第七章 呪文

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  1. 呪文
    1. 体系と系統 Tradition and School
      1. 魔法系統 Magical Schools
        1. 防御術 Abjuration
        2. 召喚術 Conjuration
        3. 占術 Divination
        4. 心術 Enchantment
        5. 力術 Evocation
        6. 幻術 Illusion
        7. 死霊術 Necromancy
        8. 変成術 Transmutation
    2. 呪文書 SPELLBOOKS
    3. 呪文攻撃ロールと呪文DC SPELL ATTACK ROLL AND SPELL DC
    4. 呪文スロット Spell Slots
      1. 準備呪文 Prepared Spells
      2. 任意発動呪文 Spontaneous Spells
      3. 増強された呪文 Heightened Spells
      4. 増強された任意発動呪文 Heightened Spontaneous Spells
      5. キャントリップ Cantrips
    5. 集中呪文 Focus Spells
        1. 再集中 REFOCUS
      1. 集中呪文のある術者 Spellcasters with Focus Spells
      2. 集中呪文のある術者でない者 Non-Spellcasters with Focus Spells
    6. 生来の呪文 Innate Spells
    7. 呪文の発動 Casting Spells
    8. 呪文を発動するには CAST A SPELL
      1. 長い発動時間 Long Casting Times
    9. 呪文の構成要素 Spell Components
    10. 呪文の妨害と喪失 Disrupted and Lost Spells
    11. その他の呪文の特性 OTHER SPELL TRAITS
      1. 聴覚 Auditory
      2. 暗闇と光 Darkness and Light
      3. 無力化 Incapacitation
      4. 手下 Minion
      5. 変化 Morph
      6. ポリモーフ Polymorph
      7. 招来 Summoned
      8. 視覚 Visual
    12. 複数の源からの集中点 FOCUS POINTS FROM MULTIPLE SOURCES
    13. 構成要素の代替 COMPONENT SUBSTITUTIONS
    14. 距離、範囲、対象 Ranges, Areas, and Targets
      1. 接触 Touch Range
      2. 範囲 Areas
      3. 対象 Targets
      4. 効果線 Line of Effect
      5. 持続時間 Durations
    15. 呪文の維持 Sustaining Spells
      1. 呪文の維持 SUSTAIN A SPELL
      2. 長期の持続時間 Long Durations
      3. 解除 Dismissing
        1. 解除 DISMISS
    16. セーヴィング・スロー Saving Throws
      1. 基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws
      2. 呪文攻撃 Spell Attacks
    17. 呪文の識別 Identifying Spells
    18. 無効化 Counteracting
    19. 敵対的行動 Hostile Actions
    20. トリガーの設定 Setting Triggers
    21. 壁 Walls
    22. ステータス・ブロックの読み方 Reading Spells
      1. 呪文の名前 呪文(レベル)
    23. Sub Wikis

呪文

神秘的なアーティファクト、謎多きクリーチャー、奇妙な呪文を織りなすウィザードといったどんな形式のものであれ、魔法はパスファインダーにファンタジーと不思議をもたらす。この章では、どのように呪文が機能するかと、どのように術者が呪文を準備し、発動するかを説明する。


特殊な仕草と発声で、術者は神秘的なエネルギーを呼び出し、精神をゆがめ、危険に対して自分達を守り、無から何かを作り出すことすら出来る。それぞれのクラスは独自の学習、準備、呪文発動の方法を持っており、個々の呪文は特定の効果を作り出すため、新しい呪文の学習は術者に、目標を達成するための選択肢を増やしてくれる。

体系と系統 Tradition and School

基礎的な魔法の構成要素は、魔法体系と魔法の系統である。四つの体系は秘術、信仰、霊妙、始原である。多くの呪文は異なる体系を使って発動可能なため、ある呪文の魔法体系は様々である。他方、呪文の系統は、その呪文に固有のもので、その呪文に何が可能かを表している。例えば、防御術呪文は守りを作り出し、心術呪文は思考を変更し、力術呪文は炎の爆発を作り出すことが出来る。

魔法系統 Magical Schools

全ての魔法、魔法のアイテム、そしてほとんどの魔法の効果は八つの魔法系統のどれかに属する。これらの系統は広く、その魔法に何が出来るかを定義している。すべての呪文にはその系統に対応する特性がある。専門家ウィザードのように、術者の中には特定の魔法系統に特に洞察力がある者がいる。

防御術 Abjuration

召喚術は守護と守りである。攻撃、効果、あるいは特定のクリーチャー種別さえ防ぐ障壁を作り出す。また、不法侵入者を害するか、侵犯者を追放する効果を作り出す。

召喚術 Conjuration

召喚術呪文はテレポーテーションを通じてクリーチャーを転送し、物体を作り出し、あるいはクリーチャーや物体をどこか他の場所(一般的には別の次元界から)から呼び出して自分の命令に従わせる。
召喚術呪文はしばしば、テレポーテーションの特性を持ち、召喚術呪文によって招来されたクリーチャーは招来の特性を持つ。

占術 Divination

占術によって君は現在、過去、未来の秘密を学ぶことが出来る。占術は幸運をもたらし、君に遠い場所を知覚する能力や秘密の知識を暴く能力を与える。占術はしばしば、もし何かを発見するなら探知の特性を持ち、未来に起こることへの洞察を与えるなら予知の特性を持つ。また、物事の真実を見せるなら暴露、別の場所のことを知覚させるなら念視の特性を持つ。

心術 Enchantment

心術は他のクリーチャーの精神と感情に影響を与えるーーそれらに影響を与え、支配するためのこともあれば、大いなる勇気で強化するためのこともある。心術呪文はほとんど常に精神の特性を持ち、多くは感情か恐怖の特性を持つ。

力術 Evocation

力術は魔法のエネルギーをとらえ、それから敵を傷つけ、味方を守るために成形する。力術呪文はしばしば、、氷雪、火炎、力場、音波といったダメージ種別に由来する特性を持つ。

幻術 Illusion

幻術は目、耳、その他の感覚を騙す何らかの現実の似姿を作り出す。それらはほとんど常に精神の特性を持ち、どのように幻術が知覚されるかによるが、聴覚か視覚の特性をも持つ。

死霊術 Necromancy

死霊術呪文は生と死の力を制御する。それらは生命の本質を吸い上げたり、命を救う治癒でクリーチャーを永らえさせたりする。死霊術呪文はいばしば、呪い、即死、、負のエネルギー、正のエネルギーの特性を持つ。

変成術 Transmutation

変成術呪文は、あるクリーチャーや物体の物理的形態を変更させたり、変身させたりする。主に変成術呪文には、変化あるいはポリモーフの特性が見受けられる。

呪文書 SPELLBOOKS

注意深い維持管理と油断無き守りを受けた呪文書より重要なものは、ウィザードにとってはほとんどない。これらの魔法の知識の保管庫はしばしば罠が仕掛けられており、内部の秘密に誰も首を突っ込まないように守りが施されている。呪文書はウィザードの日課において中心的な役割を持つが、他の準備型の呪文発動クラスもまた、アンコモンやレアの呪文を記録するために呪文書を使うことが知られている。そのような資源があれば、一日の準備の間にその呪文書を参照することが出来る限り、術者はその呪文を他のコモン呪文と同じように取り扱うことが出来るようになる。

呪文攻撃ロールと呪文DC SPELL ATTACK ROLL AND SPELL DC

多くの呪文から、クリーチャーはACかセーヴィング・スローを使う形で身を守ることが出来る。2つのステータスが、君の呪文がクリーチャーの防御に対してどの程度、有効かを示している:それは君の呪文攻撃ロールと呪文DCである。これらを君のキャラクターシートに記録する際、常に適用される数字のみを足し合わせること――通常は、君の能力値修正と習熟ボーナスである。

 

呪文攻撃ロール=君の呪文発動能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
呪文DC=10+君の呪文発動能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

呪文攻撃ロールはその他の攻撃ロールと似ていて、攻撃ロールに適用されるあらゆるボーナスとペナルティが計算に含まれる。例えば、ブレス呪文からの+1ステータス・ボーナスは矢に適用されるように君の呪文光線にも利益を与える。しかし、呪文攻撃ロールは特に武器攻撃や素手打撃に適用されるボーナスやペナルティを得ないことに留意すること。複数回攻撃ペナルティは呪文攻撃に適用されるため、既にその手番に攻撃をしているなら、呪文攻撃ロールのある呪文を発動するのは大抵は悪い考えである。
その他の判定とDCと同じように、ボーナスが君の呪文攻撃ロールや呪文DCを上昇させることがある。そして、ペナルティは君の呪文攻撃ロールの結果やDCを減少させることがある。修正値、ボーナス、ペナルティについては第9章ゲームプレイの444-445ページを参照すること。

幻術を見破る DISBELIEVING ILLUSIONS
時折、幻術は影響を受けているクリーチャーに見破る機会を与えることがある。これに成功したなら、クリーチャーは実質的にその呪文を無視することが出来る。これは大抵の場合、クリーチャーが“捜す”か、幻影と関わるようなアクションを費やしたときに発生し、術者の呪文DCとクリーチャーの知覚判定結果(あるいはGMの裁量によっては別の判定かセーヴィング・スロー)を比較する。精神的な幻術は一般的に、呪文の説明にその効果を見破るためのルールを記載している(しばしば、影響を受けているクリーチャーは意志セーヴを試みることが出来る)。
もし幻影が視覚的なものであれば、それが見た目通りではないと証明できるような方法で関わったクリーチャーはそれがまやかしであると知るかもしれないが、見破ることに成功しなければ幻術を無視することは出来ない。例えば、もしあるキャラクターが扉の幻影を押したなら、その扉が幻影であることを知るかもしれないが、その奥を見通すことは出来ない。幻術を見破ることによってそれが出来るようになり、幻術が塞いでいるものはぼんやりとして不明瞭で、そういった場合では、視覚的な幻術を見破ったとしても、GMの最良によっては、向こう側にあるものを視認困難にするのに十分なほど視覚を遮るということもある。
魔法体系 MAGICAL TRADITIONS
術者は、それぞれ異なる魔法体系を示す4つの異なる呪文リストのうち、1つのリストから呪文を発動することが出来る:秘術、信仰、霊妙、始原である。
クラスは君が用いる呪文の魔法体系を決定する。クレリックが神格から呪文を得る際や、ソーサラーが血脈から呪文を得る際など、君は違う呪文リストの呪文を発動出来ることがあるかもしれない。こういった場合には、その呪文は通常、呪文の載っている体系ではなく、君の魔法体系を用いる。君が呪文を発動する際、その呪文の君の体系の特性を加えること。
ほとんどの魔法のアイテムのように、魔法の種別の中には、体系に属さないものがある。これらは体系の特性の代わりに魔法という特性を持つ。
秘術Arcane
秘術の術者は周囲の世界における魔法の内在性を合理的に分類し、論理を使う。その間合いの広いアプローチのため、秘術体系は最も広い呪文リストを持っているが、一般的には霊や魂に影響を与える術に乏しい。ウィザードは最も象徴的な秘術体系の術者で、魔道書や魔術書を読みふけっている。秘術のソーサラーもまた、自らの内なる力を紐解くため、血脈の秘密を研究する。
信仰Divine
物質界の彼方からの見えざる確かな力の源への信仰に、神格の力は浸っている。クレリックは最も象徴的な信仰体系の術者で、魔法を与えてくれるように神々に懇願する。信仰のソーサラーは神格の導管として自らのセレスチャルの、あるいはフィーンディッシュの祖先の血を通ことが出来て、チャンピオンは神格の導きを通じて武術の威容を与えるように神々に念じる。
霊妙Occult
霊妙体系の実践者は説明出来ないものを理解し、奇妙なものを分類し、システマチックなやり方で短命のものに関わる方法を探す。バードは最も象徴的な霊妙の術者で、風変わりな秘伝を収集し、精神に影響を与えたり、魂を上り詰めさせるために芸能を用いる。そして霊妙のソーサラーは血脈の神秘的な力を知ることに飢えている。
始原Primal
世界、昼と夜の周期、季節の移り変わり、そして捕食者と獲物の自然の選択との本能的な繋がりと信仰が始原体系を突き動かす。ドルイドは最も象徴的な始原の術者で、深い信仰、周囲の植物や動物との繋がりを通じて魔法の本質に念じる。そして始原のソーサラーは同じ自然のエネルギーを制御するのに、フェイや魔獣の血脈に思いを馳せる。

呪文スロット Spell Slots

呪文発動をするクラスのキャラクター達は毎日、特定の数の呪文を発動することが出来る。君は一日に発動することが出来る呪文は、呪文スロットと言い表される。1レベル時点では、キャラクターは1日に僅かな1レベル呪文しか使うことが出来ないが、レベルが上がるにつれて、より多くの呪文スロットと、高いレベルの呪文の新しいスロットを得る。呪文レベルはその相対的な力を示しており、1から10までである。

準備呪文 Prepared Spells

もし君が準備型の術者であるなら―クレリック、ドルイド、ウィザードのような)、君は毎日、その日の呪文を準備するために時間を費やさなくては成らない。一日の準備の開始時に、君はキャラクター・レベルとクラスによって決まる、特定の数の様々な呪文レベルの呪文を選ぶ。君の呪文は、君が発動するか、再び呪文を準備する時まで準備済みのままである。
それぞれの準備済み呪文は一回の発動後に消費される。このため、もし君が1日に2回以上、特定の呪文を発動したいのなら、複数回、その呪文を準備する必要がある。このルールの例外はキャントリップの特性がある呪文である;ひとたびキャントリップを準備したなら、次に呪文を準備する時まで、好きなだけ何回でも発動することが出来る。キャントリップについての更なる情報は300ページを参照すること。
君は一日を通じて異なるタイミングで準備済み呪文を入れ替えたり、呪文準備のその他の側面を行う能力を得るかもしれないが、一日の準備だけが、次に呪文を準備する時まで持続する効果を決定する目的において、準備であると見なされる。

任意発動呪文 Spontaneous Spells

もし君が任意発動型の術者であるなら―例えばバードやソーサラーのような―君は発動すると決めた瞬間に、呪文スロットを使って発動する呪文を選ぶ。これは呪文発動において君により大きな自由を与えるが、君は呪文レパートリーに、キャラクター・レベルとクラスによって決まる少ない数の呪文しか持たない。君が一日の準備をする際、全ての君の呪文スロットは更新されるが、呪文レパートリーの呪文を変更することは出来ない。

増強された呪文 Heightened Spells

準備型と任意発動型の術者は双方とも、呪文に記載されている呪文レベルよりも高いレベルで呪文を発動することが出来る。準備型の術者は通常の呪文レベルよりも高いレベルで呪文を準備することによって呪文を増強することが出来る。そして、任意発動型の術者は通常よりも高いレベルの呪文スロットを使って発動することで呪文を増強することが出来るが、それにはそのレベルでその呪文を知っていなくてはならない(下記の増強された任意発動呪文を参照すること)。君が呪文を増強する際、その呪文のレベルは君が準備したか、発動するのに用いた呪文スロットにあわせて上昇する。無効化といったいくらかの効果は呪文のレベルに依存するため、これはあらゆる呪文にとって有益である。

更に、多くの呪文には増強された際に、ダメージ増加のように追加の特定の利益がある。これらの追加利益は呪文のステータス・ブロックの最後に書かれている。増強の項目には、それらの追加の利益を得るためにその呪文を準備するか、発動するのに必要なレベルがいくつか書かれているものもある。それぞれの増強の項目には、特に呪文のどの効果が所定のレベルで変化するかが書かれている。君が使っているか、準備している呪文レベルの増強の項目のみを読むこと;もしその利益が低レベルの増強の項目の何かを含むのなら、それらの利益もまたその項目に書かれているはずである。

その他の増強の項目には、プラスの後に数字が書かれており、複数のレベルにわたって増強の追加利益が与えられることが示されている。記載された効果は最低呪文レベルより上に、呪文レベルがその数字分だけ上回るごとに適用され、その利益は累積する。例えば、ファイアボールには「増強(+1) ダメージは2d6増加する」と書かれている。ファイアボールは3レベルで6d6の火炎ダメージを与え、4レベルのファイアボールは8d6の火炎ダメージを、5レベルのファイアボールは10d6の火炎ダメージを与えるといった風に続いていくのである。

増強された任意発動呪文 Heightened Spontaneous Spells

もし君が任意発動型の術者であるなら、君は増強するために、発動したい特定のレベルのバージョンの呪文を知っていなくてはならない。君は発動する際により多くの選択肢を使えるように、一つ以上のレベルで呪文を呪文レパートリーに加えることが出来るのである。例えば、もし君が3レベル呪文としてファイアボールを呪文レパートリーに加え、再び5レベル呪文として加えたなら、君はそれを3レベル呪文か5レベル呪文として発動することが出来る;しかしながら、君はそれを4レベル呪文としては発動出来ない。
多くの任意発動型の呪文発動クラスは署名呪文のクラス特徴のような、限られた数の呪文を、たとえ一つのレベルの呪文しか知らなかったとしても増強バージョンで発動出来るようにする能力を与える。

四つの精髄 THE FOUR ESSENCES
特定の物理的あるいは抽象的な力に影響を与える呪文は、特定の魔法体系にグループ化される傾向にある。魔法学者達は広く、存在の全てが四つの精髄の組み合わせで構成されていることに合意するが、それぞれの精髄の名前や特質については意見が分かれる。
下記の項目では、それぞれの精髄と体系、そしてそれに関連する呪文系統を論じる;例えば、力術は物質の操作をする傾向がある。防御術系統は非凡なケースで、防御術呪文は誰を守っているのか、誰に対して守っているかによって異なる精髄を用いる。
物質 Matter
肉体、物質的精髄、物理的精髄とも呼ばれる物質は、宇宙の全ての物理的な物事を作り上げている基本的な構成要素である。秘術と始原の体系は特に物質の操作と成形に適している。物質の創造あるいは変更に使われている呪文はしばしば、召喚術、力術、あるいは変成術系統である。
霊 Spirit
魂、エーテルの精髄、あるいは霊魂の精髄とも呼ばれる霊は、存在の非物質にして不死の自己を形成するこの世ならぬ構成要素である。霊は肉体の死の後、エーテル界を旅して、グレート・ビヨンドへと至る。霊は信仰呪文と霊妙呪文によってもっとも簡単に影響される。霊の呪文は大抵、占術か死霊術の系統である。
精神Mind
思考あるいはアストラルの精髄とも呼ばれる精神の精髄は、思考するクリーチャーに、合理的な思考、アイデア、計画、論理、そして記憶を持たせる。精神は動物のような知性のあまりないクリーチャーにすらあるが、制限された容量しかない。秘術と霊妙の術者は大抵の場合、精神呪文に長けている。精神の精髄を用いる呪文は大抵、占術、心術、幻術系統に見られる。
生命Life
心、信条、本能、命の精髄とも呼ばれる生命は、万物の内にある普遍の力を操ることを示している。物質は肉体の基本的な素材であるが、生命はそれに命をあたえ、健康にする。この精髄は祖先の本能や神格の導きのような、無意識の反応や信念を担っている。信仰と始原体系は生命に力を及ぼす。生命呪文は大抵、死霊術である。

キャントリップ Cantrips

キャントリップは他の呪文よりも弱いが、自由かつ柔軟に使うことが出来る、特殊な呪文の種別である。キャントリップのステータス・ブロックのタイトルは呪文の代わりにキャントリップとなっている。キャントリップの発動は君の呪文スロットを使わない;君は無制限に、1日に何回でもキャントリップを発動することが出来る。もし君が準備型の術者なら、毎日、特定の数のキャントリップを準備することが出来る。君はキャントリップを呪文スロットに準備することは出来ない。

キャントリップは常に自動的に君のレベルの半分(切り上げ)まで増強される。一般的な術者にとっては、これはそのレベルが君の持つ最高レベルの呪文スロットに等しいということを意味している。

集中呪文 Focus Spells

集中呪文は研究の分科や神格、あるいは別の特定の源から直接的に付与された特殊な呪文の種別である。君は、呪文リストから選ぶのではなく、特殊なクラス特徴や特技を通じてのみ、集中呪文を学ぶことが出来る。更に、君は特殊な集中点という蓄積を使って集中呪文を発動する――君は呪文スロットに集中呪文を準備することも、集中呪文の発動のために呪文スロットを使うことも出来ない;同じように、君は集中呪文でない呪文を発動するために集中点を使うことも出来ない。
君は一日の準備の間、蓄積にある集中点全てを補充することが出来る。君はまた、君の集中魔法の源への祈り、研究、瞑想、あるいはそのほかの自分を再調律する活動をして集中点を回復する“再集中”の連続行動をすることが出来る。
能力によって君の蓄積にある集中点が2以上に上昇することもある。一般的には、これらの特技は君に新たな集中呪文を与え、君の蓄積にあるポイントの数を1増加させる。たとえ特技によってそれ以上になるはずだったとしても、君の集中蓄積は4集中点以上の容量を持つことは出来ない。

再集中 REFOCUS

 探索
条件 君が集中蓄積を持っていて、集中点を最後に回復してから少なくとも1集中点を消費している
君は魔法のつながりを回復するための行いをするため、10分間を費やす。これによって君は集中蓄積に1集中点を回復する。君が必要とする行為は、君に集中呪文を与えるクラスや能力に特記されている。これらの行為は大抵の場合、君の集中呪文の源に関連する他の作業を同時に処理することが出来る。例えば、善の神格からの集中呪文を持つクレリックは大抵の場合、味方の傷の手当てをしながら「再集中」することが出来るし、幻術系統のウィザードは幻術系統の「魔法の識別」を試みながら「再集中」出来るかもしれない。

集中呪文のある術者 Spellcasters with Focus Spells

もし君が術者であるなら、君の集中呪文は集中呪文を与えているクラスの呪文体系と同じである。バードは霊妙、クレリックは信仰、ドルイドは始原、ウィザードは秘術、ソーサラーは血脈によって決まる。

集中呪文のある術者でない者 Non-Spellcasters with Focus Spells

もし君が呪文発動能力を与えないクラスやその他の源から集中呪文を得たのなら(例えば、君が気打撃の特技を持つモンクであるなど)、君に集中呪文を与えた能力はまた、呪文攻撃ロールと呪文DCへの習熟ランクと集中呪文の魔法体系を与える。君は“呪文の発動”をする能力を得て、集中呪文を発動するために必須とされるあらゆる呪文発動アクションを使う。しかしながら、君は術者であることを条件とする特技やその他のルールの資格を満たすことはない。

生来の呪文 Innate Spells

特定の呪文は君のキャラクターにとって生来のもので、一般的にはクラスではなう祖先や魔法のアイテムに由来する。君はたとえ呪文発動クラスの一員でなくとも、生来の呪文を発動することが出来る。君に生来の呪文を与える能力には、君が何度それを発動することが出来るのか―たいていは1日に1回である―とその魔法体系が書かれている。生来のキャントリップは無制限に発動することが出来て、特記ない限り、キャントリップの通常のルール通り(300ページのキャントリップを参照)、自動的に増強される。

たとえ、それ以外の手段で呪文攻撃ロールや呪文DCに修得していなかったとしても、君は常に生来の呪文の呪文攻撃ロールと呪文DCに修得である。もし君の呪文攻撃ロールや呪文DCへの習熟ランクが熟練以上であるなら、君の生来の呪文にもその習熟ランクを適用すること。君は特記ない限り、生来の呪文の呪文発動能力修正値には魅力修正値を使う。

もし君が生来の呪文を持っているのなら、たとえその呪文レベルが、君が通常発動出来るものでなかったとしても、それを発動することが出来る。これは特にモンスターにとっては一般的なことで、同じレベルのキャラクターが使うことが出来ないような高いレベルの生来の呪文を発動することが出来るかもしれない。

君は生来の呪文を発動するための呪文スロットを使うことは出来ないが、生来の呪文を持ち、かつ、クラスを通じて同じ呪文の発動や準備することが出来るかもしれない。君はまた、生来の呪文を増強することは出来ないが、生来の呪文を与える能力が、基本レベルより高いレベルで呪文を与えるか、君が発動する呪文のレベルを変更するということもある。

呪文の発動 Casting Spells

呪文の発動はクリーチャーが逃げ出すような魔法の力を持つ単純な言葉から、発動するのに数分や数時間かかり、長時間にわたる影響を作り出す複雑な過程までさまざまである。君が“呪文の発動”をする際、呪文発動は明らかな視覚的な魔法の集合の発現を伴うが、《呪文隠匿》(210ページ)や《呪文旋律化》(101ページ)といった特技はそのような発現を隠すか、観察者が発動に気付かないようにする助けとなる。

呪文を発動するには CAST A SPELL

君は準備していた、あるいは呪文レパートリーにある呪文を発動する。“呪文の発動”は、それぞれの呪文のステータス・ブロックにある通り、呪文によって異なる数のアクションを使う特殊な連続行動である。呪文発動をするアクションが完了したならすぐに、その呪文の効果が発生する。

呪文には、リアクションあるいはフリー・アクションとして発動するものがある。これらの場合では、君は連続行動ではなく、リアクションあるいはフリー・アクションとして“呪文の発動”をする。こにょうな場合は、その呪文のステータス・ブロックにそのように記載されている――例えば、「 音声」 といったように。

長い発動時間 Long Casting Times

呪文には、発動に数分や数時間かかるものがある。こういった呪文を“呪文の発動”する連続行動には、記載された複数の呪文構成要素が必要だが、特定のタイミングにどれを行っているのかを紐解く必要はない。君はそのような呪文を発動している間にそのほかのアクションやリアクションを使うことが出来ないが、GMの裁量によって、君は幾つかの文節を発話することが出来るかもしれない。長時間かかる他の連続行動と同じように、こういった呪文は探索の特性を持ち、君は遭遇でそれらを発動することが出来ない。もしそういった呪文を発動している間に戦闘が発生したなら、呪文は妨害される(303ページの呪文の妨害と喪失を参照すること)。

呪文の構成要素 Spell Components

それぞれの呪文には、アクションのアイコンあるいは文書の後に、発動に必要な呪文構成要素が記載されている。例えば、「>>> 物質、動作、音声」といった形である。呪文構成要素は、下記に詳述するように、“呪文の発動”の連続行動に特性と条件を追加する。もし君が構成要素を与えられないのなら、“呪文の発動”に失敗する。

・物質(操作)
・動作(操作)
・音声(精神集中)
・焦点具(操作)

呪文構成要素 Spell Components
呪文の説明には、「呪文の発動」の条件となる構成要素が記載されている。ほとんどの呪文については、構成要素の数は「呪文の発動」に費やさなくてはならないアクションの数に等しい。それぞれの構成要素は「呪文の発動」の連続行動に特定の特性を加え、構成要素には特殊な条件のあるものもある。この本に記載されている構成要素は下記に記した通りである。
物質 Material
物質構成要素は呪文の発動中に消費されるちょっとした実体のある物質である。この呪文は操作特性を得て、君は物質要素を取り出し、操作するために一本の自由な手が必要である。構成要素は発動の間に消費される(たとえ呪文が妨害されたとしても)。
極端な状況下以外では、君は全ての一般的な構成要素が物質構成要素ポーチ(290ページ)に入っていると想定してよい。
動作Somatic
動作構成要素は魔法の結びつきを作り出すような特定の手の動きや仕草である。その呪文は操作特性を得て、君は仕草をしなくてはならない。君は手に何かを持っている間もこの構成要素を用いることが出来るが、君が拘束状態にあるか、そうでなければ仕草を自由にすることが出来ない場合には用いることが出来ない。
対象に触れることを必要とする呪文は、動作要素を条件とする。君は対象に手の一部が接触することが出来る限り、何かを手に持っていてもそうすることが出来る(たとえそれがグローヴやガントレット越しでも)。
音声 Verbal
音声要素は力ある言葉の発声である。君は強い声でそれらを発話しなくてはならないため、君が“呪文の発動”をしていることを隠すのは難しい。その呪文は精神集中の特性を得る。君はこの構成要素を与えるために、発話することが出来なくてはならない。
焦点具 Focus
焦点具は呪文の魔法エネルギーを送り込むための物体である。その呪文は操作特性を得て、呪文の記載された焦点具を取り出すか、既に手にある焦点具を持つために、一本の自由な手を持っていなくてはならない。“呪文の発動”の一部として、君は焦点具を取り出し(必要なら)、それを操作し、そうしたいなら再びしまい込むことが出来る。焦点具は高価な傾向があるが、君は“呪文の発動”に先だってそれを手に入れている必要がある。

呪文の妨害と喪失 Disrupted and Lost Spells

能力や呪文には呪文の妨害をして、その効果を失わせ、呪文を喪失させるものがある。君が呪文を失った際、すでに君はその呪文スロットを消費し、呪文のコストとアクションを消費し、“呪文の発動”の連続行動を使ってしまっている。もしある呪文が“呪文の維持”のアクションの間に妨害されたなら、その呪文は即座に終了する。アクションの妨害についての完全なルールは462ページに記載されている。

その他の呪文の特性 OTHER SPELL TRAITS

呪文や効果は精神や善といった特性を持つことがある。これらは君に、呪文とその機能の仕方について詳細を教えてくれ、その他のルールがそれらを参照するかもしれない。クリーチャーは、例えば、精神効果に対するセーヴィング・スローに-2状況ペナルティを受けているかもしれない。下記は、君が重要なルールで目にするかもしれない幾つかの特性の説明である。

聴覚 Auditory

聴覚呪文は音に依存している。聴覚の特性がある呪文は、対象がそれを耳にすることが出来る場合にのみ、効果を持つ。これは音波効果ではない。音波効果は耳にすることが出来ない対象(聴覚喪失の対象など)にも、効果が音を出している限り影響を与える。

暗闇と光 Darkness and Light

暗闇と光の特性を持つ効果は特殊なやり方で作用する。魔法のものでない光は常に、魔法のものでない暗闇を照らし、常に魔法の暗闇を照らすことは出来ない。魔法の光は常に魔法のものでない暗闇を照らすが、暗闇の効果よりも高いレベルの光の呪文である場合のみ、魔法の暗闇を照らす。暗闇の特性あるいは光の特性を持つ呪文は常に互いを無効化することが出来るが、光と暗闇を触れ合わせることによって自動的にそうなるわけではない。君は大抵の場合、無効化するためには暗闇の効果に直接、光の呪文を発動しなくてはならない(その逆も然り)が、呪文には自動的に対立する効果を無効化するものもある。

無力化 Incapacitation

この特性のある能力は、あるキャラクターを完全に戦いから脱落させるか、殺すことすらあり、強力なキャラクターに用いるのは難しい。もしある呪文が無力化の特性を持つのなら、呪文のレベルの2倍よりもレベルの高いクリーチャーは判定の結果を1段階、成功度が高かったものとして扱うか、術者の行うあらゆる無力化のための判定結果無を1段階低いものとして扱うかして、無力化を免れる。もし他の何らかの無力化の特性を持つ効果があったなら、その効果を生み出しているアイテム、クリーチャー、障害のレベルよりもレベルが高いクリーチャーは同様の利益を得る。

手下 Minion

手下は直接的に別のクリーチャーに仕えるクリーチャーのことである。この特性を持つクリーチャーは手番に2アクションのみを使い、リアクションを使うことが出来ない。君の手下は戦闘で1手番に1回、命令をするために君がアクションを用いた際に、君の手番に行動する。動物の相棒については、君は“動物使い”を行う;招来された手下のように、呪文や魔法のアイテムの効果による手下については、君は“呪文の維持”や“軌道の維持”を行う;他に特記なければ、君は音声で命令をする。これは1アクションで、聴覚と集中の特性を持つ。もし命令を与えられないのなら、既定の状態では、手下は自分達を守るか、明らかに有害なものから逃げるためのアクションしか使わない。もし十分長い間、放っておかれたなら(一般的には1分間)、精神のない手下は行動をせず、動物達はしばしば快適な姿勢を取り、知性ある手下は自分達に快適な行動をする。

変化 Morph

かすかにクリーチャーの形態を変更する呪文は変化の特性を持つ。変化の効果によって特に与えられる“打撃”は魔法のものである。君は一度に複数の変化呪文の影響を受けることがあるが、君が2回以上、肉体の同じ部分を変化させるなら、2回目の変化効果は最初のものを無効化しようとする(下記に記す2つのポリモーフ効果と同じやり方で)。
君の変化効果は、君がポリモーフを受けるか、ポリモーフ効果によって君の変化効果が有効でなくなるか、あるいは上書きされることによって終わるかもしれない。例えば、君に翼を与える変化は、もし君が独自のつば亜sを持つ形態にポリモーフするなら解除されるだろう(だが、もし君の新しい形態に翼がないなら、君は変化による翼を保持する)。GMはどの変化効果が一緒に使えるか、あるいは使えないかを決定する。

ポリモーフ Polymorph

これらの効果は対象を新しい形態に変身させる。対象は同時に2つ以上のポリモーフ効果を受けることが出来ない。もし2番目のポリモーフ効果を受けたなら、2番目のポリモーフ効果は最初のポリモーフ効果を無効化しようとする。もし成功したなら2番目のポリモーフ効果が効果を現し、失敗したなら、その呪文は対象に何の効果も現さない。ポリモーフ効果によって特に与えられる全ての“打撃”は魔法のものである。特記無い限り、ポリモーフ呪文は対象に、特定個人のクリーチャーの外見を取らせることはなく、その血族や一般的な種別のよくあるクリーチャーの外見を取らせる。

もし君がポリモーフ呪文で戦闘形態を取るのなら、その特殊なステータスは状況ボーナス、ステータス・ボーナス、ペナルティによてのみ調整される。特記無い限り、戦闘形態で君は呪文の発動、発話、そして手が条件となるほとんどの操作アクションの使用が出来ない(もし君があるアクションを使うことが出来るかどうか、疑念がある場合にはGMが判断する)。

君の装備は君に溶け込む;君の装備の常時能力は機能するが、君はあらゆるアイテムを起動することが出来ない。

招来 Summoned

召喚呪文あるいは効果によって呼ばれたクリーチャーは招来の特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを招来すること、価値のあるものを作ること、コストの必要な呪文の発動をすることが出来ない。招来クリーチャーは手下の特性を持つ。もし招来に使われた呪文以上のレベルの呪文を発動しようとするなら、その呪文は失敗し、招来呪文は終わる。それ以外には、招来クリーチャーはその種別のクリーチャーの標準的な能力を用いる。一般的には、最善を尽くして君の敵に攻撃をするのである。もし君が招来クリーチャーと意思疎通することが出来るなら、君は勝利クリーチャーに命令を試みることが出来るが、君の命令にどの程度従うかはGMが判断する。
君が“呪文の発動”を終えたならすぐに、招来クリーチャーはその手番の2アクションを使う。招来クリーチャーは様々な呪文や効果によって追放されることがある。0ヒット・ポイントに減るか、呼び出した呪文が終了したなら、招来クリーチャーは自動的に追放される。

Visual

視覚呪文はそれを目視することの出来るクリーチャーにのみ影響を与える。

複数の源からの集中点 FOCUS POINTS FROM MULTIPLE SOURCES

特にアーキタイプを通じて、集中呪文と集中点を2つ以上の源から得るということがあり得る。もしこれが発生したなら、君は1つの集中蓄積だけを持ち、蓄積の合計サイズを決定するために全ての集中点を足し合わせる(蓄積が持てる集中点の最大値が3であるということに留意する)。もし君が集中蓄積を与える複数の能力を持っているなら、それぞれについて蓄積に1集中点を加える。例えば、もし君が《領域の入門者》の特技を持つクレリックだったなら、君は1集中点のある蓄積を持っている。君がそれから、チャンピオンのマルチクラス・アーキタイプを取得し、《治癒の接触》の特技を取ったとしよう。通常、この特技は君に集中蓄積を与える。君は既に集中蓄積を持っているなら、代わりに君の既存の蓄積の容量を1増やすのである。

集中点は源によって区別されない;君は全ての集中点を、どの集中呪文に使っても良い。同じように、君が“再集中”する際、君に集中呪文を与えているいずれかの呪文の指針に従っているなら、集中点を回復することが出来る。複数の源から集中呪文を得ていたとしても、君の呪文の体系は変更されない;もし君がクレリックの領域呪文とドルイドの理法呪文を両方持っていたとしても、領域呪文は信仰で、理法呪文は始原のままである。これは、君が別々の集中呪文の呪文DCと呪文攻撃ロールに対して、異なる習熟ランクと能力値修正を記録し続ける必要があることを意味している。

構成要素の代替 COMPONENT SUBSTITUTIONS

クラスの中には、ある構成要素を別のもので代替したり、構成要素の働き方を変更するものがある。
もし君が楽器を手に持ちながら霊妙体系の「呪文の発動」をするバードであるなら、通常、君は動作あるいは物質要素を要求する呪文を使うために、楽器を演奏することが出来る。しかし、それには少なくとも君の手の内の1本が必要である。もし、楽器を使うのなら、君は呪文構成要素ポーチやもう片手を自由にしておく必要はない。君はまた、発話する代わりに、言語要素を求める呪文のために楽器の演奏をすることが出来る。君がこの代替を行うなら、この「呪文の発動」は聴覚の特性を持つ。焦点具の構成要素の通常のルールとは異なって、君はこの代替を行う際、楽器を取り出したり、しまうことが出来ない。

もし君が信仰焦点具(宗教の印や文書)を手に持ちながら信仰体系の“呪文の発動”をするクレリックであるなら、君はその信仰焦点具を焦点具の構成要素として代わりに使うことによって、呪文が求めるあらゆる物質要素を置き換えることが出来る。焦点具の構成要素の通常のルールとは異なって、君はこの代替を行う際、焦点具を取り出したり、しまうことが出来ない。

もし君が始原焦点具(柊とやどりぎのような)を手に持ちながら始原体系の「呪文の発動」をするドルイドであるなら、君はその始原焦点具を焦点具の構成要素として代わりに使うことによって、呪文が求めるあらゆる物質要素を置き換えることが出来る。焦点具の構成要素の通常のルールとは異なって、君はこの代替を行う際、焦点具を取り出したり、しまうことが出来ない。

もし君が血脈に合った魔法体系の「呪文の発動」をするソーサラーであるなら、君は動作要素によってあらゆる物質要素を置き換えるため、血液内の魔法を引き出すことが出来る。

生来の呪文を発動する、あらゆるキャラクターは物質構成要素を動作要素で代替することが出来る。

距離、範囲、対象 Ranges, Areas, and Targets

距離の有る呪文は対象に影響し、範囲を作り出し、あるいはその距離内にのみ出現するものを作る。ほとんどの呪文の距離はフィートを指標としているが、マイルというものもあれば、その惑星のどこへでも届くものも、それ以上に届くものもある!

接触 Touch Range

距離が接触の呪文は、物理的に君が対象に触れることを条件としている。君はクリーチャーに接触することが出来るかどうかを判断するために、素手の間合いを使う。君は大抵の場合、対象に自動的に接触することが出来るが、呪文は対象にセーヴィング・スローを試みることが出来るか、呪文攻撃ロールをしなければならないと特筆されているかもしれない。もしある能力が接触の距離を増加させるなら、0フィートから開始して、そこから距離を増やす。

範囲 Areas

時折、呪文が範囲を持つことがある。範囲には、爆発、円錐、拡散、直線がある。これらの範囲を測る方法は456ページに記載されている。もしその呪文が君の位置を起点とするなら、その呪文は範囲しか持たない;もし君が呪文の範囲を君から離れたところに出現させることが出来るなら、その呪文は距離と範囲の両方を持つ。

対象 Targets

呪文には、特定の分類に適合するクリーチャー、物体、あるいは何かを直接的に対象を取ることが可能なものがある。通常、対象に取るには、対象は呪文の距離内にいなければならず、君は対象を目視することが出来なければならない(でなければ、あるいは精密感覚で知覚出来なければならない)。GMの裁量によって、君は465-467ページのクリーチャーの探知に記載されている通り、目視することの出来ないクリーチャーを対象にしようとすることが出来る。もし君が特定のクリーチャーを対象とするのに失敗したとしても、これは呪文が他の対象にどのように影響するかを変更することはない。

君がヴァンパイアを生きたクリーチャーであると思い、生きたクリーチャーのみを対象とする呪文でヴァンパイアを対象にしたといった具合に、有効でない対象を選んだなら、君の呪文はそのクリーチャーを対象に取ることに失敗する。もしあるクリーチャーが開始時は有効な対象であったが、呪文の持続時間の間に有効でなくなった場合、一般的には呪文は終了するが、GMはそうでない特定の状況につて判断をするかもしれない。

ある範囲の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と対象の項目の両方を持つかもしれない。範囲を持つが対象を持たない呪文は大抵の場合、無分別に範囲内の全てのクリーチャーに影響を与える。

呪文には、同意する対象に制限されるものがある。プレイヤーは常に、手番の順序やキャラクターの状態に関わらず、キャラクターが同意するか同意しないかを宣言することが出来る(キャラクターが麻痺、気絶、あるいは死亡状態の時ですら)。

効果線 Line of Effect

君は大抵、呪文の対象、範囲の起点、あるいは君が呪文で何かを作ろうとしている場所まで邪魔されない経路が必要である。効果線についての詳細な情報は457ページに記されている。

持続時間 Durations

呪文の持続時間は、呪文の効果がどの程度長く続くかを表している。一瞬より多く続く呪文には、持続時間の項目がある。呪文は手番の開始時あるいは終了時まで継続するかもしれないし、幾つかのらラウンド、何分か、あるいはそれよりも長いかもしれない。もし呪文の持続時間がラウンドで示されているのなら、術者の手番の開始時ごとに残っている持続時間は1ずつ減少していき、持続時間が0に達したら終了する。呪文には、呪文の魔法が消えてもなお、効果が残るものがある。呪文の持続時間の項目の一部ではない、あらゆる継続効果は魔法のものとみなされない。

例えば、大きな音を作り出し、持続時間を持たない呪文は誰かを一定時間、あるいは永遠に聴覚喪失にするかもしれない。この聴覚喪失は魔法のものでないため、無効化されない(しかし、リストア・センシズのような他の魔法にとよって回復するかもしれない)。

もし、術者が呪文の持続時間の間に死亡するか無力化されたとしても、その呪文は持続時間が終了するまで効果を発揮したままである。君は呪文の持続時間を管理するために、アクションを取ることが出来なくなった後も術者のイニシアチブを記録している必要があるかもしれない。

呪文の維持 Sustaining Spells

もしその呪文の持続時間が「維持可能」であるなら、それは、その呪文の持続時間を延長するためのその手番で君が「呪文の維持」アクションを使わない限り、君の次の手番の終了時に終わる。

呪文の維持 SUSTAIN A SPELL



条件 君が少なくとも1つの、維持可能の持続時間を持った、起動中の呪文を持っていて、君が疲労状態でない

効果を発揮している最中の、維持可能の持続時間を持った呪文1つを選ぶ。その呪文の持続時間は君の次の手番の終了時まで続く。呪文には、維持した場合にかすかに異なる効果を持ったり、効果が広がるものもあるかもしれない。異なる最大維持時間が記載されていない限り、10分(100ラウンド)以上、「呪文の維持」をすると呪文は終わり、君は疲労状態になる(例えば、1分間まで維持可能や1時間まで維持可能といった具合である)。もし君の「呪文の維持」アクションが妨害されたなら、その呪文は即座に終了する。

長期の持続時間 Long Durations

もし呪文の持続時間に、君の次の一日の準備まで継続すると書かれているのなら、次の日、君はその呪文スロットに新しい呪文を準備しないことが出来る(もし君が任意発動型の術者なら、代わりに君は準備の間、呪文スロットを消費する)。そうすることによって、その呪文の持続時間は君の次の一日の準備まで延びる。これは実質的に、長期間に渡る“呪文の維持”と同じことである。もし君がそのスロットに新しい呪文を準備したなら(あるいは呪文スロットを消費しないなら)、その呪文は終了する。君は、もしその呪文は呪文スロットから発動したものでないなら、これを行うことが出来ない。もし君が“呪文の発動”をしたか、最後に持続時間を延長した後、24時間経過する前に死亡するか、そうでなければ無力化されたなら、その呪文は終了する。制限された持続時間のない呪文は無効化されるか“解除”されるまで続く。君はこういった呪文のために呪文スロットを開けておく必要はない。

解除 Dismissing

呪文には、早めに持続時間を終わらせて解除出来るものがある。これには術者あるいは対象は“解除”のアクションを使わなければならない。

解除 DISMISS



君は一つの呪文効果か魔法のアイテムの効果を終わらせる。これはその呪文かアイテムに定義された、君が解除可能な効果でなければならない。解除は完全にその効果を終了させるか、特定の対象に対してだけ終わらせるということもあるが、その呪文あるいはアイテムによる。

セーヴィング・スロー Saving Throws

呪文の効果の全部あるいは一部に抵抗するためにセーヴを試みるよう、対象に要求する呪文には、セーヴィング・スローの項目がある。この項目には、一目で分かるようにセーヴ種別が示されており、呪文の説明に特に詳細が書かれている。呪文はセーヴィング・スロー可能な場合いつでも、術者の呪文DCを使う。

基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws

もしある呪文のセーヴィング・スローの項目に、特に「基本」セーヴィング・スローと書かれているのなら、この呪文の潜在的効果は全て、呪文の説明にあるダメージに関連している。対象はクリティカルでダメージを受けず、成功で半分のダメージを受け、失敗すれば完全なダメージを、ファンブルで2倍のダメージを受ける。基本セーヴィング・スローについてのルールは449ページに記載されている。

呪文攻撃 Spell Attacks

呪文には、対象に影響を与えるために呪文攻撃ロールに成功する必要があるものもある。これは、大抵の場合、精確に光線で狙う必要があるか、そうでなければ精確に攻撃する必要があるためである。呪文攻撃ロールは対象のACと比較される。呪文攻撃ロールは複数回攻撃ペナルティを含めて、攻撃ロールへの、あらゆるボーナス及びペナルティの影響を受けるが、武器あるいは素手打撃にのみ適用される、あらゆる特殊な利益やペナルティを受けない。呪文攻撃は、呪文の説明に記されている以外のあらゆるダメージを与えない。
稀に、ある呪文が君に、武器での“打撃”のような他の攻撃種別を行わせることがある。このような攻撃は、その攻撃種別についての通常のルールと攻撃ボーナスを用いる。

呪文の識別 Identifying Spells

時々、特にその効果がすぐには明らかでない場合など、呪文を識別する必要があることがある。もし君が呪文の発動に気付いていて、かつ、君がその呪文を準備しているか、呪文レパートリーに持っているのなら、君は自動的にどのレベルに増強されているかを含めて、その呪文が何であるかを知っている。もし君が呪文を識別したいが、それを準備していないか、君のレパートリーにないのなら、君は自分の手番にアクションを費やして、“知識を思い出す”を使ってそれを識別しようとしなければならない。君は一般的に、その視覚的な発現を目視することや、その音声要素を耳にすることによって、呪文の発動に気が付く。長期にわたって既に継続している呪文の識別は、その呪文の発動を見ているという優位を得ていないため、“知識を思い出す”の代わりに“魔法の識別”をを使う必要がある。

無効化 Counteracting

ディスペル・マジックのように、他の呪文の効果を排除するために使うことの出来る呪文もある。君が無効化しようとしている少なくとも1体のクリーチャー、物体、あるいは呪文の発現は君が使っている呪文の距離内になければならない。君は自分の呪文発動能力修正値及び、呪文攻撃ロールへの自分の習熟ボーナスを用いて無効化判定(458ページ)を試みる。

敵対的行動 Hostile Actions

時折、呪文の効果が対象に敵対的行動を取らせないようにすることや、クリーチャーが敵対的行動を取ったら呪文が終了するということがある。敵対的行動は、直接的にせよ間接的にせよ、別のクリーチャーに危害を与えるか、ダメージを与えるかする可能性のあるもののことだが、クリーチャーが、それが害を与えるかもしれないと気付いていないものは含めない。

例えば、ファイアボールで群衆を包むのは敵対的行動であるが、ドアを開けて偶然におぞましい怪物を逃がしてしまうのは、そうではない。GMが、何が敵対的行動であるかの最終的な裁定を行う。

トリガーの設定 Setting Triggers

もしある呪文が、特定に出来事や、特定の状態下でのみ反応するようになっているなら―マジック・マウスのように―それに君はトリガーを設定する必要がある。これは呪文を起動させる単純な知覚に依拠した合図である。呪文はその知覚がトリガーに合致するものを観察した際に、リアクションとして起動する。呪文によるが、トリガーは「赤毛のドワーフの女性」といったクリーチャー種別の存在や、「誰かがこの呪文の範囲に入った時いつでも」のようなアクションの観察によることもある。

変装と幻術は、そのパラメータが合致しているように見える限り、呪文を騙す。何かを視覚的に探知する呪文については、呪文の起点から視線が通っていなくてはならない。暗闇はこれを妨げないが、不可視と、“隠れる”ための〈隠密〉の成功(呪文DCに対して)はこれを妨げる。聴覚の探知については、視線が通っていることは必須ではないが、呪文の起点に音が聞こえていなくてはならない。“忍び歩き”のための〈隠密〉はこの知覚を騙すことが出来る。

壁 Walls

壁を作り出す呪文には、壁の厚み、長さ、高さ、そしてどこに配置可能かが記されている。壁には造形できるものもある;君は直線以外の形に壁を操作することが出来て、その隣接しあう経路をマス目ごとに選ぶことが出来る。造形された壁の経路は2度以上同じマス目に入ることは出来ないが、壁の一つのセクションが別のセクションの隣接するという形で折り返すことは出来る。

ステータス・ブロックの読み方 Reading Spells

呪文は下記のフォーマットを使っている。項目は適用可能な場合にだけ記されているため、全ての呪文がここに記したあらゆる項目を持っているわけではない。呪文の名前の列には、それがキャントリップであるか集中呪文であるかという種別とレベルが記載されている。

呪文の名前 呪文(レベル)

特性

体系 この項目には呪文が属する魔法体系が記されている。記された体系に君が従っていなかったとしても、特技やそのほかの能力が君の呪文リストに呪文を加えるということもある。
発動 “呪文の発動”に必要なアクション数がここに記されている。1回の手番で発動出来る呪文には適切なアイコンが、フリー・アクションやリアクションとして発動できる呪文にもそれぞれに適切なアイコンが記されている。発動にもっと長くかかる呪文には「1分」のように必要な時間が記載されている。その後に、呪文の構成要素が記されている。もし“呪文の発動”にコストや条件、トリガーがあるなら、この項目にその情報も記されている。コストには、その呪文を発動するために消費しなくてはならない、金、価値ある物質、あるいはその他の資源が記されている。
距離、範囲、対象 この項目には呪文の距離、影響を与える範囲、影響を与えることの出来る対象といったものが記載されている。もしこれらの項目がないなら、その呪文は術者にのみ影響を与える。
セーヴィング・スローと持続時間 もしある呪文が対象にセーヴィング・スローを試みることを許すなら、ここにセーヴ種別が記載されている。特定の結果についての詳細や、セーヴのタイミングは、449ページのルールに従う基本セーヴィング・スローでない限り、文章に記載されている。もしその呪文が特定の状況かや特定のタイミングでのみセーヴを要求するなら、この項目は省かれている。文章で詳細を説明する必要があるからである。持続時間を記載していない呪文は即時に発生し、呪文によって作り出されたものは、呪文後に残る。


セーヴィング・スローと持続時間の後に水平線が続き、呪文の効果と説明が直線の後に記載されている。この項目にはまた、セーヴィング・スローの結果、起こりえることが詳述されている:クリティカル、成功、失敗、ファンブルである。


増強(レベル) もしその呪文が増強可能であるなら、増強の効果はステータス・ブロックの最後に記載されている。

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