儀式

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儀式
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<h2>儀式 Rituals</h2> 儀式とは、誰もが発動可能な難解で複雑な呪文である。儀式の発動には、通常の呪文よりも遙かに長い時間がかかるが、儀式は遙かに強力な効果を持つ。 <hr /> <h3>儀式の発動 Casting Rituals</h3> 儀式を執り行う際、君はその主要術者であり、君を補助する他の者達は二次術者である。君はたとえ呪文を発動することが出来なかったとしても、儀式の主要術者となることが出来る。君はその儀式を知っていなければならず、その儀式呪文のレベルは君のレベルの半分(切り上げ)以下でなければならない。 君はまた、その儀式の主要判定に使われる技能に条件となる習熟ランクを持っていなくてはならない(下記の判定を参照)、また、主要術者として、君はその儀式の効果を決定するためにこの判定を試みなくてはならない。この主要技能判定が体系を決定する。 儀式を発動するために呪文スロットは必要ない。君は儀式をレベルの半分(切り上げ)まで増強することが出来るが、これは儀式の開始時に決めなければならない。儀式は常に少なくとも1時間がかかり、それより長いこともある。儀式は余暇の連続行動であるが、妨げられない時間が十分にあれば、危険ではあるものの、儀式を探索モードで行うことも可能である。儀式の発動時間は通常、日数で記載されている。発動時間にして1日ごとに、参加する全ての術者が儀式に8時間参加する必要があり、複数の日数に渡る儀式ではその間に休憩時間が許される。1人の術者が複数の日数の儀式を継続することが出来るが、通常、軽い詠唱や瞑想を行い、その間にその他の術者は休憩をする。全ての儀式には発動時間の間中、物質、動作、音声要素が必要である。 <h3>儀式を学ぶ Learning Rituals</h3> 儀式を学ぶことは、君の呪文レパートリーの呪文数や、その他の通常の呪文発動能力の制限に数えられない。儀式にコモン呪文はないが、懸命に探せば、君のためにアンコモンの儀式を行ってくれる誰かを見つけることが出来る。それでも、彼らは君にそれを教えることには同意しないかもしれない。 <h3>コスト Cost</h3> 儀式のコストの項目には、儀式の発動に必要な、金銭的価値がある構成要素が書かれている。もし、儀式にそういった構成要素がないなら、コストの項目はない。コストは、君が主要技能判定を試みる際に消費される。コストはしばしば、対象のレベルや呪文レベルを倍数とする基本コストとして提示されていることがある。もし、対象のレベルが1未満であるなら、代わりにコストに1を乗じること。基本コストを増加させる増強バージョンは、対象のレベルやその他の値で適切に乗じて計算する。クリエイト・アンデッドのような、ほとんどの永続的なクリーチャーを作り出すような儀式は、表7-1に提示されているように呪文のレベルに基づいたコストを用いる。 <h3>二次術者 Secondary Casters</h3> 多くの儀式には二次術者が追加で必要となる。これは、呪文を発動する能力を必要としない術者である。主要術者とは異なり、二次術者は最低レベルや最低の技能習熟を必要としない。二次術者の項目があれば、そこには、必要最小限の二次術者の数が記載されている。 <h3>判定 Checks</h3> 儀式の計算の際、君は儀式の結果を決めるために「主要判定」に記載された技能判定を試みなければならない。主要判定は通常、儀式の呪文レベルの2倍に相当するレベルの非常に困難なDCである。他の余暇連続行動と同じように、幸運効果や不運効果は君の儀式判定を修正することができず、この過程の全体を通じて有効でないボーナスやペナルティは適用できない。 GMは具体的な状況にあわせて儀式のDCの調整、主要および二次判定の変更、条件の撤回をすることができる。例えば、新月の夜に霊脈が一点に集まる場所で儀式を行えば、通常は困難な儀式が劇的に簡単になることもあるかもしれない。 <h3>二次判定 Secondary Checks</h3> しばしば、発動の一側面を表現するために儀式に二次判定が必要なことがある。これはたいていの場合、その儀式の呪文レベルの2倍に相当するレベルの標準的なDCである。二次判定をするごとに、別の二次術者が試みなくてはならない。もし、判定よりも多い二次術者がいるのなら、残りの術者は何も試みない。 二次術者は、君が主要判定を試みる前に判定を試みる。結果に関わらず、儀式は主要判定へと進む。二次判定は結果に応じて主要判定に影響を与える。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 君は主要判定に+2状況ボーナスを得る <strong>成功</strong> ボーナスやペナルティはない <strong>失敗</strong> 君は主要判定に-4状況ペナルティを受ける <strong>ファンブル</strong> 失敗と同じだが、君は主要判定の成功度を1段階、減らす</div> <h3>効果 Effect</h3> 儀式の効果は主要判定の結果に応じて異なる。もし、ある効果にセーヴDCが記載されているなら、その儀式の魔法体系についての君の呪文DC(あるいは呪文DCを持たないなら、12+君のレベル+君の最も高い精神能力修正値)を使うこと。 <h2>儀式 Rituals</h2> 下記の儀式は、存在する儀式のうちの一部である。 <h3>アニメイト・オブジェクト 儀式2 ANIMATE OBJECT RITUAL 2</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">変成術</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 稀少な油、表7-1参照 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 〈神秘学〉(熟練) <strong>二次判定</strong> 〈製作〉 <strong>距離</strong> 10フィート <strong>対象</strong> 1つの物体 君は対象を表7-1で許されるレベルの範囲で、かつ、物体に対応した種別の(箒はアニメイテッド・ブルームになるだろう)アニメイテッド・オブジェクトに変化させる。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 対象は適切な種別のアニメイテッド・オブジェクトになる。もし、君より少なくとも4レベル低いなら、君は対象を手下にすることが出来る。対象に手下の特性を与えること。これによって、対象は君が命令した際に2アクションを使うことが出来る。命令のアクションは、聴覚と精神集中の特性を持つ単発アクションである。君は最大で4体までの手下を制御可能である。もし、手下でなくなったのなら、単純な1つの命令を与えることが出来る。対象は一心に目標を追い求め、続く君の命令をいかなるものでも無視する。 <strong>成功</strong> クリティカルと同じだが、アニメイテッド・オブジェクトは君の手下にならず、君の命令に従うのではなく、その場にとどまったまま、攻撃をしてくる者や対象を盗もうとしたり移動させようとする者を誰でも攻撃する。 <strong>失敗</strong> 君はアニメイテッド・オブジェクトの作成に失敗する <strong>ファンブル</strong> 君はアニメイテッド・オブジェクトの作成に失敗し、対象は狂乱に陥って君を破壊しようとする</div> <h3>アトーン 儀式4 ATONE RITUAL 4</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">防御術</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 稀少な香と20gp×対象のレベル相当の価値がある貢ぎ物 <strong>二次術者</strong> 1人、儀式の対象でなければならない <strong>主要判定</strong> 〈自然〉か〈宗教〉(熟練) <strong>二次判定</strong> 〈自然〉か〈宗教〉(主要判定に使われた方) <strong>距離</strong> 10フィート <strong>対象</strong> 8レベルまでの主要術者以外のクリーチャーで、主要術者と同じ神格か哲学の信奉者 君は、本当に懺悔しているクリーチャーがその間違った行い(一般的には、君の神格の属性や破戒行為を行ったと)を償うのを手助けしようとする。もし、そのクリーチャーが心から懺悔していないなら、結果は常にファンブルとなる。この儀式は、対象がドルイドであるなら〈自然〉を使い、その他のクラスの場合は〈宗教〉を使う。 <strong>クリティカル</strong> クリーチャーはその不行状への許しを得て、神格と並び立つことが不あっ旅できるようになる。クリーチャーはかつての属性に戻り(その属性が変更されているなら)、失っていた能力を回復する。償いが完了する前に、クリーチャーはその不行状に適した、神格が選ぶ特殊な任務かその他の作業を行わなければならない。余暇の間に完了されるなら、この作業は1ヶ月未満のものであるべきである。1ヶ月間、対象は君の神格の破戒や神格の属性に破戒となる行いをする前に信仰の洞察を得る <strong>成功</strong> クリティカルと同じだが、クリーチャーはその次の行動について特殊な洞察を得ない <strong>失敗</strong> クリーチャーは許しを得られず、瞑想し、不行状を是正しつづけなければならない。同じ不行状についての将来的なアトーンの儀式のコストは半分となり、主要判定と二次判定に+4状況ボーナスを得る <strong>ファンブル</strong> クリーチャーは神格を攻撃し、永遠にその信仰から追放される。クリーチャーはもっと直接的な介入なしには宗教に再加入することが出来ない <strong>増強(5レベル)</strong>対象の最大レベルを2増やし、コストを20gp増やす <h3>アウェイクン・アニマル 儀式6 AWAKEN ANIMAL RITUAL 6</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">占術</span> <span class="badge badge-red">精神</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> ハーブ、表7-1の価値の1/5 <strong>二次術者</strong> 3人 <strong>主要判定</strong> 自然(達人) <strong>二次判定</strong> 伝承(なんでも)、社会、生存 <strong>距離</strong> 10フィート <strong>対象</strong> 表7-1のレベルまでの動物1体 君は対象に知力を与え、対象を魔獣に変身させる。もし、対象が動物の相棒や手下だったなら、もはやその役目に従事することは出来ない。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 対象の知力、判断力、魅力修正値は、もし+2未満であるなら+2になり、目覚めさせてくれたため、君に協力的になる <strong>成功</strong> 対象の知力、判断力、魅力修正値は、もし0未満であるなら0になり、目覚めさせてくれたため、君に友好的になる <strong>失敗</strong> 君は対象を目覚めさせることができない <strong>ファンブル</strong> 君は偶然に、対象に純粋な君への獣めいた敵意を目覚めさせる。対象の知力、判断力、魅力修正値は-2未満であるなら-2になり、君に敵対的になり、君を殺そうとする</div> <h3>ブライト 儀式4 BLIGHT RITUAL 4</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">死霊術</span> <span class="badge badge-red">負のエネルギー</span> <span class="badge badge-red">植物</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 自然(熟練) <strong>二次判定</strong> 生存 <strong>範囲</strong> 君を中心とした半径1/2マイルの円 <strong>持続時間</strong> 1年 君は、範囲内の植物をねじまげ、発育を停止させ、枯れさせる。植物の命を奪うという危険の他に、これによって農場が収穫する収穫物が減る。もし、この儀式をプラント・グロウスに影響を受けている範囲に発動したなら、ブライトは通常の効果を発揮するのではなく、プラント・グロウスを無効化しようとする。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 範囲内の収穫物は完全に駄目になるか、半径1マイルまでの範囲の収穫物が半分になる <strong>成功</strong> 範囲内の収穫物を半分にする <strong>失敗</strong> 儀式は何の効果も持たない <strong>ファンブル</strong> 範囲内の植物相は予想外の方法で変化する。詳細はGMが決定するが、一般的には可能な限り君の本来の目的の反対になる(例えば、枯れさせようとしたのなら、収穫物が豊富になるなど)</div> <h3>コール・スピリット 儀式5 CALL SPIRIT RITUAL 5</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">死霊術</span> <strong>発動</strong> 1時間 <strong>コスト</strong> 合計で50gpの価値がある稀少なロウソクと香 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 霊妙学(熟練)あるいは宗教(熟練) <strong>二次術者</strong> 霊妙学あるいは宗教(主要判定に使われた方) <strong>持続時間</strong> 10分まで 君は死後の世界のヴェールを引き裂き、最後の安息の場所から霊魂を呼び出す。きみはこの霊魂を名前で呼ばなければならず、所有物、着衣、しがいの一部などの霊魂との繋がりあるものを持っていなければならない。君の呼びかけに答えることに同意しない霊魂は意志セーヴを試みることが出来る。クリティカルであれば、いたずら者の霊魂が、君が呼び出そうとした霊魂に「なりすます」。意志セーヴのDCは、君が生前にその霊魂に会ったことがないなら2、低くなる。いずれにせよ、霊魂は君が呼び出そうとしたクリーチャーの、うっすらとした姿で表れる。持続時間1分ごとに、君は霊魂に質問をすることが出来る。霊魂は好きなように答えるし、答えを拒むこともある。もし、死後の世界に霊魂がいないなら(たとえば、アンデッドであるなど)、ファンブル以外の全ての結果に失敗の効果を用いる。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 霊魂は特に協力的で、たとえ君を欺く強力な理由があったとしても、〈欺瞞〉判定に-2状況ペナルティを受ける <strong>成功</strong> 君は霊魂を呼び出す <strong>失敗</strong> 君は霊魂を呼び出せない <strong>ファンブル</strong> 1体以上の悪の霊魂が表れ、攻撃する</div> <h3>コミューン 儀式6 COMMUNE RITUAL 6</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">占術</span> <span class="badge badge-red">預言</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 合計で150gpの価値がある稀少なロウソクと香 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 霊妙学(達人)か宗教(達人) <strong>二次判定</strong> 霊妙学あるいは宗教(主要判定に使われた方) <strong>持続時間</strong> 10分まで 君は質問に答えてくれる未知の、次元界の存在をよびだす。これは、もし君が神格を持ち、〈宗教〉を使っているなら君の神格の従僕である。君は「はい」か「いいえ」で答えられる質問を7つまで訪ねることが出来る。この存在はその理解が及ぶ範囲のことについては答えを知っている可能性が高い。ゴズレーの従僕は自然のものでない天候のパターンについて知っている可能性が高いし、デズナの従僕は誰かの旅行ルートを知っている可能性が高い。この存在は「はい」「いいえ」「恐らく」「知らない」のような一言で返答をするが、その答えは常に存在自身の方針を反映しており、嘘であることもある。 <strong>クリティカル</strong> 君は自分自身の興味と強く関連がある、より強力な存在と接触する。これは君の神格であることもあるかもしれない。この存在は君を決して欺こうとはしないが、答を知らないということはある。明確な答をすることが重要である際、この存在は「すぐに君が去るのなら」「かつては真実であった」など5文節(five words)までの言葉で君の質問に答える <strong>成功</strong> 君は質問をして答を得ることが出来る <strong>失敗</strong> 君は次元界の存在と接触するのに失敗する <strong>ファンブル</strong> 君は宇宙の広大さにさらされ、1週間、知性低下4になる(これはいかなる手段でも取り除けない) <h3>コミューン・ウィズ・ネイチャー 儀式6 COMMUNE WITH NATURE RITUAL 6</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">占術</span> <span class="badge badge-red">預言</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 合計で60gpの価値がある稀少なロウソクと香 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 自然(達人) <strong>二次判定</strong> 自然 <strong>持続時間</strong> 10分まで コミューンと同じだが、君は自然の原始的な霊魂と接触する。この霊魂は、儀式が行われた場所の半径3マイル以内の動物、獣、フェイ、植物、地形、そして天然資源について知っている。 <h3>コンセクレイト 儀式2 CONSECRATE RITUAL 2</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">聖別</span> 力術 発動 3日 コスト 合計で20×呪文レベル分のgpに等しい価値がある稀少なロウソクと香 二次術者 2人、君の宗教の信者でなければならない 主要判定 宗教 二次判定 製作、芸能 距離 40フィート 範囲 君の神格をまつる、動かない祭壇、祠、祭具の周囲の半径40フィートの爆発 持続時間 1年 君はある場所を君の神格のものとして聖別し、賛歌を歌い上げて聖なる場所を作り出す。範囲内にいる間、君の神格の信者は攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スロー、知覚判定に+1ステータス・ボーナスを得る。また、君の神格にとっての破戒にあたるクリーチャー(ファラズマやサーレンレイにとってのアンデッドなど)はこれらの判定に-1ステータス・ペナルティを受ける。範囲内で君の神格の信者によって行われた攻撃は、君の神格の属性種別の1つ(君が選ぶ)のダメージ1点を追加で与える。もし、君の神格が真なる中立であるなら、この利益を得ない。 <div class="warning-box">クリティカル 聖別は成功し、1年ではなく10年、持続するか、範囲の半径が2倍になる。時々、神格の好意により、永遠に聖別される、聖堂全体を覆う効果になるなど、より素晴らしい効果になることもある 成功 聖別は成功する 失敗 聖別は失敗する ファンブル 聖別は恐るべき失敗に終わり、君の神格を怒らせる。君の神格は不快の証を示す。少なくとも今後1年間、この場所を聖別しようとする試みは失敗する</div> <strong>増強(7レベル)</strong>聖別された範囲はディメンジョナル・ロック呪文の効果を得るが、この効果は君の神格の信者によるテレポーテーションを無効化しない。コストは200gp×呪文レベルに増加する <h3>コントロール・ウェザー 儀式8 CONTROL WEATHER RITUAL 8</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">力術</span> 発動 1日 二次術者 1人 主要判定 自然(達人) 二次判定 生存 範囲 君を中心とした半径2マイルの円 持続時間 4d12時間 君は天候を変更し、季節にふさわしい落ち着いた通常の気候にするか、季節に応じた2つの効果までを選ぶことが出来る: <ul> <li>春 小雨、高温、ハリケーン、みぞれ、雷を伴う嵐、竜巻</li> <li>夏 小雨、豪雨、極端な暑さ、あられ、高温</li> <li>秋 寒さ、霧、穏やかな暑さ、みぞれ</li> <li>冬 吹雪、穏やかな寒さ、極端な寒さ、雪どけ</li> </ul> 君は、竜巻の正確な経路や雷が打ち付ける対象など、気候現象を細かく制御できるわけではない。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 君は望むように天候を変更し、より広い範囲(半径5マイルの円まで)か、より長い持続時間(任意の追加のd12時間まで、最大で16d12時間)まで影響を与えることができる <strong>成功</strong> 君は望むように天候を変更する <strong>失敗</strong> 君は望むように天候を変えられない <strong>ファンブル</strong> 天候が予想できないような変化を起こす。これはGMが判断することだが、一般的には可能な限り君の本当の望みの反対になる(例えば、良い天候が欲しい際には酷い嵐になるなど)</div> <strong>増強(9レベル)</strong> 君は極端な寒さかつハリケーンのような、季節にふさわしくない天候や矛盾する天候を作り出すことができる。また、天候を落ち着かせ、別の季節の通常の気候にしたり、任意の季節のリストから天候効果を選ぶことができる。 <h3>クリエイト・アンデッド 儀式2 CREATE UNDEAD RITUAL 2</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">悪</span> <span class="badge badge-red">死霊術</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 黒い縞瑪瑙、表7-1参照 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 〈神秘学〉(熟練)、〈霊妙学〉(熟練)、〈宗教〉(熟練) <strong>二次判定</strong> 〈宗教〉 <strong>距離</strong> 10フィート <strong>対象</strong> 1体の死亡しているクリーチャー 君は対象を、表7-1に許されているレベルまでのアンデッドに変える。この儀式には様々なバージョンがあるが、それぞれが特定の種別のアンデッドに特化している(ある儀式は全てのゾンビに、あるものはスケルトン、あるものはグールといったように)。稀少なアンデッドを作り出す儀式もまた、稀少である。リッチのように、固有の手法を用いて作られるアンデッドはクリエイト・アンデッドで作ることはできない。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 対象は適切な種別のアンデッド・クリーチャーになる。君より4レベル以上レベルが低いのなら、君は対象を手下にできる。これによって対象は手下の特性を得る。つまり、君が命令した際に2アクションを使うようになり、対象に命令をするには聴覚と精神集中の特性を持つ単発アクションが必要である。君は4体までの手下を支配することができる。もし、対象が知性を持ち、手下にならなかったなら、このアンデッドは作ってくれた君に協力的になるが、それでも恐るべき悪のクリーチャーである。知性がなく、手下にならなかったのなら、君は対象に一つの単純な命令を与えることができる。対象はその目標を一心に追い求め、それ以降のあらゆる君の命令を無視する <strong>成功</strong> クリティカルと同じだが、知性を持つ、君の手下にならなかったアンデッドは君に友好的になるにとどまり、手下にならなかった知性の無いアンデッドは君が攻撃しない限り、君を放っておく。対象は君の命令に従うのではなく、局所的な範囲を虐殺するだろう <strong>失敗</strong> 君はアンデッドの作成に失敗する <strong>ファンブル</strong> 君はアンデッドを作り出す。だがその魂は君の穢れた死霊術によって苦悶し、君への憎しみでいっぱいになる。対象は君を殺そうとする</div> <h3>フリーダム FREEDOM RITUAL 8</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">防御術</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>コスト</strong> 価値のある油、100gp×呪文レベル×対象のレベルの合計に等しい価値のある対象に関連する物体 <strong>二次術者</strong> 2人 <strong>主要判定</strong> 〈神秘学〉(伝説)、〈霊妙学〉(伝説) <strong>二次判定</strong> 〈社会〉 <strong>距離</strong> 本文参照 <strong>対象</strong> 1体のクリーチャー 君は囚われていたり、石化させられたり、そういった全ての効果による魔法効果(持続時間のないインプリズンメントのようなものですら)によって停止させられたクリーチャーを、フリーダムの呪文レベルがその効果の呪文レベル以上であれば、自由にするための儀式を行う。この儀式を行うには、君は対象の10フィート以内にいるか、対象が閉じ込められている場所の10フィート以内(アンプリズンメントの地下牢の効果のように、到達不可能な牢獄にクリーチャーを閉じ込める効果の場合)にいなければならない。君はクリーチャーの名前とその背景の細部を知っていなければならない。もし、そのクリーチャーと緊密な関係にないのなら、二次判定の〈社会〉で失敗かファンブルをすると、主要判定がたとえクリティカルであっても失敗へと変わってしまう。 <div class="warning-box"><strong>クリティカル</strong> 君は対象を閉じ込めているか、石化するか、停止させている全ての魔法効果から自由にする。対象は1週間、その同じ魔法効果へのセーヴィング・スローに+1ステータス・ボーナスを得る <strong>成功</strong> 君は対象を閉じ込めているか、石化するか、停止させている全ての魔法効果から自由にする <strong>失敗</strong> 君は対象を自由にするのに失敗する <strong>ファンブル</strong> 対象を閉じ込めているか、石化するか、停止させている魔法の効果は君と全ての二次術者に影響を与える</div> <h3>ギアス 儀式3 GEAS RITUAL 3</h3> <span class="badge badge-red">アンコモン</span> <span class="badge badge-red">呪い</span> <span class="badge badge-red">心術</span> <span class="badge badge-red">精神</span> <strong>発動</strong> 1日 <strong>二次術者</strong> 1人 <strong>主要判定</strong> 〈神秘学〉(熟練)、〈霊妙学〉(熟練)あるいは〈宗教学〉(熟練) <strong>二次判定</strong> 〈社会〉あるいは〈伝承:伝説〉 <strong>距離</strong> 10フィート <strong>対象</strong> ギアスの儀式レベルの2倍以下のレベルの1体のクリーチャー <strong>持続時間</strong> 本文参照 You enforce a magic rule on a willing target, forcing it to either perform or refrain from carrying out a certain act. A geas to perform an act is usually conditional, such as, “Always offer hospitality to strangers seeking a place to stay.” An unconditional geas to perform a certain act doesn’t require the target to perform that act exclusively, though it must prioritize the task above all leisurely pursuits. The most common geas to refrain from carrying out an act is a specification to avoid violating a contract. In those cases, the secondary caster usually takes charge of making sure the wording of the contract is attuned correctly with the ritual’s magic. Because the target is willing, geas can have a duration that lasts for as long as the target agrees to. If the target is unable to fulfill the geas, it becomes sickened 1, and the sickened condition increases by 1 for each consecutive day it is prevented from following the geas, to a maximum of sickened 4. The sickened condition ends immediately when it follows the geas again; it can’t remove the sickened condition in any other way. Only powerful magic such as a wish spell can remove the effects of geas from a willing target. Critical Success The geas succeeds, and the target receives a +1 status bonus to skill checks that directly uphold the geas (at the GM’s discretion). Success The geas succeeds. Failure The geas fails. Critical Failure The geas fails, and you are instead affected by the geas you were attempting to place on the target. You are considered an unwilling target, so the geas can be counteracted with a remove curse spell. Heightened (5th) You can use geas on an unwilling creature; it can attempt a Will save to negate the effect. If the target fails this Will save, the geas lasts up to 1 week. A remove curse spell can counteract a geas on an unwilling creature, in addition to powerful magic such as a wish spell. A clever unwilling creature can subvert the geas by contriving situations that prevent it from complying, but in that case it becomes sickened (as described above). Heightened (7th) As 5th level, but the geas lasts for up to 1 year on an unwilling creature. Heightened (9th) As 5th level, but the geas lasts for a duration you choose (even unlimited) on an unwilling creature. <h3>IMPRISONMENT RITUAL 8</h3> UNCOMMON EVOCATION Cast 1 day; Cost reagents to construct the magical prison worth a total value of 800 gp × the target’s level; Secondary Casters 6 Primary Check Arcana (legendary) or Occultism (legendary); Secondary Checks Crafting, Society Range 10 feet; Target 1 creature of up to 16th level You perform a ritual to imprison a creature in one of several forms. While some versions of this ritual offer all of the forms, others include only a single form or only a few of them. Whichever form you use, the effect can’t be counteracted, though it can be ended by freedom. Some forms of imprisonment can be ended by other means. Because the ritual requires the target to remain within 10 feet at all times, it typically requires you to subdue the target first. • Chains You bind the creature with chains, rendering it unable to use any actions other than to speak. Other creatures that attempt to approach, harm the chains, or free the trapped creature in any way must succeed at a Will save or be unable to do so forever. The chains have Hardness equal to 5 × the imprisonment ritual’s spell level, and double that many Hit Points. Destroying the chains frees the target. • Prison You render the creature completely unable to leave a particular confined area or structure of your choice, such as a jail cell or sealed cave. The magic also prevents the creature from damaging its prison, either directly or indirectly, to break free. If the creature’s prison is entirely destroyed by some external force, the creature is freed, though for some larger or natural prisons, this might be unfeasible. • Slumber (sleep effect) You put the creature into an eternal sleep. It ceases aging and doesn’t require food or drink. A single sincere physical display of affection from a creature who genuinely loves the target—whether romantically, filially, or otherwise—frees it from the slumber. This form of imprisonment is also enchantment magic. • Temporal Stasis You send the creature into a state of suspended animation outside the flow of time. The creature doesn’t grow older and can’t be affected by any effect from within the normal timestream. While casting this ritual, you can optionally name any amount of time for the stasis; after this duration elapses, the stasis ends. Unlike other forms of imprisonment, temporal stasis can be counteracted by a dispel magic or haste spell. This form of imprisonment is also transmutation magic. • Object (9th level or higher) You either shrink the creature to an inch in height or transform it into an insubstantial form whose body trails away into wisps below its head. Either way, you trap it inside a gem, jar, bottle, lamp, or similar container. The creature ceases aging and doesn’t require food or drink. The creature is still aware of its surroundings and can move within the container and speak, but it can’t use any other actions. Destroying the container kills the target rather than freeing it. This form of imprisonment is also transmutation magic. • Oubliette (10th level only) You entomb the target in a state of suspended animation deep beneath the surface of the ground and out of tune with reality so that it can’t be reached by any means. You also prevent divinations from revealing the location where the imprisonment occurred. Powerful magic such as wish can reveal the location of the imprisonment, but even such magic can’t free the target from the oubliette; only a 10th-level freedom ritual can do so. Critical Success You imprison the target. You can either use a form of imprisonment that usually requires 1 additional spell level, or give any creatures trying to use a freedom ritual to rescue the target a –2 circumstance penalty to checks associated with that ritual. Success You imprison the target. Failure You fail to imprison the target. Critical Failure You imprison yourself and the secondary casters in the same way you intended to imprison the target. Heightened (9th) You can use the object form of imprisonment in addition to the other options, and you can target a creature of up to 18th level. The base cost increases to 2,000 gp. Heightened (10th) You can use the object and oubliette forms of imprisonment in addition to the other options, and you can target a creature of up to 20th level. The base cost increases to 6,000 gp. <h3>INVEIGLE RITUAL 2</h3> UNCOMMON ENCHANTMENT MENTAL Cast 1 day; Cost rare oils worth a total value of 10 gp × the target’s level Primary Check Arcana (expert), Occultism (expert), or Religion (expert) Range 10 feet; Target 1 creature of a level no greater than double the inveigle ritual’s level Duration 1 year or until dismissed You win over the target’s mind, causing it to see you as a close and trusted friend and look upon your every suggestion as reasonable. The target is helpful toward you, so it will go out of its way to help you. As with any other helpful creature, there are limits to what you can ask of it. If you ever ask the target to do something completely against its nature or needlessly harmful to the target or its interests, not only does it refuse, but it also can attempt a Will save to end the effect early. Because of the casting time and range, it’s generally difficult to cast this ritual unless the target is willing (perhaps convinced the ritual will have some other effect) or restrained. If the creature is unwilling to accept the ritual, it can attempt a Will save to negate the effect. Critical Success The ritual succeeds and the target takes a –4 status penalty to Will saves to end the effect. Success The ritual succeeds. Failure The ritual fails. Critical Failure The ritual fails and the target instead hates you, becoming hostile to you for the duration. Heightened (6th) You can use inveigle on a creature up to 1 mile away throughout the casting, as long as you have a lock of hair, a drop of blood, or some other piece of the creature’s body, which you mix into the oils used in the cost. The base cost increases to 100 gp. The duration is shorter than normal, based on how large a piece of the creature’s body you use. Blood, hair, scales, and the like cause the ritual to last 1 week, while a hand or other substantial body part causes the ritual to last 1 month. <h3>LEGEND LORE RITUAL 7</h3> UNCOMMON DIVINATION Cast 1 day; Cost rare incense worth a total value of 300 gp; Secondary Casters 2 Primary Check Occultism (master); Secondary Checks Performance, Society You attempt to learn useful legends about a particular subject, which must be an important person, place, or thing. If the subject is present, increase the degree of success of your primary skill check by one step. If you have only vague information about the subject before attempting the ritual, decrease the degree of success of your primary skill check by one step. These modifiers cancel each other out if you have a subject present with little to no baseline information. Critical Success You recite legends, tales, and lore about the subject over the course of an hour after the ritual ends. The information is mostly coherent, emphasizing more accurate or useful legends over those exaggerated over time. Success You recite mysterious legends, tales, and lore about the subject over the course of an hour after the ritual ends. These provide useful information for further inquiry but are generally incomplete or enigmatic. As is the nature of legends, you are likely to learn multiple contradictory versions. Failure You fail to learn any useful legends. Critical Failure Your mind becomes lost in the past. You can’t sense or respond to anything in the present for 1 week except to perform necessities like breathing and sleeping. When you return, however, you can retrain one of your skills into a Lore based on the knowledge of the past you were uncontrollably viewing, as if you had spent 1 week retraining. <h3>PLANAR ALLY RITUAL 5</h3> UNCOMMON CONJURATION Cast 1 day; Cost rare incense and offerings worth a total value of 2 gp × the spell level × the target’s level; Secondary Casters 2, must share your religion Primary Check Religion (expert); Secondary Checks Diplomacy Duration see text You call upon your deity to grant you aid in the form of a divine servitor of your deity’s choice of a level no greater than double planar ally’s spell level. While performing this ritual, the secondary casters entreat your deity, explaining what sort of assistance you need and why you need it; if the task is incredibly fitting to your deity, the GM can grant a circumstance bonus to the secondary Diplomacy check or rule that the check is automatically a critical success. If the ritual succeeds, you must offer the servitor payment depending on factors such as the duration and danger of the task. Payment always costs at least as much as a consumable item of the creature’s level, even for a short and simple task, and it often costs as much as a permanent magic item of the creature’s level to persuade a creature to fight alongside you. If you use the ritual without good reason, the result is automatically a critical failure. Critical Success Your deity sends a servitor, and the servitor’s payment costs only half as much as normal. If you ask for a particular servitor by name, your deity is likely to send that servitor unless the servitor is busy. Success Your deity sends a servitor. Failure Your deity does not send a servitor. Critical Failure Your deity is offended and sends a sign of displeasure or possibly even a servitor to scold or attack you, depending on your deity’s nature. You must conduct an atone ritual to regain your former standing with your deity. <h3>PLANAR BINDING RITUAL 6</h3> UNCOMMON ABJURATION CONJURATION Cast 1 day; Cost warding diagram ingredients worth a total value of 2 gp × the spell level × the target’s level; Secondary Casters 4 Primary Check Arcana (master) or Occultism (master); Secondary Checks Crafting; Diplomacy or Intimidation; Arcana or Occultism (whichever isn’t used for the primary check) Range interplanar; Targets 1 extraplanar creature Duration varies You call forth an extraplanar creature of a level no greater than double that of the planar binding ritual’s level and attempt to bargain with it. The secondary caster attempting the Crafting check creates a warding diagram to prevent the extraplanar creature from attacking or leaving during the bargain; if that caster fails or critically fails, then instead of the usual effects of a failure or critical failure of the secondary skill check, the extraplanar creature can attack or leave instead of negotiate. You can also leave out this step, removing the need for a Crafting check, with the same result (if you’re summoning a good outsider you trust, for example). The creature can also attack or leave if you use any hostile action against it or if the warding diagram breaks. Once the diagram is complete, you and the secondary casters each take your places at specific points at the diagram’s edge where power concentrates. You conjure the extraplanar creature within your wards and negotiate a deal with it, generally to perform a task for you in exchange for payment. A creature that doesn’t wish to negotiate at all can attempt a Will save to stay on its home plane. Most good and neutral extraplanar creatures feel that they have something better to do than cater to the whims of mortals and require a significant gift, especially if your task poses significant risks. Evil extraplanar creatures are more likely to accept a bargain for a lower cost as long as it allows them to wreak havoc on the Material Plane or inflict evil upon the world along the way. Monetary prices usually range from the cost of a consumable item of the creature’s level for a short and simple task to a permanent magic item of the creature’s level or more to persuade the creature to fight alongside you. However, some extraplanar creatures may want payments other than money, such as permission to cast a geas on you to fulfill an unspecified later favor or obtain ownership of your soul via an infernal contract. If you can’t come to an agreement in a reasonable length of time after you’ve made your case, the extraplanar creature can return from whence it came at any time. Critical Success You call the extraplanar creature and bind it in the wards for up to a full day before it returns home, potentially allowing you to negotiate a better deal by threatening to leave it in the wards for the full day. Success You call the extraplanar creature. Failure You fail to call the extraplanar creature. Critical Failure You call something dark and horrible, unbound by your wards, and it immediately attempts to destroy you. <h3>PLANT GROWTH RITUAL 4</h3> UNCOMMON NECROMANCY PLANT POSITIVE Cast 1 day; Secondary Casters 1 Primary Check Nature (expert); Secondary Checks Farming Lore or Survival Area 1/2-mile-radius circle centered on you Duration 1 year You cause the plants within the area to be healthier and more fruitful. In addition to other benefits of healthy plants, this increases the crop yield for farms, depending on your success. If you cast it in the area of a blight, plant growth attempts to counteract the blight instead of producing its usual effect. Critical Success Double the crop yield in the area, or increase the area to a 1-mile radius. Success Increase the crop yield in the area by one-third. Failure The ritual has no effect. Critical Failure The flora in the area changes in an unanticipated way, determined by the GM but generally as contradictory to your true desires as possible (for instance, blighting crops when you would prefer to enrich them). <h3>PRIMAL CALL RITUAL 6</h3> UNCOMMON ABJURATION CONJURATION Cast 1 day; Cost faerie circle ingredients worth a total value of 1 gp × the spell level × the target’s level; Secondary Casters 4 Primary Check Nature (master); Secondary Checks Crafting, Diplomacy, Survival Range 100 miles; Targets 1 animal, beast, fey, fungus, or plant Duration see text This functions as planar ally except you craft a faerie circle and call an animal, beast, fey, fungus, or plant from within 100 miles. <h3>RESURRECT RITUAL 5</h3> UNCOMMON HEALING NECROMANCY Cast 1 day; Cost diamonds worth a total value of 75 gp × the target’s level; Secondary Casters 2 Primary Check Religion (expert); Secondary Checks Medicine, Society Range 10 feet; Targets 1 dead creature of up to 10th level You attempt to call forth the target’s soul and return it to its body. This requires the target’s body to be present and relatively intact. The target must have died within the past year. If Pharasma has decided that the target’s time has come or the target doesn’t wish to return, this ritual automatically fails, but you discover this after the successful Religion check and can end the ritual without paying the cost. Critical Success You resurrect the target. They return to life with full Hit Points and the same spells prepared and points in their pools they had when they died, and still suffering from any long-term debilitations of the old body. The target meets an agent of their deity during the resurrection who inspires them, granting them a +1 status bonus to attack rolls, Perception, saving throws, and skill checks for 1 week. The target is also permanently changed in some way by their time in the afterlife, such as gaining a slight personality shift, a streak of white in the hair, or a strange new birthmark. Success As critical success, except the target returns to life with 1 Hit Point and no spells prepared or points in any pools, and still is affected by any long-term debilitations of the old body. Instead of inspiring them, the character’s time in the Boneyard has left them temporarily debilitated. The target is clumsy 1, drained 1, and enfeebled 1 for 1 week; these conditions can’t be removed or reduced by any means until the week has passed. Failure Your attempt is unsuccessful. Critical Failure Something goes horribly wrong—an evil spirit possesses the body, the body transforms into a special kind of undead, or some worse fate befalls the target. Heightened (6th) You can resurrect a target of up to 12th level, and the base cost is 125 gp. Heightened (7th) You can use resurrect even with only a small portion of the body; the ritual creates a new body on a success or critical success. The target must have died within the past decade. The ritual requires four secondary casters, each of whom must be at least half the target’s level. The target can be up to 14th level, and the base cost is 200 gp. Heightened (8th) As 7th level, but the target can be up to 16th level and the base cost is 300 gp. Heightened (9th) You can use resurrect even without the body as long as you know the target’s name and have touched a portion of its body at any time. The target must have died within the past century, and it doesn’t gain the negative conditions on a success. The ritual requires eight secondary casters, each of whom must be at least half the target’s level. The target can be up to 18th level, and the base cost is 600 gp. Heightened (10th) As 9th level, except it doesn’t matter how long ago the target died. The ritual requires 16 secondary casters, each of whom must be at least half the target’s level. The target can be up to 20th level, and the ritual’s base cost is 1,000 gp. &nbsp;
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2022年11月28日 11:51:02 [自動保存] otohime00
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