モンク

Wikis > 第三章 クラス >  モンク
  1. モンク
    1. 主要能力値
    2. ヒット・ポイント
    3. 初期習熟
      1. 知覚
      2. セーヴィング・スロー
      3. 技能
      4. 攻撃
      5. 防御
      6. クラスDC
    4. 表3-13:モンクの成長
    5. クラス特徴 Class Features
      1. 祖先と背景 Ancestry and Background
      2. 初期習熟 Initial Proficiency
      3. 連打 Flurry of Blows
        1. 連打
      4. モンク特技 Monk Feats
      5. 強靱な拳 Powerful Fist
      6. 技能特技 2レベル Skill Feats
      7. 一般特技 3レベル General Feats
      8. 高速移動 3レベル Incredible Movement
      9. 神秘の打撃 3レベル Mystic Strikes
      10. 技能増加 3レベル Skill Increases
      11. 能力アップ 5レベル Ability Boosts
      12. 鋭敏感覚 5レベル Alertness
      13. 祖先特技 5レベル Ancestry Feats
      14. 熟練の打撃 5レベル Expert Strikes
      15. 完成への道 7レベル Path to Perfection
      16. 武器開眼 7レベル Weapon Specialization
      17. 金属の打撃 9レベル Metal Strikes
      18. モンクの専門知識 9レベル Monk Expertise
      19. 第二の道 11レベル Second Path to Perfection
      20. 優雅なる体得 13レベル Graceful Mastery
      21. 達人の打撃 13レベル Master Strikes
      22. 上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization
      23. 第三の道 15レベル Third Path to Perfection
      24. アダマンティンの打撃 17レベル Adamantine Strikes
      25. 優雅なる伝説 17レベル Graceful Legend
      26. 完全なる型 Perfected Form 19th
    6. モンクの素手打撃 MONK UNARMED ATTACKS
    7. モンク特技
    8. 1レベル
      1. 鶴の構え 1レベル CRANE STANCE
      2. 竜の構え 1レベル DRAGON STANCE
      3. 気の加速 1レベル KI RUSH
      4. 気の打撃 1レベル KI STRIKE
      5. 寺院の武器 1レベル MONASTIC WEAPONRY
      6. 山の構え 1レベル MOUNTAIN STANCE
      7. 虎の構え 1レベル TIGER STANCE
      8. 狼の構え 1レベル WOLF STANCE
    9. 2レベル
      1. 集中格闘 2レベル BRAWLING FOCUS
      2. 粉砕するつかみ 2レベル CRUSHING GRAB
      3. 舞い踊る葉 2レベル DANCING LEAF
      4. エレメンタルの拳 2レベル ELEMENTAL FIST
      5. 朦朧化打撃 2レベル STUNNING FIST
    10. 4レベル
      1. 矢どめ 4レベル DEFLECT ARROW
      2. 戦技連打 4レベル FLURRY OF MANEUVERS
      3. 跳び蹴り 4レベル FLYING KICK
      4. 防御移動 4レベル GUARDED MOVEMENT
      5. 足止め 4レベル STAND STILL
      6. 肉体の完成 4レベル WHOLENESS OF BODY
    11. 6レベル
      1. 縮地の法 6レベル ABUNDANT STEP
      2. 鶴のはためき 6レベル CRANE FLUTTER
      3. 竜のうなり DRAGON ROAR
      4. 気の爆発 6レベル KI BLAST
      5. 山の如き砦 6レベル MOUNTAIN STRONGHOLD
      6. 虎のひっかき 6レベル Tiger Slash
      7. 水上の歩み 6レベル Water Step
      8. ハンマー投げ 6レベル Whirling Throw
      9. 狼の引きずり 6レベル Wolf Drag
    12. 8レベル
      1. 矢づかみ 8レベル Arrow Snatching
      2. 鉄血の構え 8レベル Ironblood Stance
      3. 混合戦技 8レベル Mixed Maneuver
      4. もつれる森の構え 8レベル Tangled Forest Stance
      5. 壁走り 8ベル Wall Run
      6. 荒ぶる風の入門者 8レベル WILD WINDS INITIATE
    13. 10レベル
      1. のけぞり打撃 10レベル KNOCKBACK STRIKE
      2. 裸締め 10レベル SLEEPER HOLD
      3. 風の如き跳躍 10レベル WIND JUMP
      4. 螺旋流 10レベル WINDING FLOW
    14. 12レベル
      1. 金剛不壊こんごうふえ 12レベル DIAMOND SOUL
      2. 点穴 12レベル DISRUPT KI
      3. のけぞり強化 12レベル IMPROVED KNOCKBACK
      4. 瞑想 12レベル MEDITATIVE FOCUS
      5. 構えの識者 12レベル STANCE SAVANT
    15. 14レベル
      1. 鉄血の活性 14レベル IRONBLOOD SURGE
      2. 山の震動 14レベル MOUNTAIN QUAKE
      3. もつれる森の引き裂き TANGLED FOREST RAKE
      4. 時知らずの肉体 14レベル TIMELESS BODY
      5. 太陽と月の言葉 14レベル TONGUE OF SUN AND MOON
      6. 荒ぶる突風 14レベル WILD WINDS GUST
    16. 16レベル
      1. 悟りし者 16レベル ENLIGHTENED PRESENCE
      2. 無数の型の達人 16レベル MASTER OF MANY STYLES
      3. 激震掌 16レベル QUIVERING PALM
      4. 破壊打撃 16レベル SHATTERING STRIKE
    17. 18レベル
      1. 金剛拳 18レベル DIAMOND FISTS
      2. 虚身 18レベル EMPTY BODY
      3. 瞑想の泉 18レベル MEDITATIVE WELLSPRING
      4. 淀まぬ水流 18レベル SWIFT RIVER
    18. 20レベル
      1. 永続する素早さ 20レベル ENDURING QUICKNESS
      2. 構えの結合 20レベル FUSE STANCE
      3. ありえざる技 20レベル IMPOSSIBLE TECHNIQUE

モンク

君の拳の強靭さは君の精神と霊魂に由来する。君は完成を探し求めている――己の肉体を瑕疵なき道具に磨きあげ、精神を秩序立った判断力の灯台とするのである。君は、武道の技術と、独特な戦闘時の動きを与える戦闘の構えで知られる獰猛な戦士である。多くの戦闘スタイルを体得するという試練は君を高みに押し上げたが、君は哲学的な問いに瞑想し、平和と悟りを得る新たな方法を発見することをも楽しんでいる。


主要能力値

【筋力】か【敏捷力】
1レベル時点で、君のクラスは【筋力】か【敏捷力】への能力アップを与える。

ヒット・ポイント

10+【耐久力】修正値
君は1レベルとその後、レベルを得るごとに、HPの最大値をこの数字だけ上昇させる。

初期習熟

1レベル時点で、君は記載された習熟ランクを下記のステータスに得る。君は何らかの別の方法でそれより良い習熟ランクを得ない限り、記載されていないものには未修得である。

知覚

修得

セーヴィング・スロー

【頑健】熟練
【反応】熟練
【意志】熟練

技能

【知力】修正値+4に等しい技能に修得

攻撃

単純武器 修得
素手打撃 修得

防御

あらゆる防具に未修得
生身 熟練

クラスDC

モンクのクラスDC 修得

表3-13:モンクの成長

レベルクラス特徴
1祖先と背景、初期習熟、連打、モンク特技、強靭な拳
2モンク特技、技能特技
3一般特技、高速移動+10フィート、神秘の打撃、技能増加
4モンク特技、技能特技
5能力アップ、鋭敏感覚、祖先特技、熟練の打撃、技能増加
6モンク特技、技能特技
7一般特技、高速移動+15フィート、完成への道、技能増加、武器の専門知識
8モンク特技、技能特技
9祖先特技、金属の打撃、モンクの専門知識、技能増加
10能力アップ、モンク特技、技能特技
11一般特技、高速移動+20フィート、第二の道、技能増加
12モンク特技、技能特技
13先祖特技、優雅なる体得、達人の打撃、技能増加
14モンク特技、技能特技
15能力アップ、一般特技上級武器開眼、高速移動+25フィート、技能増加、第三の道
16モンク特技、技能特技
17アダマンティンの打撃、先祖特技、優雅なる伝説、技能増加
18モンク特技、技能特技
19一般特技、高速移動+30フィート、完全なる型、技能増加
20能力アップ、モンク特技、技能特技

クラス特徴 Class Features

君は、モンクとしてこれらの能力を得る。高レベルで得られる能力は、特徴の名前の隣に、それらを得られるレベルが付記されている。

祖先と背景 Ancestry and Background

1レベル時点でクラスから得られる能力に加えて、君は2章に記載されているとおり、選んだ祖先と背景から利益を得る。

初期習熟 Initial Proficiency

1レベル時点で、君は基本的な訓練を示す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスの最初に書かれている。

連打 Flurry of Blows

君は拳、足、肘、膝、そしてその他の巣手打撃で素早く攻撃をすることが出来る。君は「連打」のアクションを得る。

連打


独占 モンク
2回の素手「打撃」を行う。もし両方が同じクリーチャーに命中したのなら、抵抗と弱点を計算するのに、そのダメージを合算すること。通常通り、「打撃」への複数回攻撃ペナルティを適用する。独占の特性を持つため、君は手番に1回だけ、「連打」を使うことが出来る。

モンク特技 Monk Feats

1レベル時点とその後の偶数レベルごとに、君はモンクのクラス特技を得る。

強靱な拳 Powerful Fist

君は致命的な武器として拳を使う方法を知っている。
君の拳のダメージ・ダイスは1d4ではなく1d6に増える。ほとんどの人々は、非致傷の素手打撃で致傷攻撃を行う際に-2の状況ペナルティを受ける。これは拳を致命的な勢いをつけて使うのが難しいためである。君は拳や他のあらゆる素手打撃で致傷攻撃を行う際にこのペナルティを受けない。

技能特技 2レベル Skill Feats

2レベル時点とその後の2レベルごとに、君は技能特技を得る。技能特技は5章に記載されており、技能の特性を持つ。技能特技を選ぶためには、対応する技能に修得以上でなければならない。

一般特技 3レベル General Feats

3レベル時点と、その後の4レベルごとに、君は一般特技を得る。一般特技は5章に記載されている。

高速移動 3レベル Incredible Movement

君は風のように移動する。鎧を着用していない時いつでも、君は移動速度に+10フィートのステータス・ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降、4レベルごとに5フィートずつ増加する。

神秘の打撃 3レベル Mystic Strikes

意志を肉体の攻撃に集中させることによって、神秘的なエネルギーが注ぎ込まれる。君の素手打撃は魔法のものになり、非魔法の攻撃に対する抵抗を抜くことが出来るようになる。しかしながら、攻撃ロールへのアイテム・ボーナスを得るか、攻撃の武器ダメージ・ダイスを増加させるためには、それでも、ハンドラップス・オヴ・マイティ・ブロウズのようなアイテムが必要である。

技能増加 3レベル Skill Increases

3レベル時点と、その後の2レベルごとに、君は技能増加を得る。君はこの増加を、未修得である1つの技能の習熟ランクを修得にするためにも、すでに修得である1つの技能の習熟ランクを熟練にするためにも、使うことが出来る。
7レベル時点で、君は技能増加を使って、すでに熟練である技能の習熟ランクを達人にするために使うことが出来るようになる。そして、15レベル時点で、君は技能増加を、すでに達人である技能の習熟ランクを伝説にするために使うことが出来るようになる。

能力アップ 5レベル Ability Boosts

5レベル時点と、その後の5レベルごとに、君は4つの異なる能力値の能力アップを得る。君はこの能力アップを使って、能力値を18より上にすることが出来る。能力アップはその能力値がすでに18以上であるなら1上昇させ、18未満なら2上昇させる。

鋭敏感覚 5レベル Alertness

君は周囲の脅威に機会したままである。君の知覚への習熟ランクは熟練になる。

祖先特技 5レベル Ancestry Feats

開始時の祖先特技に加えて、5レベルとその後の4レベルごとに、君は祖先特技を得る。君が選択可能な祖先特技は2章の祖先の項目に記載されている。

熟練の打撃 5レベル Expert Strikes

君は武術を実践し、今やかつての自分の技能を凌いでいる。素手打撃及び単純武器への君の習熟ランクは熟練になる。

完成への道 7レベル Path to Perfection

君は悟りへの独自の道を発展させている。頑健、反応、意志セーヴィング・スローから選ぶこと。選んだセーヴィング・スローへの君の習熟ランクは達人になる。選んだセーヴィング・スローに君が成功をロールした際、君は代わりにクリティカルする。

武器開眼 7レベル Weapon Specialization

君は、よく知っている武器でどのようにしてより大きな傷を与えるかを学んでいる。君は熟練である武器と素手攻撃での攻撃に2点の追加ダメージを与える。このダメージは君が達人なら3点に、伝説なら4点に上昇する。

金属の打撃 9レベル Metal Strikes

君はレアメタルの神秘的なエネルギー注ぎ込まれた素手打撃をするために肉体を調整することが出来る。君の素手打撃は冷たい鉄及び銀として扱われる。これによって君はデーモン、デヴィル、フェイといった様々な超自然クリーチャーにより多くのダメージを与えられるようになる。

モンクの専門知識 9レベル Monk Expertise

モンク・クラスDCへの君の習熟ランクは熟練になる。もし君が練気呪文を持っているのなら、君が練気呪文に使っている魔法の体系についての呪文攻撃と呪文DCへの習熟ランクは熟練になる。

第二の道 11レベル Second Path to Perfection

君はあらゆる成功に完成を見つけることを学んだ。完成への道で選んだものとは異なるセーヴィング・スロー1つを選ぶ。選んだセーヴィング・スローへの君の習熟ランクは達人になる。もし君が、選んだセーヴィング・スローに成功をロールしたなら、代わりにクリティカルする。

優雅なる体得 13レベル Graceful Mastery

君は戦闘において恒久的な優雅さで移動し、回避しながら攻撃をそらす。生身への君の習熟ランクは達人になる。

達人の打撃 13レベル Master Strikes

君は武器として自分の肉体を用いる技能を磨いている。素手打撃と単純武器への君の習熟ランクは達人になる。

上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization

武器開眼による君のダメージは君が熟練である武器と素手打撃については4上昇し、達人ならば6、伝説ならば8上昇する。

第三の道 15レベル Third Path to Perfection

悟りへの個人的な研究に君は大きな進展を遂げた。君が完成への道か第二の道で選んだセーヴィング・スローから1つを選ぶ。選んだセーヴ種別の君の習熟ランクは伝説になる。君が選んだセーヴ種別にファンブルした際、君は代わりに失敗する。君が選んだ種別のダメージを与える効果に失敗をロールした際、君は半分のダメージを受ける。

アダマンティンの打撃 17レベル Adamantine Strikes

君が四肢に意志を集中させる時、君の攻撃は最も固い金属と同じくらいに不屈のものとなる。君の素手打撃はアダマンティンとして扱われる。

優雅なる伝説 17レベル Graceful Legend

君の崇高なる動きは比類無き防御と攻撃を与える。生身への君の習熟ランクは伝説になり、モンク・クラスDCへの君の習熟ランクは達人となる。もし君が練気呪文を持っているのなら、君が練気呪文に使っている魔法の体系の呪文攻撃ロールと呪文DCへの習熟ランクは達人になる。

完全なる型 Perfected Form 19th

君は技術から無駄を排除した。手番の最初の“打撃”で、もし、10未満をロールしたのなら、君はその攻撃ロールを出目10として扱うことが出来る。これは幸運効果である。

重要用語 KEY TERMS
君は多くのモンク能力において、下記の重要用語を目にするだろう。
独占Flourish:この特性を持つアクションは、頻繁に行うにはあまりに苦労が必要である。君は1手番に独占の特性を持つアクションを1度しか使うことが出来ない。
無力化 Incapacitation:この特性を持つ能力はキャラクターを戦闘から離脱させることが出来る。しかし、君よりもレベルの高いクリーチャーに対して無力化効果を使う際、君は1段階、攻撃ロールの成功度を減少させ、そのクリーチャーはその効果のセーヴィング・スローに対する成功度を1上昇させる。
練気呪文Ki Spells: 気と呼ばれる超自然の内なる蓄積を利用することによって、君は魔法の効果を作り出すことが出来る。特定の特技によって君は練気呪文と呼ばれる特殊な呪文を得ることが出来る。これは集中呪文の一種である。集中呪文を発動するには1集中点がコストとなる。君が最初の練気呪文を得る際、君はまた、1集中点の集中蓄積を得る。君は日々の準備の間、集中蓄積を再充填し、内なる平和に到達するための瞑想をするために“再集中”の連続行動をするのに、10分間を費やして1集中点を回復することが出来る。
君が最初の練気呪文を得た際、君の練気呪文が信仰呪文であるか、霊妙呪文であるかを決めることが出来る。君はその体系の呪文攻撃と呪文DCを修得している。集中呪文は自動的に君のレベルの半分(切り上げ)まで増強される。特技を取ることによって、君はより多くの集中呪文を得て、集中蓄積の大きさが増加するが、君の集中蓄積に3ポイントより多くの集中点を得ることはない。集中呪文についての完全なルールは300ページに記載されている。また、君の呪文の主要能力値は【判断力】である。(エラッタv1.0適用)
構えStance:構えは構えの特性を持つアクションを持つことによって入ることができる一般的な戦闘の戦略であって、いくばくかの時間、君は構えに入ったままである。構えは君がノックアウトされるか、その条件(それが何であれ)が侵犯されるか、遭遇が終わるか、君が新しい構えに入るかするまで続く。君が構えの特性を持つアクションを取った後、君は1ラウンド、別の構えの特性を持つアクションを取れない。君は遭遇モードでのみ、構えに入り、あるいは構えでいることが出来る。

モンクの素手打撃 MONK UNARMED ATTACKS

モンクの構えの中には、構えに入っている間、特殊な素手打撃を出来るようにするものがある。これらの攻撃はここに要約されている。

攻撃ダメージグループ特性
鶴の翼1d6 殴打格闘機敏、巧技、、素手
竜の尾1d10 殴打格闘返し刀、、素手
落下する石1d8 殴打格闘強烈、、素手
鉄の薙ぎ払い1d8 殴打格闘、受け流し、一掃、素手
枝のムチ打ち1d8 斬撃格闘機敏、巧技、、素手
虎の爪1d8 斬撃格闘機敏、巧技、、素手
風の押しつぶし1d6 斬撃格闘機敏、、投射、素手
狼の顎1d8 刺突格闘機敏、急所打ち、巧技、、素手

*暴風の構えは練気呪文なので、風の押しつぶしについての詳細は402ページに掲載されている

モンク特技

モンク特技を取るレベルになるごとに、下記の特技から1つを選ぶ。君は特技を取る前にあらゆる前提条件を満たしていなければならない。

1レベル

鶴の構え 1レベル CRANE STANCE


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は鶴の翼を模して腕を組み、流れるような防御的な動きを使い、鶴の構えを取る。君はACに+1状況ボーナスを得るが、君が行うことの出来る「打撃」は鶴の翼の攻撃だけである。これは1D6の殴打ダメージを与え、格闘グループに属し、機敏巧技素手の特性を持つ。鶴の構えでいる間、「高跳び」と「幅跳び」のDCを5減少させる。また、「跳躍」する際、君は水平に追加で5フィート移動するか、垂直に追加で2フィート移動することが出来る。

竜の構え 1レベル DRAGON STANCE


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は竜の構えに入り、鞭うつ竜の尾のごとき強力な蹴りを行う。君は1d10の殴打ダメージを与える竜の尾の攻撃を行うことが出来る。これは格闘グループに属し、返し刀素手の特性を持つ。
竜の構えでいる間、君は「歩行」している間、最初の移動困難な地形のマス目を無視することが出来る。

気の加速 1レベル KI RUSH

モンク
君は尋常でない速度で動き、攻撃が当たりづらいようにするために、気を使うことが出来る。君は気の加速の練気呪文と、1集中点の集中蓄積を得る。練気呪文のためのルールは157ページのサイドバーに要約されており、集中呪文のための完全なルールは300ページに記載されている。

気の打撃 1レベル KI STRIKE

モンク
神秘的なエネルギーの流れを研究したことによって、君はそれを操縦して自分の肉体的な打撃に織り込むことが出来るようになった。君は気の打撃の練気呪文と、1集中点の集中蓄積を得る。練気呪文のルールは157ページのサイドバーに要約されており、集中呪文の完全なルールは300ページに掲載されている。

寺院の武器 1レベル MONASTIC WEAPONRY

モンク
君は自分の寺院あるいは学派の伝統的な武器を修得している。君はモンクの特性を持つアンコモン武器を入手する手段を得て、単純及び軍用のモンク武器を修得している。素手打撃への君の習熟ランクが熟練あるいは達人になったなら、それらの武器への君の習熟ランクもまた、熟練あるいは達人になる。
君は通常は素手打撃であることを条件とする、あらゆるモンク特技やモンク能力に近接のモンク武器を使うことが出来るが、もしその特技あるいは能力が「鶴の構え」のように特殊な一つの攻撃種別を使うことを要求するのであれば、使うことが出来ない。

山の構え 1レベル MOUNTAIN STANCE


モンク 構え
条件 君が鎧を着ておらず、地面に触れている(エラッタv1.0適用済)
君が動かしがたい山の構え(ドワーフのモンクによって最初に発見された技術)に入ることによって、君は雪崩の重みを持つ打撃をすることが出来る。君が出来る唯一の「打撃」は落下する石の素手打撃である。これは1d8の殴打ダメージを与え、格闘グループに属し、強烈非致傷素手の特性を持つ。
「山の構え」でいる際、君はACに+4アイテム・ボーナスと、「押しやり」及び「足払い」に対するあらゆる防御に+2状況ボーナスを得る。しかしながら、君はACへの敏捷ボーナス上限が+0となり、【敏捷力】をACに加えることが出来ず、すべての速度は5フィート減る。「山の構え」によるACへのアイテム・ボーナスは、探検家の衣類、メイジ・アーマー、ブレーサーズ・オヴ・アーマーの防具発現ルーンと累積する。

虎の構え 1レベル TIGER STANCE


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は虎の構えに入り、虎の爪攻撃をすることが出来る。これは1d8の刺突ダメージを与え、格闘グループに属し、機敏巧技非致傷素手の特性を持つ。虎の爪でクリティカルした場合、ダメージを与えたなら、その対象は1d4の継続出血ダメージを受ける。
「虎の構え」でいる際に少なくとも速度が20フィートある限り、君は10フィートの「ステップ」が出来る。

狼の構え 1レベル WOLF STANCE


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は牙のついた歯のように手を抱えて地面に身をかがめ、狼のか前に入る。君は狼の顎の素手打撃を行うことが出来る。これは1d8の刺突ダメージを与え、格闘グループに属し、機敏急所打ち巧技非致傷、そして素手の特性を持つ。もし君が「狼の構え」でいる間に対象を挟撃しているなら、君の狼の顎の素手打撃は、足払いの特性をも得る。

2レベル

集中格闘 2レベル BRAWLING FOCUS

モンク
素手同士で戦う際に君の攻撃を成功させるやり方を君は知っている。君は格闘グループの素手打撃と格闘グループの武器のクリティカル特化効果を手に入れることが出来る。もし君が《寺院の武器》を持っているのなら、君は修得している全てのモンク武器のクリティカル特化効果も得る。

粉砕するつかみ 2レベル CRUSHING GRAB

モンク
強力な締付けをする怪物のように、君は不屈のつかみで対象を粉砕する。君がクリーチャーに「組みつき」するのに成功した際、君は自分の【筋力】修正値に等しい殴打ダメージをそのクリーチャーに与えることが出来る。君はペナルティを受けずにこの攻撃を非致傷で行うことが出来る。

舞い踊る葉 2レベル DANCING LEAF

モンク
君はそよ風の中を旋回する葉のように軽い。君が「跳躍」するか、「高跳び」あるいは「幅跳び」に成功した際、跳躍する距離を5フィート増やす。君が受ける落下ダメージを計算する際、君が壁に隣接している間に落下した距離を数えない。

エレメンタルの拳 2レベル ELEMENTAL FIST

モンク
前提条件 気の打撃
君は元素の力を呼び出し、元素のエネルギーを気に注ぎ、エネルギーダメージを与える攻撃をすることが出来る。君が気の打撃を発動する際、通常、入手可能なダメージ種別に加えて、君は一陣の突風(雷撃ダメージを与え、風の特性を得る)、石の塊(殴打ダメージを与え、地の特性を得る)、瞬く炎(火炎ダメージを与える)、凍てついた波(氷雪ダメージを与え、水の特性を得る)という形態の追加ダメージを与えることが出来る。

朦朧化打撃 2レベル STUNNING FIST

モンク
前提条件 連打
君の連打の集中的な力は敵を圧倒し、脅かす。連打の2回の「打撃」で同じクリーチャーを対象とする際、君はそのクリーチャーを朦朧とさせる試みをすることが出来る。もし、どちらかの「打撃」が命中してダメージを与えるのなら、対象は君のクラスDCに対する頑健セーヴに成功しなければ朦朧1(ファンブルならば朦朧3)になる。これは無力化効果である。

4レベル

矢どめ 4レベル DEFLECT ARROW


モンク
トリガー 君が物理的な遠隔攻撃の対象となる
条件 君がその攻撃に気付いていて、その攻撃に対して立ちすくみ状態ではなく、一本の手が自由である
君はトリガーとなった攻撃に対してACに+4の状況ボーナスを得る。もしその攻撃が失敗したのなら、君はそれを弾いた。君は通常のものではない大規模な遠隔の発射物(ボウルダーやバリスタのボルトなど)を弾くためにこの特技を使うことは出来ない。

戦技連打 4レベル FLURRY OF MANEUVERS

モンク
前提条件 〈軽業〉に熟練
君の連打は戦技のコンビネーションである。君は「連打」の間、攻撃の片方あるいは両方を「組みつき」、「押しやり」、あるいは「足払い」で置き換えることが出来る。

跳び蹴り 4レベル FLYING KICK

>>
モンク
君は敵に向けて自ら飛び込む。「跳躍」をするか、「高跳び」あるいは「幅跳び」を試みること。跳躍の終了時に、もし君が敵と隣接しているのなら、たとえその敵が中空にいたとしても、君は即座に素手打撃でその敵を「打撃」することが出来る。君は「打撃」後に地面に落下する。もし、君が落下した距離が跳躍の高さ以下なら、君は直立して着地し、ダメージを受けない。

防御移動 4レベル GUARDED MOVEMENT

モンク
君は移動している間ですら、防御態勢である。君は自分の移動をトリガーとするリアクションに対して、ACに+4状況ボーナスを得る。

足止め 4レベル STAND STILL


モンク
トリガー 君の間合いの中にいるクリーチャーが移動アクションを使うか、使用している移動アクションでマス目を離れる
君は敵が逃げようとする際に攻撃をする。トリガーとなったクリーチャーに対して近接「打撃」を1回、行う。もしその攻撃がクリティカル・ヒットで、トリガーが移動アクションだったなら、君はそのアクションを妨害する。

肉体の完成 4レベル WHOLENESS OF BODY

モンク
前提条件 練気呪文
君は気を自らに注ぐことで健康を回復する。君は肉体の完成の練気呪文(402ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点を1点増やす。

6レベル

縮地の法 6レベル ABUNDANT STEP

モンク
前提条件 高速移動、練気呪文
君は短い距離、自分をテレポートすることが出来る。君は縮地の法の練気呪文(401ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点を1増やす。

鶴のはためき 6レベル CRANE FLUTTER


モンク
前提条件 鶴の構え
トリガー 君が目視することの出来る相手から近接攻撃の対象にされる
条件 君が「鶴の構え」をしている
君は自分と敵の間に腕を差し込む。「鶴の構え」による君のACへの状況ボーナスは、トリガーとなった攻撃に対して+3に増える。もしこの攻撃が失敗したなら、君は即座に、たとえ相手が君の間合い内にいなかったとしても、-2のペナルティを受けて鶴の翼の「打撃」を1回行う。

竜のうなり DRAGON ROAR


聴覚 感情 恐怖 精神作用 モンク
前提条件 竜の構え
条件 君が「竜の構え」でいる
君は敵に恐怖を浸透させるような怒鳴り声を上げる。15フィート放射以内の敵は君の〈威圧〉DCに対して意志セーヴに成功しなければ怯え1(ファンブルならば怯え2)になる。うなりによって怯え状態になったクリーチャーが君に隣接して手番を開始する際、その手番にはおびえの値を1未満にすることが出来ない。うなりの後、かつ、君の次の手番の終了時前に、怯え状態の敵に命中した最初の攻撃はダメージに+4状況ボーナスを得る。
君が「竜のうなり」を使った後、君は1d4ラウンド、それを再び使うことは出来ない。もし君が「竜の構え」を解いたなら、その効果は即座に終了する。君のうなりの効果範囲にいるクリーチャーは、それから1分間、一時的耐性を得る。

気の爆発 6レベル KI BLAST

モンク
前提条件 練気呪文
君は気を放出することによって威力のある円錐形の力を放つことが出来る。君は気の爆発の練気呪文(401ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点を1増やす。

山の如き砦 6レベル MOUNTAIN STRONGHOLD


モンク
前提条件 山の構え
条件 君が「山の構え」でいる
君は大地との繋がりに集中し、自分への攻撃を防ぐために山を呼び起こす。君は次の手番の開始時まで、ACに+2状況ボーナスを得る。

特殊 もし君がこの特技を持っているのなら、君が「山の構え」でいる間の君の敏捷力修正上限は0から1に増える。

虎のひっかき 6レベル Tiger Slash

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モンク
前提条件 虎の構え
条件 君が「虎の構え」でいる
君は両手を獰猛に払う。虎の爪の「打撃」を1回行う。それは2つの追加武器ダメージ・ダイスを与え(もし君が14レベル以上ならば、3追加ダイス)、君は「押しやり」に成功したかのように対象を5フィート押しやることが出来る。
もしこの攻撃がクリティカルで、ダメージを与えたのなら、君の虎の爪のダメージの継続出血ダメージに君の筋力修正値を加える。

水上の歩み 6レベル Water Step

モンク
君は君の重さを支えることの出来ない液体と表面の上を「歩行」することが出来る。この利益は、君に移動中にのみ持続する。もし君が、支持力のない表面の上で移動を終えたのなら、通常通り、君はその中に落下するか、表面が崩落する。

ハンマー投げ 6レベル Whirling Throw


モンク
条件 君がクリーチャーをつかんでいるか、拘束している
君はつかんでいるか、拘束している敵を長距離、投げ飛ばす。
君はそのクリーチャーを10フィートに加えて5フィート☓君の筋力修正値の距離までの間で好きな距離、投げることが出来る。もし君がそのクリーチャーを投げるのに成功したなら、そのクリーチャーは君の筋力修正値+君が投げた距離10フィートごとに1d6の殴打ダメージを受ける。
敵の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。君はもしその対象が自分よりも1サイズ大きかったならこの判定に-2状況ペナルティを、それよりも対象が大きいなら-4状況ペナルティを受ける。君はその対象が自分よりも1サイズ小さかったならこの判定に+2状況ボーナスを、それよりも小さかったなら、+4状況ボーナスを受ける。

クリティカル 君はそのクリーチャーを望んだ距離だけ投げることが出来て、そのクリーチャーは伏せ状態で着地する。
成功 君はそのクリーチャーを望んだ距離だけ投げることが出来る。
失敗 君はそのクリーチャーを投げることが出来ない。
ファンブル 君はそのクリーチャーを投げることが出来ず、もはやそのクリーチャーは君につかまれても、拘束されてもいない

狼の引きずり 6レベル Wolf Drag

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モンク
前提条件 狼の構え
条件 君が「狼の構え」でいる
君は敵の足を引き裂く。狼の顎の「打撃」を1回、行う。君の狼の顎はこの「打撃」に致命的d12の特性を得て、もしこの攻撃を成功させたなら、君は対象を伏せ状態にする。

8レベル

矢づかみ 8レベル Arrow Snatching

モンク
前提条件 矢どめ
君は中空の発射物をつかみ、それらをもと来たところへ投げ帰す。君が「矢どめ」で攻撃を弾くのに成功した際、そのリアクションの一部として、君は即座に君が弾いた投射物を用いて、攻撃してきた居あてに遠隔「打撃」を1回、行う。これはトリガーとなった攻撃と同じ射程単位及び命中時の効果を持つ投擲武器である。

鉄血の構え 8レベル Ironblood Stance


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は貫かれざる鉄の構えに入り、あらゆる攻撃を拒絶する。君は鉄の薙ぎ払いの素手打撃を行うことが出来る。これは1d8の殴打ダメージを与え、格闘グループに属し、非致傷受け流し一掃素手打撃の特性を持つ。
「鉄血の構え」でいる間、君は全てのダメージに対する抵抗2を得る。この抵抗は12レベルで3に、16レベルで4に、そして20レベルで5に増える。

混合戦技 8レベル Mixed Maneuver

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モンク
前提条件 〈運動〉に達人
君は一つの流れるような戦技全体に、2つの異なる戦技を組み合わせる。「組みつき」、「押しやり」、「足払い」からどんな組み合わせでも2つを選ぶこと。
同じ、あるいは別のクリーチャーに、君の選んだ攻撃両方を試みるが、両方の攻撃を解決した後まで、複数攻撃ペナルティを適用しないこと。

もつれる森の構え 8レベル Tangled Forest Stance


モンク 構え
条件 君が鎧を着ていない
君は敵の移動に干渉するため、曲がった枝のように腕を伸ばす。君は、枝のムチ打ちの素手打撃をすることが出来る。これは1d8刺突ダメージを与え、格闘グループに属し、機敏巧技非致傷素手の特性を持つ。
君が「もつれる森の構え」でいて、アクションを取ることが出来る間、君の間合い内で君から離れようとするあらゆる敵は君のクラスDCに対する反応セーヴ、〈軽業〉あるいは〈運動〉判定に成功しなければそのアクションについて、動けない状態となる。もし君がそうしたいなら、君は敵に動くことを許可することが出来る。

壁走り 8ベル Wall Run


モンク
君は地面と同じように簡単に垂直な地面を横断し、重力に逆らう。君の速度まで「歩行」すること。君は水平な表面で移動を開始しなくてはならない。この移動の間、君は壁のような垂直な表面を完全な速度で駆け上がる。もし君が地面から離れたところで「歩行」を終えたなら、君は次のアクションを取るか、手番の終了時か、先に来たタイミングで落下する(もし使用可能なら、「かじりつき」をすることが出来る)。もし君が《水上の歩み》か似たような能力を持っているのなら、「壁走り」によって滝のような垂直な液体や脆い垂直な表面を走ることが出来る。

荒ぶる風の入門者 8レベル WILD WINDS INITIATE

モンク
前提条件 練気呪文
君は遠距離から攻撃することが出来るようにしてくれる、神秘的な構えを学ぶ。君は荒ぶる風の構えの練気呪文(402ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点を1点、増やす。
この構えに入るのは練気呪文だが、この構えが与える風の押しつぶしの「打撃」は呪文ではないため、この構えでいる間、好きなだけそれらを使うことが出来る。

10レベル

のけぞり打撃 10レベル KNOCKBACK STRIKE

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精神集中 モンク
君は、敵を自分から押しやるほどに強力な一撃に力を集中させる。素手「打撃」1回を行う。もし命中したなら、対象を「押しやる」ための〈運動〉判定を試みること。この攻撃は、君の「打撃」と同じ複数回攻撃ペナルティを使い、かつ、君の複数回攻撃ペナルティにはカウントされない。

裸締め 10レベル SLEEPER HOLD


無力化 モンク
条件 君がクリーチャーをつかんでいるか、拘束している
君は対象の神経系の決定的な一点を抑え、その機能を阻害する。通常の効果に代えて、下記の成功効果とクリティカル効果を持つものとして、そのクリーチャーに「組みつく」ための〈運動〉判定を試みること。

クリティカル 対象は1分間、気絶するが、立ったままで、持っているものを落とさない。
成功 対象は対象の次の手番の終了時までもたつき1である。

風の如き跳躍 10レベル WIND JUMP

モンク
前提条件 練気呪文
君は自分の足元に風を集め、跳躍するときに舞い上がることが出来るようになる。君は風の如き跳躍の練気呪文(402ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点の数を1、増やす。

螺旋流 10レベル WINDING FLOW


モンク
頻度 1ラウンドに1回
あらゆる旅は、単純に君の目的地に到達する以上のもので構成されている。君は好きな順番で下記のアクションから2つを使う:「立ち上がる」、「ステップ」、「歩行」。君は同じアクションを2度使うことは出来ない。

12レベル

金剛不壊こんごうふえ 12レベル DIAMOND SOUL

モンク
君は魔法の効果に対して自分の肉体と精神を強化する。君は魔法に対するセーヴィング・スローに+1ステータス・ボーナスを得る。

点穴 12レベル DISRUPT KI

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モンク 負のエネルギー
素手「打撃」を1回、行う。もしそれが生きているクリーチャーにダメージを与えたのなら、君はそのクリーチャーの内なる生命力を邪魔する。そのクリーチャーは2d6の負のエネルギーの継続ダメージを受け、継続ダメージが終わるまで衰弱1になる。もし君が18レベル以上なら、これは代わりに3d6の負のエネルギーの継続ダメージを与える。

のけぞり強化 12レベル IMPROVED KNOCKBACK

モンク
前提条件 〈運動〉に達人
君がクリーチャーを「押しやる」のに成功した際、君がそのクリーチャーを押すことが出来る距離と、君が対象を追いかけて移動することが出来る距離の両方を、成功時に5フィート、クリティカル時に10フィート増やす。もし、君がその対象を障害物に押しやったなら、そのクリーチャーは6+君の筋力修正値か、もし君が〈運動〉に伝説であるなら、8+筋力修正値に等しい殴打ダメージを受ける。

瞑想 12レベル MEDITATIVE FOCUS

モンク
前提条件 練気呪文
君の瞑想が非常に効率的で、君は深い集中を達成することが出来る。もし君が、最後に「再集中」した時以降、少なくとも2集中点を費やしているのなら、君は「再集中」した際に、1集中点ではなく、2集中点を回復する。

構えの識者 12レベル STANCE SAVANT


モンク
トリガー 君がイニシアチブをロールする
君は思考することなしに日前に入る。構えの特性を持つアクション1つを使う。

14レベル

鉄血の活性 14レベル IRONBLOOD SURGE


モンク
前提条件 鉄血の構え
条件 君が「鉄血の構え」でいる
君は自分自身を鉄のようにして、来たるべき攻撃に備え、筋肉で衝撃を吸収する。君は自分の鉄の薙ぎ払いの、受け流しの特性を得て(君の次の手番の開始時まで+1状況ボーナスを得る)、鉄の構えによる抵抗は、同じ持続時間の間、君の筋力修正値まで増える(もしその方が高いなら)。

山の震動 14レベル MOUNTAIN QUAKE


モンク
前提条件 山の如き砦
条件 君が「山の構え」でいる
君は足踏みをして、足元の大地を震わせる。20フィート放射以内にいる地面の上のクリーチャーは君の筋力修正値(最小値0)に等しいダメージを受け、それに基本頑健セーヴで抵抗することが出来る。失敗すると、そのクリーチャーは伏せ状態にもなる。このアクションを用いた後、君は1d4ラウンド、再びこのアクションを用いることが出来ない。

特殊 もしこの特技を持っているのなら、「山の構え」でいる間に君のACの敏捷力修正値上限は、+1から+2になる。

もつれる森の引き裂き TANGLED FOREST RAKE


モンク
前提条件 もつれる森の構え
条件 君が「もつれる森の構え」でいる
君は引き裂き攻撃で敵の位置を変える。枝のムチ打ち「打撃」を1回、行う。もし君が命中させてダメージを与えたのなら、君は対象を君の間合い内へと5フィート移動させる。これは475ページに記載されている強制移動のルールに従う。

時知らずの肉体 14レベル TIMELESS BODY

モンク
君は加齢しなくなる。更に、君は毒と病気に対するセーヴィング・スローに+2ステータス・ボーナスを得て、自分のレベルの半分に等しい毒ダメージへの抵抗を得る。

太陽と月の言葉 14レベル TONGUE OF SUN AND MOON

モンク
君は言葉と意味の間の壁を乗り越える。君は発話された全ての言語を話し、理解することが出来る。

荒ぶる突風 14レベル WILD WINDS GUST

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 精神集中 力術 操作 モンク
前提条件 荒ぶる風の入門者
条件 君が「荒ぶる風の構え」でいる
君はエネルギーを保存し、それを強大な突風として開放する。30フィート円錐あるいは60フィート直線の、君の選んだクリーチャーそれぞれに、風のおしつぶしの「打撃」を1回、行う。これらの行為は君の複数回攻撃ペナルティにアカウントされるが、君が全ての攻撃を行う後までペナルティは増加しない。

16レベル

悟りし者 16レベル ENLIGHTENED PRESENCE

感情 精神作用 モンク
君は決意のオーラを放っている。君と君の15フィート以内の見方は精神作用効果に対する意志セーヴィング・スローに+2ステータス・ボーナスを得る。

無数の型の達人 16レベル MASTER OF MANY STYLES


モンク
前提条件 構えの識者
トリガー 君の手番が開始する
君は止まらぬ踊りのように構えと構えを切り替える。君は構えの特性を持つアクションを使う。

激震掌 16レベル QUIVERING PALM

モンク
前提条件 練気呪文
君の打撃は敵を殺すことが出来る。君は激震掌の練気呪文(401ページ)を得る。君の集中蓄積の集中点を1点、増やす。

破壊打撃 16レベル SHATTERING STRIKE

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モンク
君の思慮深い一撃の力は、物体と防御を同じように破壊する。素手「打撃」1回を行うこと。それは対象の抵抗を貫通する。もしその対象に硬度があるなら、この「打撃」は硬度が半分であるかのように扱う。

18レベル

金剛拳 18レベル DIAMOND FISTS

モンク
君が攻撃を組み合わせる際、肉体は硬くなり、とどめの一撃を力強くする。君の素手打撃は、強烈の特性を得る。この特性を既に持っている素手攻撃は代わりに武器ダメージダイスが1段階、上昇する。

虚身 18レベル EMPTY BODY

モンク
前提条件 練気呪文
君は自分の肉体をエーテル形態に変化させる。君は虚身の練気呪文を得る(401ページ)。君の集中蓄積の集中点を1点、増やす。

瞑想の泉 18レベル MEDITATIVE WELLSPRING

モンク
前提条件 瞑想
君が精神を研ぎ澄ませる際、君の集中が力強いうなりで戻ってくる。もし君が、最後に「再集中」してから少なくとも3集中点を費やしているのなら、君は「再集中」時に1集中点ではなく、3集中点を回復する。

淀まぬ水流 18レベル SWIFT RIVER


モンク
トリガー 君が手番を終了し、かつ、君が速度へのステータス・ペナルティを負っているか、動けない状態であるか、減速化状態である
君は水の流れのように動き、全ての拘束を回避する。君の速度へのステータス・ペナルティを1つ終わらせるか、君に影響を与えている動けない状態か減速化状態1つを終わらせる。

20レベル

永続する素早さ 20レベル ENDURING QUICKNESS

モンク
君は風そのものと同じくらいに素早く、高く移動する。君は永続的に加速化状態になる。君は追加アクションを、「歩行」あるいは「跳躍」、あるいは「高跳び」か「幅跳び」に必要なアクションの1つに使うことが出来る。

構えの結合 20レベル FUSE STANCE

モンク
前提条件 少なくとも2つの構え
君は自分が持っている2つの構えを1つの構えに組み合わせる。君がこの特技を取得した際に、君が知っている2つの構えを選び、それを一つの結合した構えに組み合わせる。新しい結合した構えに独自の名前をつけること。君が結合した構えに入る際、君は条件と制限を含めて、双方の構えの全ての効果を得る。
君は基本的に共存不可能な条件や制限のある構えを結合させることが出来ない(「鉄血の構え」と「鶴の構え」といった、双方とも一種類の「打撃」を用いることを条件とする構えなど)(訳注:鉄血の構えIronbloodStanceにはその記載がないため、エラッタ案件か)。

ありえざる技 20レベル IMPOSSIBLE TECHNIQUE


幸運 モンク
トリガー 敵の攻撃が君に命中するか、君が敵の能力に対するセーヴィング・スローに失敗する
条件 君が鎧を着ておらず、疲労状態ではない
君は可能性を払いのける戦技を実行する。もし、トリガーとなった効果が、君に命中した敵の攻撃ならば、その敵は攻撃ロールを再ロールし、低い方の結果を使う。もし、トリガーとなった効果が、セーヴに対する君の失敗ならば、君はそのセーヴィング・スローを再ロールし、高い方の結果を使う。

 

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