カスタマイズ:スタイルガイド

スタイルガイド

データエントリの手助けとなるスタイル・ガイド

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このページでアイテムという場合、これはFoundryの定義を使っている――つまり、装備、呪文、、効果、個別のモンスター能力は全て「アイテム」である。

参照用リンク Cross-linking

有るアイテムの中で、最初に呪文、、状態、アイテム(基本的には辞典にある何でも)を最初に言及する際、ドラッグ&ドロップでリンクしておくのがよいだろう。必要なら、君は文法をより正確にしておくために、クロス・リファレンスのラベルを編集することが出来る。

もし、同じアイテムに再び言及するなら、今度はリンクしなくてよい。数字の入った状態は例外で、全ての固有の数値ごとに参照リンクを貼っておく方がよい。

また、「打撃」「歩行」「ステップ」といった最も基本的なアクションは例外である。参照リンクを貼っても、読みづらくなるだけだろう。我々は最も一般的なアクションについては、基礎的なレベルの知識を参加者が持っていると想定している。特殊なアクション(例えば「足払い」「組み付き」)はリンクしておいた方が良い。ほとんどの人々は、足払いでクリティカルした場合のダメージを暗記してはいないだろうから。

ロール可能な文中ボタン In-line Rollable Buttons

ロール用ボタンは、あらゆる数字のロール(例:「ブレス武器は1d4ラウンド以内にリチャージする」)や、チャットへの数字の出力をするのに非常に使い勝手が良い(例:「モンスターはこの能力を使用後に10点のヒット・ポイントを回復する」)。

正しい構文は:[[/r 1d6 #fire]] 1d6点の火炎ダメージ である。
他のダメージ種別は、種別を書き換えればよい。ダメージ種別がないなら、[[/r 1d6]] ダメージ とする。
もし、数字がダメージの値でないなら、[[/r 1d4 #rounds]]のように、ラウンドなどを用いる。

DCのロール用ボタン DC Rollable Buttons

君はDCのロール用ボタンを作り、セーヴ種別と特性を設定することが出来る。これによって、プレイヤーがクリックすると、全ての正しいボーナスとペナルティが適用されるようにすることが出来るのである。

<span data-pf2-saving-throw=”fortitude” data-pf2-traits=”” data-pf2-label=”” data-pf2-dc=”20″ data-pf2-show-dc=”gm”>基本頑健セーヴ</span>

特性はその能力に由来するものとなる。堅牢を適切に機能させるために、ダメージ効果を追加するのを忘れないこと。君は「gm」を「all」にして全員にDCを見せることが出来る。

この情報はHTMLエディターで追加する必要があるが、ここからアクセス出来る:

 

非公開のGM用文章 Secret GM Text

<em data-visibility=”gm”>GMだけの文章をここに入れる</em>
上記の書式を使ってGMにだけ見える文章を作ることが出来る。この特徴は、上記のDCボタンにも含まれている(the show-dc=”gm” の部分)

GMだけにDCが見えるセーヴィング・スローはプレイヤーには以下のように見える:.

この場合、リチャージ時間についての情報全てが別の隠れたブロックに入っている。リチャージロールそのものは、プレイヤーから結果を隠しておくため、/brで設定したほうがよい。

<em data-visibility=”gm”>It can’t use Breath Weapon again for [[/br 1d4 #rounds]] rounds.</em>

ブラインドロールblinded rollは/br。

フォーマット Formatting

Paizoの文章は時々、非常に切り詰められている。彼らは印刷された文書に物理的にページをおさめなければならないのである……。我々にはそういった心配はないので、追加の改行や文章の構成をして、読みやすいようにすることが出来る(し、そうしなければならないだろう)。例えば、我々のアニマル・フォームをpdfと比べて欲しい。

もし、ある能力にクリティカル/成功といった結果に応じた説明があるなら、水平線で主能力から切り分けた方がよい:

アクション記号 Action Symbols

アクション記号については、システム内に組み込まれたフォント・スタイルを使う(文章が太字になっていないことを確認すること。太字だと読みづらいため)。もし、古いアイテムをアップデートしているのなら、一行の中でしっくりこないような、別のフォントでアクション記号が書かれているかもしれない――新しいバージョンに書き換えていこう。

太字と斜体 Bold and Italic

一般的には、我々はPaizoの指針に従っている:

例外は、辞典リンクの斜体である。辞典アイテムへの参照用リンクがついているのは明らかに分かるため、斜体にする必要はないだろう。

モンスターデータ Bestiaries

能力の省略 Abbreviated Abilities

Paizoは別のモンスターと同じ能力だと書くことによって紙面を節約していることがある。我々は紙面を心配する必要がないので、常に完全な文章をコピー&ペーストしている(DCとダメージの値をアップデートするのを忘れないこと)

モンスターの能力用語集 Bestiary Ability Glossary

一般的に使われているモンスター能力が入った、この名前の辞典がある。もし、ここにある能力を編集しているなら、そのままモンスターにコピーをしよう。

テレパシー、嗅覚のような効果については、能力のタイトルに距離や明瞭さの度合いについての追加情報を入れる(例:テレパシー100フィート、嗅覚(不明瞭)60フィート)。もし、情報が多いなら、能力の最初の行だけを記載する(例:タイトルをテレパシー100フィートにして、能力の本文に「その他の菌類と紫の毒に影響されている対象にだけ」と記載するなど)

オーラ Auras

オーラの範囲についての短い記載の後、能力用語集の「オーラ」にリンクを追加する:

攻撃効果 Attack Effects

攻撃に二次的効果(例:つかみ)があるなら、攻撃にリンクを貼っておくのがよい。モンスターに能力のコピーを追加しておくこと。そうすれば、GMがその攻撃を使った際にチャットログに表示されるだろう。

継続ダメージ Persistent Damage

攻撃の描写にある全ての継続ダメージを追加しておくこと。Foundryは今のところ、継続ダメージを「処理」してくれないのである。ダメージ値をロール可能にしておき、状態への参照リンクを貼る。(例:e.g. [[/r 1d8]] @Compendium[pf2e.conditionitems.lDVqvLKA6eF3Df60]{継続氷雪ダメージ})

ルール効果 Rules Effects

多くのモンスター能力は、関連する能力にルール要素を追加することで自動化することが出来る。これを行う方法につては、wikiのルール要素のページを参照すること。

Skills

多くのNPC達は特定の状況において、技能にボーナスを持つ。例えば、森の中での〈隠密〉に+4といった具合だ。これらのボーナスを設定するためのメニューは、ここをクリックすると出る:

ダイアログが開いたら、「詳細」タブに行く。ラベルlabelというのはステータスブロックに表示されるもので、ロール修正値roll modifersはマクロやその他のシステムの一部で、作用するものである:

ロール修正値の典型的なオプションは、terrain:Xや、対象の状態についてはtarget:Xといった感じである(他の例を思い出したら拡張するかもしれない)

完全に自動化するために、ルールタブにルール要素を追加することも出来る。この書き方についてはルール要素を参照すること:要素のflat modifer typeを使いたくなるかもしれない。

モンスターの呪文 Monster Spells

DCと攻撃ロール DCs and attack rolls

DCだけが記載されている場合がある。この場合、攻撃の値にDC-8を入れているので、空のボックスはない(GameMasteryGuideの表では、常に攻撃の値はDCより8低いため)

無制限及び常時呪文 At Will and Constant Spells

もし、ある呪文が無制限あるいは常時であるなら、呪文のタイトルにそれを追加する。用語集から「無制限の呪文」や「常時呪文」も追加しておくとよい。

専用の呪文 Bespoke Spells

もし、ある呪文の対象が制限されているか、その他のメモがあるなら、情報にあわせて更新する(描写と詳細の両方を)と共に、タイトルにもそれを入れる。

もし、その変更が非常に文章が長く、呪文の見た目がおかしくなるなら、代わりに「変更あり」を呪文の名前に追加し、呪文の描写の開始部分に変更を記載する。

増強された呪文 Heightened Spells

モンスターの呪文は手動で増強する必要がある。例えば、4レベルのファイアボールを追加するために、君は呪文辞典からファイアボールをドラッグ&ドロップする必要がある。それから、呪文を編集して4レベルに設定し、ダメージを手動で調整する。

呪文 Spells

ダメージ Damage

ダメージを与える呪文には発動した際に正しいダメージをロールできるボタンがある。このため、コア・ダメージ(例:ファイアボールの6d6点の火炎ダメージ)はロール可能な文章に作り込む必要はない。

例外は以下の通り:

・2種別以上のダメージ種別を持つ呪文。Foundryでは呪文は1種類のダメージ種別しか持てないため、あらゆる二番目の種別はロール用ボタンで作る必要がある。

・非線形の増強パターンを持つ呪文。ファイアボールのようにレベルごとにダメージが増加する呪文は自動的に増強される。アシッド・スプラッシュのようなもっと複雑なパターンはFoundryでは扱えないので、ロール用ボタンで作る必要がある。

状態 Conditions

呪文は常に、最初に出て売る時には状態にリンクを貼っておいた方がよい。関連する数字があるなら、毎回、リンクを貼る。フィアーは以下の通り:

フォーマット Formatting

呪文のメインパートと増強の記載の間に水平線があった方が良い。

クリティカルやからファンブルまで異なった効果を持つ呪文については、項目ごとに行をわけること――その方がずっと読みやすい。

呪文の説明とセーヴィング・スローの段階ごとの結果の間には、水平線を入れる。

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