第四章 技能

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SKILLS

キャラクターの能力値は素のままの才能と潜在力を示すが、技能はその訓練と、特定の作業を行う時の経験を示している。それぞれの技能は君の能力値の一つと結びついており、一連の関連アクションに使用される。君のキャラクターの技能における専門性は、背景とクラスを含んだ、幾つかの源に由来している。この章では、君は技能、その範囲、そして技能を使って行うアクションについて学ぶだろう。


あるキャラクターの技能についての熟練度は、アクロバティックな技の実践から、学術的なトピックの研究、芸術活動のリハーサルといった、あらゆる種類の訓練に由来する。君がキャラクターを作成し、レベルが上がっていくにつれて、どの技能をどんな場合に使うのが得意であるかということについて、君は柔軟になっていく。クラスの中には、特定の技能に重点的に依存しているものがある(例えば、アルケミストが〈製作〉に依存するように)が、ほとんどのクラスでは、キャラクターのテーマと1レベル時点での背景にとって意味があるどの技能でも選ぶことが出来て、それから、冒険や余暇の経験を使って、キャラクターがレベルアップするにつれて、技能をどのように発展させたかを知らせることが出来る。

キャラクターは1レベル時点で特定の技能に修得する:一般的には、背景から2つの技能、クラスからちょっとした数のあらかじめ決められた技能、そしてクラスによって与えられる、君の選んだ幾つかの技能である。君は、背景によって〈製作〉に修得し、かつ、〈製作〉への修得を与えるアルケミストのクラスを取っているなどのように、複数の源から特定の技能への修得を得るかもしれない。所与の技能に修得の技能ランクを得るであろう最初のもの以降の全てについて、君は代わりに君が選んだ他の技能に修得の習熟ランクを割り当てる。ただし、それが〈伝承〉技能であるなら、新しい技能もまた、〈伝承〉技能でなくてはならない。

主要能力値 Key Ability

それぞれの技能は一つの主要能力値に結び付けられている。君はその技能を用いる際、この能力の修正値を判定とDCに加える。例えば、都市の暗部を夜に〈隠密〉で嗅ぎ回るには、君の【敏】修正値を使い、無数の人々と宮廷政治の権力闘争を〈社会〉で切り抜けるには【知】修正値を使うといった具合である。それぞれの技能の腫瘍能力値は235ページの表4-1:、主要能力値、アクションに記されていて、下記のページの、技能の名前の隣にカッコ書きでも記されている。しかしながら、もしGMが特定の状況において適切であるとみなすのであれば、技能判定や技能DCを決定する際に、異なった能力値修正を使わせるかもしれない。

技能アクション Skill Actions

君が所定の技能について使うことの出来るアクションは、君が未修得でも使うことの出来るものと、その技能に修得している必要があるものに別れており、表4-1:、主要能力値、アクション(235ページ)に示されている。それぞれの技能の未修得及び修得技能は、その技能の説明の別れたセクションに記されている。

誰もが技能の未修得アクションを使うことが出来るが、その技能に修得以上の習熟ランクを持っている場合にだけ、修得アクションを使うことが出来る。状況、状態、あるいは効果によって、習熟ランクに関わらず、技能アクションを使うことが出来ないこともあり、時折、特定の状況で技能を用いるには、表に記されているよりも高い習熟ランクが必要だということがある。例えば、〈神秘学〉に未修得のバーバリアンが“知識を思い出す”ための〈神秘学〉を使って人造を識別するために幸運な出目を出したとしても、GMは、そのような人造を作り出すために使われた呪文を判断するための「知識を思い出す」はバーバリアンの裏付けに乏しい知識の範囲を越えていると判断するかもしれない。GMは、ある作業が特定の習熟ランクが必要かどうかを判断する。

技能判定と技能DC Skill Checks and Skill DCs

君が能動的に技能を使っている際には(アクションのどれかを行っているなど)、君は技能判定を試みる:d20をロールし、君の技能修正を加えるのである。この修正値を決定するには、その技能の主要能力値の能力値修正、君のその技能への習熟ボーナス、そしてその他の全てのボーナスとペナルティを加える。

技能修正 = その技能の能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

君のキャラクターシートに修正値を書き込む際、君は常に適用される数字だけを書き込むほうが良い――一般的には、君の能力値修正と1レベル時点での習熟ボーナスである。より高いレベルでは、君はほとんど常にアイテム・ボーナスで君の技能を上昇させるためにアイテムを身につけるか、使っているかもしれない;それらもまた、書き込むのがよい。
GMは、10章:マスタリングのガイドラインを使って、技能判定のDCを設定する。覚えておくべき最も重要なDCは、下記の5つの単純技能DCである。

作業難易度単純DC
未修得10
修得15
熟練20
達人30
伝説40

何者か、あるいは何かが君の技能を試している際、それらは君の技能DCに対して判定を試みる。技能DCにとは、10+君の技能修正値に等しい。技能DCは対抗するクリーチャーの技能アクションの効果を決定する目的において、他の全てのDCはと同じ用に機能する。修正値、ボーナス、ペナルティについてのさらなる情報は、9章:ゲームプレイを参照すること。

鎧と技能 Armor and Skills

鎧には、特定の技能判定とDCにペナルティを与えるものがある。もし、あるクリーチャーが技能ペナルティを与える鎧を着用しているなら、そのペナルティは、そのアクションが攻撃の特性を持つのでない限り、そのクリーチャーの【筋】と【敏】に基づいた技能判定と技能DCに適用される。鎧に湯愛する判定ペナルティは6章:装備に詳述されている。

非公開判定 Secret Checks

時折、君は技能判定に成功したかどうかを知らないことがある。もしあるアクションが非公開の特性を持つなら、GMが君のためのその判定をロールし、ロールの結果や成功度合いを明かすことなく、効果を君に知らせる。GMは結果についての君の知識が不完全である際、たとえば君が隠れた状態のクリーチャーや物体を探している際や、誰かを騙そうとしている際、古代の文書の難解な部分を翻訳している際、伝承を思いだそうとしている際などに非公開判定をロールする。

この方法では、プレイヤーである君はキャラクターが知らないことを知ることはない。このルールは非公開の特性を持つアクションについて、標準的であるが、GMはもし、若干の、あるいは全てのロールを公開させるのなら、非公開判定を使わないことを選んでもよい。

探索と余暇活動 Exploration and Downtime Activities

技能活動の中には、探索や余暇の特性を持つものがある。探索活動は通常、1分以上かかり、余暇活動は1日以上かかるかもしれない。それらは大抵の場合、遭遇の間に使うことは出来ないが、GMはこの制限を曲げてもよい。もし、君がこれらの連続行動のどれかを使う時間があるか定かで無い場合、GMに尋ねること。

技能の成長 IMPROVING SKILLS

君のキャラクターのレベルが上がる時、技能が成長する主な方法が二つある:技能増加と技能特技である。君のクラスには、君がそれぞれの成長を手に入れるレベルが書かれている。

技能増加 SKILL INCREASES

技能増加は君の選んだ技能への習熟ランクを成長させる。君は新しい技能に修得になるためか、君が修得している技能の習熟ランクを上昇させるためにこれらの技能増加を使うことが出来る(修得から熟練には全てのレベルで、熟練から達人には7レベル以上で、達人から伝説には15レベル以上で上げることが出来る)。君が最初に技能に修得になった時とは異なり、もし別の異なる能力によって君が一つの技能に熟練、達人、あるいは伝説になるとしても、君は熟練になる2つめの技能を選ぶことはない――冗長になった利益は単純に効果を持たない。

技能特技 SKILL FEATS

技能特技は、君に技能の新しい使用方法を与えたり、特定の方法でもっと上手に技能を使う方法をしばしば与える、一般特技の一種である。技能特技には常に技能の特性がついている。これらの特技は5章に記されている。

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