- ローグ
- 主要能力値
- ヒットポイント
- 初期習熟
- 表3-15:ローグの成長
- クラス特徴 Class Features
- 祖先と背景 Ancestry and Background
- 初期習熟 Initial Proficiency
- ローグの裏稼業 Rogue’s Racket
- 急所攻撃 Sneak Attack
- 奇襲攻撃 Surprise Attack
- ローグ特技 Rogue Feats
- 技能特技 Skill Feats
- 技能増加 2レベル Skill Increases 2nd
- 常在戦場 3レベル Deny Advantage 3rd
- 一般特技 3レベル General Feats 3rd
- 能力アップ Ability Boosts 5th
- 祖先特技 5レベル Ancestry Feats 5th
- 武器の技 5レベル Weapon Tricks
- 身かわし 7レベル Evasion 7th
- 警戒態勢 7レベル Vigilant Senses 7th
- 武器開眼 7レベル Weapon Specialization
- 弱体化打撃 9レベル Debilitating Strike 9th
- 頑健無比 9レベル Great Fortitude 9th
- ローグの専門知識 11レベル Rogue Expertise 11th
- 身かわし強化 13レベル Improved Evasion
- 驚くべき感覚 13レベル Incredible Senses
- 軽装鎧の専門知識 13レベル Light Armor Expertise
- 達人の技 13レベル Master Tricks 13th
- 二重の弱体化 15レベル Double Debilitation
- 上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization
- つかみどころなき精神 17レベル Slippery Mind
- 軽装鎧体得 19レベル Light Armor Mastery
- 匠の打撃 19レベル Master Strike
- ローグ特技 Rogue Feats
- 1レベル
- 2レベル
- 4レベル
- 戦闘判断 4レベル BATTLE ASSESSMENT
- 恐るべき腕前 DREAD STRIKER FEAT 4
- 魔法のトリックスター 4レベル MAGICAL TRICKSTER
- 毒の武器 4レベル POISON WEAPON
- 素早き追跡 4レベル REACTIVE PURSUIT
- 妨害 4レベル SABOTAGE
- 斥候の警戒態勢 4レベル SCOUT’S WARNING
- 顔への踏みつけ 4レベル Head Stomp Feat 4
- 強奪 4レベル Mug Feat 4
- 見切った! 4レベル Predictable! Feat 4
- 痛みの転倒 4レベル The Harder They Fall Feat 4
- 二刀のわずらわし 4レベル Twin Distraction Feat 4
- 6レベル
- 団結挟撃 6レベル GANG UP
- 軽快なる歩み 6レベル LIGHT STEP
- 遊撃兵の打撃 6レベル SKIRMISH STRIKE
- ひらめくナイフ 6レベル TWIST THE KNIFE
- 弱点分析 6レベル Analyze Weakness Feat 6
- 奇襲予測 6レベル Anticipate Ambush Feat 6
- 力投 6レベル Far Throw Feat 6
- 巾着切り 6レベル Slice and Swipe Feat 6
- ステラの急進強襲 6レベル Stella’s Stab and Snag Feat 6
- 背中に気をつけろ 6レベル Watch Your Back Feat 6
- 押しやりノックダウン 6レベル Shove Down Feat 6
- 8レベル
- 無視界戦闘 8レベル BLIND-FIGHT
- 罠遅延 8レベル DELAY TRAP
- 毒の武器強化 8レベル IMPROVED POISON WEAPON
- 受け身 8レベル NIMBLE ROLL
- 好機を捉えた奇襲 OPPORTUNE BACKSTAB
- 身代わり 8レベル SIDESTEP
- 狡猾なる腕前 8レベル SLY STRIKER
- 奇襲ノックダウン 8レベル Ambushing Knockdown Feat 8
- 百発百中 8レベル Bullseye Feat 8
- 奸計 8レベル Inspired Stratagem Feat 8
- 呪文借用 8レベル Loaner Spell Feat 8
- 深謀遠慮 8レベル PREDICTIVE PURCHASE FEAT 8
- 跳弾の構え 8レベル RICOCHET STANCE FEAT 8
- 暗器隠し 8レベル Subtle Shank Feat 8
- 緊急移動 8レベル Tactical Entry Feat 8
- 10レベル 10TH LEVEL
- 12レベル
- 弱体化クリティカル 12レベル CRITICAL DEBILITATION
- 跳躍襲撃 12レベル FANTASTIC LEAP
- 射落とし 12レベル FELLING SHOT
- 反応妨害 12レベル REACTIVE INTERFERENCE
- 影からの跳躍 12レベル SPRING FROM THE SHADOWS
- 血染めの弱体化 12レベル Bloody Debilitations Feat 12
- 気をそらす協調攻撃 12レベル Coordinated Distraction Feat 12
- 死に至る毒の武器 12レベル Deadly Poison Weapon Feat 12
- 準備 12レベル Preparation Feat 12
- 跳弾のフェイント 12レベル Ricochet Feint Feat 12
- 14レベル
- 16レベル
- 18レベル
- 20レベル
ローグ
君は技能に溢れ、機会主義者である。
鋭い機智と素早い反応を用いて君は自分の敵の足さばきの過ちを利用し、もっとも傷つけることの出来る場所を攻撃する。君はスリルを探し、技能を試しながら危険なゲームを楽しみ、自分の道に立ちふさがることになるあらゆる法律にあまり注意を払うことを好まない。全てのローグの道は独特なもので、危険に満ちているが、君達全員に共有しているのは、幅広く深い技能を持っていることである。
主要能力値
【敏捷力】あるいはその他の能力値
1レベル時点で、君のクラスは【敏捷力】かローグの裏稼業に応じたその他の能力値への能力アップを与える。
ヒットポイント
8+【耐久力】修正値
君は1レベルとその後、レベルを得るごとに、HPの最大値をこの数字だけ上昇させる。
初期習熟
1レベル時点で、君は記載された習熟ランクを下記のステータスに得る。君は何らかの別の方法でそれより良い習熟ランクを得ない限り、記載されていないものには未修得である。
【知覚】
熟練
セーヴィング・スロー
【頑健】修得
【反応】熟練
【意志】熟練
技能
〈隠密〉に修得
ローグの裏稼業によって決まる1以上の技能に修得
【知力】修正値+7に等しい追加の技能に修得
攻撃
単純武器 修得
レイピア、サップ、ショートボウ、ショートソード 修得
素手打撃 修得
防御
軽装鎧 修得
生身 修得
クラスDC
ローグのクラスDC 修得
表3-15:ローグの成長
レベル | クラス特徴 |
---|---|
1 | 祖先及び背景、初期習熟、ローグの裏稼業、急所攻撃1d6、奇襲攻撃、ローグ特技、技能特技 |
2 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
3 | 常在戦場、一般特技、技能特技、技能増加 |
4 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
5 | 能力値アップ、祖先特技、技能特技、技能増加、急所攻撃2d6、武器の技 |
6 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
7 | 身かわし、一般特技、技能特技、技能増加、警戒態勢, 武器開眼 |
8 | ローグの特技、技能特技、技能増加 |
9 | 祖先特技、弱体化打撃、頑健無比、技能特技、技能増加 |
10 | 能力値アップ、ローグ特技、技能特技、技能増加 |
11 | 一般特技、ローグの専門知識、技能特技、技能増加、急所攻撃3d6 |
12 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
13 | 祖先特技、身かわし強化、驚くべき感覚、軽装鎧の専門知識、達人の技、技能特技、技能増加 |
14 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
15 | 能力値アップ、二重の弱体化、一般特技、上級武器開眼、技能特技、技能増加 |
16 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
17 | 祖先特技、技能特技、技能増加、つかみどころなき精神、急所攻撃4d6 |
18 | ローグ特技、技能特技、技能増加 |
19 | 一般特技、軽装鎧体得、達人の打撃、技能特技、技能増加 |
20 | 能力値アップ、ローグ特技、技能特技、技能増加 |
クラス特徴 Class Features
ローグである君はこれらの能力を得る。高レベルで得られる能力は、特徴の名前の隣に、それらを得られるレベルが付記されている。
祖先と背景 Ancestry and Background
1レベル時点でクラスから得られる能力に加えて、君は2章に記載されているとおり、選んだ祖先と背景から利益を得る。
初期習熟 Initial Proficiency
1レベル時点で、君は基本的な訓練を示す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスの最初に書かれている。
ローグの裏稼業 Rogue’s Racket
君はローグとしての経歴を始める時、違法活動をするための独特のスタイルを発展させ始める。君の裏稼業は、君のローグの技術と仕事にアプローチする方法を形作り、そして、特定の種別の仕事についての裏社会の犯罪者の中での君の評判を築く。特定の強盗稼業のために、十分な資金のあるクライアントは、全ての基本をカバーするため、別々の裏稼業に精通したローグの一団を雇うことすらある。ローグの裏稼業1つを選ぶ。その裏稼業は下記の通り、この本に示されている。
用心棒 Ruffian
君は技の巧みさや意匠を凝らした技に頼るよりも、腕っぷしの強さや威圧を好む。君は組織犯罪の用心棒かもしれないし、家族の力の脅威で他人を脅しつける貴族であるのかもしれない。あるいは、技能をまっとうな使い方をして、個人的な細かい警備をしたり、正当な気質をもって都市の守衛をしているのかもしれない。
君は仕事をやり遂げるために、手にある道具を何であれ、利用する。君は急所攻撃のクラス特徴に記されている武器に加えて、あらゆる単純武器で急所攻撃ダメージを与えることが出来る。君が単純武器を使った攻撃ロールにクリティカルし、その対象が立ちすくみ状態(自らを守ることに集中出来ない)である際、君は自分が使っている武器のクリティカル特価効果(283ページ)を適用することが出来る。その武器のダメージ・ダイスがd8(ダメージ・ダイスの大きさを修正するあらゆる能力を適用した後で)より大きいなら、君はこれらの利益を得ることが出来ない。君は〈威圧〉と中装鎧に修得である。君が軽装鎧の専門知識を得た際、中装鎧への熟練の習熟ランクをも得て、軽装鎧体得を得た際には、中装鎧への達人の修得ランクをも得る。
詐欺師 Scoundrel
君は危険を避け、危険な状況から逃れるため、言いくるめ、お世辞、饒舌さを利用する。君は新しい物語や手口と共に場所から場所へと旅するペテン師や詐欺師かもしれない。君の裏稼業はまた、法律家、外交家、政治家といった特定の名声ある職業にとっては理想的でもある。
君が「フェイント」(246ページ)に成功した際、その対象は、次の君の手番の終了時まで、君がその対象に試みる近接攻撃に対して立ちすくみである。クリティカルしたなら、その対象は君だけでなく、君の次の手番の終了時までの全ての近接攻撃に対して立ちすくみである。
君は〈欺瞞〉と〈交渉〉に修得している。君は主要能力値として【魅力】を選ぶことが出来る。
盗賊 Thief
他人の持ち物を盗むのに、特に完全に気付かれずにそうするスリルに勝るものはない。君は通りのスリかもしれないし、窓から忍び入って屋根から逃げる強盗や、注意深く警護された禁固に押し入る金庫破りかもしれない。君は何か貴重なものを盗もうとすることによって、クライアントの守りを試すコンサルタントとして働いていることすらあるかもしれない。戦いが生じた際、君は素早い、重量の軽い武器を好み、急所に打ちつける。巧技の近接武器で攻撃する際、君は【筋力】修正値ではなくダメージ・ロールに【敏捷力】修正値を加えることが出来る。君は〈窃盗〉に修得である。
見習い魔法使い Eldritch Trickster
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
大規模な強盗事件ともなると、名だたるローグの誰もが、難解な決壊にせよ、厄介な占いにせよ、魔法が綿密な計画を混乱させる可能性があるということを知っている。君はこのような問題を解決するために一時しのぎの呪文を使える程度に魔法を学び、魔法と共にその混乱に身を投じる。君は技術だけでは説明のできない強盗を働く孤高の泥棒や、魔法の防御手段をどうにかするために他のローグに呼ばれる専門化かもしれない。君は魔法の防護を試すためか、自分自身でそれを作る、信頼できる人間であるかもしれない。
基本、熟練、達人の呪文発動特技を持つマルチクラス・アーキタイプを選ぶ。君はそのアーキタイプの専心特技を、たとえそのレベルの前提条件を満たしていないとしても、ボーナス特技として得るが、その他の前提条件は満たしていなくてはならない。君にとって、《魔法のトリックスター》のローグとくぎは4レベルではなく、2レベルの前提条件を持つ。君は自分が主要能力値として選んだ能力を、マルチクラス・アーキタイプの呪文発動能力値として選ぶことが出来る。
黒幕 Mastermind
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
自分の目的を遂げるために他人が手先の早業や雄弁さを用いるような場面で、君は知性を頼りに複雑な計画を立てる。君はチェスのゲームのように自分の作戦を見ており、常に他人が3歩先を計画する際に10歩先を計画している。君は犯罪を解決しようとする探偵や、強力な一家あるいは国家に仕えるスパイのリーダーかもしれない。もし、君が法律に反したことをしているのなら、君は、犯罪王や情報ブローカーを目指しているのかもしれないし、他人を適切な仕事に導くことに長けているのかもしれない。
もし、君が「知識を思い出す」を使ってクリーチャーの識別に成功したのなら、そのクリーチャーは君の次の手番の開始時まで君の攻撃に対して立ちすくみ状態である;もし、君がクリティカルしたのなら、君の攻撃に対して対象は1分間、立ちすくみ状態になる。
君は〈社会〉に修得と、君の選んだ下記の技能のどれか一つに修得である:〈神秘学〉、〈自然〉、〈霊妙学〉、〈宗教〉。君は主要能力値として知力を選ぶことが出来る。
急所攻撃 Sneak Attack
敵が適切に自分の身を守ることが出来ない際、君は追加ダメージを与えるという有利を得る。もし君が、立ちすくみ状態(620ページ)の敵を、機敏か巧技の近接武器か、機敏か巧技の素手打撃か、遠隔武器攻撃で「打撃」するのなら、君は追加で1d6点の精密ダメージを与える。投擲近接武器による遠隔攻撃については、その武器は機敏か巧技でなくてはならない。
君のローグ・レベルが上昇していくにつれて、君の急所攻撃のダメージ・ダイス数も増えていく。5レベル、11レベル、17レベルでダイスの数を1ずつ増やすこと。
奇襲攻撃 Surprise Attack
君は敵が反応するよりも素早く、戦闘に飛び込む。戦闘の最初のラウンドに、もし君がイニシアチブの〈欺瞞〉か〈隠密〉をロールしているのなら、未行動のクリーチャーは君にとって立ちすくみである。
ローグ特技 Rogue Feats
1レベル時点と偶数レベルごとに、君はローグの暮らす特技を得る。
技能特技 Skill Feats
君は他のクラスよりも頻繁に技能特技を得る。1レベル時点と、その後の毎レベルごとに、君は技能特技を得る。技能特技は5章に記載されており、技能の特性を持つ。
技能増加 2レベル Skill Increases 2nd
君はその他のクラスの一員よりも多くの技能増加を得る。2レベル時点と、その後の毎レベルごとに、君は技能増加を得る。君はこの増加を、未修得である1つの技能の習熟ランクを修得にするためにも、すでに修得である1つの技能の習熟ランクを熟練にするためにも、使うことが出来る。
7レベル時点で、君は技能増加を使って、すでに熟練である技能の習熟ランクを達人にするために使うことが出来るようになる。そして、15レベル時点で、君は技能増加を、すでに達人である技能の習熟ランクを伝説にするために使うことが出来るようになる。
常在戦場 3レベル Deny Advantage 3rd
他人の守りを利用する者である君は、自分のそういった隙を残さないように注意深い。君は自分のレベル以下の隠れた状態、未探知、あるいは挟撃しているクリーチャーに対して、そして自分のレベル以下の不意打ちを使っているクリーチャーに対して立ちすくみではない。しかし、それでもそういったクリーチャーはそのクリーチャーの味方の挟撃を助ける。
一般特技 3レベル General Feats 3rd
3レベル時点と、その後の4レベルごとに、君は一般特技を得る。一般特技は5章に記載されている。
能力アップ Ability Boosts 5th
5レベル時点と、その後の5レベルごとに、君は4つの異なる能力値の能力アップを得る。君はこの能力アップを使って、能力値を18より上にすることが出来る。能力アップはその能力値がすでに18以上であるなら1上昇させ、18未満なら2上昇させる。
祖先特技 5レベル Ancestry Feats 5th
開始時の祖先特技に加えて、5レベルとその後の4レベルごとに、君は祖先特技を得る。君が選択可能な祖先特技は2章の祖先の項目に記載されている。
武器の技 5レベル Weapon Tricks
君は商売道具に徹底的に精通するようになる。君は単純武器、レイピア、サップ、ショートボウ、ショートソードに熟練の習熟ランクを得る。
君は機敏あるいは巧技の単純武器あるいは上述した武器を使っている間に立ちすくみ状態のクリーチャーに攻撃ロールでクリティカルした際、君は君が使っている武器のクリティカル特化効果を適用する。
身かわし 7レベル Evasion 7th
君は爆発やドラゴンのブレス、もっと悪いものを避けるために素早く移動することを学んでいる。反応セーヴへの君の習熟ランクは達人になる。君が反応セーヴに成功した際、代わりにクリティカルする。
警戒態勢 7レベル Vigilant Senses 7th
冒険を通じて、君は鋭い意識と細部への注意を発展させてきた。知覚への君の習熟ランクは達人になる。
武器開眼 7レベル Weapon Specialization
君は、よく知っている武器でどのようにしてより大きな傷を与えるかを学んでいる。君は熟練である武器と素手攻撃での攻撃に2点の追加ダメージを与える。このダメージは君が達人なら3点に、伝説なら4点に上昇する。
弱体化打撃 9レベル Debilitating Strike 9th
隙を利用する際、君は敵を妨害し、かつ、傷つける。君は“弱体化打撃”のフリー・アクションを得る。
弱体化打撃 DEBILITATING STRIKE
□
ローグ
トリガー 君の「打撃」が立ちすくみのクリーチャーに命中し、ダメージを与える。
君は下記の弱体化の1つを適用する。これは、君の次の手番の終了時まで続く。
弱体化 対象は衰弱1になる。
頑健無比 9レベル Great Fortitude 9th
君の肉体は信じがたいほど強固である。頑健セーヴへの君の習熟ランクは熟練になる。
ローグの専門知識 11レベル Rogue Expertise 11th
君の技術は今や、抵抗することが難しい。君のローグ・クラスDCへの習熟ランクは熟練になる。
身かわし強化 13レベル Improved Evasion
君の危険を回避する能力は比類ないものである。反応セーヴへの君の習熟ランクは伝説になる。君が反応セーヴにファンブルした際、君は代わりに失敗する。君がダメージを与える効果に対する反応セーヴに失敗をロールした際、君はダメージの半分を受ける。
驚くべき感覚 13レベル Incredible Senses
君は通常の人間が探知することがほとんど不可能なものを察知する。知覚への君の習熟ランクは伝説になる。
軽装鎧の専門知識 13レベル Light Armor Expertise
君は軽装鎧あるいは生身の間、どのようにして回避するかを学んでいる。君の軽装鎧と生身への習熟ランクは熟練になる。
達人の技 13レベル Master Tricks 13th
君はローグの戦闘の動きを体得している。全ての単純武器に加えてレイピア、サップ、ショートボウ、ショートソードへの君の習熟ランクは達人になる。
二重の弱体化 15レベル Double Debilitation
君の機会を見逃さぬ攻撃は特に大きな被害を与える。君が「弱体化打撃」を使っている際、君は同時に2つの弱体化を適用することが出来る;片方を取り除くと、両方が取り除かれる。
上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization
武器開眼による君のダメージは君が熟練である武器と素手打撃については4上昇し、達人ならば6、伝説ならば8上昇する。
つかみどころなき精神 17レベル Slippery Mind
君は精神的なゲームを楽しみ、精神を変化させる効果を振り払うため、認識の技を用いる。意志セーヴへの君の習熟ランクは達人になる。意志セーヴに成功した際、君は代わりにクリティカルする。
軽装鎧体得 19レベル Light Armor Mastery
君の軽装鎧への技能は発展し、攻撃を避ける能力は上昇している。軽装鎧と生身への君の習熟ランクは達人になる。
匠の打撃 19レベル Master Strike
君は一回の打撃で警戒心のない敵を無力化することが出来る。ローグ・クラスDCはへの君の習熟ランクは達人になる。君は「達人の打撃」のフリー・アクションを得る。
匠の打撃
□
無力化 ローグ
トリガー 君の「打撃」が立ちすくみ状態のクリーチャーに命中し、ダメージを与える
対象は君のクラスDCに対して頑健セーヴを試みる。対象はそれから、1日間、君の「達人の打撃」に対して一時的に完全耐性を持つ。
成功 対象は君の次の手番の終了時まで衰弱2になる。
失敗 対象は4ラウンド、麻痺状態になる。
ファンブル 対象は4ラウンド、麻痺状態となるか、2時間気絶するか、死ぬ(君の選択による)
君は多くのローグのクラス特徴で下記の重要用語を目にするだろう。
弱体化 Debilitation: 弱体化はクリーチャーに対して状態とその他の負の効果を適用する。そのクリーチャーが新しい弱体化に影響を受ける際、全ての以前に影響していた弱体化は終了する。
独占Flourish:この特性を持つアクションは、頻繁に行うにはあまりに苦労が必要である。君は1手番に独占の特性を持つアクションを1度しか使うことが出来ない。
ローグ特技 Rogue Feats
君がローグ特技を得る毎レベルごとに、君は下記の特技から1つを選ぶことが出来る。君は特技を選ぶ前に全ての前提条件を満たしていなくてはならない。
1レベル
器用な回避屋 1レベル NIMBLE DODGE
〆
ローグ
トリガー クリーチャーが君を攻撃の対象としており、君が攻撃してくる相手を目視することが出来る
条件 君が過積載ではない
君は巧妙に回避し、トリガーとなった攻撃に対するACに+2状況ボーナスを得る。
罠発見 1レベル TRAP FINDER
ローグ
君は罠の危険と存在を知らせる本能的な感覚を持っている。君は罠発見のための知覚、罠による攻撃に対するAC、罠に対するセーヴに+1状況ボーナスを得る。君が「捜索」していない場合でも、通常、「捜索」している必要のある罠を発見するために判定をすることが出来る。君はそれでも、罠を発見するために、その他の全ての条件を満たす必要がある。
君は〈窃盗〉に達人の習熟ランクを持っている必要のある罠を無力化することが出来る。もし君が〈窃盗〉に達人であるなら、代わりに伝説の習熟ランクが必要な罠を無力化することが出来て、罠に対する状況ボーナスは+2に増える。
二刀のフェイント 1レベル TWIN FEINT
>>
ローグ
条件 君がそれぞれ別の手で2本の近接武器を使っている
君は最初の攻撃を、別の角度から行われる二回目の攻撃に対する守りを崩すという形で、両方の武器で一連の目がくらむような攻撃をする。君の2本の近接武器それぞれで1回ずつ、「打撃」を行う。これは両方とも同じ対象に対して行う。対象は自動的に2回目の攻撃に対して立ちすくみになる。「打撃」への複数回攻撃ペナルティを通常通りに適用する。
次はお前だ 1レベル YOU’RE NEXT
〆
感情 恐怖 精神 ローグ
前提条件 〈威圧〉に修得
トリガー 君が敵を0ヒットポイントに減らす
敵を打倒した後、君は次はお前の番だと別の敵に威圧的に思い出させる。君が目視出来て、君を目視できる単体クリーチャーに「士気をくじく」ための〈威圧〉判定を+2状況ボーナスで試みる。もし君が〈威圧〉に伝説の習熟ランクであるなら、君は同じトリガーを持つフリー・アクションとしてこれを使うことが出来る。
無理を強いるフェイント 1レベル Overextending Feint Feat 1
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
前提条件 〈欺瞞〉に修得
君は敵をだます際、その不意を突くのではなく、その次の攻撃が無理やりになるように仕向ける。「フェイント」が成功した際、君は「フェイント」で発生する他の効果の代わりに、下記の成功効果とクリティカル効果を使うことが出来る。君は所定の敵に対して「フェイント」するごとに、異なる効果を選ぶことが出来る。
成功 対象は次の手番の終了時まで、君に対する次に行う攻撃ロールに-2状況ペナルティを受ける
証拠の押し付け 1レベル Plant Evidence Feat 1
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
前提条件 《スリ》
君は、相手の知覚DCに対する〈窃盗〉判定に成功することによって、気づかれることなく軽重量あるいは取るに足らない重量のバルクの、手に持っているアイテム一つをその人物に持たせることが出来る。もし、君が用心棒の裏稼業であるなら、君はこれを、対象に「押しやる」をした際にフリー・アクションとして行うことが出来る。
裏を突く軽業(ローグ)1レベル Tumble Behind (Rogue) Feat 1
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
君は不意を突くために、敵の下や背後を軽業で移動する。君が「軽業移動」に成功した際、君が接敵面を通り抜けた敵は君が次の手番の終了時までに行う次の攻撃に対して立ちすくみ状態である。
2レベル
残虐な打ち据え 2レベル BRUTAL BEATING
ローグ
前提条件 用心棒の裏稼業
君のクリティカル・ヒットの残虐さは君の敵の自信を揺らがせる。君の「打撃」がクリティカル・ヒットしてダメージを与えたときいつでも、対象は恐れ1になる。
気をそらすフェイント 2レベル DISTRACTING FEINT
ローグ
前提条件 詐欺師の裏稼業
君の「フェイント」は通常よりもはるかに気をそらすもので、敵の注意を引き、君と君の味方は大きな有利を得られる。クリーチャーが君の「フェイント」で立ちすくみである間、そのクリーチャーは知覚と反応セーヴにも-2状況ペナルティを負う。
下級魔法 2レベル MINOR MAGIC
ローグ
君は様々な技をやってみており、特定の体系の下級の魔法を使う能力を得ている。秘術、信仰、霊妙、始原を選び、その体系から入手可能なコモンのキャントリップから2つを得る。君の主要呪文発動能力は魅力で、君が選んだキャントリップの呪文攻撃ロールとDCに修得になる。
強行突破 2レベル MOBILITY
ローグ
君は敵に報復の機会を与えないようなやり方で移動する。君が「歩行」を使って速度の半分以下の移動をする際、その移動はリアクションのトリガーとならない。君は対応する移動種別を持っているなら、「歩行」の代わりに「登攀」、「飛行」、「水泳」をする際に《強行突破》を使うことが出来る。
早抜き 2レベル QUICK DRAW
>
ローグ
君は同じ動作で武器を抜き、攻撃する。君は武器を抜くための「使用」を行い、その武器で「打撃」を行う。
上体崩しの一打 2レベル UNBALANCING BLOW FEAT 2
ローグ
優雅な一打に最も強力な攻撃を織り込み、君は一時的に敵のバランスを崩す。君の「打撃」がクリティカル・ヒットしてダメージを与える際いつでも、その対象は君の次の手番の終了時まで、君の攻撃に対して対象は立ちすくみ状態である。
賢明なる先手 2レベル Clever Gambit Feat 2
〆
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
アーキタイプ 蝶の刃*
前提条件 黒幕の裏稼業
トリガー 君の「打撃」がクリティカル・ヒットし、君が「知識を思い出す」で識別したクリーチャーにダメージを与える
* このアーキタイプはここで示したのと異なるレベルで《》を与える
君の先頭における戦術は、敵の能力の公算をすることによって助けられ、最大のアドバンテージをもたらすように即座に移動を調整することが出来る。「ステップ」か「歩行」をする;この移動はトリガーとなったクリーチャーのリアクションのトリガーとならない
アーキタイプの使用
この特技は記載されたクラス以外に1つ以上のアーキタイプで使うことが出来る。この方法で選択された際、この特技はクラスの特性を持たないものとみなされる。
フェインの手品 2レベル Fane’s Fourberie Feat 2
>
アンコモン ローグ 構え スワッシュバックラー
Source Pathfinder Society Guide pg. 118
協会メモ 全てのキャラクターがこの特技の入手手段を持つ。《フェインの手品》を持つキャラクターは自らカードデッキに武器ルーンを彫刻することが出来る。または、このサービスを第三者から受けることが出来る。このデッキはマジック・ウェポンの呪文のような武器を修正する効果の対象にすることも出来る。
入手手段 パスファインダー協会の一員であること
ステラ・フェインはトランプを武器として使う技術を完成させたが、これは手先の早業の一部でもあり、魔法の一部でもある。このか前に入った際、君の所有物であるトランプを、ダガーとして使うかダーツとして使うかを選ぶ;君は構えが終わるまで、トランプをあらゆる方法において選んだ武器として使うことが出来る。デッキの大半が所有物である限り、失われたカードや投擲されたカードは1分後に見つかる。そうでなければ、残っているカードは失われるか破壊される可能性が高い。
この特技を持つキャラクターは1組のトランプを魔法の武器として強化し、トランプそのものに基礎ルーンと属性ルーンを彫刻することが出来るようになる。
Source Pathfinder Society Guide pg. 118
海賊の船長ステラ・フェイン(混沌にして中立 人間 私掠船長; Lost Omens Character Guide 119)は、パスファインダー協会がポート・ペリル自由船長連合の重装備船による海上封鎖を突破するのを助けるための取引の一環として、冒険団長としてパスファインダー協会に参加した。狡猾にして負けず嫌いなステラはの協会のリーダーとしての弱点は、彼女のシェリアクス政府に対しての比類ない憎しみである。ステラを手助けしている間にシェリアクスの海軍司令官に沈められることも処刑されることも避けた者は、この熟練の海賊が行動しているのを見る前よりも、幾つかの技を修得して去っていくかもしれない。《フェインの手品》と《ステラの急進強襲》はローグとスワッシュバックラーが選ぶことが出来るクラス特技である。いずれかの特技を選んだなら、これらの特技はもう一方のクラスの特性を失う。
剛腕 2レベル Strong Arm Feat 2
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
投擲武器で「打撃」をする際、その武器の射程単位は10フィート増える。
不意の強襲 2レベル Underhanded Assault Feat 2
>>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 134
前提条件 〈隠密〉に修得
君は味方が提供する気をそらす行いを利用する。君は味方の1人に隣接している敵に「忍び歩き」をする。君は、たとえその敵が現在、君を見ているとしても、まるで隠れた状態であるかのように、その敵に対して「忍び歩き」をするのにロールすることが出来る。君は〈隠密〉判定に-2ペナルティを受ける。もし、選んだ敵に対する〈隠密〉に成功したなら、「忍び歩き」の終了時にその敵に対して近接「打撃」をすることが出来る。
4レベル
戦闘判断 4レベル BATTLE ASSESSMENT
>
ローグ 非公開
戦闘の最中に注意深い観察をして、君は敵の長所と弱点を識別する。GMは君のために、君から視認状態、隠れた状態、未探知ではなく、戦いに参加している、君の選んだ敵の〈欺瞞〉か〈隠密〉(どちらか高い方)に対して非公開の知覚判定をロールする。GMは君と敵の間の距離によるペナルティを適用するかもしれない。敵はそれから、1日間、君の“戦闘判断”に一時的耐性を得る。
成功 GMは上記の敵の情報から1つを選んで教える。
ファンブル GMは君に偽の情報を与える(GMが情報をでっちあげる)。
恐るべき腕前 DREAD STRIKER FEAT 4
ローグ
君は、敵が守りを崩すような恐怖を利用する。恐れの状態を持つすべてのクリーチャーは君の攻撃に対して立ちすくみでもある。
魔法のトリックスター 4レベル MAGICAL TRICKSTER
ローグ
君が魔法のアイテムを用いるか、生来の魔法を使うか、呪文発動をしているかするとき、君は刃のように簡単に敵の防御を通じて呪文を忍ばせる。君が立ちすくみ状態の敵のACに対して呪文攻撃ロールをして、その呪文がダメージを与える際、君はそのダメージロールに急所攻撃のダメージを加えることが出来る。もし1回の君の呪文が複数の別々のダメージロールを行うなら、対象ごとに1回だけ、急所攻撃ダメージを適用すること。
毒の武器 4レベル POISON WEAPON
>
操作 ローグ
条件 君が刺突あるいは斬撃武器を使っている
君は条件となる武器に毒を塗布する;もし、君が毒を手に持っておらず、自由な手を一本持っているなら、君はこのアクションに一部として毒を取り出すために「使用」を行うことが出来る。もし、君の次の手番の終了前にその武器で行う次の攻撃が命中してダメージを与え、かつ、その毒が接触あるいは致傷で伝達可能なものなら、攻撃に毒の効果を適用する。もし君がその攻撃ロールにファンブルしたのなら、毒は通常通りに浪費される。
素早き追跡 4レベル REACTIVE PURSUIT
〆
ローグ
トリガー 隣接する敵が君から離れ、かつ、君が“歩行”で少なくとも1マスの、敵に隣接するマス目に行くことが出来る
君は退却する敵に追いつく、君は“歩行”するが、トリガーとなった敵に隣接して移動を終えなければならない。君の移動はトリガーとなった敵のリアクションを引き起こさない。君は、もし対応する移動種別を持っているのなら、“歩行”の代わりに“掘り進み”“登攀”“飛行”あるいは“水泳”を“素早き追跡”に使うことが出来る。
妨害 4レベル SABOTAGE
>
無力化 ローグ
条件 君に自由な手が一つある
君はひそかに他人の装備にダメージを与える。君の間合い内のクリーチャーが使っているか、持ち運んでいるアイテム一つを選ぶこと。そのアイテムは、君が妨害することの出来る可動部がなくてはならない(ショートボウは妨害可能だが、ロングソードは妨害できない)。そのクリーチャーの反応DCに対して〈窃盗〉判定を試みること。“妨害”によって与えられるダメージは、アイテムのヒットポイントを破損値未満にすることが出来ない。
成功 君は〈窃盗〉の習熟ボーナスの2倍に等しいダメージを与える
ファンブル 1日、君の“妨害”への一時的耐性を得る
斥候の警戒態勢 4レベル SCOUT’S WARNING
□
ローグ
トリガー 君がイニシアチブとして知覚あるいは〈生存〉をロールするところである
君は視覚的あるいは聴覚的に危険を味方に警告し、味方のイニシアチブ・ロールにそれぞれ+1状況ボーナスを得る。君がジェスチャーを使うのか声で呼ばわるのかによって、このアクションはそれぞれ、視覚あるいは聴覚特性のどちらかを得る。
顔への踏みつけ 4レベル Head Stomp Feat 4
>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
伏せ状態の対象に対して素手近接攻撃を行う。命中したなら、対象は君の次の手番の終了時まで全ての攻撃に対して立ちすくみ状態になる。
強奪 4レベル Mug Feat 4
>>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
君は素早い攻撃を行い、敵の所有物を盗む。隣接する敵に対して近接「打撃」を行う。もし君が命中させ、急所攻撃ダメージを与えたなら、君はたとえ対象が戦闘中だったとしても、対象から「盗む」を試みることが出来る。
見切った! 4レベル Predictable! Feat 4
>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
敵を観察することによって、君はその次の動きを感知し、それにカウンターや抵抗をする準備を行う。対象1体を選び、その敵の〈欺瞞〉DCかその敵のレベルの困難なDCか高い方に対して「真意看破」のための知覚判定を試みる。
成功 君は対象の戦略の要点を推測する;クリティカルと同じだが、状況ボーナスは+1である
失敗 君は対象の戦略を見抜くのに失敗し、利益を得ない
ファンブル 君は対象の戦略を誤って解釈し、次の手番の開始時までそのクリーチャーのACに対して-1状況ペナルティを受け、君の次の手番の開始時前に行うそのクリーチャーに対しての次のセーヴィング・スローに-1状況ペナルティを受ける
痛みの転倒 4レベル The Harder They Fall Feat 4
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
君は足払いをした際に敵に痛みを与えて転ばせる。君が立ちすくみ状態の敵を「足払い」するのに成功した際、対象は1d6点の殴打ダメージを受ける。クリティカルしたなら、対象は1d6点の殴打ダメージに加えて君の急所攻撃ダメージを受ける。
二刀のわずらわし 4レベル Twin Distraction Feat 4
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
前提条件 《二刀のフェイント》
条件 君が2本の武器を、それぞれ異なる手で使っている
2本の武器を持っての君の移動は非常に素早く、混乱させるようなもので、敵を困惑させる。「二刀のフェイント」を使った際、君の「打撃」が両方とも対象となったクリーチャーにダメージを与えたなら、対象は君のクラスDCに対する意志セーヴィング・スローに成功しなければ、君の次の手番の終了時まで知性低下1になる。
6レベル
団結挟撃 6レベル GANG UP
ローグ
君と君の味方は、同時に一体の敵を蹂躙する。君と君の味方の両方の間合いに入っている限り、あらゆる敵は挟撃のため君の近接攻撃に対して立ちすくみとなる。君の味方はそれでも、敵を立ちすくみ状態にするために敵を挟撃していなくてはならない。
軽快なる歩み 6レベル LIGHT STEP
ローグ
君は足さばきの難しさによって悩まされない。君が“歩行”あるいは“ステップ”する際、移動困難な地形を無視することが出来る。
遊撃兵の打撃 6レベル SKIRMISH STRIKE
>
独占 ローグ
君の足と武器の動きは一つのものになっている。“ステップ”してから“打撃”するか、“打撃”してから“ステップ”すること。
ひらめくナイフ 6レベル TWIST THE KNIFE
>
ローグ
条件 君の最後のアクションが立ちすくみ状態に敵に急所攻撃ダメージを与える近接「打撃」である
敵の弱点を突き刺した後、君は傷を引き裂いて開く。君は自分の急所攻撃ダメージダイスに等しい数の継続出血ダメージを対象に与える。
弱点分析 6レベル Analyze Weakness Feat 6
>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
前提条件 急所攻撃2d6点
条件 君が「知識を思い出す」でクリーチャーを識別していなくてはならない
クリーチャーの哲学と戦術理解の知識は、君がピンポイントの正確さで攻撃をする手助けになる。君は、識別したクリーチャーを注意深く研究し、その位置関係や肉体の形態の内で、特に弱い部分を探る。次に、手番の終了時より前に、選んだクリーチャーに急所攻撃ダメージを与える際、精密性ダメージ2d6点を加える。11レベル時点と17レベル時点で、もし君が急所攻撃の追加ダメージを増加させたなら、「弱点分析」の追加ダメージを11レベル時点で3d6点に、17レベル時点で4d6点に増やす。
奇襲予測 6レベル Anticipate Ambush Feat 6
探索 ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
前提条件 〈隠密〉に熟練
奇襲戦略に対する極めつきの知識を使って、君はあらゆる隠れた状態のクリーチャーや危険な場所を監視し続けながら、旅程速度の半分で移動する。もし、君が遭遇の開始時点で「奇襲予測」を行っているなら、君はイニシアチブに知覚判定をロールする。また、イニシアチブに〈隠密〉をロールする全ての敵は〈隠密〉判定に-2状況ペナルティを受ける。
力投 6レベル Far Throw Feat 6
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
君が投擲武器で「打撃」をする際、君と対象の間の射程単位が追加されるごとに、-2ペナルティではなく-1ペナルティを受ける。
巾着切り 6レベル Slice and Swipe Feat 6
この特技はAgents of Edgewatch Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
>
アンコモン 独占 操作 ローグ
Source Pathfinder #159: All or Nothing pg. 75
入手手段 ウォッシュボード・ドッグズかディオベル・スウィーパーがライバルを破壊するのを手助けする
条件 君が斬撃ダメージを与える近接武器を使っており、1本の手が自由である
君は、条件となっている武器で近接「打撃」を試みる。もし、君が命中し、ダメージを与えて、かつ攻撃ロールの結果が対象の知覚DCを越えているなら、君は対象から小さな物体を「盗む」(まるで〈窃盗〉技能を使ってその作業に成功したかのように)。物体にもよるが、対象はそれが盗まれたと気づくかもしれず、見ていた者達は、もし攻撃ロールが見ていた者達の知覚DCを越えていなければ、物体を盗んだのが君であることを認識するかもしれない。
ステラの急進強襲 6レベル Stella’s Stab and Snag Feat 6
>>
アンコモン ローグ スワッシュバックラー
Source Pathfinder Society Guide pg. 118
協会メモ 全てのキャラクターがこの特技の入手手段を持つ
前提条件 〈窃盗〉に熟練
入手手段 パスファインダー協会の一員であること
条件 君が刺突あるいは斬撃の近接武器を使っている
君は相手に向かって飛び出し、一度の動きで相手の財布のひもを切ろうとする。君の速度まで「歩行」する;この移動は、移動によってトリガーとなるリアクションのトリガーとならない。この移動のどこかの時点で、君は間合いにいる敵に「打撃」をすることが出来る。もしこの「打撃」が成功したなら、君は対象から「盗む」ための〈窃盗〉を試みることが出来る。
Source Pathfinder Society Guide pg. 118
海賊の船長ステラ・フェイン(混沌にして中立 人間 私掠船長; Lost Omens Character Guide 119)は、パスファインダー協会がポート・ペリル自由船長連合の重装備船による海上封鎖を突破するのを助けるための取引の一環として、冒険団長としてパスファインダー協会に参加した。狡猾にして負けず嫌いなステラはの協会のリーダーとしての弱点は、彼女のシェリアクス政府に対しての比類ない憎しみである。ステラを手助けしている間にシェリアクスの海軍司令官に沈められることも処刑されることも避けた者は、この熟練の海賊が行動しているのを見る前よりも、幾つかの技を修得して去っていくかもしれない。《フェインの手品》と《ステラの急進強襲》はローグとスワッシュバックラーが選ぶことが出来るクラス特技である。いずれかの特技を選んだなら、これらの特技はもう一方のクラスの特性を失う。
背中に気をつけろ 6レベル Watch Your Back Feat 6
>
感情 恐怖 精神 ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
前提条件 〈威圧〉に修得
君は対象を威嚇し、恐怖心をあおって注意を惹きつける。30フィート以内の対象1体の意志DCに対して〈威圧〉判定を試みる。もし成功したなら、1分間、その対象は君に対する知覚判定に+2ステータス・ボーナスを得るが、恐怖効果に対する意志セーヴには-2ペナルティを受ける。
押しやりノックダウン 6レベル Shove Down Feat 6
□
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 135
前提条件 〈運動〉に修得
条件 君の最後のアクションが「押しやり」に成功である
君は、移動させた敵を倒すために体重を活用する。君は対象がもはや間合いにいなかったとしても、「足払い」を試みる。
8レベル
無視界戦闘 8レベル BLIND-FIGHT
ローグ
前提条件 知覚に達人
君は戦闘本能によって、視認困難及び透明な敵に気付きやすい。君は視認困難なクリーチャーを対象とするために、平目判定に成功する必要はない。君は自分から隠れた状態であるクリーチャーに対して立ちすくみ状態ではない(隠れた状態以外の理由によって立ちすくみになることはある)。また、君は隠れた状態のクリーチャーを対象にするのに、DC5の平目判定に成功するだけでよい。
君が君のレベル以下の未探知のクリーチャーに隣接している間、それは君から単に隠れた状態である。
罠遅延 8レベル DELAY TRAP
〆
ローグ
トリガー 君の間合い内の罠が起動する
君は罠の効果を遅らせるためにその機能を詰まらせることが出来る。罠の「装置無力化」のための〈窃盗〉判定を行う。そうするためのDCは5上昇し、その効果は以下の通りである。
成功 君は罠が起動するのを妨げるか、君の次の手番の開始時あるいは終了時まで起動を遅らせる(GMの選択による;君にとって最悪のものを選ぶ)ことが出来る
失敗 効果なし
ファンブル 君は次の手番の開始時まで立ちすくみ状態である
毒の武器強化 8レベル IMPROVED POISON WEAPON
ローグ
前提条件 毒の武器
君は有害な効果を最大化するような方法で毒を伝達する。君が「毒の武器」で単純な毒を適用する際、その毒は1d4の毒ダメージではなく、2d4の毒ダメージを負う。君はファンブルした攻撃ロールで「毒の武器」の毒を浪費することはない。
受け身 8レベル NIMBLE ROLL
ローグ
前提条件 器用な回避屋
君は差し迫った危険から脱出するために受け身を行う。君はもともとのトリガーに加えて、反応セーヴを試みる前に「器用な回避屋」を使うことが出来る。もしそうするなら、トリガーとなった効果に対して版のセーヴに状況ボーナスを適用する。君が「器用な回避屋」を使ってトリガーとなった攻撃が失敗あるいはファンブルであった際か、君がセーヴィング・スローにクリティカルした際、君はリアクションの一部として「歩行」することが出来る。もしそうするなら、このリアクションは移動の特性を得る。君は対応する移動種別を持っているなら、「歩行」ではなく「飛行」か「水泳」している間に「受け身」を使うことが出来る。
好機を捉えた奇襲 OPPORTUNE BACKSTAB
〆
ローグ
トリガー 君の間合い内のクリーチャーに君の味方の1人からの近接攻撃が命中する
君の敵に味方の攻撃が命中した際、君は気を散じたのを有効利用する。トリガーとなったクリーチャーに対して1回の「打撃」を行う。
身代わり 8レベル SIDESTEP
〆
ローグ
トリガー 君を対象とする「打撃」の攻撃ロールが失敗かファンブルする
君は攻撃の道筋から巧みに踏み出し、その一撃を自分の隣のクリーチャーに向ける。君は自分に隣接しており、トリガーとなった攻撃の間合い内にいるクリーチャー1体に攻撃を差し向ける。攻撃者は新しい対象に対して「打撃」の攻撃ロールを再ロールする。
狡猾なる腕前 8レベル SLY STRIKER
ローグ
前提条件 急所攻撃
君の攻撃は、立ちすくみ状態でないクリーチャーにすら、より多くのダメージを与える。立ちすくみ状態でない敵に対して「打撃」に成功するか、クリティカルした際、君は1d6の精密ダメージをも与える。これは、君が急所攻撃を与えることが出来る武器あるいは素手打撃を使っている場合にのみ適用される。14レベル時点で、もし君が3d6以上の急所攻撃ダメージを立ちすくみ状態の敵に与えるのなら、立ちすくみ状態でないクリーチャーに2d6の精密ダメージを与える。
奇襲ノックダウン 8レベル Ambushing Knockdown Feat 8
この特技はAgents of Edgewatch Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
>>
アンコモン ローグ
Source Pathfinder #159: All or Nothing pg. 75
前提条件 用心棒の裏稼業
入手手段 ギャングの争いでウォッシュボード・ドッグズにつく
条件 君が殴打武器を与える近接武器を使っており、敵から隠れた状態か未探知である
君は隠れた状態から出てきて、敵を地面にたたきつけるような一撃を行う。君は半分の速度で「移動」するが、その移動を君が隠れた状態か未探知である敵の隣で終了しなくてはならない。君はそれから、その敵に、条件となっている武器で「打撃」を行う:もし命中したなら、対象は伏せ状態になる。
百発百中 8レベル Bullseye Feat 8
>
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
君は敵の視認困難や遮蔽を避けるために、攻撃をする前に注意深く狙いをつける。手番の終了前に行う君の次の、投擲武器による「打撃」について、君は攻撃ロールに+1状況ボーナスを得て、対象の視認困難状態、そして対象の劣った遮蔽と標準の遮蔽を無視する。もし、対象が優れた遮蔽を得ているなら、代わりにこの「打撃」に対して標準の遮蔽を持っているように扱う。
奸計 8レベル Inspired Stratagem Feat 8
〆
幸運 言語 ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
条件 君が一日の準備中に10分間、最大4人の味方とその日の冒険のための戦略を検討する
トリガー 条件になっている味方の1人が攻撃ロールか技能判定を試みるところである
君は、運に左右されずに作戦を立てられるように味方に素早く助言をする。その味方は、トリガーとなった判定を2度、ロールして良い方の結果を使う。その味方は、それから、次の君の一日の準備まで《奸計》に一時的完全耐性を持つ。
呪文借用 8レベル Loaner Spell Feat 8
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 〈神秘学〉〈自然〉〈霊妙学〉〈宗教〉に修得
一日の準備の間に、味方の準備型術者の力を借りて、君はその日のうちに1つの呪文を準備することが出来る。その呪文は3レベルまでである。君の味方はその呪文を準備し、かつ、発動することが出来なければならず、その呪文は対象の項目か範囲の項目がなくてはならない。君の味方は対応する呪文レベルの呪文スロット1つを失い、かつ、その日に1度だけ、準備呪文を発動する能力を得る。君が「呪文の発動」をする際、その呪文が要求するあらゆるセーヴィング・スローに君のクラスDCを使い、呪文攻撃ロールの修正値にクラスDC-10を用いる。
深謀遠慮 8レベル PREDICTIVE PURCHASE FEAT 8
ローグ
君は状況に適切なことをする。君は《先見の明》と《有事の備え》の特技を得る。《先見の明》を使う際、君は背負い袋(あるいは似たような入れ物)を降ろしてアイテムを取り出すのに、1分ではなく、2アクションの活動としてアイテムを引き出すことが出来る。
跳弾の構え 8レベル RICOCHET STANCE FEAT 8
>
ローグ 構え
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
君は自分に向かって投擲武器が戻ってくるようにリバウンドさせるような構えに熟達している。君がこの構えでいる間、君が遠隔「打撃」の一部として使っている、殴打ダメージあるいは斬撃ダメージを与える投擲武器は即座に手に戻ってきて、追加の「打撃」に使えるようになる。君はその武器に記載されている射程単位内にいなければならず、その武器を取るために一本の手が自由でなければならない。もし、君が記載されている射程単位の外から投擲武器で遠隔「打撃」をしているなら、記載されている射程単位に等しいフィート数だけ君に向かって飛んで戻ろうとし、それから地面に落ちる。
暗器隠し 8レベル Subtle Shank Feat 8
この特技はAgents of Edgewatch Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
>>
アンコモン 独占 ローグ
Source Pathfinder #159: All or Nothing pg. 75
前提条件 《早抜き》
入手手段 ウォッシュボード・ドッグズかディオベル・スウィーパーがライバルを破壊するのを手助けする
条件 君が〈隠密〉技能を使って自分の体に「隠す」をした、軽重量の近接武器を持っていて、対象がそれに気付いていない
君は隠した武器を引き抜き、それで攻撃をして、すみやかに一つの動作でそれを再び隠す。武器を抜くために「使用」をし、その武器で「打撃」をし、それから「隠す」のための〈隠密〉判定を行う。この攻撃の間、対象は立ちすくみ状態である。
緊急移動 8レベル Tactical Entry Feat 8
□
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 〈隠密〉に達人
条件 この遭遇で君がイニシアチブに〈隠密〉をロールしており、かつ、君と敵の誰もがこの遭遇でまだ行動していない
君は「歩行」する。この移動はリアクションのトリガーとはならない。
10レベル 10TH LEVEL
精密なる弱体化 10レベル PRECISE DEBILITATIONS
ローグ
前提条件 盗賊の裏稼業、弱体化打撃
君は注意深く狙いをつけ、弱体効果を優雅に伝達する。
下記の弱体効果を、君が「弱体化打撃」を使う際に君が選ぶことの出来るリストに加える。
弱体 対象は立ちすくみ状態になる
忍び歩きの天才 SNEAK SAVANT FEAT 10
ローグ
前提条件 〈隠密〉に達人
発見しようという努力なしに君を見つけるのはほとんど不可能である。君が「忍び歩き」アクションに失敗した際、代わりに成功する。君はなおも、ファンブルする。
戦術弱体化 10レベル TACTICAL DEBILITATIONS FEAT 10
ローグ
前提条件 詐欺師の裏稼業、弱体化打撃
君は敵に対して戦術的有利を与える新しい弱体効果を学ぶ。下記の弱体効果を、君が「弱体化打撃」を使う際に君が選ぶことの出来るリストに加える。
弱体 対象は挟撃することも、味方の挟撃に貢献することも出来ない
残虐なる弱体化 10レベル VICIOUS DEBILITATIONS
ローグ
前提条件 用心棒の裏稼業、弱体化打撃
君が繰り出す弱体効果は深刻に君の敵に損害を与える。下記の弱体効果を、君が「弱体化打撃」を使う際に君が選ぶことの出来るリストに加える。
弱体 対象はもたつき1になる
支援不可 10レベル Deny Support Feat 10
アンコモン ローグ
Source Pathfinder #159: All or Nothing pg. 75
入手手段 ウォッシュボード・ドッグズかディオベル・スウィーパーがライバルを破壊するのを手助けする
君が敵に対する「フェイント」のための〈欺瞞〉判定に成功あるいはクリティカルした際、その対象は君の次の手番の開始時まで味方と挟撃することが出来ない
魔力による弱体化 10レベル Eldritch Debilitations Feat 10
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 見習い魔法使いの裏稼業;弱体化打撃
君は、術者にとって特に厄介な弱体化をさせる方法を知っている。下記の弱体化を、君が「弱体化打撃」を使った際に選ぶことが出来るリストに追加する。
弱体 対象は「ステップ」することが出来ない
方法論的弱体化 10レベル Methodical Debilitations Feat 10
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 黒幕の裏稼業;弱体化打撃
君は戦略的に敵の戦術的有利を減らすか、無効化するために弱体を行う。下記の弱体化を、君が「弱体化打撃」を使った際に選ぶことが出来るリストに追加する。
弱体 対象は「盾を掲げる」、劣った遮蔽、標準の遮蔽からのACへの状況ボーナスを得られない;優れた遮蔽や「遮蔽を取る」からは、ACへの+2状況ボーナスしか得られない
12レベル
弱体化クリティカル 12レベル CRITICAL DEBILITATION
無力化 ローグ
前提条件 弱体化打撃
君の弱体効果は最も強力な攻撃において特に効果的である。君が敵に対する攻撃ロールにクリティカルし、弱体化打撃を使っている時はいつでも、下記の弱体効果を、君が選ぶことの出来るリストに加える。
成功 対象は君の次の手番の終了時まで減速化1になる
失敗 対象は君の次の手番の終了時まで減速化2になる
ファンブル 対象は君の次の手番の終了時まで麻痺状態になる
跳躍襲撃 12レベル FANTASTIC LEAP
>>
ローグ
君は敵に向けて自ら跳躍していく。「高跳び」あるいは「幅跳び」を試みること。もし君が「高跳び」を試みたなら、君が跳ぶことの出来る距離を決定する際に、「幅跳び」のスケールを利用すること。跳躍の終了時、君は近接「打撃」1回を行う。
「打撃」後、もし空中にいるなら君は地面に落下する。もし君が落下した距離が君の跳躍の高さ以下なら、君はダメージを受けず、まっすぐに着地する。
射落とし 12レベル FELLING SHOT
>>
ローグ
君の遠隔攻撃は備えていない敵を空中から射落とすことが出来る。立ちすくみ状態のクリーチャーに対して、遠隔武器あるいは投擲武器での「打撃」を行う。もし、「打撃」が成功で、ダメージを与えたのなら、その対象は下記の効果について君のクラスDCに対する反応セーヴを試みなくてはならない。
失敗 対象は120フィートまで落下する。地面に当たったとしても、落下からのダメージを受けない
ファンブル 失敗と同じだが、対象は君の次の手番の終了時まで飛行、跳躍、浮遊、そのほかの手段で地面から離れえることが出来ない
反応妨害 12レベル REACTIVE INTERFERENCE
〆
ローグ
トリガー 隣接する敵がリアクションを使い始める
裾をつかむ、武器で振り払う、あるいは別の気をそらす何かを行うことによって、君は敵の反応を咄嗟に無効にする。もしトリガーとなったクリーチャーのレベルが君以下であるなら、君はそのトリガーとなったリアクションを妨害する。もしトリガーとなったクリーチャーのレベルが君より上であるなら、君はそのACに対して攻撃ロールをしなくてはならない、成功したなら、君はそのリアクションを妨害する。
影からの跳躍 12レベル SPRING FROM THE SHADOWS
>
独占 ローグ
隠れ場所から飛び出て、君は最も予想外のタイミングで敵を攻撃する。君は速度まで「歩行」するが、君が隠れた状態であるか、君を未探知としている敵の隣で移動を終えなければならない。君はそれから、その敵に「打撃」を行う。君は「打撃」後まで、そのクリーチャーから隠れた状態や未探知のままである。君は、もし対応する移動種別を持っているのなら、「歩行」の代わりに「掘り進み」、「登攀」、「飛行」、「水泳」している間に「影からの跳躍」を使うことが出来る。
血染めの弱体化 12レベル Bloody Debilitations Feat 12
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 弱体化打撃;〈医学〉に修得
君の攻撃は動脈と静脈を切り裂く。下記の弱体化を、君が「弱体化打撃」を使った際に選ぶことが出来るリストに追加する。
気をそらす協調攻撃 12レベル Coordinated Distraction Feat 12
この特技はAgents of Edgewatch Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
>
アンコモン 精神集中 ローグ
Source Pathfinder #159: All or Nothing pg. 75
入手手段 ウォッシュボード・ドッグズかディオベル・スウィーパーがライバルを破壊するのを手助けする
鋭い口笛や、手を振ることによって、君は味方の1人が敵を攻撃しようとしていることを気づかせないようにする。対象を1体、そして味方を1体選ぶ。その双方が30フィート以内にいなければならない。対象は、その味方が次の手番に行う最初の「打撃」に対して立ちすくみ状態である;もし、君の味方がその対象に「打撃」を行わないなら、その効果は失われる。どのように君の囮行為を描写するかによるが、このアクションは聴覚あるいは視覚の特性を得る。
死に至る毒の武器 12レベル Deadly Poison Weapon Feat 12
この特技は Age of Ashes Adventure Path 掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
アンコモン ローグ
Source Pathfinder #149: Against the Scarlet Triad pg. 78
前提条件 《毒の武器強化》
君の毒は破壊的な効力がある。君が《毒の武器》で単純な毒を塗る際、その毒は1d4点の毒ダメージではなく、4d4点の毒ダメージを与える。君が自分の武器に致傷毒を塗る際、その毒に抵抗するためのDCは2上昇するが、最大でも君のクラスDCまでである。
準備 12レベル Preparation Feat 12
>
独占 ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
君は戦場を調査し、その可能性を検討する。君は1つの追加のリアクションを得るが、これは、君の次の手番の開始時の前までに、なんらかのローグのリアクションのために使うことが出来る。
跳弾のフェイント 12レベル Ricochet Feint Feat 12
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 136
前提条件 跳弾の構え(ローグ)
跳弾の構えでいる間、君は敵を煩わせるために投擲武器を跳ね返らせることが出来る。君は、近接の間合い内にいるクリーチャーだけではなく、使っている投擲武器の最初の射程単位内にいるクリーチャーに対して「フェイント」を試みることが出来る。
14レベル
打撃のいなし 14レベル DEFENSIVE ROLL
□
ローグ
頻度 10分に1回
トリガー 物理攻撃によって君が0ヒット・ポイントに減る
攻撃の力を分散させるために受け身を取ることによって、君は部分的に致傷攻撃を回避し、意識を保つ。君はトリガーとなった攻撃から半分のダメージを受ける。
ちょっとした隙 14レベル INSTANT OPENING
>
精神集中 ローグ
君は少ない言葉や粗雑なジェスチャーで敵の気をそらす。30フィート以内の対象一体を選ぶ。君の次の手番の終了時まで、その対象は君の攻撃に対して立ちすくみである。君が隙を作る方法によるが、このアクションは聴覚あるいは視覚の特性を得る。
隙を作るクリティカル 14レベル LEAVE AN OPENING
ローグ
君は十分に手ひどく打ち付ける際、味方がそのアクションに飛び入りできるような隙を残す。君が近接攻撃で立ちすくみの相手にクリティカル・ヒットしてダメージを与えるときいつでも、対象はまるで操作アクションを使ったかのように、機会攻撃のリアクションを持つ、君の選んだ味方一人の機会攻撃のトリガーを満たす。
心眼 14レベル SENSE THE UNSEEN
〆
ローグ
トリガー 君が「捜す」判定に失敗する
君は敵を探す際、ちょっとした動きや皮膚に感じる空気の流れの変化など、最も僅かな手がかりすらも補足することが出来る。君がトリガーとなった判定に成功したとしても、君が「捜す」を行っている範囲にいる未探知のクリーチャーを感じることが出来て、単に隠れた状態にする。
寝てな! 14レベル Stay Down! Feat 14
〆
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 137
前提条件 〈軽業〉に達人
トリガー 君の間合いにいる伏せ状態の敵が「立ち上がる」
君は敵をダウンさせたままにしておく方法を持っている。トリガーとなった敵の頑健DCに対して〈軽業〉判定を試みる。成功したなら、敵は立ち上がることが出来ずに伏せ状態のままになる。クリティカルしたなら、次の手番まで敵は「立ち上がる」ことが出来ない。
16レベル
白紙 16レベル BLANK SLATE
ローグ
前提条件 〈欺瞞〉に伝説
君の欺瞞は最も強力な定命の者の占術すらくじく。その探知効果が10レベル以上の無効化レベルを持っていない限り、君、君の持ち物、君のオーラは探知、暴露、念視効果は君を探知しない。例えば、ディテクト・マジックは範囲内の他の魔法を探知するが、君にかかっている魔法を探知することはなく、トゥルー・シーイングは君を暴露することはなく、ロケートやスクライングは君を見つけることはないといった具合である。
雲の歩み 16レベル CLOUD STEP
ローグ
前提条件 〈軽業〉に伝説
素晴らしい軽業の技能を用いて、君は固体でない物質の表面を短い間、歩くことが出来る。君は「歩行」する際、水面、大気、そして限られた重さのみを支えることの出来る固体の表面を移動することが出来る。もし君が重量に過敏な圧力板の罠を「歩行」で通り過ぎるなら、君はそのトリガーを満たさない。君の手番の終了時、君は沈むか、落ちるか、脆い表面を破壊するか、罠のトリガーを満たすなど、現在の状況を通常通りに処理する。
認識の抜け穴 16レベル COGNITIVE LOOPHOLE
〆
ローグ
トリガー 君の手番が終了する
条件 君が現在、セーヴィング・スローの失敗によって得たが、ファンブルによってではない精神効果によって影響を受けている
君は一時的に精神効果を克服するために、その精神効果の抜け穴を発見することが出来る。次の手番の終了時まで、君は条件を満たす一つの精神効果を無視することが出来る。君は特定の効果を、一回だけ、「認識の抜け穴」で抑制することが出来る。
解呪撃 16レベル DISPELLING SLICE
>>
ローグ
君の急所攻撃は対象に魔法を縛り付けている糸を切り裂く。立ちすくみ状態のクリーチャー一体(君が選ぶ)に対して「打撃」を行うこと。もし君の「打撃」が急所攻撃ダメージを与えるなら、君は対象に効果を表している一個の呪文を無効化する試みをする。君の無効化レベルは君のローグ・レベルの半分切り上げに等しく、君の無効化判定の修正値は君のクラスDC-10に等しい。
完全なる囮 16レベル PERFECT DISTRACTION
>
ローグ
前提条件 〈欺瞞〉に伝説
君は忍び歩きをする際に敵を誤誘導するという賢明な戦術を用いる。君は囮を背後に残しながら「忍び歩き」する。君は呪文と同じように、持続時間の間、隠れた状態でいるかどうかに関わらず、囮を移動させるために精神集中を続けることが出来る。君が一度「完全なる囮」を使ったなら、君は再使用出来るようになる前に別の囮を設定するため、10分間を費やさなくてはならない。
現場再現 特技16 RECONSTRUCT THE SCENE FEAT 16
精神集中 ローグ
君は小さな場所(一つの部屋など)を調査し、その場所で一日前に起こった出来事の印象を得るために1分を費やす。これには、その範囲を動き回りながら足跡、物体の配置、血液や飲み物の溢れた痕などを調べることが含まれる。君は、そこで発生した重大な出来事の、かすかな精神的な印象を得る。これから、君は手掛かりや、過去の詳細を得る。それには、出来事全体やその時間経過が含まれるが、完璧な記録ではない。これは、もし君がすでにその人物がそこにいたのだということを知らない限り、これらの出来事に誰が関わっていたかを識別するのには不十分である。GMが判断することだが、君はまた、重大な手掛かりになりうる、様々な、一見して小さな細部に目を付ける。例えば、誰かが殺人に使用した、印象深い武器や、誰かが通り過ぎる際に着用していた外套の種別といったものである。
呪文盗み 16レベル Steal Spell Feat 16
魔法 ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 137
前提条件 《伝説の盗賊》;《呪文借用》
君が不可能なものを盗むために《伝説の盗賊》を使った際、敵から準備済み呪文か任意発動呪文を盗むことが出来る。この呪文は、対象か範囲を持ち、敵が知っている最高レベルからランダムに選ばれるが、最高レベルは8レベルである;対象は、まるで自らそれを発動したかのように、適切な呪文スロットを失う。君は1d4ラウンド後にその「呪文の発動」をすることが出来るが、その後、この魔法は通り過ぎて消えてしまう;それ以外の点においてこれは「呪文借用」の発動と同じように機能する。
即行逃避 16レベル Swift Elusion Feat 16
〆
ローグ
Source Advanced Player’s Guide pg. 137
前提条件 〈軽業〉に伝説
トリガー 敵が君の隣で移動を終了する
敵の反応DCに対して〈軽業〉を試みる。もし成功したなら、その敵に隣接している別の場所に「歩行」するか、その敵を君に隣接する別の場所に移動させる。
18レベル
神業の潜入 18レベル IMPLAUSIBLE INFILTRATION
>>
魔法 移動 ローグ
前提条件 〈軽業〉に伝説、《入り込み高速化》Quick Squeeze
条件 君が床か垂直な壁に隣接している
君は誰も見ることが出来ないであろう、小さな穴やほころびを見つけ、どうにかしてそこに自分を入り込ませて、片側から向こう側へと壁や床を直接に移動して抜けることが出来るかもしれない。君の移動の試みは、もしその壁や床が木材、磁気、石以外で出来ていて10フィート以上の厚さがあるか、薄い金属の層があるなら失敗する。もし君が登攀速度を持っているのなら、君は天井を移動して抜けるためにこの能力を使うことが出来る。
強力急所攻撃 18レベル POWERFUL SNEAK
ローグ
君は敵の防御が緩い場所を悪用することを学んでいる。君が、筋力修正値を用いた攻撃ロールに成功したかクリティカルし、かつ、君が急所攻撃ダメージを与える際、急所攻撃の追加ダメージを、精密ダメージではなく、“打撃”と同じ種別の通常のダメージに変更することが出来る。
秀逸なるトリックスター 18レベル TRICKSTER’S ACE
〆
精神集中 ローグ
トリガー 君が一日の準備をする際に特定したトリガー(下記条件参照)
条件 君が一日の準備をする際、「待機」アクションと同じ制限を持つトリガーをこのリアクションのトリガーとして特定しなくてはならない。君はまた、4レベル以下の秘術、信仰、霊妙、始原リストから1つの呪文を選ばなくてはならない。この呪文はコストを持たず、10分未満の発動時間でなくてはならず、君自身がその呪文の有効な対象でなくてはならない
間に合わせの魔法のアイテムか、盗まれた魔法のエッセンスか、そのほかの手段によるものか、君は切羽詰まった状況で背中のポケットに緊急手段を持っている。トリガーが発生した際、君はその呪文の効果をあらわすことが出来る。この呪文は通常は何体のクリーチャーを対象に取るものであれ、君のみを対象とする。もし君が、GMが判断する通りの特定の複雑な状態であるなら、トリガーは失敗するかもしれない。ひとたびこの緊急手段がトリガーを満たしたなら、この呪文は君の次の一日の準備まで消費された状態である。
天眼通 特技18 IMPLAUSIBLE PURCHASE FEAT 18
ローグ
前提条件 《深謀遠慮》
不可能に見えるが、君はあらゆる角度を分析し、想像からかけ離れた状況ですら、必要なアイテムを正確に引き出せるようにする。君は、たとえ雑貨をすでに購入した後であっても、《先見の明》を使うことが出来て、2アクションの連続行動ではなく、単発アクションとして使うことが出来る。その間、君はアイテムを引き出すための「使用」を使うのである。さらに、1日に5回、君は自分のレベルより6レベル以上低いコモンの消耗品アイテムを引き出すために《先見の明》を使うことが出来る。
20レベル
隠密の模範 20レベル HIDDEN PARAGON
〆
ローグ
前提条件 〈隠密〉に伝説
頻度 1時間に1回
トリガー 君が「隠れる」ための〈隠密〉を使うのに成功し、現在の敵全員から隠れた状態になるか、「忍び歩き」のための〈隠密〉に成功して現在の敵全員から未探知状態になる
君が視界の外へ抜け出そうと決心したなら、君は完全に消え失せる。君は、たとえ敵対的行動を取ったとしても、1分間、不可視状態になる。グリッターダスト、シー・インヴィジビリティ、あるいは似たような効果だけが君を暴くわけではなく、クリーチャーは通常通りに君の位置を特定するための「捜す」アクションを使うことが出来る。
神業の腕前 20レベル IMPOSSIBLE STRIKER
ローグ
前提条件 狡猾なる腕前
君の攻撃は説明がつかないほど迅速で、致命的である。たとえ全ての一撃が来るのを敵が見ることが出来たとしても、君が急所攻撃を行うことを妨げられるものはない。《狡猾なる腕前》のダメージを与える代わりに、君は、たとえ対象が立ちすくみでなかったとしても、対象に完全な急所攻撃ダメージを与えることが出来る。
空蝉 20レベル REACTIVE DISTRACTION
〆
精神集中 操作 ローグ
前提条件 〈欺瞞〉に伝説、《完全なる囮》
トリガー 君に攻撃が命中するか、効果の対象になるか、君が効果の範囲内にいる
条件 君が《完全なる囮》を使う準備がある
君は敵をだますために反射的に囮と入れ替わる。君は、たとえ可視状態であったとしても、視認困難である間に「忍び歩き」の移動を終了したか、遮蔽あるいは優れた遮蔽のある位置にいる限り、「完全なる囮」を使うことが出来る。君の囮は君の代わりにその攻撃か硬貨の対象となる。範囲効果の場合、もし君が「忍び歩き」で範囲外に出ないなら、君と囮の両方がその効果の対象となる。
永続する弱体化 Enduring Debilitation Feat 20
この特技はAge of Ashes Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
□
アンコモン ローグ
Source Pathfinder #150: Broken Promises pg. 76
頻度 1分に1回
前提条件 弱体化打撃
トリガー 君がクリーチャーに弱体化を与える
君は弱体化を、予想外に長い時間、持続させることが出来る。トリガーとなった弱体化は君の次の手番の終了時ではなく、1分間、持続する。
多次元界の隠しポケット 特技20 Extradimensional Stash Feat 20
この特技はFists of the Ruby Phoenix Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかも知れない
アンコモン 他次元界 ローグ
Source Pathfinder #168: King of the Mountain pg. 75
前提条件 〈窃盗〉に伝説
君が手先の早業を行う際、空間を折りたたんで物体を本当に消してしまう。君は5バルク相当の物体を収納できる小さな他次元の空間を自分の衣類の中に作る。この空間はバッグ・オヴ・ホールディングとして機能するが、5バルクまでしか中に入れることが出来ず、それ自身はバルクを持たない。また、この空間は片手でしか「使用」することが出来ない。
更に、「隠し持つ」際、その物体を保管しておくのに十分な空間があるなら、君はそのアイテムを直接、他次元界の空間に入れることが出来る。
精髄盗み Steal Essence Feat 20
この特技はExtinction Curse Adventure Path掲載のもので、ネタバレを含むかもしれない
>>
アンコモン ローグ
Source Pathfinder #156: The Apocalypse Prophet pg. 73
前提条件 〈窃盗〉に伝説、〈神秘学〉〈自然〉〈霊妙学〉〈宗教〉に達人
条件 君の間合い内に魔法のアイテムがある
劣化していくアイオーン・オーブという存在の前にいたことで、君はエネルギーを吸い上げる方法を理解し、条件となっている魔法のアイテムでそれを行うことが出来る。魔法のアイテムの特性を盗むためのDCは、そのアイテム。・レベルのためのDCと、そのアイテムを「盗む」ための通常のDCのどちらか高い方である。対象となっているアイテムはそれから、24時間、一時的完全耐性を持つ。もし、その物体をクリーチャーが持っているなら、そのクリーチャーもまた一時的完全耐性を持つ(君はそのクリーチャーに対する「精髄盗み」を別の物体に試みることが出来なくなる)
もし、君がアイテムの特性を盗むのに成功したなら、そのアイテムは24時間、魔法の特性を失う。また、君は同じ時間の間、一般的な同じ種類の魔法のものではない物体にその特性を移動させることが出来る(例えば、防止の特性を別の頭装備に移動させたり、武器の特性を別の武器に移動させる)。もし、移動させてた特性が無効化されたなら、それは元のアイテムの即座に戻る。君は、アーティファクト、呪われたアイテム、あるいは似たようなアイテムの「精髄盗み」に自動的に失敗する。
コメント