消耗品 Consumables
この項には消耗品の特性を持つ魔法のアイテムが含まれる。この特性を持つアイテムは一回しか使うことが出来ない。そうではないと特記ない限り、起動後に破壊される。キャラクターが消耗品を作成する際、“製作”の連続行動に記載されるように、4個ひとまとめで作ることが出来る。消耗品には下記のサブカテゴリがあり、項目の開始時に特殊なルールが記載されている。
・矢弾はこのページから開始する
・オイルは561ページに記載されている
・ポーションは562ページに記載されている
・巻物は564ページに記載されている
・護符は565ページに記載されている
・その他の消耗品は570ページから開始する
矢弾 Ammunition
Source Core Rulebook pg. 559
これらの魔法のアイテムは遠隔武器のための矢弾である。それぞれのアイテムのステータス・ブロックには、どの種別の矢弾として“製作”可能か、あるいは特定の種別に制限されないなら「どれでも」の記載がある。矢弾のステータス・ブロックは全て、利用方法とバルクの項目が省略されている;再装填時間とバルクについては、6章:装備に記載されている矢弾の種別の標準的なルールを用いること。魔法の矢弾を使っている際、君は攻撃修正とダメージダイスを決定するのに遠隔武器の基礎ルーンを使うこと。矢弾にそうでないと特記ない限り、君の武器の属性ルーンの効果を加えてはいけない――矢弾は自身の効果を自ら生み出すのである。魔法の矢弾は説明にそうでないと特記ない限り、記載された効果に加えて通常の命中時のダメージを与える。
魔法の矢弾での攻撃が命中したにせよ失敗したにせよ、矢弾を発射すると魔法は消費されてしまう。魔法の矢弾は特記ない限り、通常の素材で作られており、希少素材で作られてはいない。
起動された矢弾 Activated ammunition
もし魔法の矢弾に起動の項目がないのなら、発射された際に自動的に起動する。起動の項目を持つ種別の魔法の矢弾は、利用する前に追加のアクションで起動しなくてはならない。ひとたび矢弾が起動されたのなら、君は自分の手番の終了時までにそれを射撃しなくてはならない。そうでなければ、起動は終了し(だが消費はされない)、再度、利用する前にそれをまた起動しなくてはならない。もし君が先に起動することなく矢弾で射撃したのなら、それは魔法のものでない矢弾として機能し、それでもなお、消費される。
矢弾の起動に必要なアクションは再装填にかかるアクション数を変更することはない。例えば、君はビーコン・ショット・アローを1アクションで触れることによって起動し、それから通常通り、“打撃”の一部として矢を射撃することが出来る。ビーコン・ショット・ボルトについては、君はそれを起動し、クロスボウに装填し、それからそれを射撃することも出来るし、クロスボウに装填し、それから起動し、射撃することも出来る。
矢弾の表
名前 | レベル | 価格 |
---|---|---|
シャイニング・アミュニション | 1 | 3gp |
ビーコン・ショット | 3 | 10gp |
ヴァイン・アロー | 3 | 10gp |
スリープ・アロー | 3 | 11gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ1) | 3 | 12gp |
クライミング・ボルト | 4 | 15gp |
ヴァイパー・アロー | 4 | 17gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ2) | 5 | 30gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ3) | 7 | 70gp |
エクスプローシヴ・アミュニション | 9 | 130gp |
ストーム・アロー | 9 | 130gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ4) | 9 | 150gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ5) | 11 | 300gp |
ペネトレイティング・アミュニション | 12 | 400gp |
グレーター・エクスプローシヴ・アミュニション | 13 | 520gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ6) | 13 | 600gp |
ゴースト・アミュニション | 14 | 900gp |
ディスインテグレイション・ボルト | 15 | 1,300gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ7) | 15 | 1,300gp |
ストーン・バレット | 15 | 1,300gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ8) | 17 | 3,000gp |
スペルストライク・アミュニション(タイプ9) | 19 | 8,000gp |
オイル Oils
Source Core Rulebook pg. 561
オイルとは、一般的に物体に使われ、その過程で消費される魔法のジェル、軟膏、ペースト、あるいは薬のことである。これらにはオイルの特性がある。オイルを適用するには、通常、2本の手が必要となる:片方はオイルの入った容器を手に持ち、もう片方はオイルを拡げて塗るのである。君は自分の間合い内のアイテムあるいはクリーチャーのみにオイルを塗ることが出来る。その過程は非常に万遍なく行われるため、対象が麻痺状態、石化状態、気絶状態でない限り、同意しない対象にオイルを塗ることや、同意しない対象の持ち物であるアイテムにオイルを塗ることは通常、不可能である。
ポーション Potions
Core Rulebook pg. 562
ポーションは飲んだ際に起動する魔法の液体で、使い切りである。ポーションはポーションの特性を持つ。君は飲むときや別のクリーチャーに飲ませるときに“使用”アクションを用いてポーションを起動することが出来る。君は間合い内にいて、かつ、同意しているか、そうでなければ抵抗出来ない無防備なクリーチャーにのみポーションを飲ませることが出来る。君は通常、ポーションを消費するか、別のクリーチャーにポーションを飲ませるために一本の手だけが必要である。
巻物 Scrolls
Source Core Rulebook pg. 564
巻物には、呪文スロットを消費することなく君が発動出来る一つの呪文が入っている。巻物はほとんどすべての呪文のものを“製作”することが出来るため、ゲーム内の呪文の数によってのみ、入手可能な巻物の種別は制限される。例外はキャントリップ、集中呪文、儀式であって、これらはどれも巻物にすることが出来ない。巻物の呪文は一回しか発動することが出来ない。また、巻物は発動の一部として破壊される。巻物に書かれている呪文は巻物によって異なるが、特定の呪文レベルで発動する。例えば、マジック・ミサイル(1レベル)の巻物はマジック・ミサイルの1レベルバージョンのみを発動するために使われ、2レベルに増強されたマジック・ミサイルを発動することは出来ない。もしレベルが記載されていないなら、巻物は最低レベルで呪文を発動するために使うことが出来る。
もし巻物を発見したなら、君はその巻物に何が書かれているかを理解しようとすることが出来る。もしその呪文が君の呪文リストのコモン呪文であるか、君が知っている呪文であるなら、1アクションの“知識を思い出す”を費やして、自動的にその巻物の呪文の識別に成功する。もしそうでないなら、その巻物に込められている呪文を知るために君は“魔法の識別”(238ページ)を使わなくてはならない。
巻物からの呪文の発動 Casting a Spell from scrolls
巻物からの呪文の発動には、片手で呪文を手に持ち、その呪文の通常のアクション数を使って“呪文の発動”の連続行動を行う必要がある。巻物から“呪文の発動”wするためには、その呪文は君の呪文リストになければならない。君こそが“呪文の発動”をするため、君の呪文攻撃ロールと呪文DCを用いること。呪文はまた、君の体系に適切な特性(秘術、信仰、霊妙、始原)を得る。
あらゆる物質的な物質要素とコストは巻物の作成時に提供されているため、巻物から“呪文の発動”をするのにそれらを提供する必要はない。君はその呪文の発動に必要なあらゆる物質要素を、動作要素で置き換えなくてはならない。もしその呪文に焦点具がいるのなら、君は巻物から“呪文の発動”をするのに焦点具を持っていなくてはならない。
巻物のステータス Scroll Statistics
全ての巻物はそうでないと特記ない限り、同じ基本ステータスを持つ。巻物は軽荷重で、起動するのには一本の手で持っていなければならない。
様々なステータス Varying Statistics
表11-3には巻物のアイテム・レベルと価格が示されている。それらの両方が、巻物に込められている呪文のレベルに基づいている。巻物の作成時に、“呪文の発動”にかかるあらゆるコストが巻物の価格に加えられるため、コストのある呪文が込められた巻物は、表に記載されているよりも高い価格を持つことになる。巻物のレアリティは呪文のレアリティと一致する。
巻物の特性は込められている呪文に依存する。巻物は常に消耗品、魔法、巻物、そして込められている呪文の特性を持つ。
表11-3:巻物のステータス
呪文レベル | アイテム・レベル | 価格 |
---|---|---|
1 | 1 | 4gp |
2 | 3 | 12gp |
3 | 5 | 30gp |
4 | 7 | 70gp |
5 | 9 | 150gp |
6 | 11 | 300gp |
7 | 13 | 600gp |
8 | 15 | 1,300gp |
9 | 17 | 3,000gp |
10 | 19 | 8,000gp |
巻物の製作 Crafting a Scroll
巻物を“製作”する過程はその他の魔法のアイテムの“製作”とほとんど同じである。君が製作工程を開始する際、巻物に込める呪文を一つ選ぶ。君は製作工程の間、その“呪文の発動”をするか、誰かが君が臨場するところで発動しなければならない。その“呪文の発動”は通常の効果を生み出さない;その代わりに、魔法は巻物の中に閉じ込められるのである。この発動は、呪文スロットを消費している術者の行うものでなければならない。たとえば、君は別の魔法のアイテムによって生み出された呪文で巻物の“製作”をすることは出来ない。術者は呪文のあらゆるコストを提供しなくてはならない。
その他の消耗品と同じように、巻物は4つ1組で製作することが出来る。1組の巻物全てが同じレベルの同じ呪文を込められていなければならず、製作する巻物ごとに1回の発動を提供しなくてはならない。
巻物の例 Sample Scrolls
様々な呪文を巻物に書き込むことが出来る。下記の特定の巻物は単なる一例である。
グリッターダストの巻物 アイテム3 SCROLL OF GLITTERDUST ITEM 3
消耗品 力術 魔法 巻物
価格 12gp
利用方法 1本の手に持つ
バルク 軽荷重
起動 >>、呪文の発動
この巻物は2レベル呪文としてグリッターダストを発動するのに使うことが出来る。
製作条件 グリッターダストの発動1回を提供する
イリュージョリィ・ディスガイズの巻物 アイテム1 SCROLL OF ILLUSORY DISGUISE ITEM 1
消耗品 幻術 魔法 巻物
価格 3gp
利用方法 1本の手で持つ
バルク 軽荷重
起動 >>、呪文の発動
この巻物は1レベル呪文としてイリュージョリィ・ディスガイズを発動することが出来る。
製作条件 イリュージョリィ・ディスガイズの発動1回を提供する
護符 Talismans
Source Core Rulebook pg. 565
護符の特性があるアイテムは、防具、盾や武器に(取り付けアイテムと呼ばれる)取り付ける、魔法のお守り、宝石、石あるいはその他の小さな物体である。それぞれの護符は一時的に力を強化するか、能力を強化するために解き放つことの出来るような、戦闘の知識や魔法のエネルギーの断片を持っている。多くの護符は特定のアクションや連続行動を使った際にフリー・アクションとして起動可能である。護符は消耗品で、護符の特性を持つ。
君はアイテムに取り付けらた護符を起動するために、そのアイテムを使っているか、着用していなければならない。ひとたび起動したなら、護符は永遠に焼け落ちて、通常、ただの塵になって崩壊する。
護符の取り付け
それぞれの護符のステータス・ブロックには、取り付けることの出来るアイテムの種別が示されている。取り付けや取り外しには、“護符の取り付け”の連続行動を使う必要がある。一つの護符は同時に一つのアイテムにしか取り付けることが出来ず、一つのアイテムには同時に一つの護符しか取り付けることが出来ない。
護符の取り付け AFFIX A TALISMAN
探索 操作
条件 君は修理用具(291ページ)を使わなくてはならない
君は両手で修理用具を使いながらそのアイテムを堅固な表面に設置する行為である、アイテムへの護符の取り付けに10分間を費やす。君はまた、この連続行動を護符の取り外しにも使うことが出来る。もしある居て無に2つ以上の護符が取り付けられているなら、護符は抑制される;そのどれも起動することが出来なくなる。
護符
入手可能な護符は幾つかある。
その他の消耗品 Other Consumables
Core Rulebook pg. 570
ポーションや護符のように、多くの消耗品は特定のカテゴリにグループ化されているが、そういったカテゴリに馴染まない消耗品もある。
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