一般技能アクション

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一般技能アクション General Skill Actions

一般技能アクションは、複数の異なる技能で使うことの出来る、技能アクションのことである。一般技能アクションを使う際、君は状況に応じて、その技能アクションの技能として記されているどの技能の修正を用いてもよい。

一般技能アクション習熟ページ
暗号の解読修得234
収入を得る修得236
魔法の識別修得238
呪文の学習修得238
知識を思い出す >未修得238
自活未修得240

表4–1:技能、重要能力値、アクション

技能主要能力値未修得アクション修得アクション
〈軽業〉【敏】“バランスを取る” >
“軽業移動” >
“飛行機動” >
“無理やり入り込む”E
〈神秘学〉【知】“知識を思い出す”G >“秘術呪文の借用”E
“暗号解読”E,G
“魔法の識別”E,G
“呪文の学習”E,G
〈運動〉【筋】“登攀” >
“こじ開ける” >
“組みつき” >
“高跳び” >>
“幅跳び” >>
“押しやり” >
“水泳” >
“足払い” >
“武器落とし” >
〈製作〉【知】“知識を思い出す” >
“修理”E
“製作”D
“収入を得る” D,G
“錬金術の識別”E
〈欺瞞〉【魅】“気をそらす” >
“なりすます” 
“だます”
“フェイント” >
〈交渉〉【魅】“情報を集める”E
“懐柔する”E
“要求する” >
〈威圧〉【魅】“強制する”E
“士気をくじく” >
〈伝承〉【知】“知識を思い出す”G >“収入を得る”D,G
〈医学〉【判】“応急手当” >>
“知識を思い出す”G >
“病気の手当”D
“毒の手当” >
“傷の手当”E
〈自然〉【判】“動物使い” >
“知識を思い出す”G >
“魔法の識別” E,G
“呪文の学習” E,G
〈霊妙学〉【知】“知識を思い出す”G >“暗号の解読”E,G
“魔法の識別”E,G
“呪文の学習”E,G
〈芸能〉【魅】“芸能”“収入を得る”D,G
〈宗教〉【判】“知識を思い出す”G >“暗号の解読”E,G
“魔法の識別”E,G
“呪文の学習”E,G
〈社会〉【知】“知識を思い出す”G >
“自活”D,G
“偽造”D
“暗号の解読”E,G
〈隠密〉【敏】“物体を隠す” >
“隠れる” >
“忍び歩き” >
〈生存〉【判】“方向感覚”E
“自活”D,G
“痕跡隠蔽”E
“追跡”E
〈窃盗〉【敏】“隠し持つ” >
“盗む” >
“装置無力化” >>
“解錠”

D この技能アクションは余暇の間だけ使うことが出来る
E この技能アクションは探索の間だけ使うことが出来る
G これは一般技能アクションで、それを使うことが出来る様々な技能の下ではなく、234-240ページに説明が書かれている

暗号の解読(修得) Decipher Writing (Trained)

君が特に古いか、難解な文書に遭遇した際、GMは君がそれを理解する前に“暗号の解読”を要求するかもしれない。君は“暗号の解読”の関連技能に修得していなくてはならない。一般的には、魔法や科学についての書物には〈神秘学〉、神秘と哲学についての難解な文書には〈霊妙学〉、聖典については〈宗教〉、暗号化されたメッセージや古代の文書については〈社会〉が用いられる。

暗号の解読 DECIPHER WRITING

  
君は、分かりづらい話題についての、複雑な書物や文字を解読しようとする。これには通常、文書の1ページごとに1分かかるが、もっと長い時間がかかることもある(一般的には、暗号などの解読には1ページごとに1時間)。この文書は、君が読むことの出来る言語でなければならないが、GMは代わりに〈社会〉を使って、見慣れない言語で書かれた文書を解読しようとすることを許可するかもしれない。
DCは書類の状態や複雑さに基づいて、GMによって決定される。GMは短い文書について1回のロールをさせるか、もっと大きな文書については、それぞれのセクションごとに判定をさせるかもしれない。

クリティカル 君は文書の本当の意味を理解する
成功 君は文書の本当の意味を理解する。もしそれが暗号化された文書であるなら、君は一般的な意味を知るが、逐語訳をすることはない。
失敗 君は文書を理解できず、解読をするためのそれ以後の判定に-2状況ペナルティを受ける
ファンブル 君はそのページの文書を理解したと思ったが、実際にはメッセージを組み立て間違えている
解読作業の例 Sample Decipher Tasks
修得 入門レベルの哲学論文
熟練 複雑な暗号
達人 諜報のリーダーの暗号や上級の研究メモ
伝説 古の天上語で、暗喩で書かれた難解な次元界の文書

収入を得る(修得) Earn Income (Trained)

君は余暇に収入を得るために技能(一般的には〈製作〉、〈伝承〉、〈芸能)〉を使う。君はそうするために、その技能に修得していなくてはならない。これを準備するには時間がかかり、君の収入は君の習熟ランクと、君がどれほど儲かる作業を発見出来たかによる。この過程には非常に多くの時間がかかり、冒険の進展の外にある物事を記録しなくてはならないため、全てのキャンペーンで出来るというわけではない。
GMは専門的な作業を通じて、異なる技能を使って「収入を得る」ことを許可する場合もある。大抵の場合、これは古い文書を研究するために寺院で〈宗教〉を使うというような、学術的な作業だが、教会で説教をするような場合は、なおも〈宗教〉ではなく〈芸能〉の範疇である。君はまた、サーカスで素晴らしい技を披露するために〈軽業〉を使う、スリをするために〈窃盗〉を使うといったように、肉体的な技能を使って金を稼ぐことが出来るかもしれない。もし君が〈製作〉、〈伝承〉、〈芸能〉以外の技能を使うのなら、DCは明らかに高くなる傾向にある。

収入を得る EARN INCOME

余暇
君は余暇の間、金を稼ぐために技能のどれかを使う。GMは、手に入れられる中で最も儲かる仕事を示す作業レベルを割り当てる。君は低レベルの作業を探すことが出来るが、GMが、作業を見つけられるかどうかを決定する。君は最初のオファーよりも良い仕事を見つけようとすることも出来るが、これには時間がかかり、「情報の収集」、若干の捜索、社交をするための〈交渉〉を使用する必要がある。
君が仕事をする際、GMは秘密裏に君の技能判定のDCを設定する。仕事の初日以降、君は収入を決定するためにロールをする。君は結果、作業のレベル、習熟ランクに基づいた量の収入を得る(表4-2:収入に記されている)。
君は再びロールする必要なく、次以降の日々に作業を続けることが出来る。初日以外に費やした一日ごとに、作業が完了するまで、君は初日と同じ額を稼ぐ。GMは君がどれほど長く、その作業で仕事が出来るかを決定する。ほとんどの作業は1週間から2週間だが、数ヶ月や数年かかるものもありうる。

クリティカル 君は素晴らしい仕事をする。作業レベル+1と君の習熟ランクに記された貨幣を得る。
成功 君は有能な仕事をする。作業レベルと君の習熟ランクに記された貨幣を得る。
失敗 君は粗末な仕事をして時間に対して最小の対価しかもらえない。作業レベルの失敗の列に記された貨幣を得る。
ファンブル 君は作業から収入を得られず、即座に解雇される。君はその作業を続けることが出来ない。君の評判は落ち、招来においてその共同体で報酬のある仕事を見つけるのが難しくなるかもしれない。
収入を得る作業の例 Sample Earn Income Tasks
これらの例では、酒場で働くのに〈伝承:酒〉を使うか、法律事務をするのに〈伝承:法律〉を使っている。
修得 バーテンダー、法律の調査をする
熟練 飲み物のコレクション収集、小さな法廷に立つ
達人 大きな醸造所を経営する、重要な法廷に立つ
伝説 国際的な醸造のフランチャイズを経営する、ヘルの法廷に立つ

表4-2:収入

作業レベル失敗修得熟練達人伝説
01cp5cp5cp5cp5cp
12cp2sp2sp2sp2sp
24cp3sp3sp3sp3sp
38cp5sp5sp5sp5sp
41sp7sp8sp8sp8sp
52sp9sp1gp1gp1gp
63sp1gp,5sp2gp2gp2gp
74sp2gp2gp,5sp2gp,5sp2gp,5sp
85sp2gp,5sp3gp3gp3gp
96sp3gp4gp4gp4gp
107sp4gp5gp6gp6gp
118sp5gp6gp8gp8gp
129sp6gp8gp10gp10gp
131gp7gp10gp15gp15gp
141gp,5sp8gp15gp20gp20gp
152gp10gp20gp28gp28gp
162gp,5sp13gp25gp36gp40gp
173gp15gp30gp45gp55gp
184gp20gp45gp70gp90gp
196gp30gp60gp100gp130gp
208gp40gp75gp150gp200gp
20(クリティカル)-50gp90gp175gp300gp
収入の例 INCOME EXAMPLES
下記の例には、低レベルと高レベルのプレイにおいて、“収入を得る”ために君のキャラクターが行うかもしれない作業を示している。
茶を淹れるハースク HARSK MAKES TEA
ハースクは3レベル・レンジャーで、茶葉の収穫と煎茶に熟達している。彼の〈伝承:茶〉の修正値は+7である。彼は自由に出来る30日の余暇があり、地域の高名なティーハウスで働くことにした。もし、ハースクが茶の達人になるのを手伝いたいなら、これは5レベルの作業、もし茶を給仕したいのなら、これは2レベルの作業であるとGMは決定した。ハースクは難しい仕事を選び、GMは秘密裏にDCを20に設定した。
ハースクは〈伝承:茶〉の判定に4をロールして、結果は11となった。哀れなハースクは失敗した! 彼は努力の対価にたった2spしか稼げず、そこから3日間働き続けて、合計で8spになった。
その時点で、GMはハースクに選択肢を与えた:茶の達人との作業を一週間で終えて新しい仕事を探すか、野心を低めてティーハウスで給仕をするかである。ハースクは、自分の能力をよりよく知った今、あまり名声の高くない仕事を受け入れた。
彼は新しい仕事に移行して、DC16に対して新たな〈伝承:茶〉の判定を試みる。出目19をロールして、彼は26という結果を得た――クリティカルだ! 彼は一日に5spを稼ぐ(まるで3レベルの作業であるかのように)。GMは、もしハースクがそうすることが選ぶなら、余暇の残り、合計で26日間をそこで仕事をすることが出来るに十分に高い結果であると裁定した。ハースクは受け入れ、その月に138spを稼いだ(13gp、8sp)。
レムの芸能 LEM PERFORMS
レムは16レベル・バードでフルートに伝説である。彼は魔法のフルートで、〈芸能〉に+31の修正値がある。目の前の30日の余暇を、大勢の退屈な貴族の前で芸能をするよりも、もっと興奮するようなことを見つけられるか、レムは不思議がっている。
彼はちょうどいいオファーを見つけた――天上の領域での芸能で、レムの守護女神であるシェーリンすらも出席するかもしれないのだ! これは20レベルの作業で、GMは秘密裏にDCを40に設定した。レムは〈芸能〉判定で11をロールして、結果は42となった。成功だ! この結果は1週間継続し、その終了時に、感謝したセレスチャルはレムに、絶えずに咲き続ける美しい生きたダイアモンドの薔薇を渡し、それは1,400金貨の価値があった(7日間、1日につき200gp)。余暇が23日残っているので、レムは名門のバードの大学で宮廷の人々のために芸能を行うという14レベルの作業をすることにした。GMは秘密裏にそのDCを32に設定し、レムはクリティカルして1日に28gpを稼ぎ、合計で644gpを稼いだ。2回の芸能活動の間、レムは余暇時間に2,000gpを稼いだーーしかし、彼は薔薇を売るかどうか定かではない。

売り物の製作(製作) Crafting Goods for the Market (Crafting)

〈製作〉を利用して、君は市場の売り物に、コモンのアイテムを作り出す作業が出来る。君の居住地のレベルから1あるいは2レベル下の基本アイテムを作る仕事を見つけるのは、通常、簡単なことである(504ページの“収入を得る”を参照)。より高いレベルの作業は、“製作”の余暇活動を使って特定のアイテムを“製作”し、買い手に完全な価格でそれを売る必要があるような、特殊な依頼になるかもしれない。これらの機会はしばしば起きるわけではなく、特殊な条件があるかもしれない――あるいは、もし君が主な顧客を失望させたなら、深刻な事態になるかもしれない。

取引を行う〈伝承〉 Practicing a Trade (Lore)

君は取引を行うことによって、余暇の間に君の〈伝承〉のどれかの専門性の、実践的な利益を得る。これは事業、法律、航海といった作業員に強く要求される専門的な〈伝承〉にとって効率が良い。GMは、もし君が“収入を得る”にはぼんやりとした〈伝承〉技能を使おうとしているのなら、DCを上昇させるか、低レベルの作業のみが入手可能であることにするかもしれない。君はまた、鉱山で仕事をするための鉱山用具や、市場で貴重品を売買するための商人の天秤のように、仕事をするのに専門用具が必要かもしれない。

芸能活動をする〈芸能〉 Staging a Performance (Performance)

君は金を稼ぐために聴衆のために芸能を行う。聴衆として見込める人数が君の作業のレベルを決定する。というのも、より見る目のある聴衆は、感動を与えるのは難しいが、高い金を支払うからである。GMは聴衆として見込める人数に基づいて作業レベルを決定する。路上での一般的なコモナーの聴衆への芸能は、レベル0の作業だが、より洗練された風味の、職人のグループへの芸能は2レベルか3レベルの作業で、商人、貴族、王族への芸能はどんどんレベルが高くなっていく。君の成功度は、君が聴衆の心を動かしたかどうかと、称賛を受けるか腐った果実を投げつけられるかを決定する。

魔法の識別(修得) Identify Magic (Trained)

238ページの魔法体系と技能に説明されている通り、適切な体系に関連する技能を使うことによって、君は魔法のアイテム、場所、そして持続中の効果の識別を試みることが出来る。多くの場合、君はより高いDCで、自らのものでない魔法体系の“魔法の識別”を試みるために技能を使うことが出来る。GMは、君がこれを出来るかどうか、そしてDCを決定する。

魔法の識別 IDENTIFY MAGIC

  
アイテム、場所、持続中の効果が魔法のものであることを発見したならすぐ、君はその魔法の特質を識別しようとするために10分間を消費することが出来る。もし君の試みが妨害されたのなら、君は最初から始めなくてはならない。GMは判定のDCを設定する。呪われた、あるいは難解な物体は、より高いDCを持っているか、この連続行動のみを使って識別することが不可能である。呪文の増強によって、それを識別するためのDCが上昇することはない。

クリティカル 君は名前(効果の場合)、どのように作用するか、それを起動させるすべての方法(アイテムや場所の場合)、そして呪われているかどうかを含んだその魔法の全ての属性を知る。
成功 アイテムや場所の場合、君はそれがどのように作用するかという感覚を得て、それを起動させるあらゆる方法を学ぶ。持続中の効果の場合(持続時間のある呪文など)、君はその効果の名前と作用を知る。君はクリティカルを得るという期待を抱いて再挑戦することは出来ない。
失敗 君は魔法の識別に失敗し、1日間、再挑戦することが出来ない。
ファンブル 君はGMの選んだ別のものと魔法の識別を間違える。
魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills
それぞれの魔法体系は対応する技能があり、それは下記の表に示されている。君は“魔法の識別”や“呪文の学習”をするために、技能に修得の習熟ランクでなくてはならない。特定の体系のないもの、たとえば、魔法の特性があるアイテムなどは、これらのどの技能でも識別可能である。
魔法体系 対応技能
秘術   神秘学
信仰   宗教
霊妙   霊妙学
始原   自然

呪文の学習(修得) Learn a Spell (Trained

もし君が呪文使いであるなら、君はその体系の新しい呪文を学ぶために、自分の魔法体系に対応する技能を使わなくてはならない。表4-3:呪文の学習には、それぞれのレベルの“呪文の学習”に必要な素材の値段を記している。

呪文の学習 LEARN A SPELL

 探索
条件 君が呪文のクラス特徴を持っていて、君が学びたがっている呪文が君の魔法体系の呪文リストにある
君はその呪文を知っている誰かや、呪文書や巻物といった魔法の書物から、自分の体系の新しい呪文を手に入れることが出来る。もし君が複数の体系の呪文を発動することが出来るのなら、君はそれらのどの体系の「呪文の学習」をすることも出来るが、そうするには対応した技能を使わなくてはならない。例えば、君がバードのマルチクラス・アーキタイプを持つクレリックであるなら、君はバードの呪文レパートリーに霊妙呪文を加えるため、〈宗教〉を使うことは出来ない。
呪文を学ぶために、君は下記のことをしなければならない:
・呪文のレベルごとに1時間を費やす。この間、君はその呪文を知っている人物と会話をしたままでいるか、その呪文が書かれた魔法の書物を所有していなくてはならない。
・表4-3に示された価格の素材を持っている
・君の体系に対応した技能の技能判定を試みる(表4-3のDCに近しいが、GMがDCを決定する)。アンコモンやレアの呪文はより高いDCを持つ;GMのための完全な指針は503ページに記されている。もし君が呪文書を持っているのなら、「呪文の学習」によって君はその呪文を呪文書に加えることが出来る;もし君がリストから呪文を準備するなら、呪文は君のリストに加えられる;もし君が呪文レパートリーを持っているのなら、君は呪文を付け加えるか、交換する際にその呪文を選ぶことが出来る

クリティカル 君は素材の半分を消費して呪文を学ぶ
成功 君は素材を消費して呪文を学ぶ
失敗 君は呪文を学ぶのに失敗したが、レベルが上がれば再挑戦可能である。素材は消費されない
ファンブル 失敗と同じだが、君は素材の半分を失う
呪文レベル価格一般的DC
1レベル/キャントリップ2gp15
2レベル6gp18
3レベル16gp20
4レベル36gp23
5レベル70gp26
6レベル140gp28
7レベル300gp31
8レベル650gp34
9レベル1500gp36
10レベル7000gp41

知識を思い出す(未修得) Recall Knowledge (Untrained)

ある話題についての有用な情報を思い出すため、君は「知識を思い出す」ことを試みることが出来る。君は判定を試みる必要なく、何らかの基本的な情報を知っているかもしれないが、「知識を思い出す」には、もっと個別の事実を思い出して応用するために、君は立ち止まって考えなければならない。君はまず、調査するために時間を使わなければならないことすらある。例えば、死因を調べるために〈医学〉を使うためには、君は「知識を思い出す」を試みる前に、鑑識の調査を行う必要があるかもしれない。

知識を思い出す RECALL KNOWLEDGE


 
君はその技能に関連した話題についてのちょっとした知識を思い出そうとするために技能判定を試みる。GMがこのような判定と、どの技能が適用されるかを決定する。

クリティカル 君は正確に知識を思い出し、追加の情報か経緯を得る
成功 君は正確に知識を思い出すか、君の現在の状況についての有用な手がかりを得る
ファンブル 君は不正確な情報を思い出すか、過ち、あるいは過ちへ誘導する手がかりを得る

下記の技能を、記された話題についての情報を得るための「知識を思い出す」に使うことが出来る。君は異なる関連した技能を使うためにGMの許可を得ることが出来る場合もあるが、その場合、通常よりも高いDCに対して判定することになる。話題には、複数のリストに登場するものもあるが、その技能は別の情報を与えることがある。例えば、〈神秘学〉はゴーレムの魔法の防御について君に教えるが、〈製作〉は物理攻撃への堅固な抵抗を教えるかもしれない。

・〈神秘学〉:秘術の理論、魔法体系、秘術の重要なクリーチャー、秘術の次元界
・〈製作〉:錬金術の反応とクリーチャー、アイテムの価値、工学、普通のものでない素材、人造
・〈伝承〉:伝承技能の副分類の主題
・〈医学〉:病気、、怪我、鑑識
・〈自然〉:環境、植物、地理、転記、自然起源のクリーチャー、自然の次元界
・〈霊妙学〉:古の謎、難解な哲学、霊妙学に重要なクリーチャー、深遠な次元界
・〈宗教〉:信仰のエージェント、神の次元界、神楽、難解な神話、宗教上重要なクリーチャー
・〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化

GMは他の技能を用いて「知識を思い出す」判定をすることを許可するかもしれない。例えば、君は曲芸の技能について、〈軽業〉を使って推定するかもしれない。もし君が肉体的な技能を使っているなら(この例のように)、ほとんどの場合、GMはその技能の通常の肉体能力値ではなく、精神能力値(一般的には知力)を使わせるだろう。

「知識を思い出す」の作業例 Recall Knowledge Tasks
これらの例は〈社会〉と〈宗教〉を使っている。
未修得 支配者の名前、重要な貴族、主要な神格
修得 著名な貴族の家系の当主の血脈、主要な神格の中心的教義
熟練 有名でない貴族の系譜、古代の司祭の教え
達人 ジーニーの貴族社会のヒエラルキー、神格の有名な他次元界の寺院
伝説 長らく失われた貴族の跡継ぎの存在、宗教の秘密の教義

自活(未修得) Subsist (Untrained)

もし、君が食べ物と寝る場所が必要なら、“自活”の余暇活動を使うことが出来る。これは一般的には、君が居住地にいるのなら〈社会〉、自然にいるなら〈生存〉を使う。

自活

余暇
君は自らの食べ物と寝る場所、そして、もしかしたら294ページに記されている標準的な生活を調達しようとする。GMは、君が“自活”しようとしている場所の本質に応じてDCを決定する。君は、特に見慣れぬ環境では、“自活”するのに最小限の習熟ランクが必要かもしれない。ほとんどの余暇活動と異なり、君は8時間以下の探索後に“自活”することが出来るが、もしそうするなら、-5のペナルティを受ける。

クリティカル 君は自分自身の生活と1体の追加のクリーチャーの生計を調達するか、自らの食べ物と寝る場所を良いものにして、快適な生活をする
成功 君は生計を立てるのに十分な食べ物と、環境からの基本的な防御のある寝る場所を見つける
失敗 君は環境にさらされ、十分な食料を得られず、十分な食べ物と寝る場所を得るまで疲労状態になる
ファンブル 食べるべきでないものを食べたか、さもなければ自分の状況を悪化させるなど、トラブルに巻き込まれてしまう。君は1週間、“自活”するための判定にー2状況ペナルティを負う。君は全く、食べ物を見つけられない;もし君に備蓄がないなら、失敗し続ければ君は餓死の危険がある。
自活作業の例 Sample Subsist Tasks
未修得 穏やかな気候の青々とした森林や、多くの資源がある大きな都市
修得 典型的な丘陵地や村落
熟練 一般的な山地や孤立した集落
達人 一般的な砂漠や攻城戦下の都市
伝説 不毛な荒野やアンデッドの都市
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