第六章 装備

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装備

世界に君の痕跡を残すためには、君は防具、武器、そのほかの装備を含んだ正しい装備品を必要とするだろう。この章は、君がキャラクター創造の間に購入可能な様々な装備を提示している。君はほとんどの都市とほかの大きな居住地で、大抵、これらのアイテムを見つけることができる。

表6-1:硬貨の価値

硬貨CPSPGPPP
銅貨(cp)11/101/1001/1,000
銀貨(sp)1011/101/100
金貨(gp)1001011/10
白金貨(pp)1,000100101

君の殻クターはこの章のコモン・アイテムどれにでも使うことの出来る15金貨(150銀貨)をもって開始する。アンコモンのレアリティを持つアイテムは、もし君がキャラクター創造の間に選んだ能力から特殊な入手手段を得ているか、GMが君にそれらの購入を許可した場合だけ、購入可能である。

ひとたび君が開始時のアイテムを購入したなら、新しいアイテムや装備を得るには3つの方法がある;君はそれらを冒険の間に発見するか、〈製作〉技能で作るか、商人から購入することが出来る。

通貨と貨幣 Coins and Currency

君はどこかの地域で価値あるアイテムを交換することが出来るかもしれないが、通貨は、市場に向かう際に、交換をする最も柔軟な方法である。ほとんどの一般人と駆け出しの冒険者にとって、標準的な単位は銀貨(sp)である。銀貨1枚は、標準的な銀の重みがあり、一般的に場所に関わらず、あらゆる商人や国家によって受け入れられる。硬貨にはその他に3種類の一般的な種別があり、それぞれが同じように重みと価値で標準化されている。最初に銅貨(cp)がある。それぞれの銅貨は銀貨の1/10の価値がある。金貨(gp)はしばしば、魔法のアイテムやそのほかの高価なアイテムの購入に使われる。1金貨は10銀貨、そして100銅貨に等しいのである。白金貨(pp)は富を誇示する貴族によって使われ、非常に高価なアイテムの購入か、単純に、大量の通貨を簡単に運ぶために使われる。1白金貨は10金貨、100銀貨、そして1000銅貨に等しい。一般的な硬貨の種別の交換レートは表6-1:硬貨の価値を参照すること。

その他の貨幣 Other Currency

芸術品、宝石、そして原材料(“製作”の活動に使われるようなもの)は、通貨とほとんど同じように使うことが出来る:君は購入時と同じ価格でそれらを売却することが出来る。

価格 Price

下記の表にある、ほとんどのアイテムには価格がある。これは、一般的にそのアイテムを購入するためにかかる貨幣の量である。価格0のアイテムは通常は無料だが、その値はそれを作るための素材によって高くなることがある。ほとんどのアイテムは価格の半分で売ることが出来るが、硬貨、宝石、芸術品、原材料(“製作”の活動の構成要素のような)は完全な価格で取引可能である。

アイテム・レベル Item Level

それぞれのアイテムにはアイテム・レベルがあり、そのアイテムの複雑さと、製造に使われた魔法を示している。レベルの低い、より単純なアイテムは作るのが簡単で、君は自分自身のレベルよりも高いレベルのアイテムを“製作”することはできない(243ページ)。もし、あるアイテムのレベルが記載されていないなら、そのレベルは0である。キャラクター達はどのレベルのアイテムでも使うことが可能だが、GMは、キャラクター達に現在のレベルを遥かに超えたレベルのアイテムを使わせることは、ゲームに望ましくない影響を与えることを心にとめるべきである。

アイテムの運搬と使用 Carrying and Using Items

キャラクターはアイテムを3つの方法で持ち運ぶ。保持、着用、収納である。キャラクターは通常、2本の手を持っているため、両方の手にそれぞれアイテムを保持したり、両手を使って1つのアイテムを保持したりすることが出来る。着用しているアイテムは、ポケットやベルト・ポーチ、弾帯、武器の鞘などに入れておき、比較的、素早く取り出したり戻したりすることが出来る。収納しているアイテムは、背負い袋などに入っており、取り出しが難しい。着用アイテムを取り出したり、アイテムの保持の仕方を変えるには通常、使用アクションを使う必要がある(ただし、アイテムを落とすには、代わりに「手放す」アクションを使用する)。

273ページの表6-2:装備の変更には、君が保持しているアイテムの持ち方を変更する方法と、そのために必要な手の本数が記載されている。アイテムを使用する方法の多くは、複数のアクションを必要とする。例えば、ベルト・ポーチに着用されているポーションを飲むには、「使用」アクションを使ってポーションを引き抜き、起動の項目にあるように、2回目のアクションを使って飲む必要がある。

バルク Bulk

特に重いか、手に持って使うわけではないアイテムの運搬によって、君はあまりにも多い用具を持ち運んで移動するのが難しくなることがある。バルクの値は、アイテムを取り扱う難しさを反映しており、その大きさ、重量、そして一般的な取扱いにくさを示している。もし君が高い【筋力】を持っているのなら、通常、膨大な個体のアイテムを持っていない限り、バルクについて心配する必要はない。

バルク上限 Bulk limits

君は、5+【筋力】修正値に等しいバルクまで、ペナルティなしで運搬することが出来る;もしそれ以上を運搬するなら、君は過積載の状態を得る。君は10+【筋力】修正値を超えるバルクを持ったり、運搬することは出来ない。

過積載 Encumbered

君は自分がどうにかできる以上の重量を運搬している。君が過積載状態でいる間、君はもたつき1で、全ての速度にー10フィートのペナルティを受ける。君の速度へのすべてのペナルティと同じように、これは君の速度を5フィートよりも減らすことは出来ない。

バルク値 Bulk Values

アイテムはバルク値として示される値を持つか、単純に軽量(Lで示される)か、バルクを決定する目的において取るに足らない(―で示される)かである。例えば、フルプレートは4バルクで、ロングソードは1バルクで、ダガーや巻物は軽量、チョーク1本は取るに足らない。10個の軽量アイテムは1バルクとしてみなされ、君は端数を切り捨てる(9個の軽量アイテムは0バルクで、11個の軽量アイテムは1バルクである)。取るに足らないバルクのアイテムは、君が大量に運搬しない限り、バルクとして数えられないが、その場合はGMが判断する。

アイテムのバルクを推定する estimating an item’s Bulk
一般的なルールとして、5から10ポンドの重量のアイテムが1バルクで、数オンスより少ない重量のアイテムは取るに足らない。そして、その間にあるものは何でも、軽量である。特に扱いづらいか、手で使うことの出来ないアイテムは、高いバルク値を持つ。例えば、10フィートのポールは重くはないが、長いため、自分で1本のポールを持っている間に移動するのは難しいことである。このため、バルクは1である。大きな、あるいは小さなクリーチャーのために作られたアイテムはバルクも295ページに記されている通り、上下する。

硬貨のバルク Bulk of Coins

硬貨はその携帯性の良さから、取引の広く一般的な手段であるが、重量がある。どの組み合わせでも、1,000枚の硬貨は1バルクである。必ずしも、1,000枚の端数で硬貨のバルクを決定する必要はない;単純に、1,000の端数は切り捨てる。言い換えれば、100枚の硬貨は軽量になるわけではなく、1,999枚の硬貨は2バルクではなく、1バルクである。

クリーチャーのバルク Bulk of Creatures

君は、誰かを戦場で運ぶ際などに特に、クリーチャーのバルクを知る必要があるかもしれない。下記の表には、大きさに基づいたクリーチャーの一般的なバルクが記載されているが、GMはこの数字を調整してよい。

クリーチャーのサイズバルク
1
小型3
6
大型12
超大型24
巨大48

引きずるDragging

何らかの状況において、君は物体やクリーチャーを運ぶのではなく、引きずることがある。もし君が何かを引きずっているのなら、そのバルクを半分として扱う。一般的には、君は同時に一つのものだけを引きずることが出来て、そうするには両方の手を使わなければならず、君はゆっくりとそれを引きずるーー速度を上げる何らかの方法がない限り、1分ごとに概ね50フィートである。引きずっているものの合計バルクを用いるため、もし君が雑貨でいっぱいの袋を持っているのなら、中に入っている個々のアイテムではなく、運んでいるすべてのバルクの合計を使うこと。

使っているアイテム Wielding Items

能力の中には、一般的には武器であるが、アイテムを使っている必要があるものがある。君はそれを有効に使うのに必要な数の手でアイテムを持っている間、そのアイテムを使っている。あるアイテムを使っている際、君はそれを単純に運搬しているというわけではないーー君はそれを使う準備ができている。能力には、君にアイテムを運搬しているか、持っている必要があるものがある。これらは、君が自分でアイテムを持っている限り、適用される;君はそれを使っている必要はない。

アイテムのダメージ Item Damage

アイテムは、もし十分なダメージを受けたなら、破損あるいは破壊されることがある。すべてのアイテムには硬度の値がある。アイテムがダメージを受けるごとに、そのアイテムが受けるダメージを硬度の分だけ軽減する。ダメージの残りは、そのアイテムのヒット・ポイントを減らす。通常、アイテムはあるクリーチャーが直接的にアイテムを攻撃する際にのみ、ダメージを受けるーー一般的に対象にされるアイテムは、扉と罠である。君に攻撃をするクリーチャーは、通常、たとえ命中したとしても、君の防具やそのほかの装備にダメージを与えることはない。しかしながら、“盾防御”のリアクションは、君へのダメージを妨げるために使った際、盾がダメージを受けることになる。また、モンスターにはアイテムにダメージを与えることが出来る例外的な能力を持つものがいる。

ダメージを受けたアイテムは、破損状態となることがあり、最終的に破壊されることがある。アイテムは、ヒット・ポイントが破損値(BT)以下になった場合に破損状態になる;ひとたびヒット・ポイントが0になったなら、アイテムは破壊される。破損したアイテムは破壊値よりも上回るヒット・ポイントに“修理”されrまで破損状態である。自動的にアイテムを破損状態にするものは、効果が発生した際にそのアイテムが破壊値を上回るヒット・ポイントを持っていたなら、即座にそのヒット・ポイントを破壊値まで減少させる。もしあるアイテムに破壊値がないなら、それは破損状態になっても機能に関わる適切な変化がないということだが、なおも0ヒット・ポイントでは破壊される(詳細な情報については、273ページの破損状態の定義を参照すること)。

破壊されたアイテムは“修理”することが出来ない。あるアイテムの硬度、ヒット・ポイント、破損値は大抵の場合、そのアイテムを作っている素材によって異なる。この情報は577ページに記載されている。

表6-2:装備の変更

変更用法アクション
アイテムを取り出す、引き抜く、拾う*11あるいは2使用
アイテムを渡すか、同意するクリーチャーから受け取る*21あるいは2使用
アイテムを地面に落とす1あるいは2放す
紐で取り付けられた盾やアイテムを外す1使用
アイテムから手を外して握りを変える2放す
アイテムに手を添えて握りを変える2使用
背負い袋か鞄からアイテムを取り出す*32使用

*1 もし君が片手のみで両手持ちアイテムを取り出すとしたら、君はそれを使うか用いる前に握りを変える必要がある。
*2 クリーチャーはアイテムを誰かに手渡すためには片手が自由でなければならず、それから、もし使うか用いるために二本の手が必要となるアイテムを受け取ったなら、握りを変える必要があるかもしれない。
*3 君が自分の背負い袋に収納されたアイテムを取り出すには、まず、別の“使用”アクションで背負い袋を外す必要がある。

破損 Broken

破損は物体に影響する状態である。物体は、ダメージによって破損値よりも下にヒット・ポイントが減少した際に破損する。破損した物体は、通常の機能として用いることが出来なくなり、ボーナスを与えることもなくなるーー0その例外は防具である。破損した防具はなおもACにアイテム・ボーナスを与えるが、その分類によってACにステータス・ペナルティを与える:破損した軽装鎧は-1、破損した中装鎧は-2、破損した重装鎧は-3である。

破損したアイテムはなおも、運搬、手に持つ、着用するといったことによる通常通りのペナルティと制限を与える。例えば、破損した鎧はなおも【敏捷力】上限、判定ペナルティといったものを与える。
もしある硬貨が自動的にアイテムを破損状態にし、そのアイテムが破損値よりも多いヒット・ポイントを持っているのなら、その効果は、そのアイテムの現在のヒット・ポイントを破損値まで減少させる。

物体の耐性 Object Immunities

動かない物体と障害は出血、即死効果、病気、、精神効果、死霊術、非致傷攻撃、独、危篤、吸精、疲労、麻痺、不調、気絶状態に耐性を持つ。心を持つアイテムは精神効果に耐性を持たない。多くの物体はGMの裁量によって、ほかの状態に耐性を持つ。例えば、剣には速度がないため、速度へのペナルティがないが、速度ペナルティをもたらす効果は動く刃の罠には機能するかもしれない。

粗悪品のアイテム Shoddy Items

代用武器や作りの宜しくない粗悪品のアイテムは、最も切羽詰まった共同体という例外以外では決して購入出来ない。購入出来る際には、粗悪品のアイテムは通常、標準的なアイテムの価格の半分だが、君はどんな場合でもそれを売ることが出来ない。粗悪品に関連する攻撃と判定は-2アイテム・ペナルティを受ける。このペナルティはまた、粗悪品のアイテムが適用されるすべてのDCにも適用される(粗悪品の防具の場合のACなど)。粗悪品の鎧は鎧の判定ペナルティを2、悪化させる。粗悪品のアイテムのヒット・ポイントと破損値はその種別の通常のアイテムの半分である。

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