- PL用キャラクター作成ガイド
- 能力 Abilities
- 習熟 Proficiencies
- 祖先 Ancestries
- 遺産 Heritages
- 背景 Backgrounds
- クラス Classes
- 呪文の発動 Spell Casting
- クラスガイド Class guide
- 動物の相棒と使い魔 Animals Companions and Familiars
- アクション Actions
- 一時的ボーナス(あるいは効果) Temporary Bonuses (aka Effects)
- 装備 Equipment
- レベルアップ Levelling Up
PL用キャラクター作成ガイド
GM用ガイドと同じく、オンセツールFoundry VTTを用いてPF2eのセッションをするためのガイドとなっています。公式は英語ですが、日本語のwikiも充実しているのでぜひご一読ください。Foundry自体は日本語対応していますので、ライセンス購入だけは英語の公式で行う必要がありますが、英語に堪能でないと使えないということはありません。
能力 Abilities
キャラクター・シート下部に能力値が記載されている。囲まれたボックスに値をタイピングして入力する必要がある:
修正値は自動的に計算される。
習熟 Proficiencies
習熟の中には、祖先やクラスを追加することで自動的に設定されるものがある。それ以外の原因によって得るあらゆる習熟(背景のような)、〈伝承〉技能に関連するもの、あるいは選択式のものについては、手動で設定する必要がある。
習熟のあるものはすべて、隣に小さなボックスがある。左クリックをすれば習熟が1段階、上がる。右クリックをすれば習熟が1段階下がる。それぞれの習熟度合には、区別が簡単なように、違う色が割り当てられている。
祖先 Ancestries
「+」ボタンをクリックして、全ての祖先の入ったフォルダを開き、祖先のボックスに入れたいものをドラッグ&ドロップする。
祖先によって自動的に君のヒットポイント、速度、サイズが自動的に設定され、キャラクターシートの特技ページにおける祖先特徴が追加される。もし、祖先特徴に選択が必要な項目があるなら、それを手動で追加する必要がある。
遺産 Heritages
君はフロントページに遺産をタイピングする必要がある。君はまた、遺産を「特技」ページにコピーするとよいーー「祖先特徴」(Ancestry Features)の辞典に遺産は記載されている。
遺産(Lost Omens Ancestry Guideのものを除いて)は自動的に君に技能ロール、セーヴ、移動種別といったものへのボーナスを与える。もし、ある遺産が君に追加特技を与えるなら、それを手動で追加する必要がある。
背景 Backgrounds
「+」の記号をクリックして、全ての背景が入ったフォルダを開き、君が背景ボックスに入れたいものをドラッグ&ドロップする。
背景由来の技能特技は自動的に追加される。
クラス Classes
「+」の記号をクリックして、全ての背景が入ったフォルダを開き、君がクラスのボックスに入れたいものをドラッグ&ドロップする。
君はレベルアップにつれて、自動的にクラス特徴を得る。唯一の例外は、異なる選択肢から決定しなければならないものである(バーバリアンの本能、ローグの裏稼業などである)。それらについては、君は望むものを追加する必要がある。クラス特徴を見つけるには、辞典ブラウザの「特技」タブを開いて、「特技種別」を「クラス特徴」にする。
クラス由来のヒットポイントもまた、自動計算される(これに加えて、祖先に由来するヒットポイントが自動的に計算されるので、つまり、君はヒットポイントを手動計算する必要はない)。また、君の習熟もまたレベルにふさわしい成長をする。
どのようにそれぞれのクラスがFoundry(オンセ工房)で機能しているか、以下の情報を参照すること。まず、クラス特徴とその他の能力についての一般的な助言を置いておく。
特技 Feats
クラスと祖先によって、君のキャラクターシートにどの特技スロットがあるかが分かる。あるカテゴリに特技を追加するには、それをボーナス特技から正しいスロットにドラッグすること。
クラスや祖先を編集してより多くのスロットを持たせることも可能だが、例外についてはサポートはない。
例えば、人間の「多様性の遺産」を取ったなら、追加の一般特技を得られる。
サブクラス Subclasses
ローグの裏稼業やウィッチの守護者のテーマのように、1レベルでサブクラスの選択があるクラスは多い。これらは、選択可能な項目を記載したクラス特徴によって追加される。君はアイコンをクリックすることによってそれをチャットで投稿することもできるし、キャラクターシートにその選択肢をドラッグして編集することもできる。その後、クラス特徴は安全に削除や保存をすることが出来る。
特定の選んだ武器への習熟 Proficiency with a Specific Chosen Weapon
クラスが、君の選んだ特殊な武器グループへの習熟を与えることがある(例:クレリックの神格の得意な武器、ファイターの選んだ武器グループ)。もし、君のクラスが特定の武器への習熟を自動的に与えるなら(バード、ローグ、ウィザードのように)、君はこのステップを飛ばすことが出来るーーこれは、君が武器の種別を選ぶ場合のみに関係するのである。
新しい習熟を追加するには、習熟ページの最下部に行って、望むものを選択する。武器グループ全体を選ぶことも、一つの武器を選ぶことも出来る。
呪文の発動 Spell Casting
君が持っている呪文発動の種別ごとに、呪文発動の項目を作成すること。例えば、バードは霊妙の任意発動呪文と集中呪文を持っているはずである。君は作成後にこれらの名前を変更することが出来る。
準備型呪文 Prepared Casting
準備型呪文発動の項目を作成した際、中身は空っぽである。「呪文の窓を開く」をクリックして、呪文のリストを参照する(君はより関連の深いサブセットを確認するために右側のフィルタを使うことが出来る)。望む呪文を準備型呪文発動のエリアにドラッグすると、キャラクターの呪文署にその呪文が入る。君はこの数を編集することによって呪文スロットを追加することが出来る:
呪文スロットが見えたなら、呪文署からスロットに呪文をドラッグすることが出来る。高いレベルのスロットに低いレベルの呪文をドラッグしたなら、自動的に増強される。
任意発動呪文 Spontaneous Casting
君が任意発動呪文の項目を作成した際、中身は空っぽである。「呪文の窓を開く」をクリックして、呪文のリストを参照する(君はより関連の深いサブセットを確認するために右側のフィルタを使うことが出来る)。望む呪文を任意発動呪文のエリアにドラッグすると、その呪文はキャラクターのレパートリーに入る。「1レベル」の右にある数字は残っている呪文スロットの数で、そのレベルの呪文スロットの合計数はその右(/の右)に書かれている。その右にあるぐるりとしたマークは呪文スロットを更新するボタンで、「発動」によってスロットを使うことが出来る。
任意発動型の術者の場合、レパートリーに辞書から呪文をドラッグする。呪文をドラッグすると、その基本レベルにしか入らない(例えば、アシッド・アローは2レベルでなくてはならない)。レパートリーに入れたなら、君はそれを新しいレベルにドラッグすることが出来る。そうすると、全てが自動的に更新されえる。
君の呪文を署名呪文にするには、星型のアイコンを押すこと。その呪文の複製がそれぞれのレベルに追加され、もしそのレベルで発動したなら、正しい変数が使われる。もし、何かメモを追加したいなら、全てのバージョンの署名呪文に同じ描写が共有される。
複数アクションの呪文 Multi-Action Spells
複数アクションの呪文については、ロール可能なボタンを呪文の文書に追加するのは簡単かもしれない:
編集して上記のように呪文とダメージ種別を入れるとボタンが出る。
増強 Heightening
ほとんどのダメージと治癒呪文は自動的に増強される。例外は、普通ではないパターンで増強される呪文であるーー例えば、アシッド・スプラッシュのキャントリップがそうである。君がこういった呪文の情報を手動で更新する必要がある。
クラスガイド Class guide
この項目には、それぞれのクラスの固有の特徴が書かれているーー呪文発動等については上記の一般的な助言を参照すること。
アルケミスト Alchemist
アルケミストは現在、最もサポートされていないクラスかもしれない。クラス特技の中には自動化されているものもあるが、システム内に組み込まれた処方書はなく、注入用の試薬を数える機能もない。
注入試薬 Infused Reagents
「注入試薬」という名前の消耗品アイテムを作成すること。携行バルクを「軽重量」にし、詳細タブの「自動的に破壊」のチェックを外す。
注入アイテム Infused Items
幾つかの方法がある。このガイドでは一つを紹介するが、君にとって使い勝手が良くないなら、ディスコードで他の方法について尋ねて欲しい。
アイテムのディレクトリにフォルダを作る。PCが作ることが出来る錬金術アイテムをそれぞれ、このフォルダに作成し、(注入)を名前に追加する。アルケミストPCにこのフォルダの所有権を与える。PCは注入アイテムを作る際にこのフォルダからキャラクターシートにアイテムをドラッグすることが出来る。
爆弾 Bombs
爆弾の飛散ダメージは爆弾の主ダメージに追加される。
バード Bard
バードの特徴、特技、集中呪文は自動化されている。
勇気鼓舞の呪芸 Inspire Courage
勇気鼓舞の呪芸は呪文の描写内に効果へのリンクがある。
バーバリアン Barbarian
君は手動で本能を追加する必要がある――一般的なものではなく、特定の動物やドラゴンの本能を追加したことを確かめること(例:君が猿の動物の本能を入れたいなら、動物の本能を入れるのではなく猿を入れること)
激怒 Rage
本能を入れたなら、激怒効果を適用することで(シートの「激怒」アクションのところで見つけることが出来る)全ての正しいボーナスを追加することが出来る。
激怒効果は「もたつき」には適用されない。君は手動で入れるか、このページのwikiを使うことが出来る。
チャンピオンChampion
チャンピオンの特徴、特技、集中呪文は自動化されている。
チャンピオンの反射行動 Champion Reactions
善のチャンピオンの反射行動は手動で扱われるが、悪のチャンピオンの反射行動によるダメージ・ボーナスは2つの切り替えボタンで扱われる(片方は悪のダメージ、片方は負のエネルギーダメージである)。
癒しの手と腐敗の接触 Lay on Hands and Touch of Corruption
それぞれの呪文について2つのバージョンがあり、片方は治癒のためのもの、片方はダメージを与えるものである。
聖なる味方(刃) Divine Ally (Blade)
刃の味方によって、君は通常のもの以外に属性ルーンを持つこtが出来る。このため、刃の味方のルーンのため、一連の効果が作られている。選んだ武器に、効果の対象を設定する必要がある。
クレリック Cleric
教義 Doctrine
Foundryは、関連するレベルで自動的に、教義を与える。戦神官と修道士のうち、正しいバージョンを手動でドラッグする必要がある――これらは教義からリンクされている。
信仰の源泉 Divine Font
これを記録する最良の方法は、ヒールあるいはハームの入った信仰の任意発動呪文発動の項目を作ることである。
信仰呪文 Divine Spells
君はクレリックの準備済呪文書へとあらゆる信仰呪文をドラッグすることが出来るが、定期的に準備する呪文をドラッグするだけの方が恐らく簡単である。
ドルイド Druid
アニマル・ダイナソーなど全てのフォーム呪文 Animal/Dinosaur/Whatever Form Spells
全てのフォーム呪文(次のリリースで対応するドラゴン・フォームは例外である)は呪文効果の辞典に入っている。フォーム呪文を使う際、君は呪文が与える攻撃修正値の代わりに自分自身の攻撃修正値を使ってもよい。もし、自分自身の攻撃修正値を使うのなら、君はアイテム・ボーナスの利益を受けることが出来る――しかしながら、ハンドラップ・オヴ・マイティ・ブロウについているあらゆる発現ルーンは、フォーム呪文を使っている際に決して適用されない。
システムに入っている効果は変身した際にトークンの見た目を変えることはない。これをやるのは非常に簡単なことである――我々にはただ、絵がないというだけなのである。見た目を変える方法の詳細はルール要素のページを参照すること。
自然の化身:集中呪文 Wild Shape Focus Spell
自然の化身の集中呪文を追加すると、攻撃ロールへの+2ステータス・ボーナスを起動するための切り替えボタンが現れる。これは、自然の化身の呪文で君が自分自身の攻撃修正値を使っている場合にのみオンにすること。現在のバージョンではこのボーナスはあまり賢くはないので、君が使っている攻撃修正値がなんであれ、全ての攻撃ロールに適用されてしまうのである。絶対に、自分の攻撃修正値を使っている場合にのみオンにすること!
正しく設定するための更なるアドバイスは以下の通りだ:
もし、君の攻撃への習熟ボーナスがフォーム呪文より低いなら(自然の化身の+2ステータス・ボーナスがあっても)君はフォーム呪文で適用される打撃を用いることが出来る。「Use your own attack…」のボックスにチェックを入れないこと! もし、君の攻撃への習熟ボーナスが呪文のそれより高いなら、「Use your own attack…」の切り替えボタンをオンにすること。攻撃する際には、呪文に由来する打撃ボタンを使う。Foundryは自動的に君の習熟ボーナス(呪文より高いので)を適用し、また、君は+2ステータス・ボーナスも得るだろう。
もし、君の攻撃への習熟ボーナスが呪文のそれより1だけ低いなら、少しだけ複雑になる。君は「Use your own attack…」の切り替えボタンをオンにする必要があり、打撃をする際に正しい習熟を手動で選ぶ必要がある。
これによって君は正しい結果を得ることが出来る。つまり、この呪文の与える攻撃の値に比べて、+1のボーナスが入るのである。
ハンドラップ・オヴ・マイティ・ブロウと自然の化身 Handwraps of Mighty Blows and Wild Shape
ハンドラップス・オヴ・マイティ・ブロウを自然の化身に影響させるのは、少し、難解だ。君は、呪文のボーナスの代わりに自分の習熟を使おうとしているときにだけそうすることになる。そうでなければ、君は入れるべきボーナスを得られなくなるからだ。
まず、ゲーム設定のメニューからアドヴァンスド・ルールUIを有効化する:
それから、ハンドラップスのアイテムに行ってルールのタブを開く。「新しいルール要素」をクリックし、+1発現ルーンを加えるために下記の文章をコピー&ペーストすること:
{“key”:”PF2E.RuleElement.WeaponPotency”,”predicate”:{“all”:[“polymorph”]},”selector”:”attack”,”value”:1}
すると、このような状態になる。
もっと性能の良い発現ルーンを手に入れた際には、「1」を「2」や「3」に変更する。
自然の化身で攻撃する際に、君は自分のボーナスをオンにし、手動で習熟を変更する必要がある。
どこかの時点で、これがもっとスムーズになればよいのだが!
始原呪文 Primal Spells
君はドルイドの準備済呪文書へとあらゆる始原呪文をドラッグすることが出来るが、定期的に準備する呪文をドラッグするだけの方が恐らく簡単である。
ファイター Fighter
全てのファイター特技は自動化可能か、自動化されている。
戦闘訓練 Combat Flexibility
このクラス特徴のために特段、自動化した部分はない。最良の解決方法は、特技のタイトルにソースを明記した上で、キャラクターシートの「ボーナス特技」部分に追加特技を入れることである。
ファイターの武器体得と武器の伝説 Fighter Weapon Mastery and Weapon Legend
武具の習熟の隣にある「追加」ボタンを押して、選んだ武器グループを手動で設定する必要がある:
これによって、君は単純武器や軍用武器だけではなく、そのグループの全ての無事に達人の習熟を得られる。もし、その種別の上級武器にそれより低い習熟を特に設定しなけばならないなら、特定の武器グループを個別に選ぶ必要がある。
インヴェスティゲーター Investigator
即興戦術 Devise a Stratagem
アクションページの「即興戦術」の切り替えボタンをオンにすると、君の攻撃ロールは筋力や敏捷力ではなく知力を用いるようになり、「戦術打撃」のダメージが適用される。
「ロールを先に行ってからどうするか決める」ことをモデル化する良い方法がないので、最良の助言は、「即興戦術」の切り替えボタンを押して、攻撃をロールし、それからどうするかを決めることである。もし、同じ対象を攻撃するのなら、君はその攻撃ロールを保持することが出来る(そして、もし君がダメージを押したなら、「戦術打撃」が適用される)。もし、他の者を攻撃したいのなら、「即興戦術」の切り替えボタンをオフにするとインヴェスティゲーターのボーナスが失われる。
モンク Monk
構え Stances
構えを入手できる特技には、効果へのリンクが貼られている。
山の構え Mountain Stance
山の構えの固有な機能のため(他のアイテム・ボーナスと累積することも、しないこともあるアイテム・ボーナス)、君はマクロを使う必要がある。「PF2e Macro」の辞典を探すと、山の構えのためのものがある。他のものではなく、これを使うこと!
寺院の武器 Monastic Weaponry
武具の習熟の隣にある「追加」ボタンを押して、選んだ武器グループを手動で設定する必要がある:
モンク武器を一つずつ追加していくことも出来るし、定期的に使うものだけを追加することも出来る。
ハンドラップス・オヴ・マイティ・ブロウとモンクの構え Handwraps of Mighty Blows and Monk Stances
ハンドラップス・オヴ・マイティ・ブロウをモンクの構えによる攻撃に影響させるのは、少し難解である。まず、ゲーム設定のメニューからアドヴァンスド・ルールUIを有効化する必要がある:
それから、ハンドラップスのアイテムへ行って、ルールタブを開く。「新しいルール要素」をクリックし、+1発現ルーンを加えるために下記の文章をコピー&ペーストすること:
{“key”:”PF2E.RuleElement.WeaponPotency”,”predicate”:{“all”:[“unarmed”]},”selector”:”attack”,”value”:1}
ストライキングのルールを追加するためには、再び「新しいルール要素」を押して、以下の文章をコピー&ペーストすること:
{“key”:”PF2E.RuleElement.Striking”,”predicate”:{“all”:[“unarmed”]},”selector”:”damage”,”value”:1}
すると、このようになる。
もっと性能の良い発現ルーンを手に入れた際には、「1」を「2」や「3」に変更する。
オラクル Oracle
神秘と呪い
神秘にはそれぞれ、下級、中級、上級の呪いという別々の効果がある。君は正しいレベルの呪いを適用し、他のレベルの呪いを取り除く必要がある――つまり、もし君が中級の呪いを有効化したなら、下級の呪いを取り除かなくてはならない。簡単な方法でやるために、君はアクション・バーに神秘の呪い効果をドラッグしたいと思うかもしれない。それぞれの呪いの終わりの部分には、どの効果が自動化されていて、どの効果がそうでないかを示す短い要約がついている。
レンジャー Ranger
獲物 Hunt Prey
獲物はアクションページに切り替えボタンを追加する。オンにすると、「獲物を狩る」の後であることになり、狩人の刃のボーナスが適用される。
ローグ Rogue
急所攻撃 Sneak Attack
「対象は立ちすくみである」ボタンをオンにすることで、正しく急所攻撃のダメージを適用することが出来る。また、スクリーン株のホットバーに切り替えボタンをドラッグすることで、シートを開かなくともオンオフを切り替えるボタンを作ることが出来る。
盗賊の裏稼業 Thief Racket
ダメージ・ロールに敏捷力を使う能力を得るためには、盗賊の裏家業を持っていなくてはならない。盗賊の裏稼業はシステムにハードコードされているため、リネーム出来ない。
スワッシュバックラー Swashbuckler
心意気 Panache
心意気を記録するために使うことが出来る方法は二つある。まずは、キャラクターシートの切り替えボタンである。覚えておくためにキャラクターの上にアイコンを置いておきたいなら、効果を使うことが出来る。この効果:心意気は、心意気のクラス特徴からリンクされている。ボタンを作るために、ホットバーに効果をドラッグすることもあるかもしれない。君が効果を追加したり、取り除いたりするのは、切り替えボタンをオンオフするのと同じように機能する。心意気があるばあい、全ての関連するボーナスは自動的に適用される。
終撃 Finisher
もし、終撃で打撃を行いたいなら、「終撃」の切り替えボタンをオンにすること。
ソーサラーSorcerer
血脈魔法 Blood Magic
クラス特徴の中に、血脈魔法の効果へのリンクが貼られている。
ウィッチ Witch
ウィザード Wizard
動物の相棒と使い魔 Animals Companions and Familiars
動物の相棒 Animal companions
今のところは、PCシートを作ることになる。動物の相棒のシートが追加されれば、更新されるだろう。
その代わりに、PF2 Animal Companion Compendiaというモジュールがあり、非常によく機能している。これは祖先と特徴の新しい辞典を追加するので、君は動物の相棒を作るためにPCシートを追加することが出来る。
使い魔 Familiars
使い魔のキャラクターシートを使い、そのシートに使い魔の主人を設定すること。使い魔のみ能力全てが入った、「使い魔能力」familiar abilitiesという辞典がある。これらを使い魔のシートにドラッグ&ドロップすること。主人の能力はまだ自動化されていないので、手動で記録する必要がある。
アクション Actions
「アクション」という辞典がある。その中には、それぞれのアクションの詳細が入っている。君が望むものをキャラクター・シートにドラッグ&ドロップすること。アクションの中には、「アクション・マクロ」へのリンクがあるものもある。このリンクは以下のような見た目をしている:
アクション・マクロはその合うションに特有のあらゆる効果を発揮してくれる。例えば、「幅跳び」のマクロは〈軽業〉ロールをし、幅跳び特有のボーナスを全て適用してくれるのである。君はまた、「アクション・マクロ」Action Macroの辞典でもアクション・マクロを見つけられる。Token Action HUDを君が使っているなら、それらを汎用性utilityのカテゴリに追加して便利にすることも出来る。
一時的ボーナス(あるいは効果) Temporary Bonuses (aka Effects)
その源によらず(アイテム、呪文、特技、クラス特徴、なんであれ)、「効果」と呼ばれるものを使えば、同じ方法で一時的なキャラクターへの強化を扱うことが出来る。それらはこういった見た目をしていて、基本的に同じ方法で機能する:
効果を加える Adding an Effect
効果はその源に記載されている(例えば、その効果を与える呪文や特技に)。君は効果をスクリーン下部のマクロ・ホットバーへと効果をドラッグすることが出来る。これによって、押して効果をオンオフするボタンを作ることが出来る。あるいは、君はチャットログに特技/呪文/あるいはなんでも(アイコン画像を押すことによって)を送ることが出来るし、効果をトークンやキャラクターシートにドラッグしてそれをキャラクターに適用することが出来る。
効果の調整 Adjusting an Effect
効果の中には(マジック・ウェポンのような)特定の対象を選ぶ必要があるものもある。そして、君は増強呪文の効果レベルを調整する必要があることもある。これを行うために、PCに効果を追加した後、効果タブへ行って編集ボタンを押すこと:
君は効果のレベル、持続時間、対象(適用可能なら)をここで調整することが出来る
効果を取り除く Removing an Effect
効果を取り除きたいと思った際には、君はキャラクターシートの効果タブから消すことも、スクリーン右手のトークン・バフ・バーを右クリックすることでも取り除くことが出来る。
持続時間 Durations
もし、効果に持続時間があったなら、それは持続時間が過ぎると効果切れexpiredという表示になる。君は時間を進めるためにFoundry内の時計を使うか、combat trackerを使うことが出来るーー新しいラウンドに入った際、全ての効果の持続時間は減少する。時計へのアクセスの仕方はこの通り:
もし、ある効果が切れたexpiredなら、ボーナスは適用されなくなる。君は効果の切れた効果をそのままにしてもいいし、片付けるために消去してもいい。
独自の効果を作る Making Your Own Effects
独自の効果を作るのは簡単であるーー詳細についてはルール要素のクィックスタート・ガイドを参照のこと!
装備 Equipment
ほとんどのアイテムは君がアイテムを着用しているか、運用している限り、自動的に機能するボーナスを与える。
巻物とワンド Scrolls & Wands
巻物やワンドを作るためには、インベントリに呪文をドラッグ&ドロップすること!
スタッフとワンド Staves and Wands
スタッフとワンドを記録する最良の方法は、新しい呪文発動の項目を作成することである。「ワンド」(君の持つ全てのワンドをリストにすることが出来る)という名前の物を一つ、スタッフのためのものを一つ。君はスタッフのチャージを正確には記録できないので、手動で行う必要がある。
アイテムの運用 Invested Items
星のアイコンをクリックすると、運用されているアイテムを記録し、その効果を適用し始めることが出来る。
未識別のアイテム Unidentified Items
誤識別mystified/未識別unidentifiedのアイテムを持つ略奪品アクターを設定するためのアドバイスは、NPCのページを参照すること。
武器と防具のルーン Weapon and Armor Runes
君はアイテムの「詳細」タブから武器と防具のルーンを適用することが出来る。
レベルアップ Levelling Up
君はシートの右上の部分でキャラクターのレベルを変更することが出来る。下記の項目は自動的に処理される:
- HPの増加
- クラス特徴(リストから選ぶものは例外)
- 新しい特技スロット
- 習熟の増加(「単純武器の習熟が成長した際にこの武器の習熟も成長させる」といった特技によるものは覗く)
残りのものは手動で処理する必要がある:
- 呪文と呪文スロットの追加
- 能力アップを得た際の能力値変更
- 新しいスロットへの特技の追加