第十二章 付録―状態

Wikis > 第十二章 付録―状態

付録:状態 CONDITION APPENDIX

冒険中に、キャラクター(そして時折は彼らの持ち物)は状態を適用する能力や効果に影響を受けることがある。例えば、ある呪文や魔法のアイテムは君を不可視にしたり、恐怖に取り憑かせたりする。状態は何らかの形で君の置かれた状態を変更し、君への他のクリーチャーの態度や君との関わり方から、あるクリーチャーが君から血や生命力を吸収するのに成功したらどうなるかということまで、あらゆることを表現している。


状態は持続する。君がある状態に影響を受けているなら、その効果は持続時間が終わるか、状態が取り除かれるか、状態のところに記されたものが状態を終わらせるまで続く。

状態値 Condition Values

状態の中には、数字の変数を持つものがあり、それは状態値と呼ばれ、状態の後にある数字によって示される。この数値は状態の深刻さを表現しており、このような状態はしばしば、数値に等しいボーナスやペナルティを君に与える。これらの数値はしばしば、技能、呪文、あるいは単純に待つことによって減少する。もしある状態値が0に減少したのなら、その状態は終了する。

状態の上書き Override Conditions

状態には、他の状態の上書きするものがある。これは常に、状態上書きの項目に特記されている。上書きが発生した場合、上書きされた状態の全ての効果は、上書きしている状態が終わるまで抑制される。上書きされた状態の持続時間は減り続けるため、抑制中に尽きることがあるかもしれない。

状態リスト List of Conditions

盲目 Blinded

君は見ることが出来ない。全ての通常の地形が君にとっては移動困難な地形である。
君は視覚を用いる探知をすることが出来ない。君は視覚を要求する知覚に自動的にファンブルし、もし視覚が君の唯一の明瞭な感覚precise senseであるなら、知覚に-4のペナルティを受ける。君は視覚効果に耐性を持つ。盲目は目の眩んだ状態を上書きする。

破損 Broken

破損は物体に影響する状態である。物体は、ダメージによってそのヒットポイントが破損値を下回った時に破損状態となる。破損状態の物体は通常の機能を果たすことが出来ず、ボーナスを与えることもない――鎧は例外である。鎧はなおもACにアイテム・ボーナスを与えるが、カテゴリによって異なる、ACへのステータス・ペナルティを与える:破損状態の軽装鎧は-1、破損状態の中装鎧は-2、破損状態の重装鎧は-3である。

破損状態のアイテムはなおも、それを持ち運び、手に持ち、あるいは着用することによって通常、及ぼされるペナルティと制限を与える。例えば、破損した鎧はそれでもなお、敏捷力上限、判定ペナルティといったものを与える。

もし、ある効果が自動的にアイテムを破損させ、そのアイテムが破損値よりもHPを多く持っている場合、その効果は、そのアイテムの現在HPを破損値まで減少させる。

もたつき Clumsy

君の動きは不器用で不正確になる。もたつきは常に数字を伴う。君は敏捷に基づいた判定、AC、反応セーヴ、遠隔攻撃ロールを含むDC、〈軽業〉、〈隠密〉、〈窃盗〉を使う技能判定にもたつきの値に等しいステータス・ペナルティを受ける。

視認困難 Concealed

分厚い霧の中にいるなど、君があるクリーチャーから視認困難である間、君はそのクリーチャーからあまりよく見えない。君はそれでも可視状態ではある。しかし、君を対象にするのは難しい。君が視認困難を得ているクリーチャーは、君を攻撃、呪文、その他の効果の対象にするために、DC5の平目判定をしなくてはならない。範囲効果はこの平目判定の対象にならない。もしこの判定に失敗したなら、、呪文、あるいは効果は君に影響を与えない。

混乱 Confused

君は自分を手に負えなくなり、むやみに攻撃をする。君は立ちすくみ状態で、誰のことも味方として扱わない(たとえ彼らが依然として君を味方として扱ったとしても)、そして君は「遅延」、「待機」、リアクションの使用が出来ない。

GMは武器を抜く、間合いに対象を収めるために移動するなどといった攻撃を円滑にするための他のアクションを取らせることが出来るが、君は全てのアクションを「打撃」か、攻撃的なキャントリップの使用に用いる。他に実行可能な対象がいないのなら、君は自分を対象とする。この攻撃は自動的に命中するが、クリティカルしない。もし、君が攻撃も呪文も使うことが出来ないのなら、君は支離滅裂な呟きをしてアクションを浪費する。

攻撃や呪文からダメージを受けるごとに、君は混乱から回復して状態を終わらせるためのDC11の平目判定を試みることが出来る。

支配 Controlled

誰かが君のするべき判断を行っている状態。大抵の場合、君は命令下にいるか、魔法で支配されているかしている。支配者は君がどのように行動するかを描写し、、リアクション、そして「遅延」すら含めた君のあらゆるアクションを使うことが出来る。支配者は大抵の場合、君を支配する時に自らのアクションを消費する必要がない。

目が眩んだ状態 Dazzled

君の目は刺激を受けている。もし、視覚が君の唯一の明瞭な感覚であるのなら、全てのクリーチャーと物体は君から視認困難を得る。

聴覚喪失 Deafened

君は聞くことが出来ない。君は耳が聞こえている必要がある知覚に自動的にファンブルする。君はイニシアチブのための知覚と、音に関連するが、その他の感覚にも頼る判定に-2のステータス・ペナルティを受ける。もし君が聴覚の特性を持つアクションをするなら、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われる;アクションの消費後、効果を適用する前に判定を試みること。君は聴覚効果に耐性を持つ。

危篤 Doomed

強力な力が君の魂をつかみ、君を瀕死にしている。危篤は常に数字を伴う。君が死亡する時の瀕死値は、危篤値だけ減少する。もし、君の最大瀕死値が0に減ったなら、君は即座に死亡する。君は死亡したなら、もはや危篤ではない。一晩の完全な休息を取るごとに、君の危篤値は1ずつ減少する。

吸精 Drained

あるクリーチャーが君の血や生命力を吸うのに成功したなら、君の健康は損なわれる。吸血は常に数字を伴う。君は頑健セーヴのような耐久力に基づいた判定に、吸血の値に等しいステータス・ペナルティを受ける。君はまた、吸血値にレベル(最小値1)を掛けた数に人いいヒットポイントを失い、君の最大ヒットポイントもまた、同じ量だけ失われる。

例えば、もし君が吸精3を与える効果を受け、君が3レベルのキャラクターなら、君は9ヒットポイントを失い、最大ヒットポイントを9減少させる。これらのヒットポイントを失うことは、ダメージを受けるとは見なされない。一晩の完全な休息を取るごとに、君の吸精値は1ずつ減少する。これは君の最大ヒットポイントを増加させるが、即座に失ったヒットポイントを回復するわけではない。

瀕死 Dying

君は出血か、その他の理由によって死の淵にいる。君はこの状態の間、気絶状態である。瀕死は常に数字を伴う。そして、もし瀕死4に達したなら、君は死亡する。もし君が瀕死なら、悪化するか良くなるかを決めるため、毎ラウンドの手番の開始時に回復判定(459ページ)を試みなくてはならない。君の瀕死状態は、瀕死の間にダメージを受けたなら1ずつ、敵のクリティカルか、セーヴのファンブルによってダメージを受けるごとに2ずつ増えていく。

もし、君が回復判定に成功することによって瀕死状態を失ったが、まだ0ヒットポイントである時、君は意識喪失状態のままだが、意識喪失状態に記載されているとおり、目を覚ますことが出来る。君は1ヒットポイント以上あるなら、自動的に瀕死状態を失い、目を覚ます。瀕死状態を失う時、君は負傷1を得るか、既に負傷状態であるなら、負傷状態の値を1上昇させる。

状態のグループ GROUPS OF CONDITIONS
状態には、互いに関連するか、似たテーマを共有しているものがある。どのようにそれらが作用するかを理解するためには、それらを別々に見るのではなく、合わせて見ることが有用である。探知の度合い:可視observed、隠密hidden、未探知undetected、未認識unnoticed
感覚:盲目blinded、視認困難Concealed、目が眩んだ状態dazzled、聴覚喪失deafened、不可視invisible
死と瀕死:危篤doomed、瀕死dying、意識喪失unconscious、負傷ounded
態度:敵対的hostile、非友好的unfrinedly、中立indifferent、友好的frinedly、協力的helphul
能力低下: 拙劣clumsy、吸血drained、弱体化enfeebled、自失stupefied
死と瀕死のルール DEATH AND DYING RULES
危篤、瀕死、意識喪失、そして負傷状態は全て、死へ近づく過程に関連している。詳細なルールは459-461ページに掲載されている。最も重要な情報は、状態そのものには記載されていない:君が0ヒットポイントになったなら、下記の効果と共に意識を失うということである:・君は即座に自分のイニシアチブを、君を0ヒットポイントにしたクリーチャーか効果の直前に移動させる。
・君は[瀕死1]を得る。もしその効果が攻撃者からのクリティカルか、君のファンブルの結果であるとしたら、代わりに[瀕死2]を得る。もし君が負傷状態を持っているのなら、それらの数字を負傷値の分だけ増加させる。もしダメージが非致傷攻撃あるいは効果からのものであったなら、君は瀕死状態にならず、代わりに0ヒットポイントで意識喪失状態になる。

過積載 Encumbered

君は自分が持てるよりも重い重量を持っている。君は過積載である間、もたつき1で、全ての君の基本移動速度に10フィートのペナルティを受ける。全ての君の基本移動速度へのペナルティと同じように、これは君の基本移動速度を5フィート未満にすることはない。

衰弱 Enfeebled

君は肉体的に衰弱している。衰弱は常に数字を伴う。衰弱状態なら、君は、筋力に基づく近接攻撃ロール、筋力に基づくダメージロール、そして運動のような筋力に基づいたロールとDCに、状態値に等しいステータス・ペナルティを受ける。

恍惚 Fascinated

君は何かに注意を向けることを強いられ、周囲で起こっている物事に不注意になる。君は知覚と技能判定に-2のステータス・ペナルティを受け、君の恍惚の対象か、そのアクションの意図する結果が対象に関連しない場合は精神集中の特性を持つアクションを用いることが出来ない(GMが判断する)。例えば、君はその対象についての「捜す」や「知識を思い出す」をすることが出来るかもしれないが、別のクリーチャーを対象とする呪文を使うことは出来ないだろう。この状態は、もしクリーチャーが君か君の味方の誰かに敵対的なアクションを取ったなら、終了する。

疲労 Fatigued

君は疲労しており、多くのエネルギーを呼び起こすことが出来ない。君はACとセーヴィング・スローに-1のステータス・ペナルティを受ける。探索中、君は探索行動を選ぶことが出来ない(「再集中」「傷の手当て」といった行動は出来る)。完全な一晩の休息を取ることによって、君は疲労から回復する。

立ちすくみ Flat-Footed

君は不注意になっているか、そうでなければ、防御に全てを集中することが出来ない。君はACに-2の状況ボーナスを受ける。効果の中には、特定のクリーチャーや特定の攻撃に対してのみ、立ちすくみ状態を与えるものがある。また、何事に対しても君を普遍的に立ちすくみにしてしまうもの―特に状態―もある。もし、ルールにその状態が得意邸の状況にのみ適用されると特記されていなければ、全てに対して適用される;例えば、多くの効果には単純に「対象は立ちすくみになる」と書かれている。

逃亡 Fleeing

君は恐怖か、その他の強制力のため、逃げることを強いられている。手番に、君は可能な限り効率的に、逃亡状態の原因から逃亡するためにそれぞれのアクションを消費しなくてはならない(移動アクションを使って逃げる、逃亡を阻む扉を開けるなど)。その原因は大抵の場合、君にその状態を与えた効果か術者だが、効果の中には何らかの別のものを原因として定義しているものもあるかもしれない。君は逃亡中に「遅延」や「待機」が出来ない。

友好的 Friendly

この状態は、あるクリーチャーの特定のクリーチャーに対しての気持ちを反映しており、プレイヤー・キャラクターではないクリーチャーにも影響する。プレイヤー・キャラクターに超自然以外の効果(呪文など)でこの状態を与えることは出来ない。あるキャラクターに対して友好的であるクリーチャーは、そのキャラクターが好きである。そのキャラクターは友好的なクリーチャーに「要求」をすることが出来て、友好的なクリーチャーはその要求を満たすのに代償がそこまで大きくないような単純で素朴なものなら、合意する可能性が高い。もし、そのキャラクターやその味方の誰かがそのクリーチャーに対して敵対的なアクションを行ったのなら、敵対的なアクションの深刻度によってクリーチャーの態度は悪化する。これはGMが判断をする。

恐れ Frightened

君は恐怖に取り憑かれ、神経を制御するのに苦労する。恐れ状態は常に数字を伴う。君は全ての判定とDCにこの値に等しいステータス・ペナルティを受ける。特記ない限り、君の手番の終わりごとに、恐れ状態は1ずつ減少する。

つかまれた状態 Grabbed

君は別のクリーチャーによって一所に押さえつけられ、立ちすくみかつ動けない状態である。もし君が、つかまれた状態である時に操作アクションを試みるなら、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われる;アクションを消費した後、効果を適用する前に判定をロールすること。

協力的 Helpful

この状態は、あるクリーチャーの特定のクリーチャーに対しての気持ちを反映しており、プレイヤー・キャラクターではないクリーチャーにも影響する。プレイヤー・キャラクターに超自然以外の効果(呪文など)でこの状態を与えることは出来ない。あるキャラクターに対して協力的であるクリーチャーは、そのキャラクターを積極的に助けたいと思っている。要求が協力的なクリーチャーの目標や生活の質を犠牲にするものでない限り、そのクリーチャーは、そのキャラクターからの合理的な「要求」を受け入れるだろう。もし、そのキャラクターやその味方の誰かがそのクリーチャーに対して敵対的なアクションを行ったのなら、敵対的なアクションの深刻度によってクリーチャーの態度は悪化する。これはGMが判断をする。

隠れた状態 Hidden

君があるクリーチャーから隠れている間、そのクリーチャーは君が居る場所を知っているが、精確にどこにいるかを知らない。一般的には、君は「隠れる」ための〈隠密〉を使うことによって隠れた状態になる。非精密感覚のみを使ってクリーチャーを「探す」なら、可視状態にはならず、隠れた状態のままである。君が隠れた相手のクリーチャーは君にとって立ちすくみ状態で、君を攻撃、呪文、その他の効果の対象とするにはDC11の平目判定に成功しなくてはならず、失敗すれば効果を及ぼさない。範囲効果はこの平目判定の対象とならない。

471ページに記載されているように、クリーチャーは君を可視状態にするために「探す」アクションを使うことが可能かもしれない。

敵対的 Hostile

この状態は、あるクリーチャーの特定のクリーチャーに対しての気持ちを反映しており、プレイヤー・キャラクターではないクリーチャーにも影響する。あるキャラクターに対して敵対的であるクリーチャーは、そのキャラクターを積極的に傷つけようとする。必ずしも攻撃する必要はないが、そのキャラクターからの「要求」を受け入れることはない。

動けない状態 Immobilized

君は移動の特性があるあらゆるアクションを使うことが出来ない。もし、君が所定の位置に君を固定する何かによって動けなくされており、外部の力が君をその場所から押しだそうとするのなら、その力は君をその場所に固定している効果のDCか、君をその場所に固定しているモンスターの関連する防御能力(大抵は頑健DC)に対して判定に成功しなくてはならない。

中立 Indifferent

この状態は、あるクリーチャーの特定のクリーチャーに対しての気持ちを反映しており、プレイヤー・キャラクターではないクリーチャーにも影響する。プレイヤー・キャラクターに超自然以外の効果(呪文など)でこの状態を与えることは出来ない。あるキャラクターに対して中立であるクリーチャーは、そのキャラクターについてあらゆる意味で気にしていない。あるクリーチャーの所定のキャラクターに対する態度は、特記無い限りは中立である。

不可視 Invisible

不可視の間、君は視覚に捉えられない。君は誰にとっても未探知である。クリーチャーは君を探知するために「捜す」ことが出来る;もしあるクリーチャーが君の隠密DCに対しての知覚に成功したなら、君が再び未探知になるための「忍び歩き」をするまで、そのクリーチャーに対して隠れた状態になる。もし君が、既に誰かが君を目撃している間に不可視になったのなら、君はその観察者に対して隠密に成功するまで、隠れた状態(未探知ではなく)になる。君は特殊能力や魔法なしで、不可視状態の時に可視状態になることはない。

可視 Observed

明白に見えるものは何でも、君にとって可視状態である。もし、あるクリーチャーがたとば「隠れる」ための隠密のように、探知されない手段を使ったなら、そのクリーチャーは可視状態ではなく、隠れた状態か未探知になるかもしれない。もし君が視覚の代わりに、あるいはそれとは別に明瞭な感覚を持っているのなら、君は代わりにその感覚でクリーチャーや物体を可視状態にすることが出来るかもしれない。君はクリーチャーを、明瞭な感覚でのみ、可視状態にすることが出来る。不明瞭な感覚でのみクリーチャーを「捜す」のなら、可視状態ではなく、隠れた状態のままである。

麻痺 Paralyzed

君の肉体はその場所に止まっている。君は立ちすくみ状態であり、「知識を思い出す」と精神のみを使う必要があるアクション(GMが判断する)以外のアクションを取ることが出来ない。君の感覚はなおも機能しているが、肉体を動かさずに気付くことの出来るエリアにのみなので、君は麻痺の間に「捜す」ことは出来ない。

継続ダメージ Persistent Damage

継続ダメージは強酸、着火している、あるいは他の多くの上記のような効果に由来する。継続ダメージは「X継続種別ダメージ」という形で記載される。Xは与えられるダメージ量、種別はダメージ種別である。即座に継続ダメージを受けるのではなく、君はその状態を持っている限り、手番の終了時ごとに、新しく全てのダメージダイスをロールしてダメージを受ける。君は継続ダメージを受けた後、回復するかどうかを確認するためにDC15の平目判定を行う。もし成功したなら、状態は終了する。

継続ダメージのルール PERSISTENT DAMAGE RULES
下記に示された追加ルールは、特定の場合に持続ダメージに適用される。
回復の援助 Assisted Recovery
君は自分自身を持続ダメージから回復させるのを手伝うために段階を踏むことが出来る。また、味方が君を手伝うことも出来る。これによって、君は手番の終了時前に追加の平目判定を試みることが出来るのである。これは、大抵は2アクションを必要とするアクティヴィティであって、合理的に君の機会を増やす何かでなければならない(GMが判断する)。例えば、君は炎の鎮火、酸の洗い流し、あるいは“応急手当“のための〈医学〉を使って出血を止めようとするかもしれない。これによって、君は即座に追加の平目判定を試みることが出来る。GMは君の助力がどのように機能するかを、下記の例をガイドラインとして決定する。・炎を消すのに君を水に濡らすなど、特に適切なタイプの助力は、平目判定のDCを10に減少させる。
・持続性の出血ダメージを終わらせるために君を最大HPまで回復させる治療や、持続性の火炎ダメージを終わらせるために自ら湖に沈むなど、助力によって自動的に状態が終わることがある。
・もし助力する側が使う手段が特に効率的であるか、非常に非効率であるなら、助力に必要なアクション数を修正する。持続ダメージは継続するが、炎が燃え尽きる、血が凝固するといったような理由で、特定の時間が経過すれば自動的に終了する。GMはこれがいつ発生するかを決定するが、大抵は1分かかる。
耐性、抵抗、弱点 Immunities, Resistances, and Weaknesses
耐性、抵抗、弱点は全て持続ダメージに適用される。もい、ある効果が持続ダメージに加えて初期ダメージを与えるのなら、初期ダメージと持続ダメージに別々に耐性、抵抗、弱点を適用する。大抵の場合、もしある効果が初期ダメージを無効化するなら、それは持続性ダメージをも無効化する。例えば、持続性の[出血]ダメージを与える斬撃武器は、君を切るから[出血]をもたらすのである。状況によっては、GMがそうではないとルールを決めることもあるかもしれない。
複数の持続ダメージ状態 Multiple Persistent Damage Conditions
君はそれらが異なるダメージ種別である限り、複数の持続ダメージ状態から同時に影響を受けることがある。もし、君が同じダメージ種別の2つ以上の持続ダメージ状態を持っているのなら、高い方のダメージ量が低い方を上書きする。君が持続ダメージから受けるダメージは全て一度に発生するので、君がダメージを受ける時に誘発される何かがあればそれは一度だけ引き起こされる;例えば、もし君が幾つかの種別の持続ダメージによって瀕死であるのなら、その持続ダm-ジは1度だけ君の瀕死状態を上昇させる。

石化 Petrified

君は石になっている。君はアクションを取れず、何も感知出来ない。君は、君の通常のバルクの2倍のバルクを持つ(通常は石化した中型クリーチャーは12、石化した小型のクリーチャーは6である)、AC9、硬度8、生きていた時の現在ヒットポイントと同じヒットポイントの物体となる。君は破損値を持たない。君が戻った時、君は像の時に持っていたのと同じヒットポイントを持つ。もし像が破壊されたのなら、君は即座に死亡する。石化している間、君の精神と肉体は停滞しており、老化することも、時間の経過に気が付くこともない。

伏せ Prone

君は地面に横たわっている。君は立ちすくみ状態で、攻撃ロールに-2状況ペナルティを受ける。君が伏せ状態の間に使用出来る唯一の移動アクションは「這い進む」と「立ち上がる」である。立ち上がると、伏せ状態は終了する。君は身を潜めるために伏せ状態になっている間に「遮蔽を取る」ことが出来て、たとえ隠れる物体がなかったとしても、遠隔攻撃に対する遮蔽を得て、遠隔攻撃に対するACに+4状況ボーナスを得る事が出来る(だが、君は立ちすくみのままである)。

もし、君が「登攀」か「飛行」中に伏せ状態になったなら、君は落下する(落下のルールについては463-464ページ参照)。君は「水泳」中には伏せ状態にはならない。

高速化 Quickened

君は毎ラウンド手番の開始時に1個の追加アクションを得る。君に高速化を与える多くの効果には、この追加アクションで使うことの出来るアクション種別が特記されている。

もし君が複数の原因から高速化を得ているのなら、君は高速化している効果によって許されている、全ての1回のアクションのために、与えられた追加アクションを使うことが出来る。高速化は君の手番の開始時に効果を現すため、手番の最中に高速化したとしても、即座にアクションを得るわけではない。

アクションの獲得と喪失 GAINING AND LOSING ACTIONS
高速化、減速化、そして気絶は君が手番のアクションを獲得するか、喪失する主な方法である。これがどのように機能するかについてのルールは462ページに掲載されている。概略すると、これらの状況は君が手番の開始時に幾つのアクションを回復するかを変更する;つまり、手番の最中にこの状態を獲得しても、その手番での君のアクション数は変更されない。もし、君がアクションの数に影響を与える、競合する状態を持っているのなら、君はどのアクションを失うかを選ぶ。例えば、ヘイストから得られるアクションは打撃か歩行を可能にするため、もし、君が減速化のために1つのアクションを失う必要があるとしたら、君はヘイストからのアクションを失うことにして、もっと柔軟に使うことの出来るその他のアクションを保持しておくことが出来る。状態の中には、一般的にリアクションではあるが、特定のアクションの集まりを取ることが出来ないようにするものがある。他の状態は、単純に君はアクションが出来ないと書いている状態もある。アクションが出来ない場合、君は全くアクションを取ることが出来ない。減速化や気絶とは違って、それらは君が回復するアクション数を変更することはない;それらは君にアクションを使えなくするだけなのである。これは、君が何らかの形で手番に麻痺が治ったなら、即座に行動出来るということを意味している。

拘束 Restrained

君はしばられており、ほとんど動けないか、クリーチャーが君を押さえ込んでいる。君は立ちすくみ状態かつ動けない状態である。そして、君は「脱出」と拘束を「こじ開ける」試み以外には、攻撃や操作の特性を持つアクションを取ることが出来ない。拘束はつかまれた状態を上書きする。

不調 Sickened

君は気分が悪い。不調は常に数字を伴う。君は全ての判定とDCに、この値に等しいステータス・ペナルティを受ける。君は不調の間、あらゆるものを自発的に消化することが出来ない――それには、エリクサーやポーションが含まれる。

君は回復を試みて吐くために1回のアクションを費やすことが出来る。それによって、君は即座に君を不調状態にした効果のDCに対して頑健セーヴを試みることが出来るのである。成功すれば、君は不調の値を1減少させる(あるいはクリティカルなら2)。

減速化 Slowed

君はアクションが少ない。減速化は常に数字を伴う。君は手番の開始時にアクションを回復する時、減速化の数値だけ回復するアクション数を減少させる。減速化は君の手番の開始時に効果を現すため、君は自分の手番の間に減速化したなら、即座にアクションを失うことはない。

朦朧 Stunned

君は感覚を失っている。君は朦朧中にアクションを取ることが出来ない。朦朧は大抵の場合、数字を伴い、それは君が失う合計アクションを示しており、朦朧してから複数の手番をまたぐかもしれない。君がアクションを回復するごとに(手番の開始時など)、朦朧値だけ回復する数字を減らし、それから、失ったアクション数だけ朦朧値を減らす。例えば、もし君が朦朧4であるなら、君は手番に3つのアクション全てを失い、朦朧1に減らす;次の手番に、君はもう1つアクションを失うだろうが、通常取りに使えるアクションが2つ残っていることになる。朦朧はまた、「1分間朦朧」のように数字ではなく持続時間を持っていることがある。この場合、君は記載された持続時間の間、全てのアクションを失う。

朦朧は減速化を上書きする。もし、朦朧状態の持続時間が減速化の間に終わったなら、君は朦朧状態のために失われたアクションを、減速化のために失われたものと見なしてよい。つまり、もし君が手番の開始時に朦朧1かつ減速化2だったのなら。君は朦朧のために1アクション、そして減速化のために1つだけの追加アクションを失い、まだその手番に使うことが出来る1個のアクションがある。

知性低下 Stupefied

君の思考と本能は曇らされている。自失は常に数字を伴う。君は、意志セーヴィング・スロー、呪文攻撃ロール、呪文DC、そして該当する能力値を使う技能判定といった、知力、判断力、そして魅力に基づいた判定とDCに、この値に等しいステータス・ペナルティを受ける。知性低下中に「呪文の発動」の試みをする時はいつでも、君が5+知性低下の値に等しい平目判定に成功しなければ、呪文は中断する。

気絶 Unconscious

君は眠っているか、ノックダウンされている。君はアクションを取ることが出来ない。君はAC、知覚、反応セーヴに-4のステータス・ペナルティを受け、盲目かつ立ちすくみである。この状態を得た時、特記があるか、そうではない状況にあるとGMが判断しない限り、君は伏せ状態となり、着用しているか持っているアイテムを落とす。

もし君が瀕死状態のために気絶したのなら、君は0ヒットポイントである間は目を覚まさない。もし君が治癒を通じて1ヒットポイント以上に回復したのなら、君は瀕死状態と気絶状態を失い、次の手番で通常通りにアクションを取ることが出来る。

もし君が気絶かつ0ヒットポイントだが瀕死ではないのなら、君は自然に1ヒットポイントに戻り、十分な時間が経過すれば目を覚ます。GMはどの程度長く、君が気絶状態でいるかを判断する。それは最低で10分間から数時間である。もし君がこの時間の間に治癒を受けたのなら、君は気絶状態を失い、次の手番で通常通りにアクションを取ることが出来る。

もし君が気絶かつ2ヒットポイント以上であるなら(一般的には君が眠っているか、効果によって気絶である場合)、君は下記の方法のどれかで目を覚ます。
それぞれが君に気絶状態を失わせるのである。

・ダメージを受けるが、そのダメージによって0ヒットポイントにならなかった。もしそのダメージによって君が0ヒットポイントになったのなら、君は通常通り、機z津状態のままで、瀕死状態を得る。
・休息による自然治癒以外の治癒を受ける。
・何者かが「使用」アクションで君を揺さぶって起こす。
・君の周囲で大きな騒音が起きる――これは自動的ではない。手番の開始時に、君は自動的に騒音(あるいは、もし2つ以上のノイズがあるなら最も低いDC)のDCに対して知覚を試みて、成功すれば目を覚ます。もし、クリーチャーが君の周囲で静かでいようとしているのなら、この知覚にはその〈隠密〉DCを使う。魔法の効果には、この知覚が出来ないほど、君を深く眠らせるものがある。
・もし君が単純に眠っているのなら、GMは休息に満ちた夜の眠りを行ったためか、何かが休息を中断させたため、君の目を覚ますことにするだろう。

未探知 Undetected

君があるクリーチャーによって未探知である時、そのクリーチャーは全く君を見ることが出来ず、どのマス目を君が占めているのか分からず、君を対象に取ることが出来ないが、それでも君は範囲を対象とする能力の影響を受ける。君があるクリーチャーにとって未探知である時、そのクリーチャーは君にとって立ちすくみである。

君を未探知としているクリーチャーはどのマス目に君が居るかを予測して、君を対象とする試みをすることが出来る。クリーチャーはマス目を選んで攻撃を試みなくてはならない。これは、雲隠れのクリーチャーを対象にするのと同じように機能する(446ページに記載されているように、DC11の平目判定を必要とする)が、平目判定と攻撃ロールはGMによって秘密裏にロールされ、攻撃が平目判定によって失敗したのか、攻撃ロールに失敗したのか、間違ったマス目を選んだのかを明かすことはない。

クリーチャーは471ページに記されている通り、君を見つけるために「捜す」アクションを使うことが出来る。

非友好的 Unfriendly

この状態は、あるクリーチャーの特定のクリーチャーに対しての気持ちを反映しており、プレイヤー・キャラクターではないクリーチャーにも影響する。プレイヤー・キャラクターに超自然以外の効果(呪文など)でこの状態を与えることは出来ない。あるキャラクターに対して非友好的であるクリーチャーは、そのキャラクターが好きではなく、特にそのキャラクターを信頼していない非友好的なクリーチャーはそのキャラクターからの「要求」を受け入れようとしない。

未察知 Unnoticed

もし、君があるクリーチャーから未察知であるなら、そのクリーチャーは君が存在しているということを知らない。君は未察知であるなら、そのクリーチャーから未探知でもある。この状態は、君の存在に全く気付いていない対象に対してのみ使うことの出来る能力に作用する。

負傷 Wounded

君は深刻なけがをしている。もし君が瀕死状態を失っており、既に負傷状態を持っているのでなければ、君は負傷1になる。もし君が瀕死状態を失ったときに既に負傷状態であるのなら、君の負傷状態値は1上昇する。
もし君が負傷状態の時に瀕死状態となったなら、瀕死状態値を負傷状態値だけ上昇させる。負傷状態は、誰かが「傷の手当」で君のヒットポイントを回復するのに成功するか、最大ヒットポイントまで回復してから10分間の休息を取れば終了する。

状態の重ね合わせ REDUNDANT CONDITIONS
君は、ある状態を1度に1つだけ適用することが出来る。もしる効果が、君が既に持っている状態をもたらすのであれば、君は2つの持続期間の中で長い方の状態を持っている。持続時間が短い方の状態は実質的に終了するが、元の持続時間が短い効果によってもたらされたその他の状態は継続するかもしれない。例えば、君が体力を吸収するモンスターの攻撃を受けたとしよう;傷によって君は、そのモンスターの次の手番の終了時まで衰弱2かつ立ちすくみになった。そのクリーチャーの次の手番が終了する前に、罠が君に毒を与え、君は1分間、衰弱2になった。この場合、1分間の衰弱2がモンスターからの衰弱2を置き換えたため、君は長い方の持続期間の間、衰弱2である。何もその状態を置き換えていないため、君は立ちすくみのままで、それはモンスターの次の手番の終了時までのみ持続する。ある状態を取り除く能力は、その状態値が何であれ、何回それに影響を受けたのであれ、それを完全に取り除く。上記の例では、衰弱の状態を君から取り除く効果は、それを完全に取り除く――2度取り除く必要はないのである。
値を持った状態の重ね合わせ Redundant Conditions with Values
異なる値を持った状態は別の状態と見なされる。もし君が値を持つ状態に複数回、影響を受けたとしても、君は最も高い値だけを適用する。しかし、君は、片方が低い値だが、長く持続するのであれば、両方の持続時間を記録しなければならないかもしれない。例えば、もし君が1ラウンド持続する減速化2かつ、6ラウンド持続する減速化1であるなら、君は最初のラウンドは減速化2で、2つめの効果の持続時間である残りの5ラウンドは減速化1に変わる。もし何かが状態値を減少させるなら、それはその名前の、君に影響を与えている全ての状態を減少させる。例えば、上記の例では、もし何かが君の減速化を1減少させるのなら、それは最初の状態を減速化1へ、そして2つ目を減速化0にしてそれを取り除く。

コメント

タイトルとURLをコピーしました