アイテム

デッドウェイト・スネア アイテム2 Deadweight Snare

 消耗品 コボルド 機械 罠 トラップ
Source Grand Bazaar pg. 14
価格 6gp

この罠は、磁化された重りと、足を引っかけるワイヤーあるいは圧力版にくくりつけられた重いロープで作られている。クリーチャーがマス目に進入した際、磁石とロープが作動し、クリーチャーの武器と四肢を重くする。クリーチャーはDC18の反応セーヴを試みなければならない。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは1ラウンドか「脱出」(DC18)するまで攻撃ロールに-1ステータス・ペナルティを受ける
失敗 クリーチャーは1ラウンドか「脱出」(DC18)するまで攻撃ロールに-2ステータス・ペナルティを受ける
ファンブル 失敗と同じだが、クリーチャーは手に持っているあらゆる金属のアイテムを落とす

デック・オヴ・ミスチーフ アイテム4 Deck of Mischief

 幻術 魔法
Source Secrets of Magic pg. 183 1.1
価格 75gp
使用方法 2本の手で持つ

この54枚のカードからなるデックは、標準的なトランプとほとんど同じである。各13枚のカードを持つテーマがあしらわれた4つのスートと2枚のワイルドカードからなるデック・オヴ・ミスチーフは、ゲームを偶然に任せることを好まなかったり、勝ち目を自分たちの都合で操作しようとする無頼漢たちのお気に入りである。もし、デックの起動方法を知っているなら、君はデックに入っているエースと絵札を他のカードに幻術で変化させることが出来る。

このデックは名前の通りであり、もしちゃんと手入れをしなければ、望みに従わない可能性がある。驚くほどに元素に対して頑丈ではあるが、水濡れ、汚れ、ぼろぼろになるなどしたデックは期待通りの働きをせず、どのカードがまだデックにあるかについて君に間違った情報をもたらしたり、決定的瞬間に幻影を解除したりする。もし、カードが傷ついたり、なくなったりしてデックが不完全になれば、その偽装能力を急速の失い、もしかして意図的に君を妨害するということもある。

起動 >、想念、使用
効果 君はエースと絵札のどれがまだデックの中にあるかを知る。それから、君は手札にあるエースや絵札を(手札にあるなら)、デックの中の絵札と入れ替えることが出来る。「捜す」やカードに触れたクリーチャーはこの幻術を見破る試みをすることが出来る(知覚DC20)

デーモン・マスク アイテム4+ Demon Mask

心術 運用 魔法
Source Core Rulebook pg. 609 3.0
使用方法 仮面に着用
バルク 軽重量

この恐ろしい仮面は流し目のデーモンの顔で作られており、〈威圧〉判定に+1アイテム・ボーナスを与える。

起動 >、使用
頻度 1日に1回
効果 仮面はDC20のフィアー呪文を発動する

デーモン・マスク アイテム4 Demon Mask

Source Core Rulebook pg. 609 3.0
価格 85 gp
バルク 軽重量

デーモン・マスク(グレーター) アイテム10 Demon Mask (Greater)

Source Core Rulebook pg. 609 3.0
価格 900gp
バルク 軽重量

この仮面は+2アイテム・ボーナスを与える。DC29の3レベルのフィアーを発動する。

デプロイアブル・カバー アイテム1+ Deployable Cover


Source Guns & Gears pg. 64
用法 2
使用方法 2本の手で持つ
バルク 1

カンバス、森林、木で出来たこの分厚いマットは、柔軟な金属の三つ足の支柱の上に張られており、バトンのような形状に折りたたまれ、閉じ合わされている。君は即座にこれを、遮蔽を作り出すための「使用」アクションで地面に展開することが出来る。デプロイアブル・カバーは背後で「遮蔽を取る」のに十分な大きさで、君(と他人)は「遮蔽を取る」アクションを使った際、標準的な遮蔽を得ることが出来る。再使用するには、デプロイアブル・カバーは注意深く折りたたんで綴じ合わせなければならず、これには1分がかかる。

デプロイアブル・カバー アイテム1 Deployable Cover

Source Guns & Gears pg. 64
価格 15gp
バルク 1

デプロイアブル・カバー(防弾遮蔽) アイテム2 Deployable Cover (Ballistic Cover)

Source Guns & Gears pg. 64
価格 35gp
バルク 1

銃弾の炎から身を守るために特別に作られたこの防弾遮蔽は、アロー、ボルト、投擲武器といったその他の物理的な発射物に対しても機能する。クリーチャーが防弾遮蔽の後ろで「遮蔽を取る」を行っている間、そのクリーチャーは遠隔武器と遠隔素手打撃による刺突ダメージに対して2点の抵抗を得る

深度計 アイテム0 Depth Gauge


Source PFS Guide pg. 114
価格 1gp
用法 2
バルク 軽重量
入手手段 パスファインダー協会の一員であること

この単純な道具は、一定の間隔(一般的には1フィートごと)で目印がついた細いロープに取り付けられた小さな鉄の重りで出来ている。この道具は、深さの分からないところに重りを落とし、ロープの目印を数えることによって穴の深さや水の深さを計測するために使うことができる。また、垂直を測定するために使うこともできる。

探偵用具 アイテム3 Detective’s Kit

Source Advanced Player’s Guide pg. 249 2.0
価格 25gp
用法 2
バルク 1

この革製の袋には、空の小瓶、ピンセット、小さな麻布、真鍮のノギスと距離を測定するための結び目がついた紐、何本かのチョーク、ペン、そしてメモを取るための白紙のノートが入っている。探偵用具の構成要素はそれぞれが素晴らしい品質で、このため、探偵用具は犯罪現場、手がかりやそういった詳細を調査するための判定に+1ステータス・ボーナスを与える。その他の道具の用具と同じように、探偵用具は着用しているなら1本の手で、そうでなければ2本の手で使うことになる。

デテリオレイティング・ダスト アイテム4+ Deteriorating Dust

 消耗品 力術 魔法
Source Gods & Magic pg. 122 2.0
使用方法 1本の手で持つ
入手手段 ロヴァガグの信者であること

特殊な魔法が施された小さな皮や革の袋に入っているデテリオレイティング・ダストは、強力な腐食性の薬品で、ロヴァガグの思慮深き信者の間では宝物である。

起動 >>、使用
効果 君は誰も管理していない中型以下の物体にデテリオレイティング・ダストを振りまく。この塵は透明な色になって素早く消え、物体はたちまち錆び、溶け、そうでなければ分解される。記載されている時間の間、物体は定期的にダメージを受ける。もし、物体に硬度があるなら、塵は徐々に物体の硬度を減らしていく。もし、デテリオレイティング・ダストが物体の硬度が0になってもまだ有効であるなら、前述したとおりに物体にダメージを与える。もし物体が残っているなら、減らされた硬度は塵の持続時間が切れた後に戻ってくるが、ダメージは残存する。

デテリオレイティング・ダスト アイテム4 Deteriorating Dust

Source Gods & Magic pg. 122 2.0
価格 15gp

影響を受けている物体は3時間ごとに1点のダメージを受け(1日に8点のダメージ)、硬度は1時間に1、減少する。この効果は3日間、続く。

エクステンデッド・デテリオレイティング・ダスト アイテム6 Extended Deteriorating Dust

Source Gods & Magic pg. 122 2.0
価格 45gp

影響を受けている物体は3時間ごとに1点のダメージを受け(1日に8点のダメージ)、硬度は1時間に1、減少する。この効果は1週間、続く。

コースティック・デテリオレイティング・ダスト アイテム9 Caustic Deteriorating Dust

Source Gods & Magic pg. 122 2.0
価格 105gp

影響を受けている物体は1時間ごとに1点のダメージを受け(1日に24点のダメージ)、硬度は1時間に1、減少する。この効果は3日間、続く。

デトネイティング・ギアズ・スネア アイテム3 Detonating Gears Snare

聴覚 クロックワーク 消耗品 機械 罠 トラップ
Source Guns & Gears pg. 79
価格 12gp

この罠は、ほとんどぎりぎりまで引っ張りきった歯車を使っており、これによって罠のマス目に入った最初のクリーチャーに3d8点の刺突ダメージを与える強力な爆発を起動する。クリーチャーはDC19のセーヴィング・スローを試みなくてはならない。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは半分のダメージを受ける
失敗 クリーチャーは完全なダメージと3点の継続出血ダメージを受ける
ファンブル クリーチャーは2倍のダメージと6点の継続出血ダメージを受ける

デヴィルズ・ラック アイテム3 Devil’s Luck

このアイテムはAbomination Vaults Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
レア 契約 心術 幸運 運用 魔法
Source Pathfinder #164: Hands of the Devil pg. 74
デヴィル インプ
暗号解読 〈神秘学〉、〈霊妙学〉、〈社会〉

君はちょっとした地獄の幸運を得るため、インプという末端のデヴィルと取引をしている。

利益 1日に1回、2度、セーヴィング・スローをロールして高い方の結果を用いることが出来る
代償 定命の者としての結末を迎えた際、君の魂はそのインプに100年間、仕えなければならない
悪魔の韜晦 「定命の者としての結末」という条文は注意深く、君の死期を早めるように書かれている。君は即死効果に対して利益を使うことは出来ず、即死効果に対するセーヴィング・スローに失敗をロールした際、代わりにファンブルする

契約解除 もし、君が即死効果に対してのセーヴィング・スローにファンブルし、かつ、死亡しなかったなら、契約は期間中での執行が不能となり、無効となる

人形 アイテム0+ Doll

Source Grand Bazaar pg. 58
用法 1
使用方法 1本の手で持つ
バルク 軽重量

様々な形の人形がゴラリオン中に存在している。塗装されたミニチュア、毛皮とコットンの詰め物で作られた動物のぬいぐるみ、上等な衣類と絹のような髪のついた磁器の人形、繊維で作られたパペット、精巧なマリオネットというものが最も一般的である。

人形 アイテム0 Doll

Source Grand Bazaar pg. 58
価格 1sp
バルク 軽重量

この価格はあらゆる種別の平均的な人形の価格である

仕掛けつき人形 アイテム1 Surprise Doll

Source Grand Bazaar pg. 58
価格 1gp
バルク 軽重量

これらの人形には軽重量までの一つの物体(一般的には鈴、おもちゃ、ドライ・フラワーといったものである)を置いておける隠された空間かポーチがある。

精巧な仕掛けつき人形 アイテム2 Exquisite Surprise Doll

Source Grand Bazaar pg. 58
価格 10gp
バルク 軽重量

この精巧に作られた仕掛け付き人形の中に物体を隠すことによって、君はアイテムを「隠す」ために行われる〈隠密〉判定に+1アイテム・ボーナスを得る。秘密の空間が特によく隠されており、内部にアイテムがあってもバランスの変化を感じさせない重量にされているからである。

ダイビング・スーツ アイテム3 Diving Suit

Source Grand Bazaar pg. 19
価格 100gp
使用方法 衣類に着用
バルク 1

ダイビング・スーツはかさばるもので、銅製のヘルメットと防水加工がされた革の衣類であり、ダイバーや水難救助をする者が身につける。このスーツは水中で行われる「水泳」に+1アイテム・ボーナスを与える。ヘルメットには、空気が入った容器に繋がる管がついているという特徴がある。ダイビング・スーツに接続された際、空気瓶は手で持つ必要はなく、フリー・アクションで呼吸をするのに使うことが出来る。もし、ダイビング・スーツの上に防具を着用しているなら、ダイビング・スーツを脱ぐまでもたつき1になる。

ダブル=バレルド・マスケット アイテム1 Double-barreled Musket

Source Guns & Gears pg. 152
協会メモ ガンスリンガー(及びガンスリンガーのアーキタイプを持つキャラクター達)はこの本の第4章に掲載されている全てのアンコモンの武器、矢弾、関連アイテムの入手手段を持つが、ビースト・ガンとあらゆる限定あるいは制限アイテムは特記無い限り、その例外である
アルケンスター、ドンガン領、枷の島を故郷とするキャラクターは全ての黒色火薬銃、矢弾、関連アクセサリの入手手段を持つ
入手手段 下記の地域は火器の入手手段を持つ:アルケンスター、ドンガン領、ティエン=シア、ヴードラ、アルカディア、ウースタラヴ、枷の島
価格 11gp
ダメージ 1d6点の刺突ダメージ
バルク 1
用法 2
距離 60フィート
再装填 1
カテゴリー 軍用武器
矢弾 火器の矢弾(10ラウンド)
グループ 火器
特性 脳天砕き、二連式、大殺傷d10、
このフリントロック式の後装砲には銃身が2つあり、その側面が向き合っている。標準的なマスケットに対して正確性では劣るものの、ダブル=バレルド・マスケットは発射方法の多様性に優れる。アルケンスターの有名なシールド・マーシャルの多くは俸給を節約し、最初の個人的な火器としてダブル=バレルド・マスケットを購入する。

ダブル=バレルド・ピストル Double-Barreled Pistol

Source Guns & Gears pg. 152
協会メモ ガンスリンガー(及びガンスリンガーのアーキタイプを持つキャラクター達)はこの本の第4章に掲載されている全てのアンコモンの武器、矢弾、関連アイテムの入手手段を持つが、ビースト・ガンとあらゆる限定あるいは制限アイテムは特記無い限り、その例外である
アルケンスター、ドンガン領、枷の島を故郷とするキャラクターは全ての黒色火薬銃、矢弾、関連アクセサリの入手手段を持つ
入手手段 下記の地域は火器の入手手段を持つ:アルケンスター、ドンガン領、ティエン=シア、ヴードラ、アルカディア、ウースタラヴ、枷の島
価格 7gp
ダメージ 1d4点の刺突ダメージ
バルク 1
用法 1
距離 30フィート
再装填 1
カテゴリー 軍用武器
矢弾 火器の矢弾(10ラウンド)
グループ 火器
特性 脳天砕き、二連式、大殺傷d8、

このフリントロック式のピストルには銃身が2つあり、側面で向き合っている。標準的なピストルに対して正確性には劣るものの、ダブル=バレルド・ピストルは有用で多様性に富んだ武器である。一般的に、比較的、ピストルでの決闘がよく見られる地域では禁止されている。貴族の決闘に散弾銃を携えてやってくることが、控えめに言って下品と見なされるのと同じである。

ダブリング・リングス アイテム3+ Doubling Rings

力術 運用 魔法
Source Core Rulebook pg. 609 3.0
使用方法 着用

このアイテムは魔法によって繋がった2つの指輪で出来ている;四角形にカットされたルビーがついた複雑な、耀く黄金の指輪と、分厚い、無地の鉄の指輪である。君が黄金の指輪をつけている手で近接武器を使う際、武器の基礎ルーンは鉄の指輪をつけている手で使っている近接武器に複製される(基礎ルーンとは武器発現とストライキングのことで、それぞれ、攻撃ロールにアイテム・ボーナスと武器ダメージ・ダイスを与える)。鉄の指輪を着けている手にある武器のあらゆる基礎ルーンは抑制される。

この複製機能は君が両方の指輪を身につけている場合のみ働き、片方の手で近接武器を使わなくなればすぐに終了する。つまり、この利益は投擲攻撃や、君が武器を手に持っているが使っていない場合(たとえば、使うのに両手が必要な武器を片手に持っているなど)には適用されない。

ドラゴン・マウス・ピストル Dragon Mouth Pistol

Source Guns & Gears pg. 152
協会メモ ガンスリンガー(及びガンスリンガーのアーキタイプを持つキャラクター達)はこの本の第4章に掲載されている全てのアンコモンの武器、矢弾、関連アイテムの入手手段を持つが、ビースト・ガンとあらゆる限定あるいは制限アイテムは特記無い限り、その例外である
アルケンスター、ドンガン領、枷の島を故郷とするキャラクターは全ての黒色火薬銃、矢弾、関連アクセサリの入手手段を持つ
入手手段 下記の地域は火器の入手手段を持つ:アルケンスター、ドンガン領、ティエン=シア、ヴードラ、アルカディア、ウースタラヴ、枷の島
価格 9gp
ダメージ 1d6点の刺突ダメージ
バルク 1
用法 1
距離 20フィート
再装填 1
カテゴリー 軍用武器
矢弾 火器の矢弾(10ラウンド)
グループ 火器
特性 脳天砕き、飛散5フィート、

ブランダーバスに似ているドラゴン・マウス・ピストルは広がった銃身から散弾を発射する。ブランダーバスほどの威力はないが、ドラゴン・マウス・ピストルはその携帯のしやすさと片手で扱えることによって評価を受けている。この名称は手で持つことが出来るこの飛散武器の破壊的な一撃にちなんでいるが、多くの銃職人はドラゴン・マウス・ピストルに、銃弾の炎を吐く様式化されたドラゴンの顎に似た精巧な意匠を施す。

ドラゴン・タートル・スケイル アイテム4 Dragon Turtle Scale

消耗品 魔法 護符 変成術
Source Core Rulebook pg. 566 3.0
価格 13gp
使用方法 防具に接着
起動 >、想念
条件 君が〈運動〉に熟練である

この耀く緑の鱗は通常、黄金の留め金や鎖に取り付けられている。この鱗を起動した際、1分間、君は地上速度の半分に等しい水泳速度を得る。
Price 13 gp
Usage affixed to armor
Activate envision; Requirements You’re an expert in Athletics
This shimmering green scale is usually attached to a golden clasp or chain. When you activate the scale, for 1 minute you gain a swim Speed equal to half your land Speed.

ドラゴンズ・ブレス アイテム4+ Dragon’s Breath

 魔法 変成術
Source Grand Bazaar pg. 88
使用方法 デュエリング・ケープか盾に塗布

このルーンは特定の種別のドラゴンを描いており、アイテムの表面にあうように、塗布後にサイズが変更される。

起動 >、想念(呪文修正)
条件 君がドラゴンズ・ブレスのケープか盾からACへのボーナスを受けている
効果 君の次のアクションが、描かれているドラゴンのブレス武器のダメージと同じ種別のダメージを与える範囲効果を持つ「呪文の発動」であるなら、その呪文は《呪文範囲拡大化》の効果を得る。このルーンは特定のレベル以下の呪文にのみ影響を与える。レベルはルーンの種別によって決まる。

ドラゴンズ・ブレス(1レベル呪文) アイテム4 Dragon’s Breath (1st-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 100gp

ドラゴンズ・ブレス(2レベル呪文) アイテム6 Dragon’s Breath (2nd-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 250gp

ドラゴンズ・ブレス(3レベル呪文) アイテム8 Dragon’s Breath (3rd-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 500 gp

ドラゴンズ・ブレス(4レベル呪文) アイテム10  Dragon’s Breath (4th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 1,000gp

ドラゴンズ・ブレス(5レベル呪文)アイテム12 Dragon’s Breath (5th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 2,000gp

ドラゴンズ・ブレス(6レベル呪文) アイテム14 Dragon’s Breath (6th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 4,500gp

ドラゴンズ・ブレス(7レベル呪文) アイテム16 Dragon’s Breath (7th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 10,000gp

ドラゴンズ・ブレス(8レベル呪文)アイテム18  Dragon’s Breath (8th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 24,000gp

ドラゴンズ・ブレス(9レベル呪文)アイテム20 Dragon’s Breath (9th-Level Spell)

Source Grand Bazaar pg. 88
価格 70,000 gp

ドラゴンズ・ブラッド・プディング アイテム2+ Dragon’s Blood Pudding

 錬金術 消耗品
Source Grand Bazaar pg. 46
使用方法 1本の手で持つ
バルク 軽重量
起動 >、使用

この香り高いプディングは本物のドラゴンの血で作られているのだと主張する不謹慎なシェフもいるが、深紅の色とつんとした匂いは実際にはブラッディ・マンドレイクのペースト、生姜の根、テレピン油に由来するものである。この強力なコンビネーションは鼻孔と喉の表面を焼き、君をだるくさせている効果を取り除く。このプディングを食べた際、一つの原因に由来する減速化状態を取り除くため、記載された無効化修正値を用いて無効化判定を試みる。無効化レベルとDCを決定するために、その状態の原因を使うこと。

ドラゴンズ・ブラッド・プディング(レッサー) アイテム2 Dragon’s Blood Pudding (Lesser)

Source Grand Bazaar pg. 46
価格 5gp
バルク 軽重量

プディングは無効化修正値+6である。

ドラゴンズ・ブラッド・プディング(モデレート) アイテム5 Dragon’s Blood Pudding (Moderate)

Source Grand Bazaar pg. 46
価格 25gp
バルク 軽重量

プディングは無効化修正値+9である。君はまた、1ラウンド、高速化状態になる。高速化による追加のアクションを取っている間、香料とマンドレイク・ペーストの特性の両方のため、君は叫んでいる。君は追加のアクションを「ステップ」「歩行」「打撃」、「士気をくじく」に使うことが出来る。「士気をくじく」を選んだなら、君はその〈威圧〉判定に+2アイテム・ボーナスを得る。

ドラゴンズ・ブラッド・プディング(グレーター) アイテム13 Dragon’s Blood Pudding (Greater)

Source Grand Bazaar pg. 46
価格 425gp
バルク 軽重量

プディングは無効化修正値+20である。君は5レベルのバージョンと同じように高速化状態になるが、〈威圧〉判定には+3アイテム・ボーナスを得る。

ドラゴンズ・ブラッド・プディング(メジャー) アイテム19 Dragon’s Blood Pudding (Major)

Source Grand Bazaar pg. 46
価格 5,500gp
バルク 軽重量

プディングは無効化修正値+31である。君は5レベルのバージョンと同じように高速化状態になるが、この効果は2ラウンド続き、〈威圧〉判定には+4アイテム・ボーナスを得る。

ドラゴンズ・クレスト アイテム1 Dragon’s Crest

アンコモン 調整具
Source Grand Bazaar pg. 104
価格 10gp
使用方法 盾に塗布

シールド・ボスのこのバリエーションは、通常、ドラゴンの頭のような形をしており、その顎は大きく開いていて中に液体が入った小さな容器が詰め込まれている。ドラゴンズ・クレストにはシールド・ボスあるいはシールド・スパイクのように武器ルーンを刻むことが出来るが、それ以外には盾のステータスを変更しない。ドラゴンズ・クレストを取り付けた盾は、シールド・スパイクのような取り付け武器とは組み合わせることが出来ない。

君は、このクレストの顎に錬金術爆弾を詰め込むために「使用」アクションを使うことが出来る。爆弾が盾に詰め込まれている間、君は盾での攻撃ロールに-1ペナルティを受ける。君がこの盾での「打撃」に成功した際、容器は砕け、君が命中させたクリーチャーと君は、内部に入っている物質にさらされる。これは、クリーチャーが君に隣接しているならそのクリーチャーへの爆弾の命中に成功したように、そうでないなら適切な隣接したマス目への爆弾の命中に成功したように扱われる。この爆弾は君を含んだ周囲のクリーチャーに通常通り、飛散ダメージを与える。更に、この爆弾は取り付けられていた盾に完全なダメージを与える。

ドラゴンボーン・アローヘッド アイテム4 Dragonbone Arrowhead

消耗品 力術 魔法 護符
Source Secrets of Magic pg. 173 1.1
価格 20gp
使用方法 投擲の特性を持つ近接武器か遠隔武器に接着
起動 >、「使用」
条件 君が接着させた武器に熟練である

この矢頭は竜の骨から削られていて、君の武器の軸に引っかけられている。この護符を起動した際、現在の手番の終了時まで接着させた武器は投擲20フィートの武器特性を持ち、君がそれで投擲による「打撃」を行った際、「打撃」が完了した後に君の手に戻ってくる。もし、武器が戻ってきた際に君の手がいっぱいなら、君の接敵面の地面に落ちる。

ドレイクハート・ミュタゲン アイテム1+ Drakeheart Mutagen

錬金術 消耗品 エリクサー 変異薬 ポリモーフ
Source Advanced Player’s Guide pg. 253 2.0
使用方法 1本の手で持つ
バルク 軽重量
起動 >、「使用」

君の皮膚がドレイクのような頑丈な鱗に成長し、視野は鋭く、瞳は細長くなり、四肢は硬く窮屈になり、精神と反応は緩やかになる。

利益 君はACに記載されたボーナスを得る。敏捷力修正上限は+2である(通常通り、最も低い敏捷力修正上限を用いること)。また、知覚判定にアイテム・ボーナスを得る。君が防具を着用しているなら、ドレイクハート・ミュタゲンのアイテム・ボーナスの方が高いとしても、着用している防具の習熟に基づいたACへの習熟ボーナスを計算すること。君はまた、「最後の活性」のアクションを得る。

起動、(確認)、最後の活性
効果 君は2回、「歩行」する。ドレイクハート・ミュタゲンの持続時間は終了する

欠点 君は意志セーヴ、反応セーヴ、「知識を思い出す」ための全ての判定に-1ペナルティを受ける

ドレイクハート・ミュタゲン(レッサー) アイテム1 Drakeheart Mutagen (Lesser)

Source Advanced Player’s Guide pg. 253 2.0
価格 4gp
バルク 軽重量

ACへのアイテム・ボーナスは+4、知覚へのアイテム・ボーナスは+1、持続時間は1分あるいは「最後の活性」を使うまでである。

ドレイクハート・ミュタゲン(モデレート) アイテム3 Drakeheart Mutagen (Moderate)

Source Advanced Player’s Guide pg. 253 2.0
価格 12gp
バルク 軽重量

ACへのアイテム・ボーナスは+5、知覚へのアイテム・ボーナスは+2、持続時間は10分あるいは「最後の活性」を使うまでである。

ドレイクハート・ミュタゲン(グレーター) アイテム11 Drakeheart Mutagen (Greater)

Source Advanced Player’s Guide pg. 253 2.0
価格 300gp
バルク 軽重量

ACへのアイテム・ボーナスは+6、知覚へのアイテム・ボーナスは+3、持続時間は1時間あるいは「最後の活性」を使うまでである。

ドレイクハート・ミュタゲン(メジャー) アイテム17 Drakeheart Mutagen (Major)

Source Advanced Player’s Guide pg. 253 2.0
価格 3,000gp
バルク 軽重量

ACへのアイテム・ボーナスは+7、知覚へのアイテム・ボーナスは+4、持続時間は1時間あるいは「最後の活性」を使うまでである。

ドリーム・ポレン・スネア アイテム3 Dream Pollen Snare

このアイテムはQuest for the Frozen Flame Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 消耗品 無力化 機械 精神 罠 トラップ
Source Pathfinder #175: Broken Tusk Moon pg. 79
価格 12gp

この単純な罠は、ぴんと張った小枝で作られており、トリガーを満たした際、特定の花の花粉で満たされた囊を引き下ろす。吸入された際、花粉は奥深い協調性という朦朧とした状態を与える。罠の接敵面に最初に入ったクリーチャーは罠のトリガーを満たす。罠のトリガーを満たしたクリーチャーはDC18の意志セーヴを試みなくてはならない。アンデッドと呼吸しないクリーチャーはドリーム・ポレンに完全耐性を持つ。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは1ラウンド、知性低下1である
失敗 クリーチャーは1ラウンド、知性低下1である。1分間、クリーチャーは自身が中立であった全てのクリーチャーに対して友好的に、友好的であった全てのクリーチャーに対して協力的になる。もし、クリーチャーがいずれかのクリーチャーに非友好的や敵対的であったなら、それらに対しては非友好的あるいは敵対的のままである。もしそのクリーチャーが動物なら、そのクリーチャーが友好的あるいは協力的であるクリーチャーは、「懐柔する」ためや、非常に単純な「要求」をするために〈交渉〉を使うことが出来る。
ファンブル 失敗と同じだが、友好的な協調性は1分ではなく1時間、持続する

ドリームタイム・ティー アイテム4 Dreamtime Tea

錬金術 消耗品 薬物 摂取毒 毒
Source Gamemastery Guide pg. 121
価格 13gp
使用方法 1本の手で持つ
バルク 軽重量
起動 (確認)、使用

ヴードラのハーブと花々がブレンドされた、このレモンの風味がする紅茶は現世の領域を超越したいと望むオカルトサークルによって幅広く流通している。ドリームイタイム・ティーの中毒に対するセーヴィング・スローはDC19である。

セーヴィング・スロー DC21 頑健;最大持続時間 30分;ステージ1 知性低下2(1分);ステージ2 気絶し、平目判定のDCが10であることを除き、オーギュリィの効果を持つ質問1つをすることが出来る(10分)

デュエリング・ケープ アイテム0 Dueling Cape

Source Advanced Player’s Guide pg. 249 2.0
価格 5sp
用法 1
バルク 軽重量

君は着用しているデュエリング・ケープを「使用」アクションで肩から引っ張って脱ぎ、腕に巻き付けることが出来る。この方法でデュエリング・ケープを使っている間、ケープはその腕と手を使っており、他のものをその手で持つことは出来ない。そうしている間、君は1アクションを使ってデュエリング・ケープを防御態勢に持つことが出来る。これは、君の次の手番の開始時まで、ACと「フェイント」のための〈欺瞞〉判定に+1状況ボーナスを与える。

デュエリング・ケープ アイテム0 Dueling Cape

Source Advanced Player’s Guide pg. 249 2.0
価格 5sp
用法 1
バルク 軽重量

君は着用しているデュエリング・ケープを「使用」アクションで肩から引っ張って脱ぎ、腕に巻き付けることが出来る。この方法でデュエリング・ケープを使っている間、ケープはその腕と手を使っており、他のものをその手で持つことは出来ない。そうしている間、君は1アクションを使ってデュエリング・ケープを防御態勢に持つことが出来る。これは、君の次の手番の開始時まで、ACと「フェイント」のための〈欺瞞〉判定に+1状況ボーナスを与える。

デュエリング・ピストル Dueling Pistol

Source Guns & Gears pg. 152
協会メモ ガンスリンガー(及びガンスリンガーのアーキタイプを持つキャラクター達)はこの本の第4章に掲載されている全てのアンコモンの武器、矢弾、関連アイテムの入手手段を持つが、ビースト・ガンとあらゆる限定あるいは制限アイテムは特記無い限り、その例外である
アルケンスター、ドンガン領、枷の島を故郷とするキャラクターは全ての黒色火薬銃、矢弾、関連アクセサリの入手手段を持つ
入手手段 下記の地域は火器の入手手段を持つ:アルケンスター、ドンガン領、ティエン=シア、ヴードラ、アルカディア、ウースタラヴ、枷の島
価格 12gp
ダメージ 1d6点の刺突ダメージ
バルク 軽重量
用法 1
距離 60フィート
再装填 1
カテゴリー 軍用武器
矢弾 火器の矢弾(10ラウンド)
グループ 火器
特性 隠匿可能、脳天砕き、大殺傷d10、アンコモン

交渉が失敗した際に紛争を解決するために作られたデュエリング・ピストルは精巧に作られており、ホルスターやポケットに簡単に入るように作られている。アルケンスターとドンガン領の気分が高く、経済力のある商人はしばしば、課題に取り組まなければならなくなった際に備えて一組の独自のデュエリング・ピストルを持っていることがある――だが、この風習は現代では、まれなものとなりつつある。

デュエリング・スピア Dueling Spear

Source Grand Bazaar pg. 105
価格 2gp
ダメージ 1d8点の刺突ダメージ
バルク 2
用法 2
カテゴリー 軍用武器
グループ 槍
特性 武器落とし、巧技、アンコモン、可変(斬撃)

この槍は、片側がスペードのような刃になっており、もう片方が三つ叉の刃になっていて、大きな矢を思わせる。回転させたり、ねじったりする動作をするのに非常にバランスが良い。スペードのような端部は斬撃と貫きに使うことが出来て、三つ叉の端部は敵の手から武器を奪い取るのに効果的である。

ダスト・ポッド アイテム1 Dust Pods

このアイテムはExtinction Curse Adventure Pathのネタバレを含むかもしれない
アンコモン 消耗品 機械 罠 トラップ
Source Pathfinder #151: The Show Must Go On pg. 76
価格 3gp

君は、花粉あるいは他の目に入って残るような粉末の入った壊れやすい陶磁器の壺を隠す。この壺は、罠の接敵面に入った最初のクリーチャーを対象にする。クリーチャーはDC17の反応セーヴィング・スローを試みなくてはならない。花粉によって目がくらんだ状態になったクリーチャーはこの状態を取り除くために「使用」アクションを使ってDC5の平目判定を試みることが出来る。

クリティカル クリーチャーは影響を受けない
成功 クリーチャーは1ラウンド、目がくらんだ状態である
失敗 クリーチャーは10分間、目がくらんだ状態である
ファンブル クリーチャーは1ラウンド、盲目状態かつその後の10分間、目がくらんだ状態である

ドワーヴン・スカッターガン アイテム1 Dwarven Scattergun

Source Guns & Gears pg. 153
協会メモ ガンスリンガー(及びガンスリンガーのアーキタイプを持つキャラクター達)はこの本の第4章に掲載されている全てのアンコモンの武器、矢弾、関連アイテムの入手手段を持つが、ビースト・ガンとあらゆる限定あるいは制限アイテムは特記無い限り、その例外である
アルケンスター、ドンガン領、枷の島を故郷とするキャラクターは全ての黒色火薬銃、矢弾、関連アクセサリの入手手段を持つ。祖先の特性を持つ武器への入手手段を与える特技(たとえば《ドワーフの武器精通》)は、キャラクターがそれとは別に火器の入手手段を持っているのでなければ、記載された特性を持つ火器への入手手段を与えない。その逆も真であり、火器一般の入手手段は、祖先に固有の武器の入手手段を与えない。君が火器の入手手段を持つなら、祖先特技や特にその武器の入手手段を与える特技(たとえば、クラン・ピストルの入手手段を得るには、《クラン・ピストル》か《ドワーフの武器精通》の特技を取る)を選ぶことによって、祖先特性(ドワーフ、エルフ、ゴブリンなど)火器の入手手段を得ることが出来る。
入手手段 下記の地域は火器の入手手段を持つ:アルケンスター、ドンガン領、ティエン=シア、ヴードラ、アルカディア、ウースタラヴ、枷の島
価格 10gp
ダメージ 1d8点の刺突ダメージ
バルク 2
用法 2
距離 50フィート
再装填 1
カテゴリー 上級武器
矢弾 火器の矢弾(5ラウンド)
グループ 火器
特性 脳天砕き、ドワーフ、反動、散布10フィート、アンコモン

ドンガン領に住むドワーフ斥候の好む武器であるドワーヴン・スカッターガンは、ドワーフの堅固な体格を有利に使えるように設計されている。ドワーヴン・スカッターガンは黒色火薬と拳サイズの金属の塊が詰め込まれた大きな紙カートリッジを発射し、愚かなドワーフがあまりにも近い対象に発射した際、伊丹と共にはね転がってしまうほどに破壊的な爆発を引き起こす。スカッターガンの中には、素早く黒色火薬を入れ替えて装填したり、カートリッジの準備なしに発射したりするための歯車仕掛けの発射トレイが備わっているが、これはほとんどの場合、実際のメカニズム上の利益のない、美観上の特徴である。

エクトプラズミック・トレーサー アイテム3 Ectoplasmic Tracer

AlchemicalConsumable
Source Book of the Dead pg. 19
Price 12 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
Activate >、Interact
This sticky, fluorescing substance, stored in an atomizing nozzle, sprays all creatures within a 15-foot cone when released. This marks any incorporeal creatures in the cone for 1d4 days. Anyone attempting to Track a marked creature gains a +2 item bonus to the check. The tracer has no effect on corporeal creatures, nor incorporeal creatures not formed of spiritual essence, such as animate dreams that are purely mental in nature.

A marked creature that’s aware of the tracer can attempt to remove it, but the process is lengthy and unpleasant. It takes 10 minutes of scraping through its incorporeal form to remove the tracer’s effects.

Earplugs

Item 0
Source Guns & Gears pg. 179, PFS Guide pg. 114
Price 1 sp
Hands 1
These small pieces of cloth and stuffing have been crafted to dramatically muffle sound and easily slide into and out of the ear canals of humanoid creatures. You can insert or remove earplugs from your ears or a willing creature’s ears with a single Interact action using one hand. They take a –2 circumstance penalty to all auditory Perception checks but also gain a +2 circumstance bonus to saving throws against auditory effects.

Eagle-Eye Elixir

Item 1+
AlchemicalConsumableElixir
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Usage held in 1 hand; Bulk L
Activate >、Interact
After you drink this elixir, you notice subtle visual details. For the next hour, you gain an item bonus to Perception checks that is greater when attempting to find secret doors and traps.
PFS Standard
Eagle-Eye Elixir (Lesser)
Item 1
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Price 4 gp
The bonus is +1, or +2 to find secret doors and traps.
PFS Standard
Eagle-Eye Elixir (Moderate)
Item 5
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Price 27 gp
The bonus is +2, or +3 to find secret doors and traps.
PFS Standard
Eagle-Eye Elixir (Greater)
Item 10
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Price 200 gp
The bonus is +3, or +4 to find secret doors and traps.
PFS Standard
Eagle-Eye Elixir (Major)
Item 16
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Price 2,000 gp
The bonus is +3, or +4 to find secret doors and traps. Each time you pass within 10 feet of a secret door or trap, the GM automatically rolls a secret check for you to find it.

Extendible Pincer

Item 0
UncommonClockwork
Source Guns & Gears pg. 87
PFS Note Inventors (and characters with the Inventor archetype) gain access to uncommon clockwork items from from Chapters 1 and 2 from this book, unless the item specifically states otherwise. Characters with a Home Region of Absalom, New Thassilon, Alkenstar, Dongun Hold or Arcadia have access to uncommon clockwork items from Chapters 1 and 2 from this boook, as inventors.

Price 2 gp
Usage held in 2 hands; Bulk L
Access Characters from Absalom, New Thassilon, Alkenstar, Dongun Hold, or especially technological regions of Arcadia like the Deadshot Lands have access to uncommon clockwork items from the first two chapters of this book.
This extendable rod features a pincer on one end and clamped handle on the other. By squeezing the handle, the pincer opens or closes. As an Interact action, you can extend or retract the rod by 5 feet to one of three settings, allowing you to Interact to pick up an object with the pincer either within your own space, in an adjacent space, or exactly 10 feet away.

Elven Branched Spear

Source Grand Bazaar pg. 105
Price 3 gp; Damage 1d6 P; Bulk 1
Hands 2
Category Martial
Group Spear; Traits Deadly d8, Elf, Finesse, Reach, Uncommon
Several short branches project from this delicate spear’s shaft, each angled forward and tipped with a leaflike blade.

Elven Curve Blade

Source Core Rulebook pg. 281 3.0
Price 4 gp; Damage 1d8 S; Bulk 2
Hands 2
Category Martial
Group Sword; Traits Elf, Finesse, Forceful, Uncommon
Essentially a longer version of the scimitar, this traditional elven weapon has a thinner blade than its cousin.

Emergency Disguise

Item 1
UncommonConjurationConsumableMagicalTalisman
Source PFS Guide pg. 108
Price 3 gp
Usage affixed to armor
Access Member of the Pathfinder Society operating out of Woodsedge Lodge.
Activate >、envision; Requirements You’re trained in Deception.
In Woodsedge Lodge, this thin red ribbon, typically worn around the neck, symbolizes the reach of Galt’s soul-trapping guillotines, the infamous final blades. Each of these talismans stores a specific disguise, chosen at the time of its creation. When activated, the talisman applies a disguise to its wearer, allowing them to Impersonate without taking the time to assemble a convincing disguise first. The components the disguise creates can appear to be worth up to 3 gp total. The instant nature of the disguise leaves a few traces of its haphazard nature, imposing a –2 circumstance penalty on checks to Impersonate using the disguise. Wearers with the Quick Disguise feat don’t take this penalty. Any objects created as a part of the disguise disappear after 24 hours or after you remove them.

Energy Mutagen

Item 1+
This Item may contain spoilers from the The Fall of Plaguestone Adventure
UncommonAlchemicalConsumableElixirMutagenPolymorph
Source The Fall of Plaguestone pg. 56
Usage held in 1 hand; Bulk L
Activate >、Interact
When created, this mutagen is attuned to your choice of one of four energy types: acid, cold, electricity, or fire. When consumed, the mutagen suffuses your body with energy that spills out of you whenever you attack. At higher levels, it can even grant you the ability to unleash the energy in controlled bursts.

Benefit You gain resistance to the attuned energy type. Whenever you score a hit with a melee weapon, add the listed amount of damage of the attuned energy type.

Drawback You gain weakness 5 to the other three energy types.
PFS Limited
Energy Mutagen (Lesser)
Item 1
Source The Fall of Plaguestone pg. 56
Price 4 gp
You gain resistance 5, add 1 point of damage on a hit with a melee weapon, and the duration is 1 minute.
Energy Mutagen (Moderate)
Item 3
Source The Fall of Plaguestone pg. 56
Price 12 gp
You gain resistance 10, add 1d4 damage on a hit with a melee weapon, and the duration is 10 minutes.
Energy Mutagen (Greater)
Item 11
Source The Fall of Plaguestone pg. 56
Price 300 gp
You gain resistance 15, add 1d6 damage on a hit with a melee weapon, and the duration is 1 hour. In addition, you can end the benefits of this mutagen to unleash a 30-foot cone of energy that deals 2d6 damage of the attuned type for every full 10 minutes of duration remaining (DC 25 basic Reflex save).
Energy Mutagen (Major)
Item 17
Source The Fall of Plaguestone pg. 56
Price 3,000 gp
You gain resistance 20, add 2d6 damage on a hit with a melee weapon, and the duration is 1 hour. In addition, you can end the benefits of this mutagen to unleash a 30-foot cone of energy that deals 3d6 damage of the attuned type for every full 10 minutes of duration remaining (DC 32 basic Reflex save).

Explosive Dogslicer

Item 1
Source Guns & Gears pg. 159
PFS Note Gunslingers (and characters with the Gunslinger archetype) gain access to all uncommon weapons, ammunition, and related items from Chapter 4 of this book, with the exception of Beast Guns and any limited or restricted items, unless the item indicates otherwise. Characters with a Home Region of Alkenstar, Dongun Hold, or the Shackles have access to all black powder guns, ammunition and related accessories.
Feats that grant access to weapons with ancestry traits (such as Dwarven Weapon Familiarity), do not grant access to firearms with the listed trait unless the character separately has access to firearms. The reverse is also true, that general access to firearms does not grant access to ancestry-specific weapons. If you have access to firearms, you can gain access to firearms with an ancestry trait (dwarf, elf, goblin, etc.) by selecting an ancestry feat or other option that specifically grants it (for example, to gain access to a clan pistol, take the Clan Pistol feat or Dwarven Weapon Familiarity feat).

Melee
Damage 1d6 S; Group Sword; Traits Backstabber, Critical Fusion, Finesse, Goblin
Ranged
Access The following regions have access to firearms: Alkenstar, Dongun Hold, Tian Xia, Vudra, Arcadia, Ustalav, the Shackles
Price 10 gp; Damage 1d6 S; Bulk 2
Hands 2; Range 20 ft.; Reload 1
Category Advanced
Ammunition Firearm Ammunition (5 rounds)
Group Firearm; Traits Backstabber, Combination, Goblin, Scatter 5 ft., Uncommon
An explosive dogslicer is a sneaky, explosive weapon that often brings perverse joy to the goblins who use them. At first glance, it appears to be a triple-bladed dogslicer with an oversized guard.

Everburning Torch

Item 1
EvocationLightMagical
Source Core Rulebook pg. 573 3.0
Price 15 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
An everburning torch is one of the most common applications of permanent magic. This torch sheds light constantly, requiring no oxygen and generating no heat. The flame can be covered or hidden, but can’t be smothered or quenched.

Ember Dust

Item 2
This Item may contain spoilers from the Quest for the Frozen Flame Adventure Path
UncommonConsumableEvocationFireMagical
Source Pathfinder #175: Broken Tusk Moon pg. 76
Price 6 gp
Activate Interact
This handful of gritty black dust glows faintly, like old coals, but is cool to the touch. When ember dust is sprinkled upon the ground or a flat surface in an adjacent unoccupied square, the dust transforms into a bonfire that fills the majority of the square. For 8 hours, the bonfire blazes regardless of whether it has any fuel. The fire doesn’t harm the surface on which it was sprinkled, and it can’t be extinguished except by fully dousing or submerging it in water, or by smothering it completely. Anything that’s lit from the bonfire requires fuel to burn and can be quenched normally. While it’s safe enough to move through the space and edge around the bonfire, a creature remaining in the bonfire for at least a full round takes 1d6 fire damage each round. After 8 hours, the bonfire becomes a normal fire and continues burning only as conditions permit.

Explusion Snare

Item 2
RareConsumableMechanicalSnareTrap
Source Monsters of Myth pg. 112
Price 6 gp
You conceal a rounded board or thin metal plate just beneath the ground, concave side down. The first creature to enter the snare’s square finds it unexpectedly springy and is bounced back out of the square when the flattened board springs back into place. The triggering creature must succeed at a DC 17 Fortitude saving throw or be moved into an adjacent square (chosen by you when you craft the snare). This is forced movement. On a critical failure, the creature falls prone in that square.

Experimental Clothing

Item 2
Uncommon
Source Grand Bazaar pg. 50
Price 25 gp
Usage worn clothing; Bulk L
Experimental clothing is custom tailored in radical, avant-garde styles by independent dressmakers, utilizing expensive or eccentric materials and unconventional patterns. At the GM’s discretion, wearing experimental clothing may impart a +1 item bonus or –1 item penalty on checks to Make An Impression, depending on the target’s fashion sense.

Everyneed Pack

Item 3+
UncommonConjurationInvestedMagical
Source PFS Guide pg. 85
PFS Note All characters have access to this item

Usage worn on belt
Constructed of green material and decorated with a white Glyph of the Open Road, a dozen or more small pockets line the inside of this pack. The pack is enchanted so that each pocket contains common, mundane gear, each item worth no more than 1 gp, such as chalk, flint and steel, and string. It doesn’t contain any armor, shields, weapons, or items made of any kind of precious material. Keep track of the exact value of the gear you retrieve from the pack. The pack empties after 8 gp worth of items of your choice are removed, after which it becomes a mundane backpack.

Activate 1 minute (Interact); Frequency once per hour; Effect You draw any number of pieces of mundane gear from the pack with a combined value of 1 gp or less.

Electrocable

Item 3
RareElectricityFire
Source Guns & Gears pg. 87
Price 45 gp
Usage held in 2 hands; Bulk L
This footlong length of conductive cable is capped on both ends by grounded handles containing Stasian coils. These coils can be turned on or off as a single action. While on, the coils electrify the cable, dealing 1d6 electricity and 1d6 fire damage in a thin precise line to anything the cable touches, though the cable is too unwieldy to use as a weapon. Electrocables are typically used to “cut” a thin straight line through metal. They ignore 10 points of a metal object’s hardness.

Enhanced Hearing Aid

Item 3
DivinationMagical
Source Grand Bazaar pg. 68
PFS Note All Pathfinder Society agents also have access to all assistive items from Morhen’s Mobility Apparel

Price 50 gp
Usage worn; Bulk L
These hearing aids work like magical hearing aids, but they’re designed with a more potent and focused magic.

Activate envision; Frequency once per day; Requirements Your hearing aids are currently on; Effect You mentally increase the input of your hearing aids. You gain a +1 item bonus to all hearing-based Perception checks for 10 minutes.
補助用具(Assistive items)

Enveloping Light

Item 3+
UncommonInvestedMagicalNecromancyPositiveTattoo
Source Grand Bazaar pg. 38
Usage tattoo
This tattoo is a series of six concentric circles that show up as a soft yellow on any skin tone. The marks carry in them a protective force that bolsters your body and soul. The first time each day that someone attempts to Treat your Wounds and rolls a critical failure, they get a failure instead.

Activate command; Frequency once per day; Effect For 5 rounds, your entire body begins to glow, with the effects of a 1st-level light spell. At the end of each of your turns during this time, you regain 1d4 Hit Points.

PFS Standard
Enveloping Light
Item 3
Source Grand Bazaar pg. 38
Price 50 gp
PFS Standard
Enveloping Light (Greater)
Item 9
Source Grand Bazaar pg. 38
Price 650 gp
Any time someone rolls a critical failure to Treat your Wounds, they get a failure instead. The glow has the effects of a 4th-level light spell, and you regain 2d8 Hit Points per round.

Etheric Essence Disruptor

Item 3+
UncommonConsumableGadget
Source Guns & Gears pg. 68
Usage held in 1 hand; Bulk 1
Access Due to the use of technology, all gadgets are uncommon or rare, though inventors and regions with access to inventors have access to uncommon gadgets.
Activate Interact
An etheric essence disruptor emits bursts of discordant ethereal energy through a process based upon Stasian etheric-spirit singers, though without the need for a Stasian coil. Etheric essence disruptors attempt to break down the workings of a spell that manipulates spiritual essence. Upon activation, attempt to counteract an active divine or occult spell within the listed range, with the listed counteract modifier and counteract level.
PFS Standard
Etheric Essence Disruptor (Lesser)
Item 3
Source Guns & Gears pg. 68
Price 60 gp
Bulk 1
The range is 30 feet, the counteract modifier is +7, and the counteract level is 2.
PFS Standard
Etheric Essence Disruptor (Moderate)
Item 7
Source Guns & Gears pg. 68
Price 360 gp
Bulk 1
The range is 40 feet, the counteract modifier is +13, and the counteract level is 4.
PFS Standard
Etheric Essence Disruptor (Greater)
Item 11
Source Guns & Gears pg. 68
Price 1,400 gp
Bulk 1
The range is 60 feet, the counteract modifier is +18, and the counteract level is 6.
PFS Standard
Etheric Essence Disruptor (Major)
Item 15
Source Guns & Gears pg. 68
Price 6,500 gp
Bulk 1
The range is 90 feet, the counteract modifier is +24, and the counteract level is 8.

Exsanguinating Ammunition

Item 4+
AlchemicalConsumable
Source Guns & Gears pg. 170
Ammunition any
Activate Interact
This ammunition includes a small reservoir of a tacky red substance that coats the ammunition when you activate it. The substance makes a creature bleed more freely. For 1 minute after you deal damage to a creature with an activated exsanguinating ammunition that creature gains the listed weakness to persistent bleed damage. In addition, the DC of any flat checks to end persistent bleed damage increases from 15 to 17 (from 10 to 12 when receiving particularly effective assistance) for the duration.
PFS Standard
Exsanguinating Ammunition
Item 4
Source Guns & Gears pg. 170
Price 15 gp
The target gains weakness 1 to persistent bleed damage.
PFS Standard
Exsanguinating Ammunition (Greater)
Item 8
Source Guns & Gears pg. 170
Price 80 gp
The target gains weakness 3 to persistent bleed damage.
PFS Standard
Exsanguinating Ammunition (Major)
Item 12
Source Guns & Gears pg. 170
Price 360 gp
The target gains weakness 5 persistent bleed damage.

Energized Cartridge

Item 4
ConsumableMagicalTalismanTransmutation
Source Guns & Gears pg. 184
Price 20 gp
Usage affixed to a firearm or crossbow
Activate envision; Trigger You attempt an attack roll with the affixed firearm or crossbow; Requirements You’re trained in use of the affixed firearm or crossbow.
This simple brass shell casing contains trace amounts of alchemical ingredients and is usually attached to the underside of the affixed weapon’s barrel. When activated, it causes the ammunition fired from the affixed weapon to transform into your choice of acid, cold, electricity, or fire, dealing damage of the appropriate energy type instead of its usual damage as well as 1d6 persistent damage of the same type on a critical hit.

Exquisite Sword Cane

Item 4
Source Pathfinder #157: Devil at the Dreaming Palace pg. 80
Price 90 gp; Damage 1d6 P; Bulk 1
Hands 1
Category Martial
Group Sword; Traits Agile, Concealable, Finesse, Parry, Twin (Sheath)
An exquisite sword cane is a sword sheathed inside a hollow cane, which itself can be used as a clubbing weapon with or without the sword sheathed inside.

Eroding Bullet

Item 5
UncommonAcidAlchemicalConsumable
Source Guns & Gears pg. 169
Price 22 gp
Ammunition round
Activate Interact
Eroding bullets cast a faint green glow, and smell like the sicklysweet organic gases that rise from corpses. Handling an eroding bullet without gloves deals 1 point of acid damage and leaves the putrid scent coated on your fingers. Upon Striking an enemy, the glass casing inside the bullet bursts, releasing a splattering of bubbling green acid that coats the target. The target takes 2d6 persistent acid damage in addition to the damage normally dealt by the attack.

Elven Absinthe

Item 5
AlchemicalConsumableDrugIngestedPoison
Source Gamemastery Guide pg. 121
Price 25 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
Activate Interact
Specialists in Kyonin prepare this emerald-green beverage.

Saving Throw DC 20 Fortitude; Onset 1 hour; Maximum Duration 1 day; Stage 1 +2 item bonus to Diplomacy and Performance checks (1 hour); Stage 2 drained 2 (1 hour); Stage 3 stupefied 4 (1 hour)

Exploding Shield

Item 5
EvocationMagical
Source Advanced Player’s Guide pg. 260 2.0
Price 25 gp
Usage held in 1 hand; Bulk 1
The magic within this wooden shield (Hardness 3, HP 12, BT 6) lashes out at your foes as the shield is destroyed.

Activate Interact; Trigger The exploding shield is destroyed; Effect The shield explodes outward, dealing 4d6 piercing damage to each creature in a 15-foot cone (DC 19 basic Reflex save).

Eye of Enlightenment

Item 5
ConsumableDivinationMagicalTalisman
Source Secrets of Magic pg. 173 1.1
Price 25 gp
Usage affixed to a weapon
Activate envision; Trigger You succeed at a Strike with the affixed weapon; Requirements You’re an expert in Arcana, Occult, Nature, Religion, Society, or a Lore skill.
This dried eye was plucked from a magical creature. You combine your observation about your enemy’s reaction to your Strike with the stores of magical wisdom within the talisman to try to glean more information about the foe’s true nature. When you activate this talisman, you attempt to Recall Knowledge about the creature you hit. If you roll a critical failure, you get a failure instead.

Electromuscular Stimulator

Item 5
RareConsumableGadget
Source Guns & Gears pg. 68
Price 30 gp
Usage worn; Bulk 1
Activate Interact
This rare gadget uses Stasian technology to grant someone a burst of activity, though its use can be painful. The electromuscular stimulator must be carefully attached to you, requiring 1 minute to do so. You can attach an electromuscular stimulator to yourself. When you Activate an attached electromuscular stimulator, roll a Crafting check, using the Crafting modifier of the creature who attached the stimulator to you, with a DC equal to the standard DC for your level. The effects of the activation depend on the result of the Crafting check.

Critical Success You gain the quickened condition for 1 minute and can use the extra action each round only to Stride or Strike.
Success As critical success, but you also take 3 persistent electrical damage.
Failure You gain the quickened condition for 2 rounds and can use the extra action each round only to Stride or Strike. You take 3 persistent electrical damage.
Critical Failure You take 2d6 electrical damage and 3 persistent electrical damage.

Emerald Grasshopper

Item 5
ConsumableMagicalTalismanTransmutation
Source Core Rulebook pg. 566 3.0
Price 30 gp
Usage affixed to armor
Activate envision; Trigger You attempt a High Jump but haven’t rolled yet; Requirements You’re an expert in Athletics
This metal grasshopper studded with emeralds is usually clasped to the legs of a suit of armor. When you activate it, if you succeed at the Athletics check, you Leap up to 50 feet vertically and up to 10 feet horizontally. If you critically succeed, you can Leap up to 75 feet vertically and 20 feet horizontally. If you don’t end your jump on solid ground, you flutter in the air until the end of your turn, then fall harmlessly at a rate of 60 feet per round until you reach the ground.

Explosive Mine

Item 1+
UncommonConsumableGadget
Source Guns & Gears pg. 69
Usage held in 2 hands; Bulk L
Access Due to the use of technology, all gadgets are uncommon or rare, though inventors and regions with access to inventors have access to uncommon gadgets.
Activate Interact
When you Activate an explosive mine, you place it on the ground in a square within your reach, priming it to explode when a creature steps on that square. If you have time in advance to prepare, you can place the mine on the ground before activating it, and you or an ally can try to use Stealth to Conceal an Object before you Activate the mine. If you don’t Conceal the mine, its position is obvious at a glance.

Once activated, the mine is primed to explode when enough pressure is placed on the square where it’s located. Typically, this occurs when a Small or larger creature moves onto the square, though it could happen if a creature intentionally places pressure on the square from a distance to safely trigger the mine. Once triggered, the mine explodes, dealing the listed fire damage to any creatures in a 5-foot emanation with a basic Reflex save.
PFS Standard
Explosive Mine (Lesser)
Item 1
Source Guns & Gears pg. 69
Price 4 gp
Bulk L
The mine deals 2d6 fire damage, and the Reflex DC is 15.
PFS Standard
Explosive Mine (Moderate)
Item 6
Source Guns & Gears pg. 69
Price 40 gp
Bulk L
The mine deals 6d6 fire damage, and the Reflex DC is 20.
PFS Standard
Explosive Mine (Greater)
Item 12
Source Guns & Gears pg. 69
Price 400 gp
Bulk L
The mine deals 12d6 fire damage, and the Reflex DC is 29.
PFS Standard
Explosive Mine (Major)
Item 18
Source Guns & Gears pg. 69
Price 4,000 gp
Bulk L
The mine deals 18d6 fire damage in a 10-foot emanation, and the Reflex DC is 38.

Endless Grimoire

Item 6+
DivinationGrimoireMagical
Source Secrets of Magic pg. 162 1.1
Bulk L
When opened, this grimoire has unlimited pages that, oddly, seem almost eager to transcribe spells. Unlike most grimoires, it has no limits to its number of spells. The grimoire’s eagerness to contain your spells grants you a +1 item bonus to checks to Learn a Spell if you do so by transcribing the spell into the grimoire. If you use the grimoire during your daily preparations and are capable of preparing spells of the appropriate level, the grimoire’s nature leaks into your mind, allowing you to prepare an additional 1st-level spell.
PFS Standard
Endless Grimoire
Item 6
Source Secrets of Magic pg. 162 1.1
Price 230 gp
Bulk L
PFS Standard
Endless Grimoire (Greater)
Item 10
Source Secrets of Magic pg. 162 1.1
Price 900 gp
Bulk L
The item bonus is +2, and the additional spell is 3rd level.
PFS Standard
Endless Grimoire (Major)
Item 14
Source Secrets of Magic pg. 162 1.1
Price 4,000 gp
Bulk L
The item bonus is +2, and the additional spell is 5th level.
PFS Standard
Endless Grimoire (True)
Item 18
Source Secrets of Magic pg. 162 1.1
Price 23,000 gp
Bulk L
The item bonus is +3, and the additional spell is 7th level.

Energizing

Item 6
UncommonAbjurationMagical
Source Grand Bazaar pg. 10
PFS Note Due to their connection to the shop’s proprietor, all Pathfinder Society agents have access to the items from Barghest’s Bin

Price 250 gp
Usage etched onto a weapon
A weapon with this rune can absorb energy damage to empower it.

Activate envision; Trigger You take acid, cold, electricity, fire, or sonic damage; Effect The weapon becomes imbued with the triggering energy type. It deals an additional 1d8 damage of the triggering type until the end of your next turn. As normal, if you use this reaction again during the duration, the damage doesn’t combine; instead, change the 1d8 damage to the new triggering type of damage and change the duration to the end of your next turn.

Envenomed Snare

Item 7
UncommonConsumableMechanicalPoisonSnareTrap
Source Grand Bazaar pg. 15
Price 60 gp
This snare is coated with giant wasp venom and tipped with needles, which deliver the venom to the first creature to enter the square. That creature takes 4d6 damage (DC 23 basic Reflex) and, on a failure, the creature is exposed to the giant wasp venom.

Craft Requirements Supply 2 doses of giant wasp venom.

Energy Robe

Item 7+
UncommonInvestedMagicalTransmutation
Source Grand Bazaar pg. 50
Usage worn clothing; Bulk L
This brightly colored linen robe is covered in delicate embroidery depicting creatures and natural phenomena suiting its aligned energy, such as a living thunderclap, pools of acid, roaring flames, or dancing marids.

Activate command, Interact; Frequency once per day; Effect You speak a command word, and the embroidered threads in the robe glow vividly. The benefit you receive from the energy robe depends on its type.

PFS Standard
Energy Robe (Fire)
Item 7
Source Grand Bazaar pg. 50
Price 320 gp
Bulk L
You gain resistance 5 to fire. When the robe is activated, you gain a +30-foot status bonus to Speed for 1 minute as flames shoot out behind you to speed you up.
PFS Standard
Energy Robe (Cold)
Item 8
Source Grand Bazaar pg. 50
Price 450 gp
Bulk L
You gain resistance 5 to cold. When the robe is activated, you gain the effects of water walk for 1 minute, as you momentarily flash freeze the surface of water as you walk across it.
PFS Standard
Energy Robe (Acid)
Item 9
Source Grand Bazaar pg. 50
Price 575 gp
Bulk L
You gain resistance 5 to acid. When the robe is activated, you gain a climb Speed equal to your Speed, as the acid on your hands grants you easier handholds.
PFS Standard
Energy Robe (Electricity)
Item 10
Source Grand Bazaar pg. 50
Price 900 gp
Bulk L
You gain resistance 5 to electricity. When the robe is activated, you gain a fly Speed equal to your Speed for 1 minute.

Ethersight Ring

Item 7
This Item may contain spoilers from the Agents of Edgewatch Adventure Path
UncommonDivinationInvestedMagicalRevelation
Source Pathfinder #158: Sixty Feet Under pg. 75
Price 325 gp
Usage worn
This glass ring contains a swirling cloud of grayish smoke. When you invest the ring, the smoke becomes as transparent as the glass encapsulating it, and you can see clearly into the Ethereal Plane with a range of 60 feet. Whether or not you have invested the ring, you are also visible to creatures in the Ethereal Plane within the same range. Although you can see these creatures and they can see you, you can’t affect each other except with abilities that cross between the Ethereal Plane and the Material Plane.

Eclipse

Item 8
This Item may contain spoilers from the Age of Ashes Adventure Path
UniqueEvocationLightMagical
Source Pathfinder #146: Cult of Cinders pg. 72
Price 450 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
This +1 returning striking cold iron starknife has an ornate central grip that depicts a silver dragon, the neck, wings, and tail of which wrap over and around the handle in knots to support the weapon’s four cold iron blades. While the handle is polished to a mirrorlike shine, the blades of Eclipse are a flat black and entirely unreflective. Eclipse is also the portal key required to activate Dreamgate at Alseta’s Ring.

Whenever you score a critical hit with Eclipse, the target creature’s eyes are plunged into darkness; if that creature doesn’t have darkvision, it is blinded for 1 round.

Activate >、command; Frequency once per day; Effect Eclipse’s blades glow like starlit night sky, causing it to shed light as a torch until you deactivate it as a single action, which has the concentrate trait.

Activate >、envision; Frequency three times per day; Trigger You attempt a Stealth check to Hide or Sneak, but you haven’t rolled yet; Effect You absorb light, gaining a +2 status bonus to the Stealth check.

Empathic Cords

Item 8
RareDivinationInvestedMagicalMental
Source Pathfinder Special: Fumbus pg. 0
Price 450 gp
Usage worn
These intracately braided lenghts of leather, twince, and ribbon can be worn around the neck. Empathic cords function only with the other cord in their pair and must be crafted together. If one cord becomes broken, the other dissolves in to non-magical dust. The Price listed above is for a pair of cords. The creatures wearing a pair of empathic cords can sense each other’s feelings and communicate empathically, no matter how far away they are, as long as the creatures are on the same planet.

Activate command, Interact; Frequency once per day; Effect You cast message, targeting the creature wearing the matching cord. The range of this message is planetary.

Encompassing Lockpick

Item 8
UncommonConjurationExtradimensionalMagical
Source Grand Bazaar pg. 10
PFS Note Due to their connection to the shop’s proprietor, all Pathfinder Society agents have access to the items from Barghest’s Bin

Price 450 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
This lockpick houses a small compartment containing many smaller picks and other miniature tools. The lockpick itself is surprisingly malleable, belying the components within. An almost-impossible number of other tools are hidden in the compartment, including an entire set of infiltrator thieves’ tools and any replacement picks, an elite disguise kit and any replacement cosmetics, and an extreme climber’s kit, all while still somehow remaining only light Bulk. This makes the encompassing lockpick a favorite discreet option for rogues infiltrating high society events, as formal wear generally has few pockets and only allows a character to wear a single tool kit of light Bulk.

Eye of the Unseen

Item 8+
DivinationInvestedMagical
Source Grand Bazaar pg. 73
PFS Note All Pathfinder Society agents also have access to all assistive items from Morhen’s Mobility Apparel

Usage worn; Bulk L
This prosthetic eye was designed by elven crafters but comes in a range of appearances for different ancestries. While wearing the eye, you gain a +1 item bonus to visual Perception checks.

Activate command, envision; Frequency once per day; Effect You focus on the eye to see the unseen. The eye casts see invisibility on you.

PFS Standard
Eye of the Unseen
Item 8
Source Grand Bazaar pg. 73
Price 450 gp
Bulk L
PFS Standard
Eye of the Unseen (Greater)
Item 14
Source Grand Bazaar pg. 73
Price 4,000 gp
Bulk L
This functions as the eye of the unseen, except the item bonus is +2 and it casts a 5th-level see invisibility on you.

Enfilading Arrow

Item 9
UncommonConjurationConsumableMagical
Source Grand Bazaar pg. 14
Price 125 gp
Ammunition arrow
Activate Interact
This arrow splits at the far end of the shaft into five branching arrowheads, making it impractical for single targets but deadly in combat. When you fire an activated enfilading arrow, it sails upward and shatters into countless copies. The arrows then rain down in a 10-foot burst at any point within your weapon’s first range increment, dealing 6d8 piercing damage to all creatures in the area (DC 25 basic Reflex).

If a creature critically fails the save and you have access to the bow critical specialization effect, the target is immobilized and must spend an Interact action to attempt a DC 10 Athletics check to pull the missile free; it can’t move from its space until it succeeds.

Earthsight Box

Item 9
UncommonDivinationMagicalScrying
Source Advanced Player’s Guide pg. 260 2.0
Price 575 gp
Usage held in 1 hand; Bulk L
This fine wooden box is inlaid with Dwarven runes, with hinges and a clasp of forged iron. The box contains a few handfuls of fine sand.

Activate 1 minute (envision, Interact); Frequency once per day; Effect You hold the box closed and, while envisioning the earth around you, turn the box clockwise three times and then give it three slow shakes. When you open the box, the sand has arranged itself to replicate, in miniature, the stone terrain surrounding you, to a range of 60 feet. This shows details of paths; hills; embankments; boulders; and even artificial structures like walls, ditches, and tunnels, as long as they’re made of stone and earth. If you’re underground, it reveals tunnels and voids in the earth within 60 feet at your current depth. The sand maintains its shape until you close the box.

Elemental Wayfinder (Air)

Item 9
UncommonAirEvocationInvestedMagical
Source PFS Guide pg. 122
Price 650 gp
Usage worn
Access Member of the Pathfinder Society.
Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder, these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Additionally, you can cast feather fall as a primal innate spell once every 10 minutes.

Activate command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts a 4th-level lightning bolt.

PFS Standard

Elemental Wayfinder (Earth)

Item 9
UncommonEarthEvocationInvestedMagical
Source PFS Guide pg. 122
Price 600 gp
Usage worn
Access Member of the Pathfinder Society.
Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder, these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Additionally, you dig twice as quickly as normal.

Activate command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts a 4th-level stoneskin.

PFS Standard

Elemental Wayfinder (Fire)

Item 9
UncommonEvocationFireInvestedMagical
Source PFS Guide pg. 122
Price 700 gp
Usage worn
Access Member of the Pathfinder Society.
Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder, these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Additionally, you gain resistance 5 to fire.

Activate command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts a 4th-level fireball.

PFS Standard

Elemental Wayfinder (Water)

Item 10
UncommonEvocationInvestedMagicalWater
Source PFS Guide pg. 122
Price 900 gp
Usage worn
Access Member of the Pathfinder Society.
Pathfinder Society researchers recently created elemental wayfinders with the assistance of the Society’s elemental allies. In addition to the effects of a wayfinder, these wayfinders each grant the ability to cast a particular elemental spell once per day, and can assist Pathfinders in exploring areas associated with their element. Additionally, you gain the constant effects of water breathing.

Activate command; Frequency once per day; Effect The wayfinder casts a 4th-level hydraulic torrent.

Erraticannon

Item 9
This Item may contain spoilers from the Outlaws of Alkenstar Adventure Path
RareMagicalTransmutation
Source Pathfinder #180: The Smoking Gun pg. 75
Price 700 gp
Usage held in 1 hand; Bulk 1
This +1 striking hand cannon is festooned with so many add-ons and modifications it’s barely recognizable as a firearm. A large hopper at the top of the gun allows any type of ammunition (including arrows, bolts, stone bullets, and firearm rounds) to be fed into the machine, which converts the ammunition into blasts of raw, destructive energy. Each time you attack with the weapon, roll 1d8 to determine the damage type of the Strike—all of the erraticannon’s weapon damage is converted to that damage type for the Strike. Additionally, roll another d8, and the erraticannon deals 1d6 additional damage of this second damage type.
Erraticannon
d8 Damage Type
1 Acid
2 Cold
3 Electricity
4 Fire
5 Sonic
6 Bludgeoning
7 Piercing
8 Slashing

Activate ; Frequency once per day; Effect You set the erraticannon to maximum power and unleash a blast that deals 1d6 acid, 1d6 cold, 1d6 electricity, 1d6 fire, 1d6 sonic, 1d6 bludgeoning, 1d6 piercing, and 1d6 slashing damage to all creatures in a 30-foot cone (DC 25 basic Reflex save).

Extending

Item 9+
MagicalTransmutation
Source Secrets of Magic pg. 184 1.1
Usage etched onto a melee weapon
An extending rune allows you to extend your weapon to impossible lengths.

Activate Interact; Effect You extend your weapon for an instant, giving you an impossible reach. You Strike with the weapon, and you have reach 60 feet for the Strike.

PFS Standard
Extending
Item 9
Source Secrets of Magic pg. 184 1.1
Price 700 gp
PFS Standard
Extending (Greater)
Item 13
Source Secrets of Magic pg. 184 1.1
Price 3,000 gp
The activation grants you reach 120 feet for the Strike.

Eyes of the Eagle

Item 9
InvestedMagicalTransmutation
Source Core Rulebook pg. 610 3.0
Price 700 gp
Usage worn eyepiece
These lenses of amber crystal fit over your eyes. They grant you low-light vision and a +2 item bonus to Perception checks that involve sight.

Elemental Gem

Item 10
ConjurationConsumableMagical
Source Core Rulebook pg. 570 3.0
Price 200 gp
Activate command, Interact
You shout the name of an elemental lord and dash this glassy gem against a hard surface to activate it. It cracks open, casting a 5th-level summon elemental spell to summon forth an elemental you control as long as you spend an action each round to Sustain the Activation.

This gem comes in four varieties: transparent for a living whirlwind, light brown for a living landslide, reddish orange for a living wildfire, and blue-green for a living waterfall.

Explorer’s Yurt

Item 10
ConjurationMagicalStructure
Source Core Rulebook pg. 596 3.0
Price 880 gp
Bulk 1
Before activation, this item appears to be nothing more than a simple rolled-up tent, barely large enough to fit four Medium creatures. Despite attempts to clean it, the tent is perpetually smudged with dirt in various places.

Activate 10 minutes (Interact); Frequency once per day; Effect The rolled-up tent expands into a spacious yurt complete with a fire pit, 10 bedrolls, various cooking utensils, and basic food and water.

The yurt can house and feed you and up to nine other Medium creatures that eat roughly as much as a human does; they need not attempt a Survival check to Subsist when you use the yurt. Fires and light inside the yurt do not extend illumination into the area surrounding the yurt, making it harder to spot from a distance.

A large loop of red cloth hangs from one wall. If this loop is pulled, which takes an Interact action, the entire yurt immediately folds back up into its deactivated form, ready for further travel.

Electric Eelskin

Item 10
InvestedMagicalTransmutation
Source Core Rulebook pg. 557 3.0
Price 950 gp
Usage worn armor; Bulk 1
Shining, slippery eelskin covers the plates of this +1 resilient greater slick leather armor . The armor gives you the ability to breathe water and grants you a +2 item bonus to Athletics checks to Swim and Stealth checks you attempt in the water.

Activate command, Interact; Frequency once per hour; Effect You cast a 2nd-level shocking grasp with a spell attack modifier of +19.

Craft Requirements Supply one casting of shocking grasp.

Fulcrum Lenses

Item 9+
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
Fulcrum lenses are unique magical crystals that each contain a sliver of Nhimbaloth’s essence. They belong to a larger set of lenses created to manipulate or even bind the Empty Death; most of the other lenses are long lost and likely destroyed. The Haruvex family came into possession of four of the lenses, and they knew that bringing them together focused Nhimbaloth’s attention in unprecedented and dangerous ways. Belcorra brought all four lenses to the Abomination Vaults with her, intending to install them in Gauntlight for her ultimate revenge upon Absalom. She also created a special receptacle called the Fulcrum Lattice to hold the lenses so that their power could be focused together. She realized the danger of keeping the fulcrum lenses too close together until the right time and spread them out among loyal groups in the Abomination Vaults’ lowest levels for safekeeping.

Belcorra keeps only the most powerful lens, the Ebon Fulcrum Lens, with her—indeed, as a ghost, it’s the only one she can carry. If the heroes can bring the other three lenses to bear against Belcorra, they can draw Nhimbaloth’s dread glare to the sorcerer. Despite her loyalty, Belcorra can’t hope to keep her spirit intact when Nhimbaloth gazes directly upon it.

The fulcrum lenses are more than mere receptacles of Nhimbaloth’s essence. Each grants those who use it a fragment of the Great Old One’s power.
Crimson Fulcrum Lens
Item 9
This Item may contain spoilers from the Abomination Vaults Adventure Path
UniqueEnchantmentInvestedOccult
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
Price 700 gp
Bulk 1
This concave lens has a drifting crimson cloud resembling slowly swirling blood within it. While you have the Crimson Fulcrum Lens invested, you seethe with malevolent fury you can barely contain. You gain a +2 item bonus to saving throws against fear effects and a +2 item bonus to your melee Strike damage (this increases to a +4 item bonus to damage if the melee Strike is a jaws attack). You can also activate the lens in the following ways.

Activate>>、 Interact; Frequency once per day; Effect You grasp the Crimson Fulcrum Lens in one hand and make a Strike that doesn’t require that hand. The Strike deals an additional 1d8 precision damage (or 2d8 precision damage if you make a jaws Strike) and doesn’t count toward your multiple attack penalty.

Activate >>、Interact (attack, possession); Effect While grasping the lens, make a melee spell attack roll with a modifier of +18. On a hit, you force the splinter of Nhimbaloth’s essence from the lens to possess the target. You’re no longer invested in the lens, and the target gains the benefits as though it had invested the lens but can’t activate the lens’s other abilities. This effect is permanent, but it can be ended by any effect that removes a possession effect. The lens doesn’t have any magical abilities until the possession effect ends; when it does, the essence returns to the lens.

Ebon Fulcrum Lens
Item 12
This Item may contain spoilers from the Abomination Vaults Adventure Path
UniqueInvestedNecromancyOccult
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
Price 2,000 gp
Bulk L
This strangest and most powerful of the fulcrum lenses resembles a chip of smooth obsidian containing three dark glimmers of Nhimbaloth’s essence. Incorporeal creatures can touch and hold the Ebon Fulcrum Lens. While you have the Ebon Fulcrum Lens invested, and you’re a corporeal creature, you become insubstantial, gain the incorporeal trait, and are drained 2. Your drained condition can’t be reduced below 2 as long as you have the lens invested. You can activate the lens in the following ways. Both require expenditures of glimmers within the lens; once the lens is depleted of its three glimmers, it retains its ability to make corporeal creatures insubstantial but can’t be used for its other abilities until its glimmers are restored (which generally requires a ritual or being steeped in an area of Nhimbaloth’s power).

Activate 〆、envision; Frequency once per day; Requirement At least one glimmer remains in the Ebon Fulcrum Lens; Prerequisites you have the rejuvenation ability; Trigger you would be destroyed and are able to rejuvenate; Effect For the first 24 hours after you rejuvenate, you gain a +1 item bonus to attack rolls, saving throws, and DCs. Reduce the number of glimmers remaining in the lens by 1.

Activate >>、Interact; Frequency once per day; Requirement At least one glimmer remains in the Ebon Fulcrum Lens; Effect You draw upon a glimmer of Nhimbaloth’s essence for power; reduce the number of glimmers remaining in the lens by 1. You’re quickened for 1 minute and gain a +1 item bonus to attack rolls, saving throws, and DCs. You can use this extra action to Stride or Step, or for an action in a special ghost ability you have.

Emerald Fulcrum Lens
Item 10
This Item may contain spoilers from the Abomination Vaults Adventure Path
UniqueInvestedNecromancyNegativeOccult
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
Price 1,000 gp
Bulk 3
This concave green lens is pitted and flawed; its jagged edges can cut those who don’t handle it with care. While you have the Emerald Fulcrum Lens invested, your flesh appears waxen and pallid. You gain negative healing and harm spells gain a +4 status bonus to the Hit Points they restore to you. You can also activate the lens in the following ways.

Activate >>、Interact (healing); Frequency once per day; Effect You grasp the Emerald Fulcrum Lens in one hand, regain 30 Hit Points, and gain a +2 item bonus to saving throws against magic for 1 round.

Activate >>、Interact (attack, possession); Effect While grasping the lens, make a melee spell attack roll with a modifier of +20. On a hit, you force the splinter of Nhimbaloth’s essence from the lens to possess the target. You’re no longer invested in the lens, and the target gains the benefits as though it had invested the lens but can’t activate the lens’s other abilities. This effect is permanent, but it can be ended by any effect that removes a possession effect. The lens doesn’t have any magical abilities until the possession effect ends; when it does, the essence returns to the lens.

Ochre Fulcrum Lens
Item 11
This Item may contain spoilers from the Abomination Vaults Adventure Path
UniqueEnchantmentInvestedOccult
Source Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 75
Price 1,400 gp
Bulk 2
This brownish-orange lens always seems dusty and gritty, even when wet. While you have the Ochre Fulcrum Lens invested, lassitude grips you. You gain resistance 10 to mental damage and a +2 status bonus to saves against emotion effects. You can also activate the lens in the following ways.

Activate >>、Interact; Frequency once per day; Effect You hold up the Ochre Fulcrum Lens in your hand and the item casts crushing despair (DC 31 Will save).

Activate >>、Interact (attack, possession); Effect While grasping the lens, make a melee spell attack roll with a modifier of +21. On a hit, you force the splinter of Nhimbaloth’s essence from the lens to possess the target. You’re no longer invested in the lens, and the target gains the benefits as though it had invested the lens but can’t activate the lens’s other abilities. This effect is permanent, but it can be ended by any effect that removes a possession effect. The lens doesn’t have any magical abilities until the possession effect ends; when it does, the essence returns to the lens.

Exploration Lens

Item 10+
This Item may contain spoilers from the Strength of Thousands Adventure Path
UncommonDivinationInvestedMagical
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 76
Usage held in 1 hand
Activate >、Interact
An exploration lens is a magical glass lens designed for a bull’s-eye lantern. When light from the lantern passes through the lens, it alters the light to make it easier to perform a common exploration activity with the lantern. You can find more information about exploration activities related to these lenses on page 496 of the Core Rulebook. Alternatively, an exploration lens can be installed in a wayfinder like an aeon stone. In this case, light (such as that from a lantern, torch, or light spell) must still pass through the lens and you must hold the wayfinder in your hand for it to function.

There are several different types of exploration lens, each granting benefits with a different type of exploration activity. Each type of lens is distinguishable from all the other types by holding it up to a bright light.
PFS Limited
Exploration Lens (Detecting)
Item 10
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 76
Price 1,000 gp
When held up to light, this lens sparkles as though infused with glitter. While Detecting Magic in exploration mode, when the lantern’s light falls upon something you detect as magical, it pulsates faintly. This makes it easier to triangulate the magic, since you can use the cone of the bull’s-eye lantern instead of the circular pulse of detect magic. You also gain a +2 item bonus to checks to Identify Magic within the light.
PFS Limited
Exploration Lens (Investigating)
Item 12
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 76
Price 1,750 gp
The outer rim of this lens glows faintly when held up to the light. While activated, the lens grants you a +1 item bonus to skill checks to Recall Knowledge while Investigating by outlining potential clues in a way that triggers your memory. If you’re Investigating something while using the lens, you can always roll a Recall Knowledge skill check appropriate to the investigation for initiative.
PFS Limited
Exploration Lens (Searching)
Item 14
Source Pathfinder #171: Hurricane’s Howl pg. 76
Price 4,000 gp
This lens has an opalescent sheen when held up to light. The lens subtly outlines hidden doors and concealed hazards, granting you a +2 item bonus to Perception checks to spot such features while Searching. Even if you aren’t Searching, you get a check to find traps that normally require you to Search.

Envisioning Mask

Item 11
DivinationInvestedMagicalMental
Source Advanced Player’s Guide pg. 260 2.0
Price 1,200 gp
Usage worn mask
These strange masks consist of a thin stone hood and a shimmering purple veil reminiscent of the pleroma aeon who first gifted them to mortals in the hope that sharing the means of aeon communication would reduce the misunderstandings and conflicts among mortal civilizations. An envisioning mask covers your entire face, though it doesn’t hinder your vision or other senses.

Activate >、Interact; Frequency once per day; Effect You lose the ability to produce language and instead communicate wordlessly through a series of psychic projections. This acts as telepathy with a range of 100 feet, but it is understandable to all creatures regardless of whether they have a language. When communicating with non-aeons, however, your meaning is often vague and mysterious. This effect lasts for 10 minutes.

Eye of Apprehension

Item 12
ConsumableDivinationFortuneTalisman
Source Core Rulebook pg. 566 3.0
Price 400 gp
Usage affixed to armor
Activate □、envision; Trigger You are about to roll Perception for initiative but haven’t rolled yet; Requirements You are a master in Perception
This round piece of cymophane’s silky inclusion makes it look like a cat’s eye. While affixed, it makes you jittery. When you activate it, roll Perception twice and use the higher result.

Elven Chain

Item 13+
Uncommon
Source Core Rulebook pg. 556 3.0
Usage worn armor; Bulk — varies by armor
Elven chain is a chain shirt made of mithral that glitters in even the faintest light. It grants a +2 item bonus to AC and has no check penalty.

Created by elven artisans employing ancient crafting techniques, elven chain is exceptionally quiet. Unlike other chain shirts—even other mithral chain shirts—elven chain does not have the noisy trait. This suit of armor can be etched with runes like any other mithral chain shirt.
PFS Standard
Elven Chain (Standard-Grade)
Item 13
Source Core Rulebook pg. 555 3.0
Price 2,500 gp
Craft Requirements The initial raw materials must include mithral worth at least 3,125 sp.
PFS Standard
Elven Chain (High-Grade)
Item 20
Source Core Rulebook pg. 555 3.0
Price 52,000 gp
Craft Requirements The initial raw materials must include mithral worth at least 20,000 gp.

Eye of Fortune

Item 13
DivinationInvestedMagical
Source Core Rulebook pg. 610 3.0
Price 2,700 gp
Usage worn eyepiece
Adherents of Erastil, god of the hunt, create these magical eye patches. An eye of fortune has a jeweled eye symbol on its front, allowing you to magically see through the eye patch as though it were transparent.

Activate □、envision (fortune); Trigger You attack a concealed or hidden creature and haven’t attempted the flat check yet; Effect You can roll the flat check for the concealed or hidden condition twice and use the higher result.

Engulfing Snare

Item 14
ConsumableMechanicalSnareTrap
Source Advanced Player’s Guide pg. 256 2.0
Price 900 gp
You arrange a spiky cage of bones, particularly tough vegetation, or other material to spring up when disturbed. The snare deals 9d8 piercing damage to the first creature to enter this square; that creature must attempt a DC 31 Reflex save.

Critical Success The creature is unaffected.
Success The creature is knocked aside by the snare’s deployment, taking half damage, and is flat-footed until the end of its next turn.
Failure The creature is captured by the cage, taking full damage and falling prone. It is immobilized while it remains within the cage. It can get free by Escaping (DC 31) or by destroying the cage (Hardness 5, HP 30, object immunities).
Critical Failure As failure, but the creature takes double damage.

Earthglide Cloak

Item 15
EarthInvestedMagicalTransmutation
Source Advanced Player’s Guide pg. 260 2.0
Price 6,500 gp
Usage worn cloak
This brown-and-gold robe covers you from head to toe. Its weighty fabric doesn’t move with the wind, instead hanging still as if carved of stone.

Activate >、Interact; Frequency once per hour; Effect You Burrow through dirt and stone up to your land Speed, leaving no tunnels or signs of your passing. If you end your movement inside solid stone, you are forcibly expelled into the nearest open area, taking 1d6 bludgeoning damage for every 5 feet between the end of your movement and the open area.

Emberheart

Item 18
ApexInvestedMagicalNecromancy
Source Secrets of Magic pg. 184 1.1
Price 24,000 gp
Usage worn
This small, heart-shaped amulet appears to be sculpted from stone with a single streak of dim light running through, like an ember just beneath ashes. When worn, the amulet gives off a gentle warmth, akin to being near a fireplace. You gain poison resistance 15 when wearing this amulet.

When you invest the amulet, you either increase your Constitution score by 2 or increase it to 18, whichever would give you a higher score.

Activate >>、Interact (healing, magical, necromancy, positive); Frequency once per day; Effect You hold the amulet aloft as a ripple of warm orange light exudes outward. Each ally in a 30-foot emanation regains 30 Hit Points and gains a +3 status bonus to Fortitude saves until the end of their next turn.

Elixir of Rejuvenation

Item 20
UncommonAlchemicalConsumableElixirHealing
Source Core Rulebook pg. 548 3.0
Usage held in 1 hand; Bulk L
Activate Interact
The elixir of rejuvenation restores a creature to full health and eradicates toxins affecting it. When you drink this elixir, you’re restored to your maximum Hit Points, and all afflictions of 20th level or lower affecting you are removed.

You can instead administer this elixir to a creature that has been dead for a week or less. When you do, that creature is instantly brought back to life with 1 Hit Point and no spell slots, Focus Points, or other daily resources.

Craft Requirements philosopher’s stone, true elixir of life

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