武器

武器

ほとんどのパスファインダーのキャラクターは、力強いウォーハンマーから優雅な弓、単純なクラブまで、武器を持っている。どのようにして攻撃ロールとダメージロールのボーナスやペナルティを計算するかは、9章の446ページに掲載されているが、ここにも要約されており、その後に武器についてのルールと多数の武器の選択肢が掲載されている。


攻撃ロール Attack Rolls

攻撃ロールを行う際、1d20の出目に君が用いている武器あるいは素手打撃の攻撃修正値を加えることによって結果を決める。近接及び遠隔攻撃の修正値は別のやり方で計算する。

近接攻撃修正値=【筋力】修正値(あるいは巧技武器なら【敏捷力】を選ぶことも出来る)+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ
遠隔攻撃修正値=【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

これらのロールへのボーナス、そしてペナルティは、その他の判定種別と同じである。発現ルーン(581ページ)のある武器は、攻撃ロールにアイテム・ボーナスを加える。

複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty

もし、君が同じ手番に2回以上、攻撃の特性のあるアクションを使うのなら、最初以外の君の攻撃は複数回攻撃ペナルティと呼ばれるペナルティを受ける。君の2番目の攻撃は-5ペナルティ、その後に続く攻撃は-10ペナルティを受ける。

複数回攻撃ペナルティは君の手番に行われたものでない攻撃には適用されない(リアクションの一部として行われる攻撃など)。君は機敏の特性を持つ武器を使って、複数回攻撃ペナルティを軽減することが出来る。

ダメージ・ロール Damage Rolls

武器あるいは素手打撃での君の攻撃ロールの結果が、対象のAC以上であるなら、君は対象に攻撃を命中させた! 武器あるいは素手打撃のダメージ・ダイスをロールし、関連する修正値、ボーナス、そしてペナルティを加えて君が与えたダメージの量を決定すること。
下記の通り、ダメージを計算する。

近接ダメージ・ロール=武器あるいは素手打撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ
遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器については【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ

遠隔武器は通常、ダメージ・ロールに能力修正値を加えることはないが、投射の特性(283ページ)のある武器は君の【筋力】修正値の半分を加える(あるいは負の数値なら全部)。また、投擲武器は君の【筋力】修正値全てを加える。

ストライキング、グレーター・ストライキング、あるいはメジャー・ストライキングのルーン(581ページ)のある魔法の武器は君のダメージ・ロールに1以上の武器ダメージ・ダイスを加える。これらの追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ大きさのダイスである。高レベルでは、ほとんどのキャラクターは、武器特化効果からも追加のダメージを得る。

クリティカル・ヒット Critical Hits

君が攻撃を行い、出目20(ダイスの出目が20)かつ攻撃に成功するか、攻撃の結果が対象のACを10上回っているなら、君はクリティカルを遂げた(クリティカル・ヒットともいう)

もし君が“打撃”でクリティカルしたなら、君の攻撃は2倍のダメージ(451ページ)を与える。呪文攻撃ロールや〈運動〉技能の幾つかの使用方法のような他の攻撃については、結果がクリティカルになった際に起こる特殊効果が書かれている。

素手打撃 Unarmed Attacks

ほとんどすべてのキャラクターは素手打撃に修得した状態で開始する。君は拳や別の肉体の一部で“打撃”をすrことが出来て、武器でそうするのと同じ方法で攻撃ロールとダメージロールを計算する。素手打撃は武器グループ(280ページ)に属し、武器特性(282ページ)を持つかもしれない。しかしながら、素手打撃は武器ではなく、武器に機能する効果と能力は、特記ない限り、素手打撃には機能しない。

表6-6:素手打撃には拳での素手打撃のステータスが記載されているが、君は大抵の場合、肉体の他の部分を用いて行う攻撃にも同じステータスを使う。特定の祖先特技、クラス特徴、呪文は特別でもっと強力な素手打撃を与えることがある。これらの素手打撃の詳細はそれらを与える能力に示されている。

代用武器 Improvised Weapons

もし君が、椅子や花瓶のような武器として作られていない何かで攻撃をするのなら、その大要武器での攻撃ロールに-2アイテム・ペナルティを受ける。GMはその攻撃が与えるダメージ量と種別を決定し、もしあれば、その代用武器が持つであろう武器特性も決める。全ての代用武器は単純武器である。

武器のステータス Weapon Statistics

280-282ページの表には、君が購入することの出来る様々な近接及び遠隔武器及び拳での打撃(あるいは別の基本素手打撃)のステータスが記載されている。この表には、下記のステータスが締めさえrている。この章に記載されている全ての武器はアイテムレベル0である。

ダメージ Damage

この項目には武器のダメージ・ダイスとそれが与えるダメージ種別が記載されている:Bは殴打、Pは刺突、Sは斬撃である(訳注:翻訳版ではそのまま漢字表記とした)

ダメージ・ダイス Damage Dice
それぞれの武器にはダメージロールに用いるダメージ・ダイスが記載されている。標準的な武器は1つのダメージ・ダイスを与えるが、特殊なアクションや呪文がそうするように、魔法のストライキング・ルーンはロールするダイスの数を増やすことが出来る。これらの追加ダイスは武器や素手打撃の通常のダメージ・ダイスと同じ大きさのダイスを使う。
ダメージ・ダイスを数える Counting Damage Dice
武器のダメージ・ダイスの数に基づく効果は、その武器のダメージ・ダイス及びストライキング・ルーンに由来する追加ダイスのみを参照する。能力、クリティカル特化効果、属性ルーン、武器特性などといったものによる追加ダイスは含めない。
ダイスのサイズを増やす Increasing Die Size
君にかかっている効果が武器のダメージ・ダイスのサイズを増やす際、通常の武器ダメージ・ダイスを使うのではなく、次に大きなダイスを使う。これは以下の通りである(つまり、君がd4を使っているならd6を使うといったように)。もし君が既にd12を使っているのなら、そのサイズは既に最大値である。君は2回以上、武器ダメージ・ダイスを大きくすることは出来ない。1d4 ➞ 1d6 ➞ 1d8 ➞ 1d10 ➞ 1d12

距離 Range

遠隔及び投擲武器には射程単位がある。これらの武器での攻撃は通常、その距離まで機能する。武器の距離より遠くへの攻撃ロールは君と対象の間の射程単位ごとに追加で-2ペナルティがかかる。6回目の射程単位より遠くへの攻撃は不可能である。
例えば、ショートボウは60フィートまではペナルティがなく、60から120フィートまでの対象には-2ペナルティが、120フィートから180フィートまでの対象には-4ペナルティが、という風に360フィートまで続く。

再装填 Reload

すべての武器は構えるのに何らかの時間がかかるが、多くの遠隔武器はまた、装填及び再装填が必要である:この項目にはそのような武器を再装填するために何回の“使用”アクションが必要であるかを示している。矢弾を抜くのと武器を発射するのが同じアクションの一部である場合、再装填は0になりうる。もしあるアイテムが再装填するのに2以上のアクションを必要とするなら、GMはそれらが連続行動として一連で行わなくてはならないのか、君が1回の手番にそのアクションの一部を消費し、次の手番に残りを行うことが出来るのかを判断する。

“―”となっているアイテムは抜いて投擲しなければならず、他の武器を抜くのと同じように、1回の“使用”アクションが必要である。遠隔武器の再装填と、投擲武器を抜くには、どちらも一本の手が自由でなければならない。肩当てを自由にするために握りを変え、それからその武器を使うために握って構えることは、両方とも君が武器を再装填するために使うアクションに含まれている。

バルク Bulk

この項目には武器のバルクが書かれている。武器のバルクは、その武器が小型あるいは中型クリーチャーのためのものでなければ、増減し、295ページのルールに従う。

用法 Hands

武器には、使うのに片手を必要とするものもあれば、両手を必要とするものもある。ロングボウのような少数のアイテムは、用法の項目に1+と記載されている。君は1+と書かれている武器を片手で持つことが出来るが、それを発射する過程では、矢をとって、つがえて、放つには二本目の手が必要である。これはつまり、君は握りを変えることなく弓を持っている間、自由な手で他のことが出来るが、射撃をする際には両手が自由でなければならないということを意味している。1+の武器を適切に使うには、君はそれを片手で持ち、かつ、一本の手が自由でなければならない。

両手でなければならない武器は一般的に多くのダメージを与える。片手武器の中には両手の特性を持つものがあり、両手で持つ際には別の大きさの武器ダメージ・ダイスを用いることになる。更に、能力の中には、君が両手で武器を使う必要があるものがある。両手でなければならない武器でなくとも、あるいは、両手の特性を持っていなくとも、両手で武器を持っている間、君はこの条件を満たす。

グループ Group

武器や素手打撃のグループは、似たような武器に分類されている。グループは幾つかの能力や、その武器や素手打撃のクリティカル特化効果を使用可能なら、クリティカル・ヒット時にその武器が何の効果を与えるかに影響する;完全な詳細については283ページを参照すること。

武器特性 Weapon Traits

武器や素手打撃が持つ特性はこの項目に記載されている。「武器」に言及しているあらゆる特性は、その特性を持つ素手打撃にも適用される。

矢弾 Ammunition

遠隔武器の表にある項目には、その武器が発射する矢弾の種別を示している項目が続く場合がある。ダメージ・ダイスは武器によって決まり、矢弾によって決まるのではない。それと、その他の関連ステータスが武器によって様々であるため、矢弾の項目には名前、量、価格、バルクのみが記載されている。矢弾を使用することによって、矢弾は破壊される。

表6-6:素手打撃

素手打撃価格ダメージバルク用法グループ武器特性
素手1d4 殴打1格闘機敏、技巧、、素手

表6-7:近接武器

単純武器価格ダメージバルク用法グループ武器特性
クラブ01d6 殴打11棍棒投擲10フィート
ダガー2sp1d4 刺突L1ナイフ機敏、巧技、投擲10フィート、可変(殴打)
ガントレット2sp1d4 殴打L1格闘機敏、無手
ライト・メイス4sp1d4 殴打L1棍棒機敏、巧技、押しやり
ロングスピア5sp1d8 刺突22長槍間合い
メイス1gp1d6 殴打11棍棒押しやり
モーニングスター1gp1d6 殴打11棍棒可変(刺突)
シックル2sp1d4 斬撃L1ナイフ機敏、技巧、足払い
スピア1sp1d6 刺突11長槍投擲 20フィート
スパイクト・ガントレット3sp1d4 刺突L1格闘技巧、無手
スタッフ01d4 殴打11棍棒両手 d8
アンコモン単純武器価格ダメージバルク用法グループ武器特性
クラン・ダガー2gp1d4 刺突L1ナイフ機敏、ドワーフ、受け流し、可変(殴打)
カタール3gp1d4 刺突L1ナイフ機敏、致命的 d6、、モンク
軍用武器価格ダメージバルク用法グループ武器特性
バスタード・ソード4gp1d8 斬撃11両手 d12
バトル・アックス1gp1d8 刺突11一掃
ボー・スタッフ2sp1d8 殴打22棍棒モンク、受け流し、間合い、足払い
ファルシオン3gp1d10 斬撃22強烈、一掃
フレイル8sp1d6 殴打11フレイル武器落とし、一掃、足払い
グレイヴ1gp1d8 斬撃22ポールアーム致命的 d8、強烈、間合い
グレートアックス2gp1d12 斬撃22一掃
グレートクラブ2gp1d10 殴打22棍棒返し刀、押しやり
グレートピック1gp1d10 刺突22ピック深手 1d12
グレートソード2gp1d12 斬撃22可変(刺突)
ギザーム2gp1d10 斬撃22ポールアーム間合い、足払い
ハルバード2gp1d10 刺突22ポールアーム間合い、可変(斬撃)
ハチェット4sp1d6 斬撃L1機敏、一掃、投擲 10フィート
ランス1gp1d8 刺突22致命的 d8、騎乗 d6、間合い
ライト・ハンマー3sp1d6 殴打L1ハンマー機敏、投擲 20フィート
ライト・ピック4sp1d4 刺突L1ピック機敏、深手 d8
ロングソード1gp1d8 斬撃11可変(刺突)
マンゴーシュ5sp1d4 刺突L1ナイフ機敏、武器落とし、巧技、受け流し、可変(斬撃)
モール3gp1d12 殴打22ハンマー押しやり
ピック7sp1d6 刺突11ピック致命的 1d10
ランサー2gp1d10 刺突22ポールアーム武器落とし、間合い
レイピア2gp1d6 刺突11致命的 1d8、武器落とし、巧技
サップ1sp1d6 斬撃L1棍棒機敏、
シミター1gp1d6 斬撃11強烈、一掃
サイズ2gp1d10 斬撃22ポールアーム致命的 1d10、足払い
盾のぶちかまし1d4 殴打1
シールド・ボス5sp1d6 殴打1盾にとりつけ
シールド・スパイク5sp1d6 刺突1盾にとりつけ
ショートソード9sp1d6 刺突L1機敏、巧技、可変(斬撃)
スターナイフ2gp1d4 刺突L1ナイフ機敏、致命的 d6、巧技、投擲 20フィート、可変(斬撃)
トライデント1gp1d8 刺突11投擲 20フィート
ウォー・フレイル2gp1d10 殴打22フレイル武器落とし、一掃、足払い
ウォーハンマー1gp1d8 殴打11ハンマー押しやり
ウィップ1sp1d4 斬撃11フレイル武器落とし、巧技、、間合い、足払い
アンコモン軍用武器価格ダメージバルク用法グループ武器特性
ドッグスライサー1sp1d4 殴打L1機敏、急所打ち、巧技、ゴブリン
エルヴン・カーヴ・ブレイド4gp1d8 斬撃22エルフ、巧技、強烈
フリッチャーズ・フォーク1gp1d4 刺突L1機敏、急所打ち、致命的 d6、巧技、ハーフリング、投擲 20フィート
ノーム・フックト・ハンマー2gp1d6 殴打11ハンマーノーム、足払い、
ホースチョッパー9sp1d8 斬撃22ポールアームゴブリン、間合い、足払い、可変(刺突)
カマ1gp1d6 斬撃L1ナイフ機敏、モンク、足払い
カタナ2gp1d6 斬撃11致命的 d8、両手 d10、可変(刺突)
ククリ6sp1d6 斬撃L1ナイフ機敏、武器落とし、オーク
ヌンチャク2sp1d6 刺突L1棍棒返し刀、武器落とし、巧技、モンク
オーク・ナックル・ダガー7sp1d6 刺突L1ナイフ機敏、武器落とし、オーク
サイ6sp1d4 刺突L1ナイフ機敏、武器落とし、巧技、モンク、可変(殴打)
スパイクト・チェイン3gp1d8 斬撃12フレイル武器落とし、巧技、足払い
テンプル・ソード2gp1d8 斬撃11モンク、足払い
アンコモン上級武器価格ダメージバルク用法グループ武器特性
ドワーヴン・ウォーアックス3gp1d8 斬撃21ドワーフ、一掃、両手 d12
ノーム・フリックメイス3gp1d8 殴打21フレイルノーム、間合い
オーク・ネックスピリッター2gp1d8 斬撃11強烈、オーク、一掃
ソートゥース・セイバー5gp1d6 斬撃L1機敏、巧技、双刀

表6-8:遠隔武器

単純武器価格ダメージ距離再装填バルク用法グループ武器特性
ブローガン1sp1 刺突20フィート1L1ダーツ機敏、
 ブローガンの矢10本5cpL
クロスボウ3gp1d8 刺突120フィート112
 ボルト10本1spL
ダーツ1cp1d4 刺突20フィートL1機敏、投擲
ハンド・クロスボウ3gp1d6 刺突60フィート1L1
 ボルト10本1spL
ヘヴィ・クロスボウ4gp1d10 刺突120フィート222
 ボルト10本1sp
ジャヴェリン1sp1d6 刺突30フィートL1ダーツ投擲
スリング
 スリングの弾10個1cp
軍用武器価格ダメージ距離再装填バルク用法グループ武器特性
錬金術爆弾様々様々20フィートL1爆弾様々
コンポジット・ロングボウ20gp1d8 刺突100フィート021+致命的 d10、投射、強弓 30フィート
 矢10本1spL
コンポジット・ショートボウ14gp1d6 刺突 60フィート011+致命的 d10、投射
 矢10本1spL
ロングボウ6gp1d8 刺突100フィート021+致命的 d10、強弓 30フィート
 矢10本1spL
ショートボウ3gp1d6 刺突60フィート011+致命的 d10
 矢10本1spL
アンコモン軍用武器価格ダメージ距離再装填バルク用法グループ武器特性
ハーフリング・スリング・スタッフ5gp1d10 殴打80フィート112スリングハーフリング・投射
 スリングの弾10個1cpL
シュリケン1cp1d4 刺突20フィート01ダーツ機敏、モンク、投擲

武器特性 Weapon Traits

武器特性がある武器と素手打撃は下記の特性を持つ。

機敏Agile: 君が自分の手番に、この武器での2回目の攻撃に受ける複数回攻撃ペナルティは-5ではなく-4になり、その手番の3回目以降の攻撃に-10ではなく-8になる。

取付Attached: 取り付けられた武器は、用具の別の部分と組み合わせて使うことが出来る。その特性には、どの種別のアイテムにこの武器が付与されなければならないかを記載している。君はそれで攻撃するためには、その武器を取り付けたアイテムを使っているか、着用していなくてはならない。例えば、シールド・スパイクは盾に取り付けることが出来て、盾のぶちまかしの代わりにスパイクで攻撃することが出来るようになるが、君が盾を使っている時だけである。取付られた武器は通常、取り付けたアイテムの中に埋め込まれたり、埋め込まれたりしており、一般的には、あるアイテムに取り付けることが出来る武器は一つだけである。取付ける武器は、10分間の作業とDC10の〈製作〉判定でアイテムに取り付けることが出来る;これには、もし必要なら、前のアイテムからその武器を取り除くのに必要な時間が含まれている。もしアイテムが破壊されたとしても、取付武器は大抵、回収可能である。

急所打ちBackstabber: 君が立ちすくみ状態のクリーチャーに命中させた際、この武器は通常のダメージに加えて1点の精密ダメージを与える。この精密ダメージは、もしその武器が+3武器であるなら、2点に増加する。

返し刀Backswing:君はこの武器での失敗した攻撃の勢いを、自分の次の攻撃へと繋げる。この武器で君の手番に攻撃に失敗した後、君は自分の手番の終了前に行ったこの武器での次の攻撃に+1状況ボーナスを得る。

致命的Deadly: クリティカル・ヒット時に、この武器は記載された大きさの武器ダメージ・ダイス1つを加える。これを、その武器のダメージを2倍にした後でこれをロールする。もしその武器にグレーター・ストライキングのルーンがあるなら2個のダイスに、その武器がメジャー・ストライキング・ルーンがあるなら3個のダイスに増やす。例えば、グレーター・ストライキングのルーンがあるレイピアはクリティカル・ヒットで2d8の追加の刺突ダメージを与える。武器の通常のダメージ・ダイスの大きさを変更する能力は、致命的のダイスの大きさを変更しない。

武器落としDisarm: 君は、もし自由な手がないとしても、〈運動〉技能での“武器落とし”にこの武器を使うことが出来る。これには、武器の間合いを用いて(もし君自身のものと違うなら)、〈運動〉判定にアイテム・ボーナスを加えるように、その武器のアイテム・ボーナスを攻撃ロールに加える。もし君がこの武器を使って“武器落とし”にファンブルしたなら、ファンブルの効果を受ける代わりに失敗効果を受けるため、この武器を落とすことが出来る。クリティカルしたとしても、もし君がそのアイテムを奪いたいなら、君は片手が自由である必要がある。

ドワーフDwarf:ドワーフはこれらの武器を作り、用いる。

エルフElf:エルフはこれらの武器を作り、用いる。

大殺傷Fatal: 致死の特性にはダイスの大きさが含まれる。クリティカル・ヒットすると、その武器のダメージ・ダイスは通常のダイス・サイズではなく、そのダイス・サイズまで上昇し、その武器には記載されたサイズの1個の追加ダメージ・ダイスが加わる。

巧技Finesse: 君はこの近接武器を用いた攻撃ロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正を用いることが出来る。君はなおも、ダメージ計算する際、【筋力】修正値を使う。

強烈Forceful:この武器は君が勢いを作る際、より危険である。君が手番に2回以上攻撃をする際、2回目の攻撃は武器のダメージ・ダイスの数に等しいダメージへの状況ボーナスを得て、それ以後の続いた攻撃はその武器のダメージ・ダイスの数の2倍に等しい、ダメージへの状況ボーナスを得る。

無手Free-Hand:この武器は君の手を占有することない。大抵は、君の防具に埋め込まれているのである。君は無手の武器に覆われた手を、その他のアイテムを使うのに用いること、操作アクションを使うことなどが出来る。君は、もしその手で何かを使っているか、その手を他の用途に使っているのなら、無手の武器で攻撃をすることは出来ない。君が何も使っておらず、その手を他にの用途に使っていないのなら、君は、片手が自由である必要のある能力と、君が片手で武器を使っている必要のある能力を両方とも使うことが出来る。君の手それぞれには、一つずつの無手武器だけを持つことが出来る。

ノームGnome:ノームはこれらの武器を作り、用いる。

ゴブリンGoblin: ゴブリンはこれらの武器を作り、用いる。

組み付きGrapple: 君はたとえ君の片手が自由でなくとも、〈運動〉技能で“組み付き”するためにこの武器を用いることが出来る。これには、武器の間合いを用いて(もし君自身のものと違うなら)、〈運動〉判定にアイテム・ボーナスを加えるように、その武器のアイテム・ボーナスを攻撃ロールに加える。もし君がこの武器を使って“組み付き”にファンブルしたなら、ファンブルの効果を受ける代わりに失敗効果を受けるため、この武器を落とすことが出来る。

ハーフリングHalfling: ハーフリングはこれらの武器を作り、用いる。

騎乗Jousting: この武器は手綱か似たような方法を用いた騎乗戦闘に適している。騎乗している際、もし君が、攻撃する前のアクションで10フィート以上移動しているのなら、その武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスを、その攻撃のダメージに追加する。加えて、騎乗している間、君は記載された値にダメージ・ダイスを変更し、その武器を片手で使うことが出来る。

モンクMonk:多くのモンクがこれらの武器の使い方を学んでいる。

非致傷Nonlethal: この武器での攻撃は非致傷(453ページ)であり、クリーチャーを殺すのではなく、気絶させるために使われる。君は非致傷武器を使って、-2の状況ペナルティを受けて致傷攻撃を行うことが出来る。

オークOrc: オークはこれらの武器を作り、用いる。

受け流しParry: この武器は攻撃を防ぐために防御的に使うことが出来る。この武器を使っている間、君のその武器への習熟ランクが修得以上であるなら、君は武器を防御的に構えるために「使用」アクション1回を使い、次の手番の開始時までACに+1状況ボーナスを得ることが出来る。

投射Propulsive: 君は投射遠隔武器に【筋力】修正値の半分(もし正なら)を加えることが出来る。もし君が負の【筋力】修正値を持つのなら、君は代わりに完全な【筋力】修正値を加える。

間合いReach: この武器は長く、隣接したクリーチャーのみではなく、10フィート遠くまでのクリーチャーに攻撃するために使うことが出来る。既に四肢あるいは武器を使っている四肢に間合いがあるクリーチャーならば、武器はその間合いを5フィート伸ばす。

押しやりShove: 君はたとえ君の片手が自由でなくとも、〈運動〉技能で“押しやり”するためにこの武器を用いることが出来る。これには、武器の間合いを用いて(もし君自身のものと違うなら)、〈運動〉判定にアイテム・ボーナスを加えるように、その武器のアイテム・ボーナスを攻撃ロールに加える。もし君がこの武器を使って“押しやり”にファンブルしたなら、ファンブルの効果を受ける代わりに失敗効果を受けるため、この武器を落とすことが出来る。

一掃Sweep: この武器は幅広い薙ぎ払いや回転攻撃をして、複数の敵に攻撃するのが用意である。君がこの武器で攻撃をする際、既にこの手番にこの武器を使って別の対象を攻撃しようとしていたなら、攻撃ロールに+1状況ボーナスを得る。

投擲Thrown: 君はこの武器を遠隔攻撃として投げることが出来て、そうする際、この武器は遠隔武器である。投擲武器は、近接武器と同じようにダメージに筋力修正値を加える。この特性が近接武器に記されている際、射程単位も書かれている。この特性を持つ遠隔武器はその武器の距離の項目に特記されている射程単位を用いる。

足払いTrip: 君はたとえ君の片手が自由でなくとも、〈運動〉技能で“足払い”するためにこの武器を用いることが出来る。これには、武器の間合いを用いて(もし君自身のものと違うなら)、〈運動〉判定にアイテム・ボーナスを加えるように、その武器のアイテム・ボーナスを攻撃ロールに加える。もし君がこの武器を使って“足払い”にファンブルしたなら、ファンブルの効果を受ける代わりに失敗効果を受けるため、この武器を落とすことが出来る。

双刀Twin: これらの武器は一組のものとして使われていて、互いを補完する。君が双刀武器で攻撃する際、もし以前にこの手番に同じ種別の別の武器で攻撃しているなら、その武器のダメージ・ダイスに等しい状況ボーナスをダメージ・ロールに加える。その武器がこの特性から利益を得るためには同じ種別同士でなければならないが、同じルーンを持っている必要はない。

両手Two-Hand: この武器は両手で持って使うことが出来る。そうすることによって、示された値に武器のダメージ・ダイスが変更される。この変更は、ストライキング・ルーンによるものなど、全てのこの武器のダメージ・ダイスに適用される。

素手Unarmed:素手打撃は人工の武器ではなく君の肉体を使う。素手打撃は武器ではないが、武器グループとしては武器に分類され、武器特性を持つ。君の体の一部であるため、素手打撃は「武器落とし」出来ない。素手打撃は手を占有することはないが、拳や物を掴む器官は、一般的には無手武器と同じように機能する。

可変Versatile: 可変武器はダメージの項目に記されたものではない、違う種別のダメージを与えるために使うことが出来る。この特性には代替ダメージ種別が記される。例えば、可変(斬撃)である刺突武器は、刺突あるいは斬撃ダメージを与えるために使うことが出来る。攻撃をするたびに君はダメージ種別を選択する。

強弓Volley: この遠隔武器は近距離では効果が低い。記載された距離以内にいる対象に対する君の攻撃は-2ペナルティを負う。

共鳴Resonant:(Anscestry Guide P.139)この武器はエネルギー・ダメージを放つことが出来る。君は共鳴武器を使っている間、「エネルギー統制」のフリー・アクションを得る。


エネルギー統制 Conduct Energy


Source Ancestry Guide pg. 139
条件 この手番での君の最後のアクションか手番が強酸、氷雪、電撃、火炎、あるいは音波の特性を持つ
君は、武器にエネルギーを込める。その武器は君の次の手番の開始時まで、武器ダメージダイスごとに1点の追加ダメージを与える。このダメージ種別は、トリガーとなったアクションあるいは呪文の特性と一致する。もし、君のトリガーとなったアクションあるいは呪文が、複数の適する特性を持つなら、この特性から1つを選ぶ。


組替Modular:(Gods & Magic pg. 120)この武器は、「使用」アクションを使うことによって切り替え可能な複数の設定を持つ。一般的に、組替武器の設定を切り替えることによって、異なる種別のダメージを与えることが出来るようになるが(特性に「組替 殴打、刺突あるいは斬撃」のように書かれている)、組替武器にはより複雑な設定を記載することも可能である。

移動阻害Hampering:(Guns & Gears)移動阻害の特性を持つ武器には、破壊力のある四肢や鍔がついている。君は「使用」アクションを使って武器の間合い内の1枡に、その武器を打ちつけることが出来る。そのマス目は、君がその武器で攻撃をするか、移動するか、打ちつけるのをやめるか、君の次の手番の開始時まで移動困難な地形になる。

がらくたCobbled:(Guns & Gears pg. 231)この火器はがらくたの寄せ集めで、不発になりやすい。君がどれほど上手に手入れをしても、攻撃ロールに失敗すれば攻撃は失敗し、君はDC5の平目判定をロールしなければならない。この判定に失敗すれば、武器は不発になる。

コンビネーションCombination:(Guns & Gears pg. 231)コンビネーションとは、近接武器と火器の機能を独特な方法で組み合わせる機能のことで、武器の新しい特性である。コンビネーション武器には、火器としての形式・用途と、近接武器の形式・用途がある。武器には火器としてのステータスが最初に、その次に近接武器としてのステータスが、矢弾の上にインデントされて記載されている。近接武器と火器を切り替えるのには、「使用」アクションが必要である。ただし、君の最後のアクションが、コンビネーション武器を使いながらの敵に対する近接「打撃」であり、それが成功しているなら、その敵に対して、コンビネーション武器を使用した火器による「打撃」を、武器を完全に火器に切り替えることなく行うことが可能で、つまり、近接武器を命中させた場合に火器を発射するということが出来る。この場合、コンビネーション武器は火器による「打撃」後に近接武器に戻る。

コンビネーション武器は2つの使用方法を持つ1つの武器であるため、両方の使用方法はあらゆる基礎ルーンを共有する。君は2つの使用方法それぞれに適切である限り、コンビネーション武器に属性ルーンを刻むことが出来るが、1つの使用法しかその属性ルーンの条件を満たしていないなら、属性ルーンの効果はその使用方法についてしか適用されない。例えば、ヴォーパル・アックス・マスケットはアックスを使っている際にしかヴォーパルの属性ルーンを発揮しない。複雑であるため、コンビネーション武器にはバヨネットや強化装置のような別の武器を取り付けることが出来ない。

脳天砕きConcussive:(Guns & Gears pg. 231)この武器は、突き刺すだけでなく砕くこともできる。この武器によるダメージに対するクリーチャーの抵抗や体制を決定する際には、対象の刺突に対する抵抗や体制と、殴打に対する抵抗や体制のうち、どちらか弱い方を用いる。例えば、クリーチャーが刺突に対する抵抗を持ち、殴打に対する抵抗や体制を持たない場合、そのクリーチャーは打撃武器から完全なダメージを受けることになります。すべての物理的ダメージに対する抵抗や体制、あるいはすべてのダメージに対する抵抗や体制は、通常通り適用される。

クリティカル複合Critical Fusion:(Source Guns & Gears pg. 231)クリティカル複合とは、火器を装填中にコンビネーション武器の近接バージョンを使って近接攻撃を行った際に、クリティカル特化効果の選択肢を2つ、追加で与えてくれるコンビネーション武器のための新たな特性である。もし、片方を選べば、その効果はその武器の使用法の通常のクリティカル特化効果を置き換える。

まず、君は火器を発射して大きな音と脳しんとうを引き起こすことが出来る。これによって君は近接武器グループのクリティカル特化効果ではなく、火器のクリティカル特化効果を使用することが出来る。次に、君は火器を発射してクリティカル・ヒットに勢いを与えるか、近接攻撃時に敵を撃つことを選び、武器ダメージ・ダイスごとに2点の追加ダメージを与えることが出来る。この双方の選択肢は火器を発射するため、つまり、君は再度、発射するために再装填しなくてはならなくなる。

反動Kickback:(Source Guns & Gears pg. 234)反動武器は強力で、高い反発力のために扱うのが難しい。反動武器は全ての攻撃に1点の追加ダメージを与える。反動武器の発射は攻撃ロールに-2状況ペナルティがかかるが、筋力14以上のキャラクターはペナルティを無視する。反動武器に二脚や三脚、その他の安定用装置をとりつけることによってこのペナルティを低下させるか、無視することが出来る。

クリティカル特化効果 Critical Specialization Effect

特定の特技、クラス特徴、武器ルーン、その他の効果は、君が特定の武器で「打撃」をしてクリティカルした際に追加の利益を与えることがある。正確な効果は下記の通り、君の武器がどの武器グループに属しているかによる。

斧Axe: 最初の対象に隣接し、かつ、間合い内にいる1体のクリーチャーを選ぶこと。もしそのACがクリティカル・ヒットの攻撃ロール結果よりも低いなら、君はそのクリーチャーに、君がロールした武器ダメージ・ダイスの結果に等しいダメージを与える(幾つだったとしても、その発現ルーンの追加ダイスを含める)。これは売価されず、このダメージにはその他の追加ダイスは適用されない。

爆弾Bomb: 爆弾の飛散ダメージ(幾つだったとしても)の半径を10フィート増加させる。

弓Bow: もしクリティカル・ヒットの対象が表面surfaceに隣接しているのなら、発射物によってその表面に縫い付けられる。対象は動けない状態かつ、発射物を抜いて自由になるためにDC10の〈運動〉を試みる“使用”アクションを費やさなくてはならない。クリーチャーが非実体、液体(ウォーター・エレメンタルや幾つかの粘体)、努力なく逃げられるような何かならば縫い付けられることはない。

格闘Brawling: 対象は君のクラスDCに対して頑健セーヴに成功しなければ、君の次の手番の終了時まで減速化1になる。

棍棒Club: 君は10フィートまで敵を自分から遠ざける(君が距離を選ぶ)。これは強制移動(475ページ)である。

ダーツDart: 対象は1d6の継続出血ダメージを受ける。君は武器の攻撃ロールへのアイテム・ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを、この出血ダメージに得る。

フレイルFlail: 対象は伏せ状態になる。

ハンマーHammer: 対象は伏せ状態になる。

ナイフKnife: 対象は1d6の継続出血ダメージを受ける。君は武器の攻撃ロールへのアイテム・ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを、この出血ダメージに得る。

ピックPick: 武器は残虐に対象を貫き、武器ダメージ・ダイスごとに2点の追加ダメージを与える。

ポールアームPolearm: 対象は君の選んだ方向に5フィート移動させられる。これは強制移動(475ページ)である。

盾Shield:君は対象を自分から5フィート遠ざける。これは強制移動(475ページ)である。

スリングSling: 対象は君のクラスDCに対して頑健セーヴに成功しなければ、朦朧1になる。

槍Spear: この武器は対象を貫き、その攻撃を弱める。対象は君の次の手番の開始時まで、もたつき1となる。

剣Sword: 対象は君の攻撃によってバランスを崩し、きいの次の手番の開始時まで立ちすくみとなる。

武器の説明Weapon Description

表6-7と表6-8にある武器それぞれの説明は以下の通りである。

錬金術爆弾:これらの爆弾は種別に富み、強力さで何段階かに分けられるが、多様であるとはいえ、爆弾を対象に投げつければそれは爆発し、錬金術の爆発を引き起こすことに変わりはない。

アロー:これらの投射物は弓の矢弾である。矢の軸は木製である。片側が矢羽根、もう片側が金属の頭部になっていることによって、安定して飛ぶことが出来る。

バスタード・ソード:この刃の広い剣は、ハンド・アンド・ア・ハーフ・ソードと呼ばれることもある。持ち手の部分が長くなっており、片手で持つことも出来るが、追加の刺し貫く、あるいは切りつける力を持たせるために両手で持つことも出来るのである。

バトル・アクス:こういった斧は、道具としてではなく、武器として明確にデザインされている。一般的には重さは軽く、金属の結束やボルトで軸が強化され、刃は鋭く、木よりも手足を切断するのに理想的になっている。

ボルト:伝統的な矢よりも短いが、構造では似通った部分があるボルトは、クロスボウで使われる矢弾である。

ブローガン:この長くて狭い管は、押し出された息の力だけでブローガン・ダーツを撃ち出すために使われている。

ブローガン・ダーツ:これらの薄くて軽いダーツは一般的に硬い木から作られており、羽毛や毛皮の羽根で安定する。毒を入れるために中が空洞になっていることもある。

: この強靱だが細身のスタッフは、終端にテープが巻かれており、バランスが良い。攻撃および防御の武器として作られている。

クラン・ダガー: この刃の広いダガーを、ドワーフは武器、道具、氏族を示すためのものとして持ち運ぶ。クラン・ダガーを失うか、引き渡すことはほとんどのドワーフにとって恥辱の証である。

クラブ:これは、敵を殴打するために形作られたか、転用される頑丈な木である。クラブには、複雑な彫刻が施された武術用のものから、木の枝や木片のような単純なものまでがある。

コンポジット・ロングボウ:この発射物を発射する武器は、弓を引く力を弾を発射する力を増すために角、木、糸を貼り合わせて作られている。全てのロングボウと同じように、大きなサイズはまた、弓の射程と威力を増してくれる。君はロングボウの発射のために両手を使わなければならず、騎乗時には使うことが出来ない。エラスティルの好む武器のように、ある能力がロングボウに特に限定されている場合は、特記ない限り、コンポジット・ロングボウにも適用される。

コンポジット・ショートボウ:このショートボウは弓を引く力を弾を発射する力を増すために角、木、糸を貼り合わせて作られている。コンパクトな大きさと威力によって、騎乗する弓使いに好まれている。ある能力がショートボウに特に限定されている場合は、特記ない限り、コンポジット・ショートボウにも適用される。

クロスボウ:この遠隔武器は、ティラーと呼ばれる持ち手がついたフレームの上に取り付けられた弓のようなものである。ティラーは弓の弦を固定する仕掛けになっており、その張力を解放してボルトを発射するトリガーの仕掛けが取り付けられている。

ダガー:この小さな、刃の突いた武器は片手で持つことが出来て、接近戦でクリーチャーを刺すのに使われる。投擲することも出来る。

ダーツ:この投擲武器は、矢よりも大きいがジャヴェリンよりも短い。一般的には、金属のチップが終端についた木の短い軸がついており、羽毛や毛皮で安定させることがある。

ドッグスライサー:この短い、曲がった、そして雑な即席の刃物にはしばしば、重さを減らすために穴が開けられている。これはゴブリンの好む武器である。

ドワーヴン・ウォーアクス:このドワーフが好む武器は大型で、その分厚い持ち手には飾りのついた頭が取り付けられている。この強力な斧は片手でも両手でも使うことが出来る。

エルヴン・カーヴ・ブレイド:本質的にはシミターの長いバージョンである、この伝統的なエルフの武器はその親族よりも刃が薄い。

ファルシオン:この武器は重厚な、刃が曲がったシミターの両手バージョンである。刃物の終端に向かって重みが増しており、強力な斬撃武器となっている。

フリッチャーズ・フォーク:このハーフリングの武器は長いフォークのような形をしており、武器としてだけではなく、調理器具としても使うことが出来る。

フレイル:この武器は、棘のついた球体や円筒に鎖、ロープ、革紐によって木製の取ってが取り付けられたものである。

ガントレット:こういった金属のグローヴは、フル・プレート、ハーフ・プレート、スプリント・アーマーといったものに付属している;これらは別々に購入し、その他の種別の防具と共に着用することも出来る。ガントレットは手だけを守るのではなく、君の手を致傷武器に変えてくれる。

グレイヴ:このポールアームは、7フィートのポールの先端に一枚の刃がついた長い刃物がついている。この武器は遠距離から他者を傷つけることに対して非常に効率的である。

ノーム・フリックメイス:メイスというよりもフレイルであるこの武器は、短い柄に取り付けられた鎖と、その先端の球体で出来ている。この球体は手首を動かすことで、その勢いによって動かされ、打撃の後に使用者の元へと戻ってくる。

ノーム・フックト・ハンマー:このノームの道具兼武器は、片方の終端にハンマーがついており、他方に曲がったつるはしがついている。他の者たちは、この武器を使っているノームは少し変わっていると思うほど、奇妙で不器用な武器である。

グレートアクス:この大きなバトルアクスは、重すぎて片手では使えない。多くのグレートアクスは二枚刃になっており、しばしば「ヒゲ」がついている。つまり、切断力を強めるために下部にフックがついているのである。

グレートクラブ:多くのグレートクラブには複雑な彫刻が施されているが、頑丈な木の枝のようなものもある。こういった大きな棍棒は、重すぎて片手では使えない。

グレートピック:このつるはしは普通のつるはしよりも持ち手が長く、頭部が広い。重すぎて片手では使えない。

グレートソード:この非常に大きな両手剣は、使用者とほぼ同じくらいの長さがある。その下部の刃は、握ることが出来るように多少、なまくらになっていることがある。

ギザーム:このポールアームは、しばしば片刃の長い曲がった刃があり、刃がついてない側にフックがついていて、遠くの相手を転ばせることが出来る。軸の長さは通常、8フィート(約1.5m)である。

ハルバード:このポールアームは比較的、短く、軸の長さは5フィートである。相手を殴打する方の先端部は、斧の刃がついた長いくぎ状になっている。

ハーフリング・スリング・スタッフ:このスタッフはスリングを包み込むようなY字型の分岐が終端部になっている。杖の長さは、スリングから岩や弾丸を両手で投げつけるのにちょうどよい。

ハンド・クロスボウ:ごろつきや用心棒によってアレイ・ボウと呼ばれることもあるこの小型のクロスボウは、時々、対象に毒を与えるのに使われる小さなボルトを発射する。片手で射撃できるほどに小さいが、それでも装填には両手が必要となる。

ハチェット:この小さな斧は近接戦闘用か投擲武器として使うことが出来る。

ヘヴィ・クロスボウ:この大きなクロスボウは通常のクロスボウよりも装填するのが難しく、大きい。だが、優れた威力を備えている。

ホースチョッパー:馬と戦うためにゴブリンが作り出したこの武器は、本紙雨滴には大きな鉤がついた刃で終わる長い柄である。

ジャヴェリン:この薄い槍は投擲するためのバランスに優れているが、近接で使うように設計されてはいない。

カマ:シックルに似ており、穀物を刈り取るために使う地域もあるカマは、短く、僅かに刃が曲がっており、木製の取っ手がついている。

カタナ:カタナは曲線状の片刃の剣で、その奇妙に鋭い刃でよく知られている。

カタール:パンチング・ダガーとも呼ばれるカタールはその個性的なH状の持ち手にうよって、ナックルから刃が飛び出すようになっている。

ククリ:この1フィートの長さのナイフは内側に曲がっており、鍔はついていない。

ランス:この槍に似た武器は騎乗したクリーチャーが大きなダメージを与えるのに使われる。

ライト・ハンマー: この小さなウォーハンマーは、先端に金属がついており、軸は木製か金属製である。ウォーハンマーとは異なり、投擲することが出来る重さである。

ライト・メイス:ライト・メイスは先端に重たい金属の塊がついており、短い軸は木製あるいは金属製である。クラブのように使われるが、重々しい鈍器であり、先端についた金属の東部やトゲによって威力が増す。

ライト・ピック:ライト・ピックは、岩を砕くのではなく鎧と肉を貫くことが出来るように作られたつるはしの頭部が木の軸の先端についたもので、改造された採掘装備である。

ロングボウ:この5フィートの弓や、通常、一本のエルム、ヒッコリーあるいはイチイから作られており、聴力が強く、長距離から強烈な威力で矢を発射することに優れている。ロングボウを発射するには2本の手が必要で、騎乗中に使うことは出来ない。

ロングスピア:この非常に長い槍は、時折、パイクとも呼ばれ、投擲用ではなく純粋に敵を貫くためのものである。多くの兵士や都市の守衛によって、群衆のコントロールと突撃してくる敵に対する守りを固めるために使われており、二本の手で使う必要がある。

ロングソード: ロングソードには片刃の剣も両刃の剣もある。その刃は重く、長さは3フィートから4フィートである。

メイス:頑丈な柄と重い金属の頭部を持つメイスは堅固で、着用者は強力な打撃を与えて防具をへこませることが出来る。

マン=ゴーシュ: この受け流し用のダガーは着用者の手を守るためにしっかりとした保護がついているのが特徴である。

モール:モールは二本の手で振り回さなければならない、大きなウォーハンマーである。

モーニングスター:この武器はトゲがついた金属の球体が先端に取り付けられた、短い軸で出来ている。

ヌンチャク:ヌンチャクは短いロープや鎖で2本の木製あるいは金属製の棒を繋いだものである。

オーク・ナックル・ダガー:この頑丈な、オークのデザインによる金属の刃は、水平な籠状のガードがついた柄の両端から刃が飛び出していたり、カタールのように片側に刃がついていることもある。

オーク・ネックスプリッター:この片刃の、かえしになったトゲのついた斧は、腱や軟骨から骨を切り離すのに完璧な、ぎざついた刃を持つ。

ピック:頑丈な木製の柄と破壊的な打撃を与えるための重く、尖った頭部を持つこのつるはしは、戦闘のためだけに設計されている。

ランサー:このポールアームはその他の2つよりも真ん中の突起が長くなっている、長いトライデントである。

レイピア:レイピアは籠状の柄がついた、長く薄い刺突用の刃である。多くの者がこの武器を決闘用の武器として重宝している。

サイ:釵。この刺突用のダガーは、敵の武器を捉えるのに使われる一組の突起に挟まれた金属の釘である。

サップ:サップは密度の高い核の部分の周辺を柔らかなもので包んでおり、一般的には鉛のロッドと革の鞘である。その頭部は持ち手よりも広くなっており、打撃の力を分散させるようになっている。この武器の目的は、血を流すことではなく、犠牲者を気絶させることなのである。

ソートゥース・サーベル:レッド・マンティスの暗殺者達の特徴的な武器であるこの曲がった刃は、名前に反してノコギリのような刃である。

シミター:この片手用の曲刀は、片側が鋭くなっている。

サイズ:背の高い穀物を刈り取るための農具に由来するこの武器は、長い木製の軸に持ち手が突き出ており、そこに直角に折れ曲がった刃がついている。

シールド・バッシュ:シールド・バッシュは実際には武器ではなく、盾を押し当てたり、振り回したりして敵に即席の攻撃をするやり方のことである。

シールド・ボス:一般的には、盾の中央に取り付けられた丸い凸型あるいは円錐型の分厚い金属であるシールド・ボスはシールド・バッシュの殴打ダメージを増加させる。

シールド・スパイク:この金属製のスパイクは、盾の防御側に戦略的に配置されており、シールド・バッシュで貫通ダメージを与えることができる。

ショートボウ: この一本の木で作られた小型の弓は、小競り合いや騎兵に好まれる。

ショートソード:このブレードには様々な形やスタイルがあるが、通常は2フィートの長さがある。

シュリケン:この「投擲用の星形」は平らな金属に尖った部分があり、手首の動きで投げられるようになっている。

シックル:元々は穀物を刈り取るための農具で、短い木の柄の先に曲がった刃がついていて、両面が研がれていることもある片手武器である。

スリング:革製のカップに2本の革紐をつけただけのもので、滑らかな石を投げたり、スリングの弾を投げるのに使用する。

スリングの弾:一般的には鉄か鉛製のこの小さな金属の球体は、スリングの矢弾として使うことを想定している。

スピア:金属の釘が終端部についた長い金属の軸であるスピアは、近接武器として片手で使うことや、投擲することが出来る。

スパイクト・チェイン:この長さ4フィートの鎖の片方あるいは両方にスパイクがついており、かえしで覆われている。持ち手として使われる金属の輪がついているものもある。

スパイクト・ガントレット:通常のガントレットと同様の防御機能を持ちながら、ナックルから突き出たトゲでパンチのダメージを与える。

スタッフ:歩行を補助し、強力な一撃を与えることができる長い一本の木。

スターナイフ:中央の金属製のリングから、先が細くなった4つの金属の刃が羅針図のように突き出ている。スターナイフを中心で握ると、着用者はそれを近接武器として使うことが出来る。この武器は短距離に投擲することも出来る。

テンプル・ソード:この重々しい刃は、宗教施設の守護者が愛用しているものである。シックルと剣を組み合わせたような独特の、三日月型の刃を持つ。しばしば、刃や柄に穴が開いていることがあり、祈りや冥想の補助として鈴やその他の聖なる装身具を取り付けることが出来るようになっている。

トライデント:この三つ叉の、スピアに似た武器は一般的に4フィートの軸を持つ。スピアと似ているが、片手で使うことが出来て、投げることも可能である。

ウォー・フレイル:この大きなフレイルは、頑丈な木や金属で出来た長い軸に、短い軸を繋げたもので、短い軸にはスパイクがついていることもある。

ウォーハンマー:この武器は、木製の軸の先に大きくて重い金属の頭部がついている。ハンマーの頭部は片面も両面もあるが、常に強力な打撃を与えることが出来る。

ウィップ:しばしば三つ編みに分厚い革を編み込んだ、この長い革紐は、遠距離から痛みはあるが非致傷の斬撃を与えるもので、通常は目立つ破裂音を伴う。

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