動物の相棒と使い魔

Wikis > 第三章 クラス >  動物の相棒と使い魔

動物の相棒と使い魔

冒険者には、動物の相棒や使い魔として知られる忠実な味方と旅をする者もいる。前者は幼生の動物として開始し、レベルが上がるにつれて印象的な身体能力を得ていくが、後者は君と魔法の絆を共有する。


動物の相棒 Animal Companions

動物の相棒は、君の命令に従う忠実な同僚である。君の動物の相棒は、手下の特性を持ち、君が命令のための「動物使い」を使うなら、君の手番の間に2アクションを得る; これは、「動物使い」の通常の効果と入れ替えになり、君は〈自然〉判定を試みる必要はない。もし君の相棒が死んだなら、君はそれをコストなしで置き換えるために1週間の余暇を費やすことが出来る。君は同時には1つの動物の相棒を持つことしか出来ない。

動物の相棒に騎乗する Riding Animal Companions

君や味方は、少なくとも騎手より動物の相棒の方が1サイズ大きい限り、動物の相棒に騎乗することが出来る。もし動物に相棒が騎手を乗せているのなら、動物の相棒はその地上の移動速度のみを使うことが出来て、同じ手番に移動と君への「支援」を両方使うことが出来ない。しかしながら、もし君の相棒が乗騎の特殊能力を持っているのなら、それは特に騎乗に適しており、これらの制限を両方、無視する。

幼生の動物の相棒 Young Animal Companions

下記は幼生の動物の相棒の基礎ステータスである。幼生の動物の相棒は、ほとんどのキャラクターが最初に手に入れることになる動物の相棒である。君は選んだ動物種別に応じて、これらのステータスに調整を加える。君がレベルを得るにつれて君の相棒はもっと強力になるため、君はさらなる調整を行うことになるだろう。動物の相棒は、君と同じ用に修正値やDCを計算するが、一つの違いがある:彼らが利益を得ることの出来るアイテム・ボーナスは、速度とACだけである(彼らのACへのアイテム・ボーナスの最大値は+3である)。動物の相棒は君と同じレベルを持つ。

習熟 Proficiencies

君の動物の相棒はその習熟ボーナスを決定するために君のレベルを用いる。動物の相棒は素手打撃、生身、バーディング、全てのセーヴィング・スロー、知覚、軽業、運動を修得している。動物の相棒は高い【知力】を必要とする能力、たとえば“強制”や“解読”といったことは、たとえもし適切な技能に修得していたとしても、それが出来るようになるような特化がない限り、出来ない。

能力値修正 Ability Modifiers

動物の相棒は、【筋】+2、【敏】+2、【耐】+1、【知】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】+0の基礎能力値修正で開始する。それぞれの種別には独自の長所があり、これらの修正値の2つをそれぞれ1ずつ上昇させる。これらの上昇は既に、下記の相棒種別のステータス・ブロックに計算されている。

ヒット・ポイント Hit Points

君の動物の相棒はその種別由来の祖先ヒット・ポイントに加えて、君が持つレベルごとに、6+【耐】に等しい数のヒット・ポイントを持つ。

成体の動物の相棒 Mature Animal Companions

成体の動物の相棒へと幼生の動物の相棒を成長させるためには(通常はクラス特技の選択の1つの結果として)、その【筋】、【敏】、【耐】、【判】の修正値を1ずつ上昇させる。素手打撃ダメージを1ダイスから2ダイスへと上昇させ(例えば、1d8から2d8へ)、その知覚及び全てのセーヴィング・スローへの習熟ランクを熟練にする。〈威圧〉、〈隠密〉、〈生存〉への習熟ランクを修得にし、もし既に種別に由来してこれらの技能のどれかに既に修得しているなら、その技能への習熟ランクを熟練にする。もし君の相棒が中型以下であるなら、1サイズ、大きくする。

機敏な動物の相棒 Nimble Animal Companions

成体の動物の相棒を機敏な動物の相棒に成長させるためには、その【敏】修正値を2上昇させ、【筋】、【耐】、【判】修正値を1ずつ上昇させる。機敏な動物の相棒は素手打撃で2点の追加ダメージを与える。〈軽業〉と生身への習熟ランクを熟練にする。機敏な動物の相棒は、その種別の応用戦技をも学ぶ。抵抗を無視する目的において、その攻撃は魔法のものになる。

野生の動物の相棒 Savage Animal Companions

成体の動物の相棒を野生の動物の相棒に成長させるためには、その【筋】修正値を2上昇させ、【敏】、【耐】、【判】を1上昇させる。野生の動物の相棒は素手打撃で3点の追加ダメージを与える。〈軽業〉への習熟ランクは熟練になる。また、その種別に応じた応用戦技をも学ぶ。もし動物の相棒が中型以下であるなら、1サイズ大きくなる。野生の動物の相棒の攻撃は、抵抗を無視する目的において魔法のものとなる。

相棒の種別 Companion Types

君が選んだ動物の種族は、君の相棒の種別と呼ばれる。それぞれの相棒種別には独自のステータスがある。大きさの項目には幼生の動物の相棒としての開始時の君の相棒の大きさが示されている。大きさの項目に続いて、その相棒の素手打撃、そして能力値修正が書かれている。ヒット・ポイントの項目には相棒の祖先ヒット・ポイントが示されている。技能の項目には、君の相棒が持つ追加の修得技能が書かれている。感覚の項目には君の相棒の特殊な感覚が記されている。速度の項目には君の相棒の速度が書かれている。特殊の項目がもしあるなら、君の相棒が持つその他のあらゆる特殊能力が記されている。たとえば、動物の相棒が乗騎として機能するかどうかといったことである。これはチャンピオンのような騎乗をするクラスにとっては特に適切である。
支援利益の項目には、君が“支援”アクションを使うように“動物使い”をすることによって得られる特殊な利益(下記参照)が書かれている。応用戦技の項目には、機敏か野生の動物の相棒になった時に使い方を学ぶ、強力な新しいアクションが記されている。

支援 SUPPORT


条件 クリーチャーが動物の相棒であること
君の動物相棒が君を支援する。君は動物の相棒種別の支援利益の項目に記された利益を得る。もし動物が「支援」アクションを使うなら、この手番にその動物が使うことが出来るその他のアクションは、「支援」の利益を活用するために位置につくための基本移動アクションだけである;もし既にこの手番にその他のアクションを用いているのなら、その動物は君を「支援」出来ない。

バッジャー Badger

君の相棒はバッジャー、ウルヴァリン、あるいはその他の大きなイタチである。
サイズ 小型
近接  顎、ダメージ1d8刺突
近接  爪(機敏)、ダメージ 1d6斬撃
【筋】+2、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(非精密、30フィート)
速度 25フィート、穴掘り 10フィート、登攀 10フィート
支援利益 君のバッジャーは敵の位置の周囲を彫り、その足場に干渉する。君の次の手番の開始時まで、もし君が、バッジャーの機械攻撃範囲にいるクリーチャーに命中させ、ダメージを与えたなら、対象は現在の位置から移動するまで「ステップ」のアクションを使うことが出来ない(移動困難な地形で「ステップ」が出来るのでない限り)
応用戦技 バッジャーの激怒

バッジャーの激怒


精神集中  精神作用
条件 バジャーが疲労や激怒をしていない
バッジャーは知覚出来る敵がいなくなるか、気絶するか、どちらかが来るまで、1分間持続する、純粋な激怒の状態に入ることが出来る。自発的に激怒を止めることは出来ない。激怒している間、バッジャーは下記の方法で影響を受ける。
・噛みつき攻撃で4点の追加ダメージ、爪攻撃で2点の追加ダメージを与える。
・ACに-1ペナルティを受ける。
・激怒の特性を持つのでない限り、精神集中の特性を持つアクションを使うことは出来ない。動物の相棒は激怒中ですら「捜す」をすることが出来る。激怒をやめた後、1分間、「バッジャーの激怒」を使うことは出来ない。

ベア Bear

君の動物の相棒はクロクマ、グリズリー、ホッキョクグマ、あるいは別のベアである。
サイズ 小型
近接  顎、ダメージ1d8刺突
近接  爪(機敏)、ダメージ1d6刺突
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
 〈威圧〉
感覚 夜目、嗅覚(非精密、30フィート)
速度 35フィート
支援利益 君のベアは君が隙を作り出す時に敵を攻撃する。君の次の手番の開始時まで、君がベアの間合いにいるクリーチャーに「打撃」を命中させるごと、クリーチャーはベアから1d8点の斬撃ダメージを受ける。もしベアが機敏か野生なら、斬撃ダメージは2d8になる。
応用戦技 ベアの抱擁

ベアの抱擁 BEAR HUG


条件 ベアの最後のアクションが爪「打撃」の成功であること
ベアは同じ対象に爪「打撃」をもう一度、行う。もしこの「打撃」が命中したなら、対象はベアが対象を「組みつき」に成功したかのように、つかまれた状態にもなる。

 

バードBird

君の相棒はイーグル、ホーク、オウルといった猛禽類である。
サイズ 小型
近接  顎(巧技)、ダメージ1d6刺突
近接   鉤爪(機敏、巧技)、ダメージ1d4刺突
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 4
〈隠密〉
感覚 夜目
速度 10フィート、飛行 60フィート
支援利益 バードは君が隙を作った際に敵の目をつつく。君の次の手番の開始時まで、バードが機会攻撃範囲に収めているクリーチャーに君の「打撃」がダメージを与えるなら、それは1d4点の継続出血ダメージを与え、かつ、出血ダメージを取り除くまで対象は目が眩んだ状態になる。もしバードが機敏か野生であるなら、継続出血ダメージは2d4点に上昇する。
応用戦技 かすめ飛び攻撃

かすめ飛び攻撃 FLYBY ATTACK

>>
バードは「飛行」し、鉤爪の「打撃」をその道筋のどこででも行う。

キャット Cat

君の相棒はレオパードやタイガーのような大きなキャットである。
サイズ 小型
近接  顎(巧技)、ダメージ1d6刺突
近接  爪(機敏、巧技)、ダメージ1d4斬撃
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 4
 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 35フィート
特殊 君のキャットは立ちすくみ状態の対象に対して1d4の追加精密ダメージを与える。
支援利益 キャットは君が隙を作った際、敵のバランスを崩す。君の次の手番の開始時まで、キャットが機会攻撃範囲に収めているクリーチャーに君がダメージを与える際、その対象は君の次の手番の開始時まで立ちすくみである。
応用戦技 キャットの飛びかかり

キャットの飛びかかり CAT POUNCE


独占
キャットは「歩行」し、それから「打撃」する。もし「キャットの飛びかかり」の開始時に未探知であったなら、攻撃後も未探知のままである。

ドロモサウルス Dromaeosaur

君の相棒はヴェロキラプトルやディノニクスといったドロモサウルス(ラプトルとも呼ばれる)である。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技);ダメージ 1d8 刺突
近接 、鉤爪(機敏、巧技):ダメージ 1d6 斬撃
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 50フィート
支援利益 君のラプトルは、常に挟撃の位置に飛び出していく。君の次の手番の開始時まで、君と君の動物の相棒が挟撃しているかどうかを判断する際に、ドロモサウルスは君が選んだ、10フィート以内の空いている場所にいるか、本来の場所にいるかのどちらかと見なされる;君は攻撃するごとに異なる場所を選ぶことが出来る。
応用戦技 飛び出し攻撃

飛び出し攻撃 DARTING ATTACK


独占
このラプトルは10フィートまで「ステップ」して、それから「打撃:をし、それから10フィートまで「ステップ」する。

ホース Horse

君の相棒は馬、ポニー、あるいは似たような同属である。
サイズ 中型あるいは大型
近接 、蹄(機敏)、ダメージ 1d6 殴打
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 40フィート
特殊 乗騎
支援利益 君のホースは突撃に勢いを付けてくれる。君の次の手番の開始時まで、もし君が攻撃の前のアクションで少なくとも10フィート移動したなら、その攻撃のダメージに対して、ダメージ・ダイスの数の2倍に等しい状況ボーナスを追加する。もし、君の武器が既に騎乗の特性を持っているなら、この特性のダメージ・ボーナスを、ダイスごとに2点に増やす。
応用戦技 ギャロップ

ギャロップ GALLOP

>>
移動
ホースは速度に+10フィートの状況ボーナスを得て、2度、「歩行」をする。

スネーク Snake

君の相棒はボアやパイソンといった大蛇である。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技):ダメージ 1d8 刺突
【筋】+3、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート
支援利益 君のスネークは敵を巻き付いて羽交い締めにし、そのリアクションを邪魔する。君の次の手番の開始時まで、君の蛇が脅かしているあらゆるクリーチャーは、君よりもレベルが高いのでない限り、君のアクションをトリガーとしたリアクションを使うことが出来ない
応用戦技 締め付け

締め付け CONSTRICT


条件 スネークが自分より小さなクリーチャーをつかまれた状態にしている
スネークは、つかまれた状態のクリーチャーに12点の殴打ダメージを与える:クリーチャーは基本頑健セーヴを試みなくてはならない。もし、スネークが特化した動物の相棒であるなら、このダメージを20点に増やす。

ウルフ Wolf

君の相棒はウルフかその他の犬科のクリーチャーである。例えば、ドッグである。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技):ダメージ 1d8 刺突
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 40フィート
支援利益 君のウルフはそれぞれの隙を突いて腱を引き裂く。君の次の手番の開始時まで、君のウルフが脅かしているクリーチャーにダメージを与える「打撃」は、対象に1分間、速度に対する-5フィートのステータス・ペナルティを与える(クリティカルしたなら-10フィートである)

転倒 KNOCKDOWN


条件 動物の相棒の最後のアクションが、顎による「打撃」の成功である
ウルフは自動的に、顎による「打撃」の対象を伏せ状態にする

特化した動物の相棒 Specialized Animal Companions

特化した動物の相棒はもっと知性的で、複雑なふるまいが出来る。動物の相棒が特化を得る最初の時に、下記を得る:素手打撃の習熟ランクが熟練になる。セーヴィング・スローと知覚への習熟ランクが達人になる。敏捷力修正が1上昇し、知力修正値が2上昇する。素手打撃ダメージは2ダイスから3ダイスへと増加し、素手打撃の追加ダメージは2から4あるいは3から6になる。それぞれの特化には追加の利益がある。ほとんどの動物の相棒には一つだけの特化を持っている。

不意打ちの名手 Ambusher

動物の相棒は自身にとっての自然環境において、現在、仮死状態であったとしても、「忍び歩き」のアクションを使うことが出来る。動物の相棒の〈隠密〉の習熟ランクは達人になる(既に種別によって熟練になっているなら達人になる)。そして敏捷力修正値は1増加する。素手打撃への習熟ランクは熟練になる。もしも機敏な相棒であれば、達人になる。

凶暴 Bully

君の相棒は支配的な力の誇示で敵を脅かし、戦場で敵を追い回す。〈運動〉と〈威圧〉への習熟ランクは熟練になる(既に種別によって熟練になっているなら達人になる)。そして筋力修正値が1増加し、魅力修正値は3増加する。

無鉄砲 Daredevil

君の相棒は優雅な跳躍と飛び込みで乱闘に参加する。相棒は“常在戦場”の能力を得て、相手のクリーチャーのレベルが自分のレベルより大きくない限り、隠れた状態、未探知、京劇しているクリーチャーに対して立ちすくみ状態にならない。〈軽業〉への習熟ランクは達人になり、敏捷力修正値は1上昇する。生身への習熟ランクは熟練になる。もしも機敏な相棒なら、達人になる。

韋駄天 Racer

君の相棒は競争をする。相棒は速度、水泳速度、あるいは飛行速度(君の選んだもの)に+10フィートのステータス・ボーナスを得る。頑健セーヴへの習熟ランクは伝説になり、耐久力修正値は1上昇する。

追跡の名手 Tracker

君の動物の相棒は驚くべき追跡者である。相棒は痕跡を追う間、完全な速度で移動することが出来る。〈生存〉への習熟ランクは熟練になる(種別によって既に熟練なら、達人になる)。っして、判断力修正値は1上昇する。

破壊屋 Wrecker

君の動物の相棒はものを壊す。相棒の素手打撃は物体の硬度の半分を無視する。〈運動〉への習熟ランクは達人になり、筋力修正値は1上昇する。

使い魔 Familiars

使い魔は、君の魔法に結び付けられた、神秘的な絆を持つクリーチャーである。ほとんどの使い魔はもともと動物だが、使い魔になるための儀式によって彼らはそれ以上のものになる。君は使い魔として、バット、キャット、レイヴン、スネークのような超小型の動物を選ぶことが出来る。使い魔には、異なったものがあるが、それらは大抵の場合、君に使い魔を与える能力に描写されている;例えば、ドルイドのレーシィの使い魔は動物ではなく超小型の植物で、小さな自然霊からなる。

使い魔は部下の特性を持つ(634ページ)ため、遭遇の間、もし君が1アクションを使って彼らに命令をするなら、彼らは1ラウンドに2アクションを得る。もし使い魔が死亡したなら、君はコストなしでそれを置き換えるために1週間の余暇を費やすことが出来る。君は同時に1体の使い魔しか持つことが出来ない。

修正値とAC Modifiers and AC

君の使い魔のセーヴ酒精値とACは、状況ボーナス、ステータス・ボーナス、ペナルティを適用する前の君のものに等しい。知覚、軽業、隠密修正値は君のレベル+きいの呪文発動能力修正値に等しい(もし君が持っていないなら特記ない限り【魅力】である)。もし使い魔が攻撃ロールやその他の技能判定を試みるのなら、使い魔は君のレベルを修正値として用いる。使い魔は「打撃」を行うことは出来ず、自分自身の能力値修正を使うことも、持つこともなく、アイテム・ボーナスの利益を決して受けない。使い魔のレベルは君のレベルと同じである。

ヒット・ポイント Hit Points

君の使い魔はレベルごとに5ヒット・ポイントを持つ。

大きさ Size

君の使い魔は超小型である。

感覚 Senses

君の使い魔は夜目を持っており、使い魔能力から追加の感覚を得ることが出来る。君から1マイル以内にいる限り、感情を共有して交流することが出来る。通常は言語を理解したり、離すことはないが、使い魔能力から発話を得ることが出来る。

移動 Movement

君の使い魔は移動速度25フィートか、水泳速度25フィート(使い魔を得る際に選ぶ)を持っている。使い魔能力から使い魔は他の移動種別を得ることが出来る。

使い魔と主人の能力 Familiar and Master Abilities

毎日、君は使い魔能力あるいは主人能力となる、2つの能力に自分の魔法を注ぎ込むことが出来る。もし、君の使い魔がそれらのどれかの能力を自然に持っている動物であるなら(例えば、オウルは飛行移動速度を持っている)、君はその能力を選ばなくてはならない。君の使い魔は、一日の最大使い魔能力よりも多くの使い魔能力を自然に持つことは出来ない。

使い魔能力 Familiar Abilities

水陸両生Amphibious: 水泳速度25フィートを得る(あるいは既に水泳速度を持っているなら、移動速度25フィート)。
掘り進みBurrower:超小型の穴を掘ることが出来る掘り進み速度5フィートを得る。
登攀Climber: 登攀速度25フィートを得る。
ダメージ回避Damage Avoidance: 一種類のセーヴを選ぶこと。その種別のセーヴに成功した際、ダメージを受けない。これはダメージの以外の効果を妨げない。
暗視Darkvision: 暗視を得る。I
高速移動Fast Movement:使い魔の速度一つを25フィートから40フィートに上昇させる
飛行Flier: 25フィートの飛行速度を得る。
同族との会話Kinspeech: 同じ種族の動物と会話し、理解する能力を得る。これを選ぶためには、使い魔は動物であって発話の能力を持っていなければならず、君は少なくとも6レベルでなければならない。
助手Lab Assistant: 使い魔は君の“高速錬金”アクションを使うことが出来る。君は“高速錬金”を持っていなければならず、君の使い魔は君の接敵面にいなくてはならない。これは君が使った場合と同じコストと条件を持つ。これを選ぶには、手先の器用さの能力を持っていなくてはならない。
手先の器用さManual Dexterity: 使い魔は操作アクションを使うための両手があるかのように、2本までの四肢を使うことが出来る。
鋭敏嗅覚Scent: 嗅覚(非精密、30フィート)を得る。
発話Speech: 君の知っている言語を理解し、離すことが出来る。

主人能力Master Abilities

キャントリップの繋がりCantrip Connection: 君は追加のキャントリップを準備出来る。あるいは、君がレパートリーを持っているなら、代わりに君がこの能力を選ぶたびに、君のレパートリーに追加するキャントリップ1つを指定する;君はそれを再訓練することが出来るが、そうでなければ変更することは出来ない。君はこれを選ぶために、キャントリップを準備することが出来るか、レパートリーに呪文を加えることが出来なければならない。
追加試薬Extra Reagents: 君の使い魔は自分の体の内外に追加の注入試薬を育てている。君は1回分の注入試薬を追加で得る。君はこの能力を選ぶために注入試薬の能力を持っていなくてはならない。
使い魔の集中Familiar Focus: 1日に1回、君の使い魔は君の最大値を超えないように、1集中点を回復するために精神集中の特性を持つ2アクションのアクションを使うことが出来る。君はこれを選ぶために集中蓄積を持っていなくてはならない。
生命共有Lifelink: もし君の使い魔がダメージによって0ヒット・ポイントに減少しているのなら、精神集中の特性を持つリアクションとして、君はダメージを受けることが出来る。そうするなら、君が全てのダメージを受けて、君の使い魔はダメージを受けない。しかし、もし君の使い魔がダメージを受けた際の特殊効果(蛇の猛毒のような)があるなら、それはなおも、君の使い魔に適用される。
予備呪文Spell Battery: 君は自分の最高の呪文スロットから少なくとも3レベル低い呪文スロットを追加で1つ得る;君はこの主人能力を選ぶために、呪文スロットを使って4レベル呪文を発動することが出来なくてはならない。
呪文伝達Spell Delivery: もし、君の使い魔が君の接敵面にいるのなら、君は接触の距離を持つ呪文を発動して、その力を使い魔に転送し、この呪文を伝達するように使い魔に命令することが出来る。もしそうするなら、使い魔はそのラウンドの2アクションを使って、君の選んだ対象のところへ移動し、その対象に接触する。もしそれがこの手番に対象に到達することが出来ないのなら、その呪文は効果がない。

Category:

コメント

タイトルとURLをコピーしました