動物の相棒と使い魔

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  1. 動物の相棒と使い魔
    1. 動物の相棒 Animal Companions
      1. 動物の相棒に騎乗する Riding Animal Companions
      2. 幼生の動物の相棒 Young Animal Companions
        1. 習熟 Proficiencies
        2. 能力値修正 Ability Modifiers
        3. ヒット・ポイント Hit Points
      3. 成体の動物の相棒 Mature Animal Companions
      4. 機敏な動物の相棒 Nimble Animal Companions
      5. 野生の動物の相棒 Savage Animal Companions
      6. 相棒の種別 Companion Types
        1. 支援 SUPPORT
      7. バッジャー Badger
        1. バッジャーの激怒
      8. ベア Bear
        1. ベアの抱擁 BEAR HUG
      9. バードBird
        1. かすめ飛び攻撃 FLYBY ATTACK
      10. キャット Cat
        1. キャットの飛びかかり CAT POUNCE
      11. ドロモサウルス Dromaeosaur
        1. 飛び出し攻撃 DARTING ATTACK
      12. ホース Horse
        1. ギャロップ GALLOP
      13. スネーク Snake
        1. 締め付け CONSTRICT
      14. ウルフ Wolf
        1. 転倒 KNOCKDOWN
      15. 特化した動物の相棒 Specialized Animal Companions
        1. 不意打ちの名手 Ambusher
        2. 凶暴 Bully
        3. 無鉄砲 Daredevil
        4. 韋駄天 Racer
        5. 追跡の名手 Tracker
        6. 破壊屋 Wrecker
    2. 使い魔 Familiars
      1. 修正値とAC Modifiers and AC
        1. ヒット・ポイント Hit Points
        2. 大きさ Size
        3. 感覚 Senses
        4. 移動 Movement
        5. 使い魔と主人の能力 Familiar and Master Abilities
          1. 使い魔能力 Familiar Abilities
        6. 影の歩みShadow Step
        7. 主人能力Master Abilities
  2. 特定の使い魔 Specific Familiar
    1. アイウーン・ウィルド Aeon Wyrd
      1. アイウーン・ストーン蓄積 Aeon Stone Reservoir
      2. 歩行不可能 Can’t Walk
      3. 作られた命 Constructed
      4. 水晶体 Crystalline
    2. カリグラフィー・ワーム Calligraphy Wyrm
      1. インク噴出 Ink Spray
      2. ペンの爪 Stylus Claws
  3. クロックワークの使い魔
    1. クロックワーク Clockwork
      1. 作られしもの Constructed
      2. 電撃への脆弱性 Electricity Vulnerability
      3. 蒸気の煙幕 Steam Screen
      4. スタンバイモード Toggle Standby Mode
    2. クロウリング・ハンド Crawling Hand
      1. 手を貸す Lend a Hand
      2. 不死 Undead
    3. ドウェマーキャット・カブ Dweomercat Cub
      1. ドウェマーの変身 Alter Dweomer
      2. 魔法探知 Detect Magic
    4. Elemental Wisp
    5. Imp
    6. Nosoi
    7. Old Friend
    8. Pipefox
    9. Polong
    10. Poppet
    11. Shadow Familiar
    12. Spellslime
    13. Talking Head

動物の相棒と使い魔

冒険者には、動物の相棒や使い魔として知られる忠実な味方と旅をする者もいる。前者は幼生の動物として開始し、レベルが上がるにつれて印象的な身体能力を得ていくが、後者は君と魔法の絆を共有する。


動物の相棒 Animal Companions

動物の相棒は、君の命令に従う忠実な同僚である。君の動物の相棒は、手下の特性を持ち、君が命令のための「動物使い」を使うなら、君の手番の間に2アクションを得る; これは、「動物使い」の通常の効果と入れ替えになり、君は〈自然〉判定を試みる必要はない。もし君の相棒が死んだなら、君はそれをコストなしで置き換えるために1週間の余暇を費やすことが出来る。君は同時には1つの動物の相棒を持つことしか出来ない。

動物の相棒に騎乗する Riding Animal Companions

君や味方は、少なくとも騎手より動物の相棒の方が1サイズ大きい限り、動物の相棒に騎乗することが出来る。もし動物に相棒が騎手を乗せているのなら、動物の相棒はその地上の移動速度のみを使うことが出来て、同じ手番に移動と君への「支援」を両方使うことが出来ない。しかしながら、もし君の相棒が乗騎の特殊能力を持っているのなら、それは特に騎乗に適しており、これらの制限を両方、無視する。

幼生の動物の相棒 Young Animal Companions

下記は幼生の動物の相棒の基礎ステータスである。幼生の動物の相棒は、ほとんどのキャラクターが最初に手に入れることになる動物の相棒である。君は選んだ動物種別に応じて、これらのステータスに調整を加える。君がレベルを得るにつれて君の相棒はもっと強力になるため、君はさらなる調整を行うことになるだろう。動物の相棒は、君と同じ用に修正値やDCを計算するが、一つの違いがある:彼らが利益を得ることの出来るアイテム・ボーナスは、速度とACだけである(彼らのACへのアイテム・ボーナスの最大値は+3である)。動物の相棒は君と同じレベルを持つ。

習熟 Proficiencies

君の動物の相棒はその習熟ボーナスを決定するために君のレベルを用いる。動物の相棒は素手打撃、生身、バーディング、全てのセーヴィング・スロー、知覚、軽業、運動を修得している。動物の相棒は高い【知力】を必要とする能力、たとえば“強制”や“解読”といったことは、たとえもし適切な技能に修得していたとしても、それが出来るようになるような特化がない限り、出来ない。

能力値修正 Ability Modifiers

動物の相棒は、【筋】+2、【敏】+2、【耐】+1、【知】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】+0の基礎能力値修正で開始する。それぞれの種別には独自の長所があり、これらの修正値の2つをそれぞれ1ずつ上昇させる。これらの上昇は既に、下記の相棒種別のステータス・ブロックに計算されている。

ヒット・ポイント Hit Points

君の動物の相棒はその種別由来の祖先ヒット・ポイントに加えて、君が持つレベルごとに、6+【耐】に等しい数のヒット・ポイントを持つ。

成体の動物の相棒 Mature Animal Companions

成体の動物の相棒へと幼生の動物の相棒を成長させるためには(通常はクラス特技の選択の1つの結果として)、その【筋】、【敏】、【耐】、【判】の修正値を1ずつ上昇させる。素手打撃ダメージを1ダイスから2ダイスへと上昇させ(例えば、1d8から2d8へ)、その知覚及び全てのセーヴィング・スローへの習熟ランクを熟練にする。〈威圧〉、〈隠密〉、〈生存〉への習熟ランクを修得にし、もし既に種別に由来してこれらの技能のどれかに既に修得しているなら、その技能への習熟ランクを熟練にする。もし君の相棒が中型以下であるなら、1サイズ、大きくする。

機敏な動物の相棒 Nimble Animal Companions

成体の動物の相棒を機敏な動物の相棒に成長させるためには、その【敏】修正値を2上昇させ、【筋】、【耐】、【判】修正値を1ずつ上昇させる。機敏な動物の相棒は素手打撃で2点の追加ダメージを与える。〈軽業〉と生身への習熟ランクを熟練にする。機敏な動物の相棒は、その種別の応用戦技をも学ぶ。抵抗を無視する目的において、その攻撃は魔法のものになる。

野生の動物の相棒 Savage Animal Companions

成体の動物の相棒を野生の動物の相棒に成長させるためには、その【筋】修正値を2上昇させ、【敏】、【耐】、【判】を1上昇させる。野生の動物の相棒は素手打撃で3点の追加ダメージを与える。〈軽業〉への習熟ランクは熟練になる。また、その種別に応じた応用戦技をも学ぶ。もし動物の相棒が中型以下であるなら、1サイズ大きくなる。野生の動物の相棒の攻撃は、抵抗を無視する目的において魔法のものとなる。

相棒の種別 Companion Types

君が選んだ動物の種族は、君の相棒の種別と呼ばれる。それぞれの相棒種別には独自のステータスがある。大きさの項目には幼生の動物の相棒としての開始時の君の相棒の大きさが示されている。大きさの項目に続いて、その相棒の素手打撃、そして能力値修正が書かれている。ヒット・ポイントの項目には相棒の祖先ヒット・ポイントが示されている。技能の項目には、君の相棒が持つ追加の修得技能が書かれている。感覚の項目には君の相棒の特殊な感覚が記されている。速度の項目には君の相棒の速度が書かれている。特殊の項目がもしあるなら、君の相棒が持つその他のあらゆる特殊能力が記されている。たとえば、動物の相棒が乗騎として機能するかどうかといったことである。これはチャンピオンのような騎乗をするクラスにとっては特に適切である。
支援利益の項目には、君が“支援”アクションを使うように“動物使い”をすることによって得られる特殊な利益(下記参照)が書かれている。応用戦技の項目には、機敏か野生の動物の相棒になった時に使い方を学ぶ、強力な新しいアクションが記されている。

支援 SUPPORT


条件 クリーチャーが動物の相棒であること
君の動物相棒が君を支援する。君は動物の相棒種別の支援利益の項目に記された利益を得る。もし動物が「支援」アクションを使うなら、この手番にその動物が使うことが出来るその他のアクションは、「支援」の利益を活用するために位置につくための基本移動アクションだけである;もし既にこの手番にその他のアクションを用いているのなら、その動物は君を「支援」出来ない。

バッジャー Badger

君の相棒はバッジャー、ウルヴァリン、あるいはその他の大きなイタチである。
サイズ 小型
近接  顎、ダメージ1d8刺突
近接  爪(機敏)、ダメージ 1d6斬撃
【筋】+2、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(非精密、30フィート)
速度 25フィート、穴掘り 10フィート、登攀 10フィート
支援利益 君のバッジャーは敵の位置の周囲を彫り、その足場に干渉する。君の次の手番の開始時まで、もし君が、バッジャーの機械攻撃範囲にいるクリーチャーに命中させ、ダメージを与えたなら、対象は現在の位置から移動するまで「ステップ」のアクションを使うことが出来ない(移動困難な地形で「ステップ」が出来るのでない限り)
応用戦技 バッジャーの激怒

バッジャーの激怒


精神集中 感情 精神作用
条件 バジャーが疲労や激怒をしていない
バッジャーは知覚出来る敵がいなくなるか、気絶するか、どちらかが来るまで、1分間持続する、純粋な激怒の状態に入ることが出来る。自発的に激怒を止めることは出来ない。激怒している間、バッジャーは下記の方法で影響を受ける。
・噛みつき攻撃で4点の追加ダメージ、爪攻撃で2点の追加ダメージを与える。
・ACに-1ペナルティを受ける。
・激怒の特性を持つのでない限り、精神集中の特性を持つアクションを使うことは出来ない。動物の相棒は激怒中ですら「捜す」をすることが出来る。激怒をやめた後、1分間、「バッジャーの激怒」を使うことは出来ない。

ベア Bear

君の動物の相棒はクロクマ、グリズリー、ホッキョクグマ、あるいは別のベアである。
サイズ 小型
近接  顎、ダメージ1d8刺突
近接  爪(機敏)、ダメージ1d6刺突
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
技能 〈威圧〉
感覚 夜目、嗅覚(非精密、30フィート)
速度 35フィート
支援利益 君のベアは君が隙を作り出す時に敵を攻撃する。君の次の手番の開始時まで、君がベアの間合いにいるクリーチャーに「打撃」を命中させるごと、クリーチャーはベアから1d8点の斬撃ダメージを受ける。もしベアが機敏か野生なら、斬撃ダメージは2d8になる。
応用戦技 ベアの抱擁

ベアの抱擁 BEAR HUG


条件 ベアの最後のアクションが爪「打撃」の成功であること
ベアは同じ対象に爪「打撃」をもう一度、行う。もしこの「打撃」が命中したなら、対象はベアが対象を「組みつき」に成功したかのように、つかまれた状態にもなる。

 

バードBird

君の相棒はイーグル、ホーク、オウルといった猛禽類である。
サイズ 小型
近接  顎(巧技)、ダメージ1d6刺突
近接   鉤爪(機敏、巧技)、ダメージ1d4刺突
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目
速度 10フィート、飛行 60フィート
支援利益 バードは君が隙を作った際に敵の目をつつく。君の次の手番の開始時まで、バードが機会攻撃範囲に収めているクリーチャーに君の「打撃」がダメージを与えるなら、それは1d4点の継続出血ダメージを与え、かつ、出血ダメージを取り除くまで対象は目が眩んだ状態になる。もしバードが機敏か野生であるなら、継続出血ダメージは2d4点に上昇する。
応用戦技 かすめ飛び攻撃

かすめ飛び攻撃 FLYBY ATTACK

>>
バードは「飛行」し、鉤爪の「打撃」をその道筋のどこででも行う。

キャット Cat

君の相棒はレオパードやタイガーのような大きなキャットである。
サイズ 小型
近接  顎(巧技)、ダメージ1d6刺突
近接  爪(機敏、巧技)、ダメージ1d4斬撃
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2、【魅】+0
ヒット・ポイント 4
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 35フィート
特殊 君のキャットは立ちすくみ状態の対象に対して1d4の追加精密ダメージを与える。
支援利益 キャットは君が隙を作った際、敵のバランスを崩す。君の次の手番の開始時まで、キャットが機会攻撃範囲に収めているクリーチャーに君がダメージを与える際、その対象は君の次の手番の開始時まで立ちすくみである。
応用戦技 キャットの飛びかかり

キャットの飛びかかり CAT POUNCE


独占
キャットは「歩行」し、それから「打撃」する。もし「キャットの飛びかかり」の開始時に未探知であったなら、攻撃後も未探知のままである。

ドロモサウルス Dromaeosaur

君の相棒はヴェロキラプトルやディノニクスといったドロモサウルス(ラプトルとも呼ばれる)である。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技);ダメージ 1d8 刺突
近接 、鉤爪(機敏、巧技):ダメージ 1d6 斬撃
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 50フィート
支援利益 君のラプトルは、常に挟撃の位置に飛び出していく。君の次の手番の開始時まで、君と君の動物の相棒が挟撃しているかどうかを判断する際に、ドロモサウルスは君が選んだ、10フィート以内の空いている場所にいるか、本来の場所にいるかのどちらかと見なされる;君は攻撃するごとに異なる場所を選ぶことが出来る。
応用戦技 飛び出し攻撃

飛び出し攻撃 DARTING ATTACK


独占
このラプトルは10フィートまで「ステップ」して、それから「打撃:をし、それから10フィートまで「ステップ」する。

ホース Horse

君の相棒は馬、ポニー、あるいは似たような同属である。
サイズ 中型あるいは大型
近接 、蹄(機敏)、ダメージ 1d6 殴打
【筋】+3、【敏】+2、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 8
技能 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 40フィート
特殊 乗騎
支援利益 君のホースは突撃に勢いを付けてくれる。君の次の手番の開始時まで、もし君が攻撃の前のアクションで少なくとも10フィート移動したなら、その攻撃のダメージに対して、ダメージ・ダイスの数の2倍に等しい状況ボーナスを追加する。もし、君の武器が既に騎乗の特性を持っているなら、この特性のダメージ・ボーナスを、ダイスごとに2点に増やす。
応用戦技 ギャロップ

ギャロップ GALLOP

>>

ホースは速度に+10フィートの状況ボーナスを得て、2度、「歩行」をする。

スネーク Snake

君の相棒はボアやパイソンといった大蛇である。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技):ダメージ 1d8 刺突
【筋】+3、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
技能 〈隠密〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート
支援利益 君のスネークは敵を巻き付いて羽交い締めにし、そのリアクションを邪魔する。君の次の手番の開始時まで、君の蛇が脅かしているあらゆるクリーチャーは、君よりもレベルが高いのでない限り、君のアクションをトリガーとしたリアクションを使うことが出来ない
応用戦技 締め付け

締め付け CONSTRICT


条件 スネークが自分より小さなクリーチャーをつかまれた状態にしている
スネークは、つかまれた状態のクリーチャーに12点の殴打ダメージを与える:クリーチャーは基本頑健セーヴを試みなくてはならない。もし、スネークが特化した動物の相棒であるなら、このダメージを20点に増やす。

ウルフ Wolf

君の相棒はウルフかその他の犬科のクリーチャーである。例えば、ドッグである。
サイズ 小型
近接 、顎(巧技):ダメージ 1d8 刺突
【筋】+2、【敏】+3、【耐】+2、【知】-4、【判】+1、【魅】+0
ヒット・ポイント 6
技能 〈生存〉
感覚 夜目、嗅覚(不明瞭、30フィート)
速度 40フィート
支援利益 君のウルフはそれぞれの隙を突いて腱を引き裂く。君の次の手番の開始時まで、君のウルフが脅かしているクリーチャーにダメージを与える「打撃」は、対象に1分間、速度に対する-5フィートのステータス・ペナルティを与える(クリティカルしたなら-10フィートである)

転倒 KNOCKDOWN


条件 動物の相棒の最後のアクションが、顎による「打撃」の成功である
ウルフは自動的に、顎による「打撃」の対象を伏せ状態にする

特化した動物の相棒 Specialized Animal Companions

特化した動物の相棒はもっと知性的で、複雑なふるまいが出来る。動物の相棒が特化を得る最初の時に、下記を得る:素手打撃の習熟ランクが熟練になる。セーヴィング・スローと知覚への習熟ランクが達人になる。敏捷力修正が1上昇し、知力修正値が2上昇する。素手打撃ダメージは2ダイスから3ダイスへと増加し、素手打撃の追加ダメージは2から4あるいは3から6になる。それぞれの特化には追加の利益がある。ほとんどの動物の相棒には一つだけの特化を持っている。

不意打ちの名手 Ambusher

動物の相棒は自身にとっての自然環境において、現在、仮死状態であったとしても、「忍び歩き」のアクションを使うことが出来る。動物の相棒の〈隠密〉の習熟ランクは達人になる(既に種別によって熟練になっているなら達人になる)。そして敏捷力修正値は1増加する。素手打撃への習熟ランクは熟練になる。もしも機敏な相棒であれば、達人になる。

凶暴 Bully

君の相棒は支配的な力の誇示で敵を脅かし、戦場で敵を追い回す。〈運動〉と〈威圧〉への習熟ランクは熟練になる(既に種別によって熟練になっているなら達人になる)。そして筋力修正値が1増加し、魅力修正値は3増加する。

無鉄砲 Daredevil

君の相棒は優雅な跳躍と飛び込みで乱闘に参加する。相棒は“常在戦場”の能力を得て、相手のクリーチャーのレベルが自分のレベルより大きくない限り、隠れた状態、未探知、京劇しているクリーチャーに対して立ちすくみ状態にならない。〈軽業〉への習熟ランクは達人になり、敏捷力修正値は1上昇する。生身への習熟ランクは熟練になる。もしも機敏な相棒なら、達人になる。

韋駄天 Racer

君の相棒は競争をする。相棒は速度、水泳速度、あるいは飛行速度(君の選んだもの)に+10フィートのステータス・ボーナスを得る。頑健セーヴへの習熟ランクは伝説になり、耐久力修正値は1上昇する。

追跡の名手 Tracker

君の動物の相棒は驚くべき追跡者である。相棒は痕跡を追う間、完全な速度で移動することが出来る。〈生存〉への習熟ランクは熟練になる(種別によって既に熟練なら、達人になる)。っして、判断力修正値は1上昇する。

破壊屋 Wrecker

君の動物の相棒はものを壊す。相棒の素手打撃は物体の硬度の半分を無視する。〈運動〉への習熟ランクは達人になり、筋力修正値は1上昇する。

使い魔 Familiars

使い魔は、君の魔法に結び付けられた、神秘的な絆を持つクリーチャーである。ほとんどの使い魔はもともと動物だが、使い魔になるための儀式によって彼らはそれ以上のものになる。君は使い魔として、バット、キャット、レイヴン、スネークのような超小型の動物を選ぶことが出来る。使い魔には、異なったものがあるが、それらは大抵の場合、君に使い魔を与える能力に描写されている;例えば、ドルイドのレーシィの使い魔は動物ではなく超小型の植物で、小さな自然霊からなる。

使い魔は部下の特性を持つ(634ページ)ため、遭遇の間、もし君が1アクションを使って彼らに命令をするなら、彼らは1ラウンドに2アクションを得る。もし使い魔が死亡したなら、君はコストなしでそれを置き換えるために1週間の余暇を費やすことが出来る。君は同時に1体の使い魔しか持つことが出来ない。

修正値とAC Modifiers and AC

君の使い魔のセーヴ酒精値とACは、状況ボーナス、ステータス・ボーナス、ペナルティを適用する前の君のものに等しい。知覚、軽業、隠密修正値は君のレベル+きいの呪文発動能力修正値に等しい(もし君が持っていないなら特記ない限り【魅力】である)。もし使い魔が攻撃ロールやその他の技能判定を試みるのなら、使い魔は君のレベルを修正値として用いる。使い魔は「打撃」を行うことは出来ず、自分自身の能力値修正を使うことも、持つこともなく、アイテム・ボーナスの利益を決して受けない。使い魔のレベルは君のレベルと同じである。

ヒット・ポイント Hit Points

君の使い魔はレベルごとに5ヒット・ポイントを持つ。

大きさ Size

君の使い魔は超小型である。

感覚 Senses

君の使い魔は夜目を持っており、使い魔能力から追加の感覚を得ることが出来る。君から1マイル以内にいる限り、感情を共有して交流することが出来る。通常は言語を理解したり、離すことはないが、使い魔能力から発話を得ることが出来る。

Movement

君の使い魔は移動速度25フィートか、水泳速度25フィート(使い魔を得る際に選ぶ)を持っている。使い魔能力から使い魔は他の移動種別を得ることが出来る。

使い魔と主人の能力 Familiar and Master Abilities

毎日、君は使い魔能力あるいは主人能力となる、2つの能力に自分の魔法を注ぎ込むことが出来る。もし、君の使い魔がそれらのどれかの能力を自然に持っている動物であるなら(例えば、オウルは飛行移動速度を持っている)、君はその能力を選ばなくてはならない。君の使い魔は、一日の最大使い魔能力よりも多くの使い魔能力を自然に持つことは出来ない。

使い魔能力 Familiar Abilities

伴奏者Accompanist (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 使い魔が君の芸を助ける。〈芸能〉判定を試みる際、もし君の使い魔が近くに居て行動することができるなら、使い魔は鳴き声や手拍子、自分の小さな楽器などを使って伴奏する。君はこれによって+1状況ボーナスを得るか、君が〈芸能〉に達人なら+2状況ボーナスを得る。
外交官Ambassador (Grand Bazaar pg. 34): 君の使い魔は合図に応じて、どのように行動すれば可愛らしく、あるいは集中したように見えるかを知っており、それによって君が良い印象を与えるのを手助けする。手下ではあるものの、君の使い魔は手番の開始時に1回のリアクションを得る。これは、君が「懐柔する」ための〈交渉〉判定への「援護」にだけ使うことが出来る(通常の「援護」のリアクションと同様に君を手助けするためには準備をしなければならず、それには連続行動全体に参加していなければならない)。使い魔は自動的に君を「援護」するための判定に成功し、君がその技能に達人なら自動的にクリティカルする。
水陸両生Amphibious
: 水泳速度25フィートを得る(あるいは既に水泳速度を持っているなら、移動速度25フィート)。
掘り進みBurrower:超小型の穴を掘ることが出来る掘り進み速度5フィートを得る。
登攀Climber: 登攀速度25フィートを得る。
ダメージ回避Damage Avoidance: 一種類のセーヴを選ぶこと。その種別のセーヴに成功した際、ダメージを受けない。これはダメージの以外の効果を妨げない。
暗闇喰らいDarkeater (Secrets of Magic pg. 229): 君の使い魔は影の中に居る際、自然に回復する。薄暗い光あるいは暗闇の中で連続して10分を消費すると、使い魔は君のレベルの半分に等しいヒット・ポイントを回復する。この能力はシャドウの使い魔のためのものである。しかしながら、影の術者shadowcasterはあらゆる種類の使い魔のためにこの能力を選択することが出来る。
暗視Darkvision: 暗視を得る。I
高速移動Fast Movement:使い魔の速度一つを25フィートから40フィートに上昇させる
飛行Flier: 25フィートの飛行速度を得る。
集中再生 Focused Rejuvenation (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 「再集中」した際、君は使い魔を癒す魔法のエネルギーを生み出す。君の使い魔は「再集中」した際いつでも、レベルごとに1点のヒット・ポイントを回復する。
エラGills (Grand Bazaar pg. 34): 使い魔にエラが生える。エラがあることで使い魔は空気中に加えて水中で呼吸が出来るようになる。
上級抵抗Greater Resistance (Grand Bazaar pg. 34): 使い魔は抵抗の使い魔能力から得ている抵抗を3+レベルの半分に等しい数字まで増加させる。使い魔はこの能力を選ぶために、抵抗の能力を持っていなければならない。
独立心 Independent (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 遭遇において、君が「命令」をしなくても、使い魔は毎ラウンド、1アクションを得ることが出来る。一般的には、君はそれでもそのアクションをどのように消費するかを決めなければならないが、GMは君の使い魔は君の好む行動を取るのではなく、自分の戦略を選ぶと判断するかもしれない。これは、使い魔に騎乗していたり、似たような状況においては、命令を必要とする侍者やその他の能力と同時には機能しない。
同族との会話Kinspeech: 同じ種族の動物と会話し、理解する能力を得る。これを選ぶためには、使い魔は動物であって発話の能力を持っていなければならず、君は少なくとも6レベルでなければならない。
助手Lab Assistant: 使い魔は君の“高速錬金”アクションを使うことが出来る。君は“高速錬金”を持っていなければならず、君の使い魔は君の接敵面にいなくてはならない。これは君が使った場合と同じコストと条件を持つ。これを選ぶには、手先の器用さの能力を持っていなくてはならない
大いなる抵抗Major Resistance (Grand Bazaar pg. 34): 君の使い魔は抵抗の使い魔能力から得ている抵抗を、君のレベルに等しい数字まで増加させる。この能力を選ぶためには、君の使い魔は上級抵抗の能力を持っていなければならず、君は少なくとも8レベルでなければならない。
手先の器用さManual Dexterity: 使い魔は操作アクションを使うための両手があるかのように、2本までの四肢を使うことが出来る。
主人の姿 Master’s Form (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 使い魔は単発アクションで、本来の姿と同じ年齢、性別、体格をした、君の祖先と人型生物へと変身することが出来る。だが、常にその本質に基づいた、明らかに不自然な名残が残っている(猫の目は蛇の舌など)。この姿は、この能力を使うたびに常に同じである。 その他の点ではヒューマノイド・フォームと同じだが、この変化は純粋に見た目のみのものである。使い魔は人型生物に見えるだけで、新しい能力を得ることはない。君の使い魔は、この能力を選ぶために「手先の器用さ」と「発話」能力を持っていなければならない。
犯罪の助手 Partner in Crime (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 君の使い魔は犯罪の助手である。手下であるにも関わらず、使い魔は手番の開始時に1回のリアクションを得る。このリアクションは、君を〈欺瞞〉か〈窃盗〉の技能判定で「援護」するためだけに使うことが出来る(「援護」のリアクションの通常のルール通り、君を手伝うための準備が必要となる)。使い魔は、こういった技能で「援護」をするための判定に自動で成功する。もしくは、君がその技能に達人なら自動的にクリティカルする。
植物形態 Plant Form (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 君の植物の使い魔は単発アクションで姿を変えることが出来る。使い魔は、その本質に概ね似ている種別の超小型の植物に変化する。これは、その他の点ではツリー・シェイプと同じ効果である。君はこの能力を選ぶために、レーシィのような植物の特性を持つ使い魔を持っていなくてはならない。
毒の貯蔵 Poison Reservoir (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 君のホムンクルスの使い魔は、毒の貯蔵庫を持っていて、隣接する味方の、あらわになっている武器に単発アクションで致傷毒を塗ることが出来る。君は、2つの連続した「使用」アクションによって使い魔に毒を供給し、貯蔵庫に毒を保存しておかなければならない。君は、この能力を選ぶためにホムンクルスの使い魔を持っていなくてはならない。
抵抗 Resistance (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 下記の2つから選ぶこと:、氷雪、電撃、、毒、あるいは音波。君の使い魔は、選んだダメージ種別に対して君のレベルの半分に等しい抵抗を得る。
鋭敏嗅覚Scent: 嗅覚(非精密、30フィート)を得る。
助言者Second Opinion (Grand Bazaar pg. 34): 使い魔は君の学術的なサポーターである。手下ではあるものの、君の使い魔は手番の開始時に1回のリアクションを得る。これは、熟練の使い魔能力を持つ技能についての「知識を思い出す」判定で君を「援護」するためだけに使うことが出来る。使い魔はこれらの技能で君を「援護」するための判定に自動的に成功する。君がその技能に達人であるならクリティカルする。君の使い魔は、これを選ぶために熟練の能力を持つ。
影の歩み Shadow Step (Secrets of Magic pg. 229): この能力はシャドウの使い魔のためのものである。しかしながら、影の術者はこの能力をあらゆる使い魔に選ぶことが出来る。使い魔は「影の歩み」のアクションを得る。使い魔のためにこの能力を選ぶには、君は少なくとも7レベルでなければならない。

影の歩みShadow Step

召喚術  テレポーテーション
条件 使い魔が薄暗い光か暗闇の中に居る
効果 使い魔は30フィートまで自分をテレポートさせる。目的地は薄暗い光か暗闇の中でなければならず、かつ、君の使い魔の視線が通っており、効果線が通っていなければならない。このアクションは君の魔法体系に合致する特性を持ち、君が術者でないなら霊妙の特性を持つ。
技能の匠 Skilled (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 〈軽業〉あるいは〈隠密〉以外の技能を1つ選ぶこと。君の使い魔のその技能についての修正値は、君のレベル+君の主要呪文発動能力である(君のレベルではなく)。君は、この能力を繰り返し、選ぶことが出来るが、毎回、異なる技能を選ぶ。
詮索屋Snoop (Grand Bazaar pg. 34): 君の使い魔は目と耳を研ぎ澄ませて、キャッチしたゴシップの断片を全て伝える準備が出来ており、君が情報を集める手助けをする。手下ではあるものの、君の使い魔は手番の開始時に1回のリアクションを得る。これは、「情報収集」のための〈交渉〉判定について君を助けるための「援護」にのみ使うことが出来る(それでも「援護」リアクションの通常のルール通りに君を助けるための準備をしなければならず、そのために連続行動全体に参加する必要がある)。使い魔はこの技能で君を「援護」するための判定に自動的に成功する。君がその技能に達人であるなら、クリティカルする。
発話Speech: 君の知っている言語を理解し、話すことが出来る。
呪文発動能力Spellcasting (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 君のレパートリーか、今日、準備していた呪文の中から、少なくとも君の最高レベルの呪文スロットより5レベル低い呪文を1つ、選ぶ。君の使い魔は君の魔法体型、呪文攻撃ロール、呪文攻撃修正、呪文DCを使って1日に1回、その「呪文の発動」をすることが出来る。もし、その呪文が術者に影響を与える反動を持つのなら、君と君の使い魔の両方が影響を受ける。この能力を選ぶためには、君は呪文スロットを使って6レベルの呪文を発動することが出来なくてはならない。
力の誇示Threat Display (Grand Bazaar pg. 34): 君の使い魔は肉体言語を通じて言葉ではない脅威を示すのを鉄出す。君がクリーチャーの「士気をくじく」ための〈威圧〉判定を試みる際、使い魔が君の対象の30フィート以内におり、かつ、行動することが出来るなら、うなり声やしゅーしゅーという音、あるいは怒りの様子を見せて君に追従する。もし、使い魔がそれを行うことができるなら、君は、もし対象が、君が話している言語を理解できないとしても、通常の-4ペナルティを受けない。
道具の運び手Toolbearer (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 使い魔は、軽重量のバルクまでの道具のセットを持ち運ぶことが出来る。君のが使い魔が君に隣接している限り、自分が着用しているかのように、アクションの一部を使ってその道具を抜いて取り替えることが出来る。君の使い魔は、この能力を選ぶために手先の器用さを持っていなくてはならない。
接触テレパシーTouch Telepathy (Advanced Player’s Guide pg. 146 2.0): 君の使い魔は、接触を通じてテレパシーで君と意思疎通することが出来る。もし、発話能力を持っているのなら、使い魔は言語を共有しているかのように、接触を通じてテレパシーで意思疎通することが出来る。
強健Tough (Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0): 君の使い魔の最大ヒット・ポイントはレベルごとに2点、増加する
振動感知Tremorsense (Grand Bazaar pg. 34): 君の使い魔は地表を通じて伝わるあらゆる振動を鋭く捉える。不明瞭な感覚としての振動感知を距離30フィートで得る。
侍者Valet (Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0): Y君は使い魔に命令して、もっと効率的に自分にアイテムを運ばせる。使い魔は命令された際に即時に2アクションを使うのではなく、君の手番の終了時までに、着用している軽重量あるいは取るに足らない重量のバルクのアイテムを2回まで、「使用」で回収して自分の自由な手の1つに持たせることが出来る。使い魔は、しまいこまれているアイテムを取り出すためにこの能力を使うことは出来ない。もし、使い魔が異なる数のアクション数を持っているのなら、この方法で命令された際に1つのアクションごとに1つのアイテムを回収することが出来る。
Wavesense (Grand Bazaar pg. 34): Your familiar can sense vibrations in the water. It gains imprecise wavesense with a range of 30 feet.

主人能力Master Abilities

キャントリップの繋がりCantrip Connection: 君は追加のキャントリップを準備出来る。あるいは、君がレパートリーを持っているなら、代わりに君がこの能力を選ぶたびに、君のレパートリーに追加するキャントリップ1つを指定する;君はそれを再訓練することが出来るが、そうでなければ変更することは出来ない。君はこれを選ぶために、キャントリップを準備することが出来るか、レパートリーに呪文を加えることが出来なければならない。
追加試薬Extra Reagents: 君の使い魔は自分の体の内外に追加の注入試薬を育てている。君は1回分の注入試薬を追加で得る。君はこの能力を選ぶために注入試薬の能力を持っていなくてはならない。
使い魔の集中Familiar Focus: 1日に1回、君の使い魔は君の最大値を超えないように、1集中点を回復するために精神集中の特性を持つ2アクションのアクションを使うことが出来る。君はこれを選ぶために集中蓄積を持っていなくてはならない。
生命共有Lifelink: もし君の使い魔がダメージによって0ヒット・ポイントに減少しているのなら、精神集中の特性を持つリアクションとして、君はダメージを受けることが出来る。そうするなら、君が全てのダメージを受けて、君の使い魔はダメージを受けない。しかし、もし君の使い魔がダメージを受けた際の特殊効果(蛇の猛毒のような)があるなら、それはなおも、君の使い魔に適用される。
予備呪文Spell Battery: 君は自分の最高の呪文スロットから少なくとも3レベル低い呪文スロットを追加で1つ得る;君はこの主人能力を選ぶために、呪文スロットを使って4レベル呪文を発動することが出来なくてはならない。
呪文伝達Spell Delivery: もし、君の使い魔が君の接敵面にいるのなら、君は接触の距離を持つ呪文を発動して、その力を使い魔に転送し、この呪文を伝達するように使い魔に命令することが出来る。もしそうするなら、使い魔はそのラウンドの2アクションを使って、君の選んだ対象のところへ移動し、その対象に接触する。もしそれがこの手番に対象に到達することが出来ないのなら、その呪文は効果がない。

特定の使い魔 Specific Familiar

Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
ほとんどの使い魔は超小型の動物だが、葉のドルイドのレーシィの使い魔のように幾つかの例外もある。使い魔の中には唯一無二の能力を持つもっと強力なクリーチャーもいる。

あらゆるキャラクターは、少なくとも、特定の使い魔のステータス・ブロックに記載されているのと同じ数の能力数を持つ使い魔を既に持っているなら、特定の使い魔を得ることが出来る。このような使い魔は通常、既存の使い魔を置き換えるが、いくばくかの状況下では(ウィッチであるなど)、使い魔は進化をしたり、その真実の姿を明らかにする。いずれにせよ、通常の使い魔から特定の使い魔への変化には余暇は必要なく、コストもかからない。一度、特定の使い魔を選んだなら、君は使い魔を失うことなしにそれを変更することは出来ない――これは、君の使い魔が死亡した際と同じルールを使う。

特定の使い魔は幾つかの特性と能力を持っており、それはステータス・ブロックに記載されている。付与能力の項目には、この使い魔が持っている通常の使い魔能力及び主人能力が書かれている。使い魔はまた、付与能力の項目の下に記載されているユニーク能力を持つ。例えばオウルが飛行速度を持つのと同じことだが、使い魔能力を自然に持っている使い魔と同じように、君はこれらの付与及びユニーク能力を交換することは決して出来ない。もし、君の使い魔がその特定の使い魔にとって必要以上の数の能力を得た場合、通常通り、残った能力を使って使い魔能力や主人能力を選ぶことが出来る。

特定の使い魔のステータス・ブロックに記載されていないステータスと能力(修正値、AC、ヒット・ポイントなど)は通常の使い魔のルールを使う。それ以外については、これらのステータス・ブロックはベスティアリのフォーマットを使っている。

アイウーン・ウィルド Aeon Wyrd

人造
Source PFS Guide pg. 122
必要能力数 3
付与能力 アイウーン・ストーン蓄積、歩行不可能、作られた命、水晶体、飛行体
Required Number of Abilities 3
Granted Abilities aeon stone reservoir, can’t walk, constructed, crystalline, flier

アイウーン・ウィルドは自分より大きな石を取り囲む、宙に浮かぶ宝石のスウォームである。主人に内なるアイウーン・ストーンの力を与える。

アイウーン・ストーン蓄積 Aeon Stone Reservoir

Source PFS Guide pg. 122
君のアイウーン・ウィルドは、あらゆるアイウーン・ストーンを強力な共鳴の核として保持することが出来る。君はその日の運用スロットを使うことなく、そのアイウーン・ストーンの利益を得ることが出来る。また、君はアイウーン・ストーンの共鳴パワーを、運用しているウェイファインダーと干渉させずに得ることが出来る。

歩行不可能 Can’t Walk

Source PFS Guide pg. 122
アイウーン・ウィルドは地上速度を持たない。

作られた命 Constructed

Source PFS Guide pg. 122
アイウーン・ウィルドは出血、即死効果、病気、危篤、吸精、疲労、、死霊術、非致傷攻撃、麻痺、毒、不調、気絶状態に耐性を持つ。「修理」アクションかアイテムを修理するその他の方法を通じてのみヒット・ポイントを回復し、ヒット・ポイントの回復から利益を得ることはない。0ヒット・ポイントになれば破壊される。

水晶体 Crystalline

Source PFS Guide pg. 122
アイウーン・ウィルドの水晶体構造は音波攻撃に脆弱である。君のレベルに等しい音波ダメージへの弱点を持つ。

カリグラフィー・ワーム Calligraphy Wyrm


Source PFS Guide pg. 122
協会メモ カリフラフィー・ワームのインク噴出能力のセーヴィングDCは、主人の呪文DCあるいはクラスDCの高い方に等しいDCを持つべきである
必要能力数 6
付与能力 暗視、飛行者、インク噴出、手先の器用さ、嗅覚、熟練(〈神秘学〉、〈社会〉)、発話能力、ペンの爪

カリグラフィー・ワームは新しい伝承や書き物を耐えずに探す、好奇心旺盛なドラゴンである。彼らはパスファインダー達にとっては天然の味方である。カリグラフィー・ワームは知識豊富であるが、知ったかぶりをすることもある。その賑やかでピッチの高い声によって、このような態度をユーモラスであると取る者もいるが、耐えがたいと思う者もいる。

インク噴出 Ink Spray

 力術
Source PFS Guide pg. 122
頻度 10分に1回
効果 ワームは10フィート円錐にインクを吹き飛ばす。範囲内のクリーチャーはそれぞれ反応セーヴに成功しなければ、インクに覆われる。インク噴出は、クリーチャーが目が眩んだ状態にならないという例外を除き、グリッターダストの効果を持つ。顔からインクを拭き取るために、操作の特性を持つ単発アクションを消費することで盲目状態を取り除くことが出来る。

ペンの爪 Stylus Claws

Source PFS Guide pg. 122
君のカリフラフィー・ワームは、自らの持つ天性のインクで満たされた、ペンの形をした爪を持っており、インクを購入することなしにその爪をペンとして使うことが出来る。

クロックワークの使い魔

アンコモン クロックワーク 人造
Source Grand Bazaar pg. 23
必要能力数 3
付与能力 ぜんまい仕掛け、作られしもの、暗視、電撃への脆弱性、嵐のとばり、スタンバイモード

クロックワークのクリーチャーは通常、回転する歯車と小さな青銅の蒸気配管だけで完全に構成されている。小さな哺乳類、は虫類、あるいは鳥類といった超小型の動物ならどんな姿を取ることも出来る。その眼球は輝くガラスから切り出されており、見たものを処理するのを手助けする多くのファセットがその中にある。あらゆる歯、くちばし、そして舌は鉄で出来ている。動く際に、その間接は小さな軋みとひゅーという音を出し、時々、刺激を受けては電気の火花を発することがある。海や、頻繁に見ずにさらされる場所の近くに住んでいるクロックワークのクリーチャーは、レモンを絞り、その果汁で自分を洗うことが出来るかもしれない。また、体にある配管から上記を排出し、敵を威嚇したり、煙幕を張ったりすることも出来る。君のクロックワークの使い魔は、特定の使い魔である。特定の使い魔(APG p147)は、固有の能力を持つ使い魔である。特定の使い魔を選ぶためには、君の使い魔はテンプレートの必要能力数を持つことが出来なければならない。特定の使い魔は、その特定の使い魔としてのみ得ることが出来る能力を含め、記載されてる特性と幾つかの能力を得る。使い魔の能力を生まれながらに持つ使い魔とほとんど同じように、君は付与能力や固有の能力を入れ替えることが出来ない。君が特定の使い魔を選んだなら、使い魔を失うことなしにそれを変更することは出来ないのである――これは、君の使い魔が死亡した際と同じルールを用いる。もし、君の使い魔が特定の使い魔になるために必要な数よりも多く、能力を得ているのなら、君は通常通り、残っている能力を消費することが出来る。もし、君のクロックワークの使い魔が破壊されたなら、リザレクションの魔法のような、生きている使い魔を取り戻すことが出来るような通常の方法によって、生き返らせることが出来る。

クロックワーク Clockwork

Source Grand Bazaar pg. 23
君はクロックワークの使い魔を常に巻き上げておく必要があるが、この過程は特に面倒であるわけでも、時間を使うというわけでもない。君だけが使うことが出来る固有の鍵を使ってクロックワークの使い魔を巻き上げるのに1分を費やすと、使い魔は24時間、起動状態となり、その後は、再び巻き上げるまで行動できず、周囲に気がつくことが出来なくなる。

敵はクロックワークの使い魔を無効化する試みが出来る。これは、君のレベルの標準的なDCの「装置無力化」であり、残りの動作時間を1時間、短縮することが出来る(クリティカルなら2時間)。テクノロジーに悪影響を与えるようなその他の能力もまた、クロックワークの使い魔の残りの動作時間を減らすかもしれない。

蒸気の煙幕のように、クロックワークの使い魔に残りの動作時間を消費することを求める能力もある。持っている時間以上を消費することは出来ず、時間がなくなれば即座に動作を停止する。

君はいつでも1分間でクロックワークの使い魔を巻き上げ、その残りの動作時間を、最大の24時間に戻すことが出来る。

作られしもの Constructed

Source Grand Bazaar pg. 23
クロックワークの使い魔は、肉と骨ではなく、金属で作られているが、生きているクリーチャーと同じように暴力に対して脆弱な部分といえるほど繊細である。使い魔は出血、即死効果、病気、危篤、吸精、疲労、、死霊術、非致傷攻撃、麻痺、毒、不調、気絶状態に対して耐性を持つ。使い魔は「修理」アクションとアイテムを修理するその他の方法によってのみヒット・ポイントを回復し、ヒット・ポイントを回復する効果からはヒット・ポイントを回復しない。0ヒット・ポイントになると破壊される。

電撃への脆弱性 Electricity Vulnerability

Source Grand Bazaar pg. 23
クロックワークの使い魔の金属の部品は、電気を通し、電流によって簡単に破壊される。君のレベルに等しい電撃ダメージへの弱点を得る。

蒸気の煙幕 Steam Screen

Source Grand Bazaar pg. 23
頻度 1分に1回
効果 クロックワークの使い魔は自分自身の周囲のマス目にうねりを上げる蒸気の柱を吐き出す。使い魔は〈威圧〉判定に+1状況ボーナスを得て、使い魔のマス目にいる全てのクリーチャーは視認困難状態となるが、マス目の中に居るクリーチャーはこの視認困難を「隠れる」あるいは「忍び歩き」に使うことは出来ない、蒸気とその効果は1ラウンド、持続する。この能力を使うためには、クロックワークの使い魔は残存時間を1時間、消費しなければならない。

スタンバイモード Toggle Standby Mode

Source Grand Bazaar pg. 23
クロックワークの使い魔はスタンバイモードに入る。残存時間はスタンバイ時には減らないが、周囲を知覚することは出来る(知覚に-2ペナルティ)。行動することは出来ないが、一つの例外がある;使い魔はスタンバイモードをやめるように「命令」された際、このアクションを再び使うことによってスタンバイモードをやめる。

クロウリング・ハンド Crawling Hand

アンデッド
Source Book of the Dead pg. 40
必要能力数 5
付与能力 手を貸す、手先の器用さ、呪文伝達、不死、侍者

クロウリング・ハンドは、美的感覚に優れた資料術士の間で一般的な、不気味ではあるものの印象が強烈な使い魔である。スペアのパーツが豊富にあるため、便利な存在である傾向にある。クロウリング・ハンドにはゾンビのように肉がついたものと、骸骨のようなものがある。

手を貸す Lend a Hand

Source Book of the Dead pg. 40
クロウリング・ハンドは、同じ接敵面にいる味方の攻撃を補助し、敵の上に這い回ったり、つかんだりして敵をわずらわす。手下ではあるものの、クロウリング・ハンドは手番の開始時に1リアクションを得る。このリアクションは、ハンドと接敵面を共有している味方1体の攻撃ロールを「援護」するためだけに使うことが出来る(「援護」の通常のルール通り、手助けをするための準備は必要である)。この試みは自動的に成功する。もし、クロウリング・ハンドが、「犯罪の助手」のような似たような能力を持っているとしても、1回のリアクションしか得ることが出来ない。また、クロウリング・ハンドはどのようにそのリアクションを使うかを選ぶことが出来る。

不死 Undead

Source Book of the Dead pg. 40
君の使い魔はアンデッドである。負のエネルギー治癒を持ち、即死効果、病気、毒、気絶に耐性を持つ。0ヒット・ポイントになった際に破壊される。

ドウェマーキャット・カブ Dweomercat Cub


Source PFS Guide pg. 122
必要能力数 4
付与能力 ドウェマーの変身、暗視、魔法探知、嗅覚、発話能力

パスファインダーのエージェントであり、老いたる者マグダの信奉者であるアリアンロッド・スライスボーンはファースト・ワールドからこの知性持つ神秘的なネコ科の赤子を連れてきて育て上げた。ドウェマーキャット・カブは好奇心が強く、霊脈を探検したり、世界を旅することを好む。身長はたったの1フィートであり、体重は15ポンドである。ドウェマーキャット・カブはその自我と好奇心から想像するよりも幼い。

ドウェマーの変身 Alter Dweomer

防御術 
Source PFS Guide pg. 122
頻度 10分に1回
条件 最後の手番以降に、ドウェマーキャット・カブが呪文対象になるか、呪文の範囲内にいた
効果 ドウェマーキャット・カブはトリガーとなった呪文の系統に関連した硬貨を得る。ダメージ以外の効果は1d4ラウンドか、ドウェマーキャット・カブは効果を「解除」するか、どちらかまで続く

  • 防御術 カブはACに+1ステータス・ボーナスを得る
  • 召喚術 霧の雲がカブの接敵面の片隅を中心とした5フィート爆発に出現する。雲の中にある全てが視認困難になる
  • 占術 カブは技能判定に+1ステータス・ボーナスを得る
  •  カブはセーヴに+1ステータス・ボーナスを得る
  • 力術 魔法の反動が、トリガーとなった術者に、君が持つ2レベルごとに1d6点を与える(君のクラスDCあるいは呪文DCの高い方を使った基本反応セーヴを行う)
  • 幻術 カブは透明になる。この効果は、通常、状態を終了するものに加えてカブが敵対的な行動を使った際に終了する
  • 死霊術 カブはレベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る
  • 変成術 カブは攻撃ロールに+1ステータス・ボーナスを得る

魔法探知 Detect Magic

Source PFS Guide pg. 123
ドウェマーキャット・カブは生来の秘術呪文として1レベルのディテクト・マジックを発動することが出来る

Elemental Wisp

Elemental
Source Grand Bazaar pg. 35
Required Number of Abilities 3
Granted Abilities accompanist, elemental, resonance, speech

Wisps are tiny elemental beings that often act as familiars to spellcasters attuned to the elements. They each usually have different personalities: air wisps are playful and capricious, earth wisps are timid but loyal, fire wisps are carefree and boisterous, and water wisps are gentle and nurturing.
Elemental
Source Grand Bazaar pg. 35
Choose air, earth, fire, or water. Your wisp is a wisp of that element and gains that trait. Your wisp gains a familiar ability depending on its element. Air wisps gain flight, earth wisps gain burrower, fire wisps gain greater resistance (fire), and water wisps gain amphibious.
Resonance
Aura
Source Grand Bazaar pg. 35
30 feet. Your wisp vibrates at a frequency attuned to their element, resonating with and empowering all effects sharing that trait. Creatures in the area gain a +1 status bonus to damage rolls for effects with the same elemental trait as your wisp (air, earth, fire, or water).
PFS Standard
Faerie Dragon
Dragon
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Required Number of Abilities 6
Granted Abilities amphibious, breath weapon, darkvision, flier, manual dexterity, speech, touch telepathy

These tiny, mischievous dragons make natural allies for benevolent or capricious characters.
Breath Weapon
ArcaneEvocationPoison
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Frequency once per hour; Effect The faerie dragon breathes euphoric gas in a 10-foot cone. Each creature in the area must attempt a Fortitude save against your class DC or spell DC, whichever is higher. A creature that fails its save is stupefied 2 and slowed 1 for 1d4 rounds; on a critical failure, the duration is 1 minute.

Imp

LEDevilFiend
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Alignment An imp must be lawful evil.
Required Number of Abilities 8
Granted Abilities darkvision, flier, imp invisibility, infernal temptation, manual dexterity, resistance (fire and poison), skilled (deception), speech, touch telepathy

Imp familiars pretend to be subservient in order to trick their masters into losing their souls to Hell.
Imp Invisibility
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Once per hour, your imp familiar can cast 2nd-level invisibility on itself as a divine innate spell.
Infernal Temptation
ConcentrateDivineEnchantmentEvilFortune
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Frequency once per day; Effect The imp offers a non-fiend within 15 feet a bargain, granting a boon of good luck if the creature accepts. The boon lasts for 1 hour once accepted. If the creature dies while the boon is in place, its soul travels to Hell, where it is bound for eternity and unable to be raised or resurrected except by wish or similar magic. Once during the hour, the creature can roll an attack roll or saving throw twice and use the higher result.

Nosoi

NMonitorPsychopomp
Source Grand Bazaar pg. 35
Required Number of Abilities 5
Granted Abilities darkvision, flier, haunting melody, manual dexterity, nosoi resistance, speech

A nosoi’s physical appearance is that of a bird—usually a crow, sparrow, or whippoorwill—though it wears a funerary mask that accentuates its beak. Nosois measure about 1 foot in length but are unusually heavy, weighing between 10 and 15 pounds.
Haunting Melody
AuditoryConcentrateDivineEnchantmentIncapacitationMental
Source Grand Bazaar pg. 35
Frequency once per hour; Effect The nosoi croons an entrancing song. Each living or undead creature within a 60-foot emanation must attempt a Will save against your class DC or spell DC, whichever is higher, or be fascinated for 1 round. A nosoi can use a 2-action activity, which has the auditory, concentrate, divine, enchantment, and mental traits, to force affected creatures to attempt another Will save; on a failure, they are fascinated for an additional round. A creature that succeeds at any save or has its fascination broken is temporarily immune for 24 hours. Despite being a mental effect, this ability affects mindless undead. Psychopomps are immune to this ability.
Nosoi Resistance
Source Grand Bazaar pg. 35
A nosoi has resistance to negative and poison damage equal to half your level.

Old Friend

IncorporealSpiritUndead
Source Book of the Dead pg. 40
Required Number of Abilities 4
Granted Abilities anchored incorporeality, flier, invisibility, undead

Sometimes, the spirit of a cherished pet returns from the Boneyard to continue aiding its beloved owner. These tiny animal ghosts tend to be bound to anchors such as favorite toys, collars, or carved representations of who they were in life. An old friend is less likely to be evil than other undead familiars, as is its master.
Anchored Incorporeality
Source Book of the Dead pg. 40
While most ghosts are bound to the site where they died or were buried, some instead find themselves bound to specific items, such as a particular piece of jewelry, article of clothing, pet’s collar, or a stone from a building in which it dwelled. These items, known as anchors, were important to the ghost in life, or critical to the events of their death and haunting.

A creature with anchored incorporeality has the incorporeal trait, meaning it can move through physical creatures and such creatures can move through it. It can’t attempt Strength-based checks (such as Grapple) against corporeal creatures and corporeal creatures can’t attempt such checks against it. Though incorporeal, a creature with anchored incorporeality can travel no more than 60 feet from its anchor and must maintain line of effect to the anchor. This typically prevents it from moving through walls. Unlike many other incorporeal creatures, a creature with anchored incorporeality doesn’t have resistance to all damage or immunity to precision damage.

A character with an animal companion or familiar that has anchored incorporeality can transfer the anchor to a new item with a special ritual. This requires spending 1 week in concert with the companion to create a new anchor. A character who knows this technique might be able to adapt it to transfer a ghost’s Site Bound ability (or similar restriction) to tie it to an anchor instead of a place.
Undead
Source Book of the Dead pg. 40
Your familiar is undead. It has negative healing and is immune to death effects, disease, poison, and unconscious. It’s destroyed at 0 HP.
Invisibility
Source Book of the Dead pg. 40
Once per hour, your familiar can cast 2nd-level invisibility on itself as a divine innate spell.

Pipefox

Beast
Source Grand Bazaar pg. 35
Required Number of Abilities 5
Granted Abilities climber, darkvision, divinatory linguist, second opinion, skilled (two skills of your choice), speech

A pipefox is a tiny magical fox with a thin, limbless body that is about a foot long. Pipefoxes are secretive, shy, evasive, and they love to acquire knowledge, using innate divination magic to learn facts and languages over time. They can bond with a person sharing their scholarly pursuits after a long period of observation and careful social interactions.
Divinatory Linguist
Source Grand Bazaar pg. 35
Thanks to its innate tendency for divinations, your pipefox speaks and understands all languages you know (instead of just one) as well as one common language you don’t know.

Polong

IncorporealUndead
Source Book of the Dead pg. 40
Required Number of Abilities 8
Granted Abilities anchored incorporeality, flier, lifelink, polong possession, skilled (society) , speech, spellcasting, undead

Polongs are wicked, invisible spirits created from the blood of murder victims, bound to glass bottles, and fed with the blood of their master. They’re often used to possess and sicken their master’s enemies. Polongs can’t be found or acquired, only created, a process that can take up to two weeks. If a polong’s bottle is ever destroyed, or if its master fails to provide its daily feeding of blood, the polong withers and dies.
Anchored Incorporeality
Source Book of the Dead pg. 40
Anchor must be a bottle.

While most ghosts are bound to the site where they died or were buried, some instead find themselves bound to specific items, such as a particular piece of jewelry, article of clothing, pet’s collar, or a stone from a building in which it dwelled. These items, known as anchors, were important to the ghost in life, or critical to the events of their death and haunting.

A creature with anchored incorporeality has the incorporeal trait, meaning it can move through physical creatures and such creatures can move through it. It can’t attempt Strength-based checks (such as Grapple) against corporeal creatures and corporeal creatures can’t attempt such checks against it. Though incorporeal, a creature with anchored incorporeality can travel no more than 60 feet from its anchor and must maintain line of effect to the anchor. This typically prevents it from moving through walls. Unlike many other incorporeal creatures, a creature with anchored incorporeality doesn’t have resistance to all damage or immunity to precision damage.

A character with an animal companion or familiar that has anchored incorporeality can transfer the anchor to a new item with a special ritual. This requires spending 1 week in concert with the companion to create a new anchor. A character who knows this technique might be able to adapt it to transfer a ghost’s Site Bound ability (or similar restriction) to tie it to an anchor instead of a place.
Polong Possession
IncapacitationMentalNecromancyOccultPossession
Source Book of the Dead pg. 40
The polong attempts to possess an adjacent corporeal creature. The creature must attempt a Will save against your class DC or spell DC, whichever is higher. On a failure, the polong merges into the creature’s body for 1 minute (24 hours on a critical failure). The polong can observe through the creature’s senses but is unable to control the creature. The possessed creature is drained 1 while the possession lasts. While possessing a creature, a polong can ignore the distance and line of effect limitation from its anchored incorporeality ability; when the possession ends, it immediately returns to the bottle if it’s beyond range.
Undead
Source Book of the Dead pg. 40
Your familiar is undead. It has negative healing and is immune to death effects, disease, poison, and unconscious. It’s destroyed at 0 HP.

Poppet

Construct
Source PFS Guide pg. 123
Required Number of Abilities 1
Granted Abilities constructed, flammable

Endlessly modifiable, poppet familiars made of wicker and wood are among the most basic construct familiars available to Pathfinder agents across the globe.
Constructed
Source PFS Guide pg. 123
Your poppet is immune to bleed, death effects, disease, doomed, drained, fatigued, healing, necromancy, nonlethal attacks, paralyzed, poison, sickened, and unconscious. It can recover Hit Points only via the Repair action and other methods that fix items, not from any form of Hit Point healing. It’s destroyed at 0 HP.
Flammable
Source PFS Guide pg. 123
Your poppet’s components make it particularly vulnerable to fire. It gains weakness to fire equal to your level. You can spend an additional familiar ability, either permanently or on a per-day basis, to reinforce the poppet’s construction, removing this weakness.
PFS Standard

Shadow Familiar

UncommonShadow
Source Secrets of Magic pg. 229
Access you’re a shadowcaster
Required Number of Abilities 7
Granted Abilities become shadow, darkvision, manual dexterity, master’s form, resistance (cold and negative), shadow step, slink in shadows, steal shadow

Some spellcasters and ritualists don’t just summon and bind a familiar, but instead transform their own shadow into a familiar. These casters can be identified by their lack of a shadow regardless of the level of light in the area and by the strange muted appearance of any article of clothing or jewelry they wear. Occasionally mistaken for vampires or other undead by the cautious or superstitious, these spellcasters nonetheless find the trade worth it in exchange for the unique abilities their shadow familiar can possess.

Shadow familiars are a type of specific familiar. While all shadowcasters have access to these familiars, there are other paths to learn the proper magic to obtain a shadow familiar.
Become Shadow
ShadowTransmutation
Source Secrets of Magic pg. 229
The shadow familiar transforms its body into barely tangible shadow. It gains resistance to all damage (except force) equal to half your level but can’t use any actions requiring a physical form. The familiar can also slip through gaps at least 2 inches wide, or 1 inch wide if it Squeezes. It can use this action again to return to its normal form.

This action has the trait matching your tradition of magic, or occult if you aren’t a spellcaster.
Slink In Shadows
Source Secrets of Magic pg. 229
The shadow familiar can Hide or end its Sneak in a creature’s or object’s shadow.
Steal Shadow
Necromancy
Source Secrets of Magic pg. 229
Frequency once per 10 minutes; Effect The shadow familiar makes a melee attack with an attack roll modifier equal to your spell attack roll modifier. If the Strike is successful, the target is enfeebled 1 and its shadow disappears. After 24 hours, the enfeebled condition ends, and they regain their shadow once more. Any effect that reduces or removes the enfeebled condition restores their shadow as well.

This action has the trait matching your tradition of magic, or occult if you aren’t a spellcaster.

Spellslime

Ooze
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Required Number of Abilities 4
Granted Abilities climber, darkvision, magic scent, ooze defense, slime rejuvenation, tough

These friendly, colorful oozes congeal from the essences left over from casting spells. They are extremely loyal to their masters. You can select a spellslime familiar only if you can cast spells using spell slots.
Magic Scent
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Your spellslime familiar gains an imprecise sense with a range of 30 feet that enables it to smell magic of the same tradition as your own.
Ooze Defense
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Your spellslime familiar is easy to hit, but it lacks weak points. It is immune to critical hits and precision damage, but its AC is only 10 + your level (instead of an AC equal to yours).
Slime Rejuvenation
Source Advanced Player’s Guide pg. 147 2.0
Your spellslime familiar gains the focused rejuvenation ability, but it recovers 2 Hit Points per level when you Refocus instead of 1.

Talking Head

Undead
Source Book of the Dead pg. 40
Required Number of Abilities 3
Granted Abilities cantrip connection, heads will roll, skilled (your choice of arcana, occultism, or one kind of lore), speech, undead

Similar to beheaded, these disembodied, reanimated heads (with or without skin) retain some of their arcane wisdom, making for invaluable study partners. However, they also tend to be mouthy, opinionated, or downright obnoxious with their constant chattering, leading some annoyed masters to sew their mouths shut in punishment.
Undead
Source Book of the Dead pg. 40
Your familiar is undead. It has negative healing and is immune to death effects, disease, poison, and unconscious. It’s destroyed at 0 HP.
Heads Will Roll
Source Book of the Dead pg. 40
Unless its master gives the talking head the flier ability, a talking head is able to move only by rolling along the ground, reducing its speed to 15 feet. Alternatively, a creature can, as a single action, kick or throw the head 30 feet. This can’t be used as an attack; the head bounces harmlessly off anything it hits.

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