第十一章 アイテム作成と宝物

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アイテム作成と宝物

キャラクター達は目を光らせた敵の群れから、無実の者を守った報酬として、そして厚かった偉大な人物からの好意として、宝物を得る。冒険を進めて、世界における自分達の拠点を進展させるにつれて、キャラクター達は魔法の防具や武器から呪文のこもったスタッフまで、より高名なアイテムを集めることになる。


宝物は、つつましやかな銅貨から信じがたいほど強力で貴重な魔法のアイテムまで、あらゆる種類の形でもたらされる。GMは、PC達が冒険を通じて勝ち得たり、購入して発見したり、そのアイテムを自分達で作るための処方を得るなど、ゲーム内でのアイテムの流れを制御する。アイテムはステータスにボーナスを与え、あるいはより多くの呪文を発動することを可能にさせ、あるいはその他の手段で達成不可能なあらゆる種類の効果を作り出すことなどで、キャラクター達を支援することが出来る。

魔法のアイテムには、非実体のアンデッドさえ傷つけることの出来る魔法の剣から、ごく狭い場所に王の遺体を補完出来る入れ物まで様々な種類がある;多くのものは繰り返して使うことの出来る永久アイテムである。反対に錬金術アイテムは、本質的に魔法のものではなく、使用した際にしばしば消費される。双方に、病気からの治癒から敵に着火することまで、様々な使用方法がある。宝物には魔法のものでも錬金術でもないが、代わりに希少素材で作られているか、特殊な専門技能が用いられているものもある。

この章では、ゲーム内で出会うことになる様々な種類のアイテムの使用についてのルールを提供している。宝物の分配と宝物の山の作り方についてのルールは10章:ゲームマスタリングの508ページに記載されている。

・アイテムの使用 下記から始まる。どのようにアイテムを起動するか、アイテムのステータスの説明を記している。
・表11-1:レベルごとの宝物、536ページから始まり、レベル、分類、価格ごとに宝物の選択肢を記載している
・アイテムのカタログ 543ページから始まり、ゲーム内で見られるあらゆる種類の宝物の描写とルールを分類ごとに提示している(533ページに重要な分類と副分類のリストがある)。これにはゲーム内世界で見られる、通常では無い特徴を与える希少素材のセクションが含まれている

アイテムの使用 Using Items

この項目には、どのようにキャラクター達がゲーム中で錬金術アイテム、魔法のアイテム、その他の特殊なアイテムを使うかについてのルールが示されている。
無数のアイテムの種別が異なるやり方で強力な恩恵を与える。自動的に機能するものもあれば、起動する必要があるものもある。
君は敵を焼くのに、フレイミング・グレートアックスを振るうだけでよいが、ディアデーム・オヴ・インタレクトを機能させるには運用する必要があり、自分を治癒するにはエリクサー・オヴ・ライフを摂取し、壁を歩いて上るにはスリッパーズ・オヴ・スパイダーを起動させ、自分自身を守るにはメイル・オヴ・ラックを起動させ、魔法の巻物を使うのに“呪文の発動”をする必要がある。

常時能力 Constant Abilities

魔法のアイテムには、常に機能する能力を持つものがある。君はこれらの能力を機能させるために、特殊なことをするためのアクションを使う必要がない(着用するアイテムを身につけ、運用したり、手に持つアイテムを身につける以外に)。例えば、消えずの松明は常に光を放っており、フレイミング武器はダメージを与える時いつでも火炎ダメージを与える。

魔法のアイテムの運用 Investing Magic Items

特定の魔法のアイテムは、着用されており、かつ、“アイテムの運用”の連続行動を用いて運用され、君の内なる潜在能力に結びつけられた際にのみ、魔法の利益を与えることがある。これらのアイテムは運用の特性を持つ。多くの運用アイテムには、常時機能しているか、君がそのアイテムを使った際に常にトリガーとなっているが、運用される際にのみ、発揮される常時能力がある。もし君がアイテムを運用していないのなら、こういった能力は機能しない。もしある運用アイテムが起動して使うことが出来るなら、君はそのアイテムを起動するために運用していなくてはならない。

君は一日ごとに、10個までの運用魔法アイテムからしか利益を得ることが出来ない。この制限はかなり高いものであって、着用するアイテムについてのみ問題になるので、君は恐らく、高レベルになるまで制限に到達することを心配する必要はない。高レベルになったなら、君は着用する多くの有用な魔法のアイテムを得ているだろう。

君は運用しなかったとしても、アイテムの日常的な利益を得ることが出来る。+1レジリエント防具は運用していなくともACへのアイテム・ボーナスを与えるが、セーヴィング・スローへの魔法のボーナスは与えてくれない。また、ウィングド・ブーツは飛行するために君が起動出来なかったとしても、君の足を守ってくれるだろう。完全に魔法のものではないアイテムは運用する必要がない。

アイテムを運用する INVEST AN ITEM

君は身につける際に、運用の特性を持つアイテムにエネルギーを注ぎ込む。この過程には1以上の「使用」アクションが必要で、大抵は、そのアイテムを身につけるのと同じ量の時間がかかる。ひとたび「アイテムを運用」したなら、君はその他の条件を満たす限り、その常時魔法能力の利益を得る(ほとんどの運用アイテムについては、唯一のその他の条件は君がそのアイテムを着用していることである)。この運用は君がそのアイテムを取り除くまで続く。

君は1日に10個までのアイテムまでしか運用することが出来ない。もし、君が運用アイテムを取り除いたなら、そのアイテムは運用を失う。このアイテムは運用を失った後も、君の一日の制限にカウントされる。君は新しく“アイテムの運用”をする時点である日々の準備の間にこの制限をリセットする。もし君が前日に運用したアイテムおをまだ着用しているのなら、一般的に君は新しい日にもそのアイテムを運用し続け、そのアイテムは制限にカウントされる。

起動の妨害 DISRUPTING ACTIVATIONS
能力や効果には、「アイテムの起動」の過程を妨害することが出来るものがある。もし何かが君のアイテムの起動を妨害したなら、君は「アイテムの起動」に失敗し、君が投じたアクションを失う。もしそのアイテムが1日に特定の回数しか起動出来ないものであるなら、起動に失敗してもその制限にカウントされる。もしあるアイテムが「起動の維持」にアクションの消費を必要とし、そういったアクションの一つが妨害されたなら、そのアイテムの効果は終了する。

アイテムの起動 Activating Items

アイテムの中には、適切な瞬間に使用されることによってのみ、効果を生み出すものがある。常に、着用されている際に日常的な同じ品と同一の利益を提供するが、更にアクションを消費することによって得ることが出来る魔法の能力を持つものもある。どちらにせよ、君は「アイテムの起動」の連続行動を使う必要がある。

「アイテムの起動」は、様々な数のアクションを取るという点および、どのように「アイテムの起動」をするかによって異なる構成要素を持ちうるという点で、「呪文の発動」と同じように機能する。この情報はそのアイテムの起動の項目に記載されている。

もしあるアイテムが起動する際に使い切られてしまうなら、つまり消耗品の場合が相当するが、起動の項目はステータス・ブロックの上部に記載されている。起動能力のある永続アイテムについては、起動の項目は説明の中のパラグラフにある。

起動は必ずしも魔法のものとは限らない――例えば、大抵の場合、錬金術のエリクサーを飲むことは魔法の効果ではない。

アイテムを起動する ACTIVATE AN ITEM

条件 君は運用の特性を持つ「アイテムの起動」を、自分が運用しているアイテムについてのみ行うことが出来る。もしそのアイテムを君が“使用”しなければならないなら、君はそれを使っている(もし手に持つアイテムなら)か、自由な手で触れていなくてはならない(もし手に持つアイテムでない別の種別のアイテムなら)。


君は適切に起動することによって、あるアイテムの効果を呼び起こす。これはそのアイテムのステータス・ブロックに書かれている通りに様々な数のアクションがかかる特殊な連続行動である。

アイテムには、リアクションやフリー・アクションとして起動出来るものがある。この場合、君は連続行動ではなくリアクションかフリーアクション(適切な方)としてその“アイテムの起動”を行うことが出来る。このような場合はそのアイテムのステータス・ブロックの起動の項目に記されている――例えば、“起動  合言葉”のように。

長い起動時間 Long Activation Times

アイテムには、起動に数分や数時間かかるものがある。こういったアイテムの“アイテムの起動”の連続行動には、起動要素の記載があるが、ある時間にどれを君が提供しているかまで噛み砕くことは必ずしも必要ではない。君はそのようなアイテムを起動している間に他のアクションやリアクションを使うことは出来ないが、GMの裁量によって、幾つかの文章を話すことは出来るかもしれない。長時間かかる他の連続行動と同じように、これらの起動には探索の特性があり、君は遭遇においてこれらのアイテムを起動することは出来ない。もし、君がそういったアイテムを起動している間に戦闘が発生したなら、君の起動は妨害される(軌道の妨害のサイドバー参照)。

起動要素 Activation Components
それぞれの起動の項目には、アクションのアイコンか文書の後に起動に含まれるすべての構成要素が書かれている。たとえば、“> 合言葉”である。下記に記した起動要素は括弧書きで記された特性と条件を起動に加える。もし君が構成要素を提供できないなら、君は“アイテムの起動”に失敗する。
・合言葉(聴覚、精神集中)
・想念(精神集中)
・使用(操作)
・呪文の発動

起動要素 Activation Components

アイテムの起動の項目には、その能力を起動するために必要となる構成要素が記載されている。それぞれの構成要素は、“アイテムの起動”の連続行動に特定の特性を加え、構成要素の中には特殊な条件があるものもある。この本に登場する構成要素は下記に記した通りである。

合言葉 Command

この構成要素は、君が大きく強い声で発さなければならない特定の発声である。“アイテムの起動”は聴覚と精神集中の特性を持つ。君はこの構成要素をああ得るために、発話できなければならない。

想念 Envision

この構成要素は君が想像する必要がある特定の画像や現象である。“アイテムの起動”は精神集中の特性を得る。

使用 Interact

この構成要素は“使用”の基本アクションのように機能する。“アイテムの起動”は操作の特性を得て、他の“使用”アクションと同じく、君は手を使うことが出来る必要がある。

呪文の発動 Cast a Spell

もし、あるアイテムの“起動”の後に“呪文の発動”の記載があるなら、そのアイテムを起動するには“呪文の発動”(302ページに記載されている)の連続行動が必要である。これはそのアイテムがある呪文を複製するものである際に発生する。君はこの起動要素を持つ“アイテムの起動”をするために、呪文発動のクラス特徴を持っていなくてはならない。もしそのアイテムを特定の呪文のために使うことが出来るなら、その呪文のアクションアイコンが提示される。もし、それがスタッフのような、多くの呪文のために使うことが出来るものなら、アイコンは省略されていて、君は呪文を発動するために“アイテムの起動”に消費しなければならないアクションを判断するのに、それぞれの呪文を参照しなければならない。

この場合、“アイテムの起動”はその“呪文の発動”の連続行動の関連構成要素から全ての特性を得る。

回数制限 Limited Activations

アイテムの中には、記載されている通り、1日に制限された回数のみ起動可能なものがある。この制限は、そのアイテムの起動のあらゆるコストと独立している。この制限は君の一日の準備の間にリセットされる。この制限はそのアイテムに固有のものであって、もしある能力が1日に1度だけ使用可能であるなら、別のクリーチャーが曽於の語の運用するか、そのアイテムを起動しようとしても制限は更新されない。

起動の維持 Sustaining Activations

アイテムの中には、ひとたび起動したなら、精神集中すれば維持可能な効果を持つものがある。この機能は「呪文の維持」のアクション(304ページに記載されている)とほとんど同じように機能する。もしあるアイテムの説明に、君がその効果を維持可能だと言及されているなら、その効果は君が「アイテムの起動」をした後のラウンドの君の手番の終了時まで続く。君は持続時間を延長するために、その手番に「起動の維持」を使うことが出来る。

起動の維持 SUSTAIN AN ACTIVATION



条件 君が維持可能な起動中の魔法のアイテムが少なくとも一つあって、君が疲労状態ではない
効果を発揮していて、持続時間が維持されている一つの起動中の魔法のアイテムを選ぶ。その起動の持続時間は君の次の手番の終了時まで続く。維持した際に、かすかに効果が異なったり、拡張されるものもある。

そのアイテムの説明に別の最大持続時間(1分までは1時間までといったように)が記載されていない限り、10分間(100ラウンド)以上、「起動の維持」は終了し、君は疲労状態になる。

もし君の「起動の維持」アクションが妨害されたなら、そのアイテムの効果は即座に終了する。

起動の解除 Dismissing Activations

アイテムの効果には、君やアクションを取った対象によって早期に持続時間を終了させることが出来る、つまり、解除可能なものがある。起動の解除には“解除”のアクションを使う必要がある。

解除 DISMISS



君は一つの呪文効果か魔法のアイテムの効果を終わらせる。これは呪文あるいはアイテムによって定義されているが、君が解除することが許されている効果でなくてはならない。解除は完全にその効果を終わらせるかもしれないし、その呪文やアイテムによっては、特定の対象だけについて効果を終わらせるかもしれない。

アイテム分類 ITEM CATEGORIES
アイテムはそういったアイテムが記載されているページ番号及び分類の短い説明と共にここに提示されている通り、下記のカテゴリにグループ分けされている。

・錬金術アイテム(543ページ)は錬金試薬の反応を動力としている。ほとんど全ての錬金術アイテムは君がそれを起動した際に消耗される消耗品である。この分類には爆弾、エリクサー(変異薬を含む)、毒、錬金術道具が含まれる。
・消耗品である矢弾(559ページ)には様々な種別の魔法の矢、クロスボウのボルト、そしてその他の種別の矢弾が含まれる。
・消耗品である極致の品(603ページ)は能力値を増加させる高レベルの着用するアイテムのサブカテゴリである。
・防具(555ページ)には特殊な防具と共に基本的な魔法の防具のルールが記載されている。
・相棒の品(604ページ)は動物の相棒と乗騎用の着用するアイテムのカテゴリである。
・消耗品(559ページ)は君が起動する際に消費される。これには矢弾、オイル、ポーション、巻物、護符といったものを含む。錬金術アイテムのような、消耗品だが特殊なルールのあるアイテムのカテゴリは個別に提示されている。
・手で持つアイテム(572ページ)には手で用いる広汎な種類のアイテムが含まれている。これには、武器のような、より狭い分類のアイテムは含まれない。
・素材(577ページ)は独特な特徴やその他の利益のあるアイテムを作るために使用可能である。
・オイル(561ページ)はある物体や刃部うの表面に適用可能な消耗品である。
・ポーション(562ページ)は起動するために飲むことになる消耗品の魔法の液体である。
・ルーン(580ページ)は刻んだ防具や武器を修正する。この項目には武器の基礎ルーン(武器発現及びストライキング)と防具の基礎ルーン(防具発現及びレジリエント)が含まれている。
・巻物(564ページ)は術者がより多くの呪文発動を可能になる消耗品である。
・盾(586ページ)には、より耐久力の高い盾や特殊な魔法の力を持つ盾が含まれている。
・罠(589ページ)は一般的にレンジャーによって作られる使い切りの罠である。
・スタッフ(592ページ)は柔軟性のある呪文発動の選択肢を提供する。
・建造物(596ページ)には、建物、テント、その他の大きなアイテムが含まれている。
・護符(565ページ)はアイテムに取り付ける消耗品で、使い切りの戦闘あるいは肉体的利益を得るために起動することが出来る。
・ワンド(597ページ)は製作者の選ぶ呪文を保持し、その呪文を繰り返して発動するために使うことが出来る。
・武器(599ページ)は基本的な魔法の武器、稀少素材で作られる武器、そして特定の魔法の武器のルールが記載されている。
・着用するアイテム(603ページ)は肉体に身につける衣類やその他のアイテムの広汎な集合である。

アイテムのレアリティ ITEM RARITY
ルールのその他の多くの側面と同じように、アイテムにはレアリティがある。プレイヤー・キャラクター達はアンコモンの魔法のアイテムが売られているのを見つけることがあるかもしれないが、それはあまり頻繁ではんく、しばしば、個人的な取引や内密の市場で発見することになる。こういった品物の処方はしいばしば守られており、容易に入手可能ではない。GMがそうではないと判断したのでない限り、キャラクターはレアのアイテムを購入することは出来ず、それらの処方は時の流れに失われている。
アンコモンとレアの宝物のレアリティはステータス・ブロックの最初の特性に示されている。ユニークのアイテムも同じ方法で示されているが、この本にはユニークのアイテムは存在しない。

アイテムのステータス・ブロックの読み方 Reading Items

数百ものアイテムが存在している。それぞれのアイテムには呪文や特技と同じように、ステータス・ブロックがある。下記の例にはアイテムのステータス・ブロックの構造が示されており、それぞれの項目の短い説明がある。適用可能な場合にのみ項目が記載されているため、全てのアイテムにここに記されたそれぞれの項目があるわけではない。ステータス・ブロックの後には、アイテムに特有のステータス・ブロックの運用を行うために詳細なルールが記載されている。

アイテムの名前 アイテム[レベル] ITEM NAME ITEM [LEVEL]

特性
価格 この項目にはアイテムの価格が記されている。複数のタイプがあるアイテムの項目にはそれぞれのタイプの価格が含まれている。
 魔法の矢弾には、その種類のアイテムが使用可能な矢弾の種別が記されている。
利用方法 この項目にはそのアイテムが手に持つのか、着用するのか、取り付けるのか、あるいは別のアイテムに刻むのかが書かれている。
バルク そのアイテムのバルクがここに記されている(バルクのルールは271ページに記載されている)。ルーンにはバルクの項目がない。
起動 ここにはその“アイテムの起動”に必要なアクション数、そして括弧書きで構成要素が記されている。起動のルールは532ページに記されている。この項目は消耗品はここに、そして、起動出来る非消耗品はもっと下に記されている。この項目には頻度、トリガー、条件が必要に応じて含まれる。
潜伏期間 錬金術の毒で最も頻繁にあることだが、もしそのアイテムの効果が遅延するならこの項目が記されている。潜伏期間は、キャラクターが“アイテムの起動”をしてから効果が発生するまでの間にかかる時間のことである。


この線の後にある項目には、そのアイテムとその常時能力が記載されている。もしそのアイテムが起動可能で、上記に“起動”の項目がないなら、そういったアイテムの項目にはここに、起動で始まるパラグラフがある。


種別 もしそのアイテムに複数の種別があるなら、ここの項目にはそれぞれの種別の名前、レベル、価格、そして上述の説明からの変更や関連する詳細が書かれている。


製作条件 “製作”するのに特殊な条件があるアイテムには、そういった条件がここに詳述されている。

レベル Level

あるアイテムのレベルとは、どのレベルの冒険者にそのアイテムが最もふさわしいかを示している。しかし、キャラクターが使うことが出来るアイテムには制限がない。4レベル以上のアイテムを冒険中に発見した3レベルのキャラクターはそれを通常通りに使うことが出来る。同じように、もし売られているのを見つけて、購入する資金があるのなら、購入することが出来る。
アイテムを作成する際には、“製作”するにはキャラクターのレベルがそのアイテムのレベル以上でなければならない。アイテムのステータス・ブロックに書かれているあらゆる製作条件に加えて、制作者は適切な技能の習熟、、そしてアイテムの処方を持っていなければならない;これらの条件については244ページの“製作”の連続行動について参照すること。

複数の種別 Multiple Types

もし、あるアイテムに複数の種別があるなら、タイトルの行には+の記号の隣に最低レベルが書かれている。説明には、そのアイテムの基本バージョンの情報が含まれ、ステータス・ブロック下部の種別の項目には、それぞれのバージョンの特徴が書かれている。それには、レベル、価格、そして種別の違いによって追加されるか修正されるあらゆる能力が含まれる。
中には、記載されている種別が基本アイテムのアップグレードである場合もある。アイウーン・ストーンやワンドラス・フィギュリーンのようなそうでないアイテムについては、それぞれの種別が互いに全く異なる。

価格 Price

もし、あるアイテムが購入することによって入手可能なら、キャラクターは一般的にそれを記載された価格で買うことが出来る。そして、キャラクターはそのアイテムと作るための“製作”の連続行動にこの価格を使うのである。もし、あるキャラクターがアイテムを売却したいのなら、買い手を見つけることが出来れば、そのアイテムを価格の半分(あるいは注文品だったなら完全な価格)で売却することが出来る。GMは買い手がいるかどうかを判断する。

利用方法 Usage

アイテムのステータス・ブロックには、キャラクターがそれを使うために手に持っていなければならないのか、着用していなければならないのか、あるいは別のアイテムに刻んでいなければならないのか、取り付けでいなければならないのかといったことを示す利用方法の項目がある。

手に持つ、着用 Held or Worn

もし、あるキャラクターがアイテムを使うためにそれを使って(wield)いなければならないなら、そのアイテムのステータス・ブロックのこの項目にはそのアイテムを使う際にキャラクターが使わなければならない手の本数と共に「手に持つ」の記載がある。たとえば、「1本の手に持つ」といったように。アイテムの運搬と使用についてのルールは271ページに記載されている。

機能させるのに着用している必要のあるアイテムは利用方法に「着用」とある。もしそのキャラクターがその種別のアイテムを一つしか着けられないなら、別の言葉が続いている。例えば、キャラクターは幾らでも指輪を着用することが出来るため、指輪の項目には「着用」とだけある。しかしながら、もし利用方法の項目に「着用する外套」とあるなら、キャラクターはその外套の上から別の外套を着用することが出来ない。

アイテムは人型生物が着用することを想定している;別の種別のクリーチャーが着用可能か、あるいは特定の種別のクリーチャーしか着用できないアイテムはその旨が説明に記されているか、相棒の特性がある。キャラクターが着用しなくてはならないほとんどの魔法のアイテムは、531ページに記されている通り、運用の特性がある。

取り付け、彫刻 Affixed or Etched

アイテムには、他のアイテムを強化するものがある。護符は他のアイテムに取り付けられている場合にのみ機能する。これらには「防具に取り付け」のように、取り付けることが出来るアイテムの種別について示した利用方法の項目がある。護符の取り付けについてのルールは565ページに記載されている。

ルーンの利益を与えるためには、防具、武器、ルーンストーン(571ページに記載)といった非消耗品に彫刻しなければならない。ルーンの追加や転送を行うには余暇を使う。使用方法の項目には「武器に彫刻」のように、ルーンを彫刻することが出来るアイテムの種別が記載されている。ルーンの彫刻についての詳細な情報は580ページに記載されている。

製作条件 Craft Requirements

アイテムを作るには、制作者は特定の原材料、呪文の供給、特定の属性であることや、その他の特殊な条件を満たしていなくてはならないかもしれない。これらはステータス・ブロックの製作条件の項目に記載されている。

全てのアイテムには標準的な条件というものもある。制作者は価格の半額の原材料を提供しなければならない(244ページの「製作」の連続行動で説明されている)。更に、錬金術アイテムの作成には、《錬金術製作》の特技(258ページ)が、魔法のアイテムの作成には《魔法のアイテム製作》の特技(263ページ)が、そして罠の作成には《罠製作》の特技(266ページ)が必要である。

高いレベルのアイテムの製作には〈製作〉への高い習熟が必要である。そうでないと特記無い限り、9レベル以上のアイテムの作成をするためには、君は〈製作〉に達人の習熟ランクを持っていなければならず、16レベル以上のアイテムの作成をするためには、君は〈製作〉に伝説の習熟ランクを持っていなければならない。

GMは、永続的なアイテムを、同じアイテムの低いレベルのバージョンからアップグレードするための「製作」を許可するかもしれない。例えば、君はバッグ・オヴ・ホールディングをタイプⅠからタイプⅡにアップグレードするかもしれないが、クリア・スピンドル・アイウーン・ストーンをオレンジ・プリズム・アイウーン・ストーンにアップグレードすることは出来ない。このアップグレードのコストは、アイテム同士の価格の差額となり、〈製作〉判定のDCは新しいアイテムのレベルのDCになる。

特筆すべきアイテムの特性 NOTABLE ITEM TRAITS
下記の特性はアイテムに適用される。エリクサーや巻物といった、特定のアイテム・カテゴリはその項目にかかれている通り、特殊な特性を持つ。
錬金術:錬金術アイテムは錬金術試薬の反応を動力としている。錬金術アイテムは魔法のものではなく、魔法のオーラを発していない。キャラクター達は《錬金術製作》の特技(258ページ)を持っている場合にのみこういったアイテムを“製作”することが出来る。
消耗品:この特性を持つアイテムは一回だけしか使うことが出来ない。そうでないと特記無い限り、起動後に破壊されるが、その一部は他の目的のために回収可能かもしれない。例えば、ポーションは消耗品だが、ポーションが入っている小瓶は飲んだ際に破壊されない。消耗品アイテムには、錬金術アイテム(543ページ)、、オイル、ポーション、巻物、罠、護符、そしてその他の魔法の消耗品(559ページから始まる)が含まれる。キャラクターが消耗品アイテムを作成する際、消耗品と矢弾(245ページ)に記載されている通り、4つ1組で作ることが出来る。
集中:この特性を持つ居て無は君に追加の集中点を与えることが出来る。この集中点は君の集中蓄積とは別のものであって、君の集中蓄積の上限に囚われない。君は集中蓄積を持つ場合にのみこの利益を得ることが出来て、どのようにこの集中点を使うことが出来るのかには、制限があるかもしれない。君は幾つの集中アイテムを持っていたとしても、集中アイテムから1日に2集中点以上を得ることは出来ない。
運用:キャラクターは運用の特性を持つ魔法のアイテムを10個までしか着用することが出来ない。そのキャラクターが運用していないなら、そのアイテムの魔法の効果は何も適用されないが、そのキャラクターはそれでも、物理的にそのアイテムを着用していることによる通常の利益を得ることが出来る(キャラクターの頭に雨が降るのを帽子が防ぐような)
:この特性があるアイテムには魔法のエネルギーが注がれている。それぞれが主要な魔法系統(、占術、心術、力術、幻術、死霊術あるいは変成術;これらは297-298ページに記載されている)の魔法のオーラを発している。キャラクターは《魔法のアイテム製作》の特技(263ページ)を持つ場合にのみ、これらのアイテムを作成することが出来る。アイテムの中には特定の魔法体系に密接に関連するものがある。こういった場合、そのアイテムには魔法特性の代わりに秘術、信仰、霊妙、あるいは始原の特性がついている。これらの特性の全てが、そのアイテムが魔法のものであることを示している。

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