbal
Duration 10 minutes
You see things within 60 feet as they actually are. The GM rolls a secret counteract check against any illusion or transmutation in the area, but only for the purpose of determining whether you see through it (for instance, if the check succeeds against a polymorph spell, you can see the creature’s true form, but you don’t end the polymorph spell).

Unexpected Transposition

Spell 6
ConjurationTeleportation
Source Secrets of Magic pg. 138 1.1
Traditions arcane, occult
Cast 〆、verbal; Trigger You are targeted with an enemy’s Strike.
Range 30 feet; Targets 1 creature other than the triggering enemy
Saving Throw Will
When attacked, you attempt to quickly swap your own position with that of another creature. A creature that is unwilling to swap places with you must attempt a Will save. Willing creatures automatically fail. If you successfully switch places with the target, the triggering attack is resolved against that creature as if it had been the original target of the attack. After the swap, you and the target are both temporarily immune to unexpected transposition spells for 1 minute. You automatically switch places if the target is willing. If it’s unwilling, it can attempt a Will save. Neither of you teleports if the target succeeds at its save.

Vampiric Exsanguination

Spell 6
DeathNecromancyNegative
Source Core Rulebook pg. 380 3.0
Traditions arcane, divine, occult
Bloodline undead
Cast >>、somatic, verbal
Area 30-foot cone
Saving Throw basic Fortitude
You draw in the blood and life force of other creatures through your outstretched arms. You deal 12d6 negative damage to living creatures in the area.

You gain temporary Hit Points equal to half the damage a single creature takes from this spell; calculate these temporary Hit Points using the creature that took the most damage. You lose any remaining temporary Hit Points after 1 minute.
Heightened (+1) The damage increases by 2d6.

Vibrant Pattern

Spell 6
IllusionIncapacitationVisual
Source Core Rulebook pg. 381 3.0
Traditions arcane, occult
Cast >>、material, somatic
Range 120 feet; Area 10-foot burst
Saving Throw Will; Duration sustained up to 1 minute
You create a pattern of lights that pulses with intensity. Creatures are dazzled while inside the pattern.

In addition, a creature must attempt a Will saving throw if it’s inside the pattern when you cast it, enters the pattern, ends its turn within the pattern, or uses a Seek or Interact action on the pattern. A creature currently blinded by the pattern doesn’t need to attempt new saving throws.

Success The creature is unaffected.
Failure The creature is blinded by the pattern. If it exits the pattern, it can attempt a new save to recover from the blinded condition at the end of each of its turns, to a maximum duration of 1 minute.
Critical Failure The creature is blinded for 1 minute.

Wall of Force

Spell 6
EvocationForce
Source Core Rulebook pg. 382 3.0
Traditions arcane, occult
Deities Casandalee, Gravelady’s Guard, Grundinnar, Isis, Nethys
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range 30 feet
Duration 1 minute
You form an invisible wall of pure magical force up to 50 feet long and up to 20 feet high. The wall has no discernible thickness. You must create the wall in an unbroken open space so its edges don’t pass through any creatures or objects, or the spell is lost. The wall has AC 10, Hardness 30, and 60 Hit Points, and it’s immune to critical hits and precision damage. The wall blocks physical effects from passing through it, and because it’s made of force, it blocks incorporeal and ethereal creatures as well. Teleportation effects can pass through the barrier, as can visual effects (since the wall is invisible).

Wall of force is immune to counteracting effects of its level or lower, but the wall is automatically destroyed by a disintegrate spell of any level or by contact with a rod of cancellation or sphere of annihilation.
Heightened (+2) The Hit Points of the wall increases by 20.

Zealous Conviction

Spell 6
EmotionEnchantmentMental
Source Core Rulebook pg. 385 3.0
Traditions divine, occult
Cast >>、somatic, verbal
Range 30 feet; Targets up to 10 willing creatures
Duration 10 minutes
You bypass your targets’ rational minds, instilling them with unshakable conviction and zeal. The targets each gain 12 temporary Hit Points and a +2 status bonus to Will saves against mental effects, as their faith overrides the signals from their own bodies and minds. If you tell a target to do something, it must comply with your request, though if it would normally find the task repugnant, it can attempt a Will save at the end of its turn each round due to the cognitive dissonance. On a success, it ends the spell’s effects on itself entirely.
Heightened (9th) The temporary Hit Points increase to 18, and the status bonus to Will saves increases to +3.

Zero Gravity

Spell 6
UncommonEvocation
Source Secrets of Magic pg. 141 1.1
Traditions arcane, occult
Cast >>>、material, somatic, verbal
Range 120 feet; Area 20-foot radius, 40-foot tall cylinder
Duration sustained up to 1 minute
You negate gravity’s effects in the area. Creatures float in place unless they can Push Off a surface. Pushing Off is a single action which has the move trait, allowing the creature to move half its Speed in a straight line through the area. After Pushing Off a surface, the creature continues to move the same distance at the start of each of its turns until it leaves the area or Pushes Off against something else. A creature pushing against an untethered object of its size or smaller causes both the creature and the object to move at the same speed, but in opposite directions. Creatures who can levitate or fly can use those abilities to move around in the area without having to push off anything. Creatures who can’t levitate or fly are usually on the ground, giving them a surface from which to push off.

You can Dismiss this spell. When zero gravity ends, all creatures and objects in the area fall back down.

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