技能の詳細

Wikis > 第四章 技能 > 技能の詳細
  1. 技能の詳細 Skill Descriptions
    1. 軽業(敏) Acrobatics (Dex)
        1. バランスを取る BALANCE
        2. 軽業移動 TUMBLE THROUGH
      1. 軽業 修得アクション Acrobatics Trained Actions
        1. 飛行機動 MANEUVER IN FLIGHT
        2. 無理やり入り込む SQUEEZE
    2. 神秘学(知)Arcana (Int)
      1. 神秘学 修得アクション
        1. 秘術呪文の借用 BORROW AN ARCANE SPELL
    3. 運動(筋) Athletics (Str)
      1. 登攀 CLIMB
    4. 表4-4:登攀・水泳距離
      1. こじあける FORCE OPEN
      2. 組みつき Grapple
      3. 高跳び
    5. 跳躍 Leap
      1. 幅跳び LONG JUMP
      2. 押しやり SHOVE
      3. 水泳 SWIM
      4. 足払い TRIP
    6. 〈運動〉修得アクション
      1. 武器落とし DISARM
    7. 製作(知) Crafting (Int)
      1. 修理 REPAIR
    8. 〈製作〉修得アクション Crafting Trained Actions
      1. 製作 CRAFT
      2. 錬金術の識別 IDENTIFY ALCHEMY
    9. 欺瞞 Deception (Cha)
      1. 気をそらす CREATE A DIVERSION
      2. なりすます IMPERSONATE
      3. 騙す LIE
    10. 〈欺瞞〉修得アクション Deception Trained Action
      1. フェイント FEINT
    11. 交渉(魅) Diplomacy (Cha)
      1. 情報収集 GATHER INFORMATION
      2. 懐柔する MAKE AN IMPRESSION
      3. 要求 REQUEST
    12. 威圧(魅) Intimidation (Cha)
      1. 強制 COERCE
      2. 士気をくじく DEMORALIZE
    13. 伝承(知) Lore (Int)
    14. 〈伝承〉修得アクション Lore Trained Action
    15. 医学(判) Medicine (Wis)
      1. 応急手当 ADMINISTER FIRST AID
    16. 〈医学〉修得アクション Medicine Trained Actions
      1. 病気の手当 TREAT DISEASE
      2. 毒の手当 TREAT POISON
      3. 傷の手当て TREAT WOUNDS
    17. 自然(判) Nature (Wis)
      1. 動物使い COMMAND AN ANIMAL
    18. 〈自然〉修得アクション Nature Trained Actions
    19. 霊妙学(知) Occultism (Int)
    20. 〈霊妙学〉修得アクション Occultism Trained Actions
    21. 芸能(魅) Performance (Cha)
        1. 基本的な技量 Basic Competence
        2. 芸能の特性 Performance Traits
      1. 芸能 PERFORM
    22. 〈芸能〉修得アクション Performance Trained Action
    23. 宗教(判) Religion (Wis)
    24. 〈宗教〉修得アクション Religion Trained Actions
    25. 社会(知) Society (Int)
    26. 〈社会〉修得アクション Society Trained Actions
      1. 偽造 CREATE FORGERY
    27. 隠密(敏) Stealth (Dex)
      1. 物体を隠す CONCEAL AN OBJECT
      2. 隠れる HIDE
      3. 忍び歩き SNEAK
    28. 生存(判) Survival (Wis)
      1. 方向感覚 SENSE DIRECTION
    29. 〈生存〉修得アクション Survival Trained Actions
      1. 痕跡隠蔽 COVER TRACKS
      2. 追跡 TRACK
    30. 窃盗(敏) Thievery (Dex)
      1. 隠し持つ PALM AN OBJECT
      2. 盗む STEAL
    31. 〈窃盗〉修得アクション Thievery Trained Actions
      1. 装置無力化 DISABLE A DEVICE
      2. 解錠 PICK A LOCK

技能の詳細 Skill Descriptions

下記の項目にはゲーム内の技能を説明している。それぞれの奥目の見出しには、技能の名前と、括弧書きにその技能の主要能力値が書かれている。技能の短い説明の次に、もしその技能に未修得の場合に使うことが出来るアクション、そしてその技能に修得の場合に行うことが出来るアクションのリストが記されている。アクションの中には、習熟ランクが上昇するにつれて、達成できることがどんなことかをよく分かるようにするため、それぞれのランクの単純な作業を記載しているものもある。技能のアクションは包括的ではないため、GMが記載されたアクションを使うことなく、技能判定を試みるように頼むことが何度もあるだろう。あるいは、GMは君に、異なる収納力値を用いてロールするように頼むことも、何度もあるだろう。

ほとんどの技能には、成功と失敗の項目、そしてクリティカルやファンブルで何が起こるかという説明が書かれている。クリティカルかファンブルの項目がないなら、それらの結果を通常通り、成功あるいは失敗として扱うこと。

軽業(敏) Acrobatics (Dex)

軽業は、筋肉の協調と優雅さが必要な作業をする能力である。君が“脱出”の基本アクション(470ページ)を使う際、君は素手打撃修正値の代わりに〈軽業〉修正値を使うことが出来る。

バランスを取る BALANCE


移動
条件 君が、狭い足場、でこぼこの地面、あるいは似たような特徴を含むマス目にいる
君は“バランスを取る”のDCに対して〈軽業〉を試みながら、狭い地面やでこぼこの地面を横切って移動する。君は狭い足場やでこぼこの地面にいる間、立ちすくみ状態である。

クリティカル 君は自分の速度まで移動する
成功 君は自分の速度まで移動するが、移動困難な地形として扱う(5フィートの移動ごとに10フィートの移動のコストを払う)
失敗 君はバランスを保つためにそのままでいる(アクションを失う)か、落下する。もし落下したなら、君の手番は終了する
ファンブル 君は落下して手番が終了する
バランスを取るの作業の例 Sample Balance Tasks
未修得 もつれた根、でこぼこの舗装
修得 木製の梁
熟練 深くてゆるい砂利
達人 タイトロープ、なめらかな氷の表面
伝説 かみそりの刃、中空に落下する床の塊
軽業移動 TUMBLE THROUGH


移動
君は自分の速度まで「歩行」する。この移動の間、君は敵一体の接敵面をすり抜けるよう試みることが出来る。その接敵面に入ろうとしたらすぐ、その敵の反応DCに対して〈軽業〉を試みること。君は適切な環境で、「歩行」の代わりに「登攀」、「飛行」、「水泳」や別のアクションを用いて「軽業移動」することが出来る。

成功 君は接敵面にあるマス目を移動困難な地形(5フィートの移動ごとに10フィートのコストを支払う)として扱い、その敵の接敵面を移動することが出来る。もし君がその接敵面全てを移動するのに十分な速度を持っていない場合、君は失敗と同じ効果を得る
失敗 君の移動は終了し、君が入ろうとするのを開始したマス目から外へ移動したかのように、リアクションのトリガーとなる

軽業 修得アクション Acrobatics Trained Actions

飛行機動 MANEUVER IN FLIGHT


移動
条件 君が飛行速度を持っている
君は飛行中に困難な機動を行う。〈軽業〉判定を試みること。GMが、どの機動が可能であるかを決定するが、飛行速度以上に移動できることはめったにない。

成功 君はその機動に成功する
失敗 君の機動は失敗する。GMは単純に移動出来なかったのか何らかの破滅的な効果が発生するのかを決定する。結果は君が試みた機動に適切なものであるべきである(例えば、君が強風に逆らって飛行しようとしていたのなら、コースを外れて吹き飛ばされるなど)
ファンブル 失敗と同じだが、結果はもっと悲惨である
飛行機動の作業の例 Sample Maneuver in Flight Tasks
修得 急角度の上昇あるいは急角度の下降
熟練 風に逆らっての飛行、空中でのホバリング
達人 方向転換
伝説 強力な風の中を飛行する
無理やり入り込む SQUEEZE

探索 移動
君はほとんどぴったりとして通り抜けることが難しい狭い空間に、無理やり身を縮めて入り込む。このアクションは、例外的に狭い空間のためのものである;多くの狭苦しい空間は移動困難な地形(475ページ)で、君はもっと素早く、判定なしに移動することが出来る。

クリティカル 君は狭い空間を、1分間に10フィート、無理やり入り込む
成功 君は1分間に5フィート、無理やり入り込む
ファンブル 君は狭い空間でつまってしまう。君が詰まっている間、同じDCで新たな〈軽業〉をするのに1分間を費やすことが出来る。ファンブル以外の結果なら、君は詰まりを解消する
無理やり入り込む作業の例 Sample Squeeze Tasks
修得 君の方がなんとか収まる程度の空間
達人 君の頭がなんとか収まる程度の空間

神秘学(知)Arcana (Int)

〈神秘学〉は君が秘術の魔法とクリーチャーについて、どれだけのことを知っているかの指標である。たとえ未修得でも、君は“知識を思い出す”ことが出来る(238ページ)。

・秘術理論、魔法体系、秘術の重要なクリーチャー(竜や魔獣のような)、エレメンタル界、アストラル界、影界などについての“知識を思い出す”

神秘学 修得アクション

下記の一般技能アクション(234ページ)を使うために、君は〈神秘学〉に修得していなくてはならない。

・秘術理論についての“暗号の解読”
・特に秘術魔法の“魔法の識別”
・秘術体型からの“呪文の学習”

秘術呪文の借用 BORROW AN ARCANE SPELL

精神集中 探索
もし、君が呪文書から準備をする秘術の術者であるなら、君は誰か他の人間の呪文書から呪文の準備を試みることが出来る。GMは呪文レベルとレアリティに基づいてDCを設定する;それは一般的には、“呪文の学習”よりも少し、簡単である。

成功 君は通常の呪文準備の一部として借用した呪文を準備する
失敗 君はその呪文の準備に失敗するが、別の呪文を準備できるように、呪文スロットは空いたままである。君は次に呪文を準備するときまでこの呪文の準備を試みることが出来ない。

運動(筋) Athletics (Str)

〈運動〉によって、肉体の技量が必要な行いを君は実行することが出来る。君が“脱出”の基本アクションを使う際(470ページ)、君は素手打撃修正値の代わりに、〈運動〉修正値を用いることが出来る。

登攀 CLIMB


移動
条件 君の両手が自由である
君は斜面を上り下り、あるいは横切って移動する。特に簡単でない限り、君は〈運動〉判定を試みなくてはならない。GMは、斜面の性質と環境的状況に基づいてDCを決定する。君は登攀速度を持っていない限り、立ちすくみ状態である。

クリティカル 君は自分の地上速度20フィートごとに5フィート、そしてさらに5フィート、安全に斜面を上下移動や横断することが出来る(ほとんどのPCにとっては合計で10フィートである)
成功 君は自分の地上速度20フィートごとに5フィート、安全に斜面を上下移動や横断することが出来る(ほとんどのPCにとっては合計で5フィートであるが、もし君の速度が20フィート未満であるなら最小値は5フィートである)
ファンブル 君は落下する。もし君が安定した地面で登攀を始めたのなら、君は落下して伏せ状態で着地する
登攀作業の例 Sample Climb Tasks
未修得 はしご、急なスロープ、低いところに枝のある木
修得 索具、ロープ、典型的な木
熟練 小さなとっかかりと足場のある壁
達人 とっかかりと足場のある天井、岩壁
伝説 なめらかな表面

表4-4:登攀・水泳距離

この表は“登攀”・“水泳”アクションで君がどの程度、移動できるかの早見表である。

速度  登攀クリティカル 登攀成功 水泳クリティカル 水泳成功
5-15ft     5       5       5             10
20–35ft     5       10       10       15
40–55ft      10      15       15       20
60–65ft      15      20       20       25

こじあける FORCE OPEN



肉体やレバー、何らかの他の道具などを使って、君は扉、窓、箱や重い門などを無理矢理にこじあける。十分に高い結果によって、君は壁を壊すことすら出来るだろう。バールなしでは、「こじあける」ための〈運動〉には-2のペナルティがつく。

クリティカル 君は扉、窓、箱や門を開けて、その過程で損傷を与えることを回避する
成功 君は扉、窓、箱や門をこじあけて、扉、窓、箱や門は破損状態になる。もしそれが特に堅固なものであるなら、GMはダメージを受けさせるが、破壊されないかもしれない
ファンブル 君は扉、窓、箱、あるいは門を閉じて壊してしまい、更にそれを「こじあける」ための未来の判定に-2状況ペナルティを適用する
「こじあける」作業の例 Sample Force Open Tasks
未修得 布、薄いガラス
修得 氷、堅固なガラス
熟練 薄い木製の扉、木製の落とし格子
達人 堅固な木製の扉、鉄の落とし格子、金属の格子
伝説 石や鉄の扉

組みつき Grapple



条件 少なくとも君の一本の手が自由である。君の対象は君より2サイズ以上大きくてはならない;あるいは既に君がクリーチャーをつかんでいるか、拘束状態にしている
君は自由な手で相手をつかもうとする。頑健DCに対して〈運動〉判定を試みること。君はまた、既につかんでいるあるいは拘束しているクリーチャーを維持するために「組みつき」することも出来る。

クリティカル 君の相手は、君が移動するか、相手が「脱出」(470ページ)するのでない限り、次の君の手番の終了時まで拘束状態である
成功 君の相手は、君が移動するか、相手が「脱出」するのでない限り、次の君の手番の終了時まで組み付かれた状態である
失敗 君は相手に組みつくのに失敗した。もし君が既に相手を組みつかれた状態にしているか、「組みつき」で拘束状態にしているのなら、そのクリーチャーのそれらの状態は終了する
ファンブル もし君が既に相手を組み付かれた状態か拘束状態にしているなら、相手は自由になる。君の対象は、君に対しての「組みつき」アクションを使うのに成功したかのように君をつかむか、君を落として伏せ状態で着地させる。

高跳び

>>
君は“歩行”し、それから垂直に“跳躍”してジャンプの高さを上昇させるために、DC30の〈運動〉を試みる。もし君が少なくとも10フィート“歩行”していないのなら、自動的に君は判定に失敗する。このDCは状況によって、GMが決定する通りに増加あるいは減少する。

クリティカル 最大垂直距離を8フィートまで上昇させるか、最大垂直距離を5フィートに、最大水平距離を10フィートに上昇させる
成功 最大垂直距離を5フィートに増加させる
失敗 君は通常通りに「跳躍」する
ファンブル 君は全く「跳躍」しておらず、君の接敵面に伏せ状態で落下する

跳躍 Leap

“跳躍”の基本アクションは“高跳び”と“幅跳び”に使用される。君は移動速度が少なくとも15フィートあるのなら、水平に10フィートまで“跳躍”することが出来て、君の移動速度がもし少なくとも30フィートあるのなら、水平に15フィートまで“跳躍”することが出来る。君は自分の“跳躍”が終わるマス目で着地する(もし君の速度が15フィートと30フィートの間であるなら、一般的には5フィートの隙間があくことを意味しており、君に速度が30フィート以上なら、10フィートの隙間があくことを意味している)。もし君が垂直に“跳躍”したのなら、君は垂直にフィートまで、水平に5フィートまで、隆起した表面に移動することが出来る。

幅跳び LONG JUMP

>>
君は「歩行」し、それから水平に「跳躍」してジャンプの長さを上昇させるために〈運動〉判定を試みる。〈運動〉判定のDCは、君が「跳躍」中に移動しようとしているフィートでの合計距離に等しい(このため、君は20フィートの「跳躍」をするためにDC20の判定に成功する必要がある)。君は速度よりも遠くに「跳躍」することは出来ない。

もし君が少なくとも10フィート「歩行」していないか、君が「歩行」した方角と別方向にジャンプしようとしているのなら、君は自動的に判定に失敗する。このDCはGMが決定する通りに、状況によって増加したり減少したりする。

成功 君が「跳躍」する最大水平距離を望みの距離まで上昇させる
失敗 君は通常通りに「跳躍」する
ファンブル 君は通常通りに「跳躍」するが、それから落下して伏せ状態で着地する

押しやり SHOVE



条件 少なくとも一本の君の手が自由である。対象は君より2サイズ以上大きくてはならない
君は相手を自分から押しやって遠ざける。相手の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みること。

クリティカル 君は自分から10フィートまで相手を押しやる。君はその後、「歩行」することが出来るが、同じ距離を同じ方角に移動しなければならない
成功 君は相手を5フィート押し返す。君はその後、「歩行」することが出来るが、同じ距離を同じ方角に移動しなければならない
ファンブル 君はバランスを失い、落下して伏せ状態で着地する
強制移動 Forced Movement
“押しやり”のアクションはクリーチャーを無理やり移動させることが出来る。この効果が君を移動させるか、もし君が落下を開始したなら、君が移動する距離は、君を移動させた効果によって定義されるのであって、君の速度によっては定義されない。君は移動という行動をとっているのではないため、これは移動をトリガーとするリアクションのトリガーとはならない。

水泳 SWIM


移動
君は水の中を突き進む。ほとんどの静かな水面では、君は判定を試みることなく、アクションに成功する。もし君が呼吸をしなければならず、潜水しているのなら、君は毎ラウンド、息を止めなくてはならない。もし君が息を止めるのに失敗したのなら、君は溺れ始める(478ページに記されている通り)。もし君が泳いでいる水が激しいか、危険であるなら、君は“水泳”のための〈運動〉判定を試みなくてはならない。

もし君が水中で手番を終了し、その手番に「水泳」アクションに成功していなかったなら、GMの決定する通りに、君は10フィート沈むか、流れによって移動させられる。しかしながら、もし君の手番の最後のアクションが水に入ることだったのなら、君は沈まず、その手番には流れによって移動させられない。

クリティカル 君は水中を10フィートと、更に地上速度20フィートにつき5フィート移動する(ほとんどのPCにとっては合計15フィート)
成功 君は水中を5フィートと、更に地上速度20フィートにつき5フィート移動する(ほとんどのPCにとっては合計10フィート)
ファンブル 君は進まない。もし息を止めているなら、1ラウンド分の空気を失う
水泳」作業の例 Sample Swim Tasks
未修得 湖や他の静かな水面
修得 川のような流水
熟練 素早く流れる川
達人 嵐の海
伝説 大潮、滝

足払い TRIP



条件 少なくとも一本の君の手が自由である。対象は君より2サイズ以上大きくてはならない
君は相手を地面に打ち倒そうとする。対象の反応DCに対して〈運動〉判定を試みること。

クリティカル 対象は落下し、伏せ状態で着地して1d6の殴打ダメージを受ける
成功 対象は落下し、伏せ状態で着地する
ファンブル 君はバランスを失い、伏せ状態で着地する

〈運動〉修得アクション

武器落とし DISARM


攻撃
条件 少なくとも一本の君の手が自由である。対象は君より2サイズ以上大きくてはならない
君は相手の手から何かを落とそうとする。相手の反応DCに対して〈運動〉判定を試みること。

クリティカル 君は相手の手からそのアイテムを落とす。それは相手の接敵面の地面に落下する
成功 君は相手の握りを弱める。そのクリーチャーの手番の開始時まで、そのアイテムを対象から「武器落とし」する試みは+2状況ボーナスを得て、対象はそのアイテムでの攻撃や、そのアイテムをしっかり握っていなくてはならない判定に-2状況ペナルティを受ける
ファンブル 君はバランスを失い、君の次の手番の開始時まで立ちすくみ状態になる
落下 FALLING
君が5フィートより多く落下する際、君は着地時に落下ダメージを受ける。これは、君が落下した距離の半分に等しい殴打ダメージである。もし君が落下から何らかのダメージを受けたのなら、着地時に君は伏せ状態である。
もし、君が水中か、他の柔らかい物質に落下するなら、君の落下距離が20フィート短かかったものとしてダメージを計算すること。この低減は水の深さより大きくはならない(つまり、10フィートだけの深さの水中に落下する際、君はその落下を10フィート短いものとして扱う)。
君は、落下からのダメージを減らすか消すために、リアクションとして“かじりつく”(472ページ)を行うことが出来る。落下ダメージについてのより詳細なルールは463ページに記載されている。

製作(知) Crafting (Int)

君はアイテムを創造し、理解し、修理するためにこの技能を使うことが出来る。もし未修得であっても、君は“知識を思い出す”(238ページ)ことが出来る。
・錬金術の反応、アイテムの価値、工学、非凡な素材、そして錬金術と機械のクリーチャーについての知識を思い出す。GMはどのクリーチャーにこれが適用されるかを決定するが、大抵の場合、人造が含まれる

修理 REPAIR

探索 操作
条件 君が修理用具(291ページ)を持っている
損傷したアイテムを直そうとして君は、そのアイテムを安定した表面に置いて、両手で修理用具を使い、10分間を費やす。GMがDCを設定するが、それは最初にそのアイテムを〈製作〉するためのDCと通常は同じである。君は破壊されたアイテムを“修理”することは出来ない。
クリティカル 君はそのアイテムのヒット・ポイントを10点と、加えて君が〈製作〉に持っている習熟ランクごとに追加でヒット・ポイント10点を回復する(もし修得なら合計20点、熟練なら合計30点、達人なら合計40点、伝説なら合計50点)
成功 君はそのアイテムとヒット・ポイントを5点と、加えて加えて君が〈製作〉に持っている習熟ランクごとに追加でヒット・ポイント5点を回復する(もし修得なら合計10点、熟練なら合計15点、達人なら合計20点、伝説なら合計25点)
ファンブル 君はそのアイテムに2d6点のダメージを与える。このダメージにそのアイテムの硬度を適用する

〈製作〉修得アクション Crafting Trained Actions

君は「収入を得る」(236ページ)を使うために〈製作〉に修得していなくてはならない。
・市場で売るために雑貨を製作して収入を得る

製作 CRAFT

 操作
君は原材料からアイテムを作ることが出来る。君は錬金術アイテムを作るには、〈錬金術製作〉の技能特技が必要で、魔法のアイテムを作るには〈魔法のアイテム作成〉、罠を作るには〈罠作成〉の技能特技が必要である。
アイテムを製作するためには、君は下記の条件を満たさなくてはならない:
・そのアイテムが君のレベル以下であること。レベルが書かれていないアイテムはレベル0である。もしそのアイテムは9レベル以上であるなら、君は〈製作〉に達人でなければならず、もし16レベル以上であるなら、君は伝説でなければならない。
・君がそのアイテムの処方を持っていること;詳細については、下記の処方を得るを参照すること。
・君が適切な道具のセットを持っていること。多くの場合、これは工房のことである。例えば、金属の盾を鋳造するために君は鍛治場に出入り出来なければならない(錬金術の場合、錬金術用具と錬金術工房を持っていなければならない)
・君は、少なくともそのアイテムの価格の半分相等の原材料を供給しなくてはならない。君は常に、「製作」に成功した際、その量の原材料を消費する。もし君が居住地にいるのなら、貴重な原材料以外は、通常、君は必要とする原材料を手に入れるために貨幣を費やすことが出来る。君は作業場で4日を費やさなければならず、その時点で〈製作〉判定を試みる。GMはそのレベル、レアリティ、その他の状況に基づいてアイテム「製作」のDCを決定する。
そのアイテムを作るという君の試みが成功したなら、君は供給した原材料を消費する。君は即座にそのアイテムを完成させるために、アイテムの価格の残りの部分を素材で支払うことや、作業に追加の余暇日数を費やすことが出来る。追加で1日を費やすごとに、アイテムを完成させるために消費しなくては成らない材料の価格を減らすことが出来る。この価格は、表4-2:収入(236ページ)によって決定され、作業レベルの代わりに君自身のレベルを使い、〈製作〉への君の習熟ランクに基づく。これらの余暇日数の後、君は材料でその価格の残りの部分を支払うことによって、アイテムを完成させることが出来る。もし、君の費やした余暇が中断されるなら、君はその後にアイテムを完成させるために戻ることが出来て、中断したところから再開する。〈製作〉の例はサイドバーに記載されている。
クリティカル 君の試みは成功する。「製作」に1日、追加で費やすごとに、そのアイテムを完成させるために必要な素材は、君のレベル+1と君の〈製作〉への習熟ランクに基づいた量だけ減る。
成功 君の試みは成功する。「製作」に1日、追加で費やすごとに、そのアイテムを完成させるために必要な素材は、君のレベルと君の〈製作〉への習熟ランクに基づいた量だけ減る。
失敗 君はアイテムを完成させるのに失敗する。君は供給した原材料を完全に回収することが出来る。もし君が再び挑戦するのなら、最初から開始しなくてはならない。
ファンブル 君はアイテムを完成させるのに失敗する。君は供給した原材料の10%を台無しにするが、残りを回収することが出来る。もし君が再び挑戦するのなら、最初から開始しなくてはならない。
消耗品と矢弾 Consumables and Ammunition
君は一回の判定で一度に同じアイテム4つまで、消耗品の特性を持つアイテムの“製作”をすることが出来る。この場合、君は開始時点で一度に作るアイテム全ての原材料を使わなくてはならず、全て一度に完成させなくてはならない。君はまた、表6-8:遠隔武器に記されている量を用いて(一般的には10個)、一度に魔法のものでない矢弾を作ることも出来る。
処方を得る Getting Formulas
君は職人の基本書(287ページ)を購入することによって、6章:装備にある全てのコモンアイテムの処方を入手することが出来る。その他の処方の獲得方法についての情報は293ページのルールを参照すること。

錬金術の識別 IDENTIFY ALCHEMY

精神集中 探索 非公開
条件 君が錬金術用具(287ページ)を持っていること
君は錬金術用具を用いた10分間の試験によって、錬金術アイテムの本質を識別することが出来る。何らかの方法で君の試みが中断されたなら、君は最初から始めなくてはならない。
成功 君はそのアイテムと、その起動方法を識別する
失敗 君はそのアイテムの識別に失敗するが、再挑戦可能である
ファンブル 君はGMの選んだ別のアイテムであると間違って識別する
「製作」の例 CRAFTING EXAMPLE
エズレンは5レベル・ウィザードで〈製作〉に熟練である。彼は+13の〈製作〉修正値と、〈魔法のアイテム作成〉の特技を持っている。目の前の2週間の余暇で、彼は4レベルのアイテムであるストライキングのルーンを作ることにした。GMは秘密裏にDCを19にした。
このアイテムの価格は65gpであるため、エズレンは32gpと5sp相等の原材料を手に持った。4日の製作と呪文の詠唱後に、彼は〈製作〉判定で出目12をロールし、結果は25となった。これは成功だ! この時点で、エズレンは即座に65gpのアイテムを完成させるために、追加で32gpと5sp相等の原材料を消費することが出来る。
しかしながら、エズレンには自由になる日数がまだ10日あったので、彼はアイテムを完成させるために追加の時間を費やすことにした。
彼は5レベル・キャラクターで、〈製作〉に熟練であるため、1日費やすごとに、アイテムを完成させるコストを1gp、減らすことが出来る。10日間を費やした後、彼はアイテムを完成させるためのコストを65gpから55gpに減らした。彼は材料で残った価格の一部を支払い、ストライキングのルーンを完成させ、次の冒険に出た(彼は家に残ってストライキングのルーンの作業を続け、アイテムの合計価格を最終的にはちょうど半分にすることが出来たかもしれないが、冒険をする方がもっと儲かる!)
もしエズレンの〈製作〉判定の結果が29以上だったなら、彼はクリティカルしていた。その場合、彼は残りの量を1日に2gpずつ減らすことが出来て、追加で10日を費やした後にアイテムを完成させるのに必要な金額は45gpに下がっていた。

欺瞞 Deception (Cha)

君は変装、嘘やその他のごまかしを用いて騙し、誤解させる。

気をそらす CREATE A DIVERSION


精神
仕草、仕掛け、あるいは何らかの気が散るような言葉によって、君はクリーチャーの注意をどこかに惹きつけるよう、気をそらすことが出来る。もし君が仕草や仕掛けを使うのなら、このアクションは操作の特性を得る。もし君が気が散る言葉を使うのなら、このアクションは聴覚と言語の特性を得る。1回の〈欺瞞〉判定を試みて、それを、君が気をそらそうとするクリーチャー達の知覚DCと比較する。成功してもしなくとも、君が気をそらそうとしたクリーチャー達は、1分間、君の「気をそらす」試みに対する知覚DCに+4状況ボーナスを得る。
成功 君は自分の結果以下の知覚DCであるそれぞれのクリーチャーに対して、隠れた状態になる(252ページに記されているとおり、隠れた状態によって君は「忍び歩き」することが出来る)。これは君の次の手番の終了時か、君がステップ、〈隠密〉技能を使って「隠れる」か「忍び歩き」以外の行動をする時まで続く。もし君がクリーチャーを「打撃」したなら、そのクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみのままで、それから、君は可視状態になる。もし君が他のことをするなら、君はGMがそうでないと判断しない限り、行動するちょうど前に可視状態になる。
失敗 君は結果を超えた知覚DCを持つ全てのクリーチャーの気をそらすことが出来ず、そういったクリーチャーは君が自分達を騙そうとしていたことに気付いている。

なりすます IMPERSONATE

精神集中 探索 操作 非公開
君は自分で無い何かや誰かになりすますために変装をする。説得力のある変装をセットするには、10分間と変装用具(290ページ掲載)が必要だが、もっと単純で素早い変装も、GMの裁量によって、君が特定の個人になりすますのでなければ、役目を果たすかもしれない。

ほとんどの場合、クリーチャー達は君の〈欺瞞〉DCに対して知覚判定を試みるための“捜す”アクションを使っている場合のみ、君の欺瞞を探知する機会がある。もし君が、変装中に誰かと直接的に関わるのなら、GMは代わりにそのクリーチャーの知覚DCに対して非公開で君の〈欺瞞〉判定をロールする。もし君が特定の個人に変装しているのなら、GMは君がなりすましている人物をどの程度、よく知っているかに基づいて、君が関わろうとするクリーチャーに状況ボーナスを与えたり、直接的に他人と関わっていなくとも、非公開の〈欺瞞〉判定をロールするかもしれない。

成功 君は自分が変装したとおりの人物だと考えるようにクリーチャーを騙す。もし君の行動が変化したのなら、君は新しい判定を試みなくてはならないかもしれない。
失敗 そのクリーチャーは君が主張する人物でないことが分かる。
ファンブル そのクリーチャーは君が主張する人物でないことがわかり、もし変装なしの君を知っているなら、君だと悟る。

騙す LIE

聴覚 精神集中 言語 精神 非公開
君は真実でないことで誰かを騙そうとする。そうするには、少なくとも1ラウンドがかかるが、もし嘘が精巧ならばもっと長くかかる。君は1回の〈欺瞞〉判定をロールして、それを、君が騙そうとする全てのクリーチャーの知覚DCと比較する。GMは君が教えようとしている嘘の本質や状況に応じて、助教ボーナスを与えるかもしれない。精巧な嘘、あるいは非常に信じがたい嘘は、単純でもっと信じやすい嘘に比べてクリーチャーに臣事させるのが難しく、誰も信じようとしないような大きな嘘もあるだろう。
GMの裁量によって、もしあるクリーチャーが最初、君の嘘を信じたとしても、後で、君の嘘に気付くために、君の〈欺瞞〉DCに対して「真意看破」するための知覚判定を試みることがあるかもしれない。これは大抵の場合、君の言明を無効化するに足る証拠をそのクリーチャーが発見した際に発生する。
成功 目標は君の嘘を信じる。
失敗 目標は君の嘘を信じず、会話の間、君の“騙す”の試みに対して+4状況ボーナスを得る。この対象はまた、将来的にも君を疑う可能性が高い。

〈欺瞞〉修得アクション Deception Trained Action

フェイント FEINT


精神
条件 君が“フェイント”しようとする相手の近接の間合い内にいる
誤解を招くような大げささで、君は自分の本当の攻撃に対して相手を予期しない状態にしておく。その相手の知覚DCに対して〈欺瞞〉判定を試みる。
クリティカル 君は完全に自分に対する防御を投げ捨てさせた。対象は君の次の手番の終了時まで、君が試みる近接攻撃に対して立ちすくみである。
成功 君の敵は騙されているが、一時的なものである。対象は君の現在の手番の終了までに君が試みる次の近接攻撃に対して立ちすくみである。
ファンブル 君のフェイントは反動がある。君は、君の次の手番の終了時まで対象が試みる近接攻撃に対して立ちすくみである。

交渉(魅) Diplomacy (Cha)

君のは交渉とお世辞を通じて、他社に影響力を与える。

情報収集 GATHER INFORMATION

探索 非公開

君は地元の市場、酒場、そして人の集まる場所をうろついk、特定の個人や話題について学ぼうとする。GMは判定のDCと、それにかかる時間(一般的には2時間だが、時としてそれ以上)、そしてコイン、賄賂、飲み物、贈り物で君が得るかもしれない利益について決定する。

成功 君は個人や話題についての情報を集める。GMが詳細を決定する。
ファンブル 君は個人や話題についての不正確な情報を集める。
情報の収集の作業例 Sample Gather Information Tasks
未修得 町の噂
修得 一般的な噂
熟練 あいまいな噂、あまり守られていない秘密
達人 よく守られているか、とても古い情報
伝説 信じがたいくらい厳密に選ばれた、唯一かほとんど数人だけの存在にのみ知られた情報

懐柔する MAKE AN IMPRESSION

聴覚 精神集中 探索 言語 精神
魅力的な交渉、お世辞、その他の信用のおける行動をしている間、少なくとも1分間の会話によって、君は一時的に合意しやすい状態にさせるため、誰かに対して自分を良く印象づけることが出来る。会話の終了時に、GMが適当であると見なすあらゆる状況によって修正された〈交渉〉判定を、1体の対象の意志DCに対して試みる。良い印象(あるいは、ファンブルなら悪い印象)は、GMがそうでないと判断するのでない限り、現在の社交上の関わりの間のみ持続する。
クリティカル 対象の君への態度は2段階上昇する。
成功 対象の君への態度は1段階上昇する。
ファンブル 対象の君への態度は1段階下降する。
態度の変更 Changing Attitudes
君のNPCへの影響力は、君のキャラクターを彼らがどのように見ているかを反映する、態度という指標で表される。これらはクリーチャーの立ち位置の短い概観に過ぎない。GMは、君が関わっているキャラクター達の歴史と信念に基づいて追加の細かい部分を提供し、彼らの態度は物語にしたがって変化しうる。態度は状態の付録に詳述されており、ここに要約されている。
・協力的Helpful: 君を助けたがっており、君の要求に好意的に反応する。
・友好的Friendly: 君に対して良い態度を取るが、必ずしも君を助けることにこだわらない。
・中立的Indifferent:君について気にしていない(ほとんどのNPCは中立的から開始する)
・非友好的Unfriendly: 君を嫌っており、君を助けたがらない。
・敵対的Hostile: 君に対して積極的に敵対する――そして嫌いだという理由だけで君に攻撃するかもしれない。これらの技能でプレイヤー・キャラクターの態度を変えることが出来るものはいない。君はプレイヤー・キャラクターとロールプレイで関わりを持つことが出来て、どの程度、あるキャラクターが説得力があり、魅力的であるかをシステム上の感覚で表すかを見たいなら、〈交渉〉の結果を使うことすら出来るが、キャラクターの反応についての最終的な決定はプレイヤーが行う。

要求 REQUEST


聴覚 精神集中 言語 精神
君は自分に対して友好的あるいは協力的なクリーチャーに要求をすることが出来る。君は、現在の自分への態度によっては対象が受け入れるでらおう要求を口にしなくてはならない。GMが要求の難易度に基づいてDCを設定する。要求には、道徳的に不快なものや不可能なものもあり、協力的なNPCですら決して合意しないことがある。
クリティカル 対象は条件なしで君の要求に同意する。
成功 対象は君の要求に同意するが、要求に追加の条項や変更を要求するかもしれない。
失敗 対象は君の要求を拒絶するが、もう少し極端でない変更案を提案するかもしれない。
ファンブル 対象は君の要求を挙是ルするだけではなう、その要求のあつかましさによって、君への態度は1段階下降する。

威圧(魅) Intimidation (Cha)

君は脅迫を使ってあなたの意志に他人を屈従させる。

強制 COERCE

聴覚 精神集中 感情 探索 言語 精神
ひそかな、あるいは公然とした脅迫によって、君は、あるクリーチャーに自分の望むことをさせるように虐げる。君は自分が目視することが出来て、目視するか君を感じることが出来るクリーチャーと、少なくとも1分の会話をしなくてはならない。会話の終了時に、GMが決定した全ての状況によって修正された〈威圧〉判定を、対象の意志DCに対して試みること。下記の効果に言及されている態度は、246ページの態度の変更に要約され、618ページから始まる付録―状態に完全な説明が記載されている。
クリティカル 対象は、いかなる方法でも対象を傷つける可能性が低い限り、君の求める情報を与えるか、君の指示に従う。対象は1日以内で、GMが決定する時間をの間、従い続ける。そしてそれが終わった時点で、対象は非友好的になる(もし既に非友好的か敵対的でないなら)。しかしながら、対象は報復出来ないほど君を恐れている――少なくとも、短期的には。
成功 クリティカルと同じだが、ひとたび対象が非友好的になったなら、対象は君と敵対行動をとることにする――例えば、君を当局に報告するか、君の敵を援助するなどである。
失敗 対象は君の言ったことを行わず、もし既に非友好的か敵対的でないなら、非友好的になる。
ファンブル 対象は従うことを拒否し、既にそうでないなら敵対的になり、少なくとも1週間は君に“強制”されない。

士気をくじく DEMORALIZE


聴覚 精神集中 感情 精神
突然の叫び、タイミングの良い咆哮、鋭い非難で君は敵の決意を揺らがすことが出来る。君に気づいている、君から30フィート以内のクリーチャー1体を選ぶ。対象の意志DCに対して〈威圧〉判定を試みること。もし対象が、君が話している言語を理解しない、君が言語を話していない、あるいは相手が君の言葉を耳にすることが出来ないなら、君はその判定にー4状況ペナルティを受ける。君の結果にかかわらず、10分間、対象は一時的に君の“士気をくじく”の試みに対して一時的耐性を得る。
クリティカル 対象は恐れ2になる。
成功 対象は恐れ1になる。

伝承(知) Lore (Int)

君は狭い話題に特化した情報を持っている。君は軍事的伝承、舟の伝承、ヴァンパイアの伝承、あるいは似たような副分類を持つ。それぞれの副分類は独自の技能としてあつかわれるため、たとえば、〈伝承:次元界〉に技能増加を適用しても、〈伝承:後悔〉の習熟ランクが増えることはない。

君は背景から〈伝承〉の特定の副分類を得る。GMが〈伝承〉として許されるそのほかの副分類を決定するが、これらの技能は常に、“知識を思い出す”ことが出来るようになるようなあらゆる他の技能よりも幅が狭く、別の技能の“知識を思い出す”アクションに完全に、あるいは主に、とってかわるようなことは決してあるべきでない。例えば、〈伝承:魔法〉で〈神秘学〉によってカバーされるのと同じ広さの知識を思い出すことが出来るようになるべきではないし、〈伝承:冒険〉が単純に冒険者の必要とする全ての情報をくれることはなく、〈伝承:次元界〉は〈伝承:ヘヴン〉のような副分類や様々な技能にわたる情報全てを得るのには十分ではない。

もし、君がある判定に適用可能であるか、状況によって別の技能と重なるような複数の伝承の副分類を持つなら、君はより高い技能修正でその技能を使うか、自分が使いたいものを選んでよい。もし、ある〈伝承〉が特定の話題やアクションに適用されるかどうあ疑いがあるなら、GMが可否を判断する。もし〈伝承〉に未修得だとしても、君はそれを“知識を思い出す”(238ページ)に使うことが出来る。
・君の〈伝承〉技能の副分類の話題について“知識を思い出す”
一般的な伝承の副分類 COMMON LORE SUBCATEGORIES
君はGMがとる許可を出したあらゆる〈伝承〉を学ぶことが出来る。下記には、ほとんどのキャンペーンに適切な、一般的な様々な〈伝承〉の話題を網羅している。拝啓はしばしば、このリストから君に〈伝承〉を与える。
・伝承:学界
・伝承:経理
・伝承:建築物
・伝承:芸術
・伝承:サーカス
・伝承:工学
・伝承:農学
・伝承:漁業
・伝承:占い
・伝承:遊戯
・伝承:系譜学
・伝承:剣闘士
・伝承:ギルド
・伝承:紋章学
・伝承:薬草学
・伝承:狩猟
・伝承:出産
・伝承:法律
・伝承:司書
・特定の神格についての伝承(伝承:アーバダー、伝承:アイオーメディなど)
・特定のクリーチャーや狭いカテゴリのクリーチャーについての伝承(伝承:デーモン、伝承:おウルベア、伝承:ヴァンパイアなど)
・物質界以外の特定の次元界や、物質界が舞台でにならゲームの舞台となる次元界についての伝承(伝承:アビス、伝承:アストラル界、伝承:ヘヴンなど)
・特定の居住地についての伝承(伝承:アブサロム、伝承:マグニマールなど)
・特定の地形についての伝承(伝承:山地、伝承:川など)
・食べ物や飲み物の種別についての伝承(伝承:酒、伝承:パン、伝承:肉屋、伝承:料理、伝承:茶など)
・伝承:承認
・伝承:助産婦
・伝承:粉ひき
・伝承:採鉱
・伝承:航海
・伝承:書記
・伝承:厩舎
・伝承:皮なめし
・伝承:演劇
・伝承:地下社会
・伝承:戦

〈伝承〉修得アクション Lore Trained Action

君は「収入を得る」(236ページ)ために、〈伝承〉に修得でなければならない。
・売買を行うための知識を用いて「収入を得る」

医学(判) Medicine (Wis)

君は傷をつなぎあわせ、病気や独から人々が回復うるのを助ける。たとえ君が〈医学〉に未修得でも、それを「知識を思い出す」(238ページ)ために使うことが出来る。
・病気、傷、毒、その他の苦難について知識を思い出す。君は、もし10分間(あるいはGMが決める通り、それ以上)を費やして傷のパターンのような証拠を確認できるのなら、鑑識の調査をするためにこれを使うことが出来る。これは、どのようにして遺体が傷ついたのか、殺されたのかを決定するのに最も有用である。

応急手当 ADMINISTER FIRST AID

>>
操作
条件 君が治療用具(290ページ)を手に持っているか、着用しており、一本の手が自由である
君は瀕死か出血中の隣接しているクリーチャーに応急手当てをする。もしクリーチャーが瀕死と出血の両方だったなら、ロールする前に君が治療しようとしている苦難を選ぶこと。君はもう一つの効果を癒すために“応急手当”を再び試みることが出来る。
・安定化 0ヒット・ポイントで瀕死状態のクリーチャーに〈医学〉判定を試みること。そのDCは、5+そのクリーチャーの回復ロールDC(一般的には15+その瀕死値)である。
・出血を止める 継続出血ダメージ(452ページ)を受けているクリーチャーに〈医学〉判定を試みて、継続ダメージを取り除くための再度の平目判定を行う機会を与える。このDCは通常、出血を引き起こした効果のDCである。
成功 もし安定化を試みているのなら、そのクリーチャーは瀕死状態ではなくなる(気絶したままである)。もし出血を止めようとしているのなら、そのクリーチャーは出血を止めるための平目判定を行う。
ファンブル もし安定化を試みているのなら、そのクリーチャーの瀕死値が1上昇する。もし出血を止めようとしているのなら、そのクリーチャーは継続出血ダメージに等しい量のダメージを受ける。

〈医学〉修得アクション Medicine Trained Actions

病気の手当 TREAT DISEASE

 操作
条件 君が治療用具(290ページ)を持っている
病気のクリーチャーを世話をするのに少なくとも8時間を費やす。病気のDCに対して〈医学〉判定を試みる。君があるクリーチャーに「病気の手当」を試みた後、君はそのクリーチャーがその病気に対して次のセーヴをするまで、再挑戦出来ない。
クリティカル 君はその病気に対する次のセーヴィング・スローに+4状況ボーナスを与える。
成功 君はその病気に対する次のセーヴィング・スローに+2状況ボーナスを与える。
ファンブル 君の努力によって、その病気に対する次のセーヴィング・スローにー2状況ペナルティがかかる。

毒の手当 TREAT POISON


操作
条件 君が治療用具(290ページ)を持っている
君は毒を広げないために患者を手当てする。毒のDCに対して〈医学〉判定を試みること。君があるクリーチャーに「毒の手当」を試みた後、君はそのクリーチャーがその毒に対して次のセーヴをするまで、再挑戦出来ない。
クリティカル 君はその毒に対する次のセーヴィング・スローに+4状況ボーナスを与える。
成功 君はその毒に対する次のセーヴィング・スローに+2状況ボーナスを与える。
ファンブル 君の努力によって、その毒に対する次のセーヴィング・スローにー2状況ペナルティがかかる。

傷の手当て TREAT WOUNDS

探索  操作
条件 君が治療用具(290ページ)を持っている
君は1体の傷ついた生きたクリーチャー(もしそうするなら、自分を対象としてもよい)を手当するのに10分を費やす。対象はそれから、「傷の手当」アクションに対して1時間の間、一時的耐性を持つが、このインターバルは君が治療に費やした時間と重なる(そのため、患者は70分に1回ではなく、1時間に1回、治療を受けられる)。〈医学〉判定DCは通常は15だが、GMは嵐の中で野外で患者を手当しているだとか、魔法で呪われた傷の手当をしているだとかいった状況に基づいて調整をするかもしれない。もし君が〈医学〉に熟練であるなら、代わりに君は回復するヒット・ポイントを10上昇させるためにDC20の判定を試みることが出来る;もし君が〈医学〉に達人であるなら、代わりに回復するヒット・ポイントを30上昇させるためにDC30の判定を試みることが出来る;そしてもし君が伝説であるなら、代わりに回復するヒット・ポイントを50上昇させるためにDC40の判定を試みることが出来る。ファンブルで与えられるダメージは同じままである。もし、君が判定に成功したのなら、君は追加の治癒を与えるために対象を治療し続けることが出来る。もし、君が合計で1時間、怪我を治療したのなら、「傷の手当」から得るヒット・ポイントを2倍にすること。〈医学〉の結果は、対象がどの程度のヒット・ポイントを回復するかを決定する。
クリティカル 対象は4d8点のヒット・ポイントを回復し、負傷状態は取り除かれる。
成功 対象は2d8点のヒット・ポイントを回復し、負傷状態は取り除かれる。
ファンブル 対象は1d8点のダメージを受ける。

自然(判) Nature (Wis)

君は自然界について大いに知っており、動物や魔獣に命令し、訓練する。もし、〈自然〉に未修得であったとしても、君はそれを“知識を思い出す”(238ページ)に使うことが出来る。

・動物、植物、地理、天候、環境、自然由来のクリーチャー(動物、魔獣、フェイ、植物のような)、ファースト・ワールド、物質界、エレメンタル界についての知識を思い出す。

動物使い COMMAND AN ANIMAL


聴覚 精神集中
君は動物に命令をする。動物の意志DCに対して〈自然〉判定を試みること。GMは、その動物が君に対して良い態度を取っている、君がそれを駆り立てるための一連の行動を提案する、君がご褒美を申し出るなどの場合、このDCを調整するかもしれない。君は、もしその動物が君に敵対的であるか非友好的であるなら自動的に失敗する。もしその動物が君に協力的であるなら、成功度を1段階、上昇させる。君は《騎乗》(266ページ)のような特技によって、「動物使い」をもっと簡単に使うことが出来るかもしれない。ほとんどの動物は、「跳躍」「捜す」「立ち上がる」「歩行」「打撃」「伏せる」の基本アクションを知っている。もし、ある動物が、ホースの「ギャロップ」のような連続行動を知っているのなら、君はその連続行動を行うように「動物使い」を行うことが出来るが、その連続行動のアクション数と同じだけ、「動物使い」をするためにアクションを消費しなくてはならない。君はまた、動物の次の手番に複数の基本アクションを行わせるために、「動物使い」に複数のアクションを費やすことが出来る;例えば、君は3回、「歩行」させるか、2回の「歩行」をさせてから「打撃」をさせるために、「動物使い」に3回のアクションを消費することが出来る。
成功 動物はその次の手番に君の命令した通りのことをする。
失敗 その動物はためらうか抵抗をしており、何もしない。
ファンブル その動物は素行を悪くするか誤解をして、GMによって決められた何か他のアクションを取る。
命令された動物 COMMANDED ANIMALS
動物に命令を下すのは、いつもスムーズに行くとは限らない。動物は、限られた知性を持つ独立したクリーチャーである。ほとんどの動物は、最も単純な指示しか理解が出来ないため、君は動物に、特定のマス目に移動するように指示することは出来るかもしれないが、そこへ行くのに特定の経路を通ることまでは指示出来ないし、特定のクリーチャーを攻撃するように指示することは出来ても、それを非致傷攻撃にすることまでは指示出来ない。GMは君の動物が使うアクションの詳細を決定する。動物は、可能な限りすぐに君の命令したことを行う。大抵の場合、次の手番の最初のアクションとして行うのである。もし君が複数回の命令に成功したのなら、君が言った順番でアクションを行う。動物は、手番に達成可能である数を越えた命令は全て忘れる。もし複数の人々が同じ動物に命令したのなら、GMがその動物の反応を決定する。GMはそのラウンドに“動物使い”を既に試みた人間がいるなら、DCを上昇させることもあるかもしれない。

〈自然〉修得アクション Nature Trained Actions

君は下記の一般技能アクションを行うために、〈自然〉に修得していなければならない。

• 魔法の識別、特に始原魔法
•始原体系からの呪文の学習

霊妙学(知) Occultism (Int)

君は古の哲学、難解な伝承、分かりづらい神秘主義、そして超自然のクリーチャーについて大いに知っている。たとえ〈霊妙学〉に修得していなくても、君は“知識を思い出す”(238ページ)ためにそれを使うことが出来る。
・分かりづらい哲学;霊妙学にとって重要なクリーチャー(異形や霊や粘体のような);正のエネルギー、負のエネルギー、影界、アストラル界、エーテル界といった古の謎についての知識を思い出す

〈霊妙学〉修得アクション Occultism Trained Actions

君は下記の一般技能アクション(234ページ)を用いるのに、〈霊妙学〉に修得していなくてはならない。

• 複雑な暗喩的システム、混合主義の規律、奇妙な哲学、支離滅裂なそぞろ歩きなど、霊妙学の話題についての暗号の解読
• 特に霊妙魔法についての魔法の識別
• 霊妙体系からの呪文の学習

芸能(魅) Performance (Cha)

君は芸能の一形態に堪能である。君は才能を使って群衆に印象づける、生計を立てるといったことをする。
基本的な技量 Basic Competence
芸能活動の中には、単に魅力的であるにとどまらないことを必要とするものがあり、もし、その芸術形態や聴取の要求に君が合致していないのなら、GMは関連する能力値に基づいたペナルティを課すかもしれない。例えば、もし君が踊っていて、負の【敏捷力】修正を持っているのなら、君は踊る試みにペナルティを受けるかもしれない。同じ用に、もし君が朗誦を行っており、負の【知力】修正値を持っているのなら、君は素の【魅力】が知性という短所由来のペナルティを克服してくれたらと望むかもしれないし――誰かに演説を書いてくれるように頼むかもしれない!
芸能の特性 Performance Traits
君が〈芸能〉技能を使うアクションを用いる際、それは芸能の種別に関連する1つ以上の特性を得る。GMはこれらを状況に応じて変更するが、最も一般的な芸能に基づいた特性は以下の通りである。
芸能追加特性
演劇あるいは喜劇 聴覚、言語、
舞踏 移動、
演奏 聴覚、操作
朗誦あるは歌唱 聴覚、言語

芸能 PERFORM


精神集中
短い芸能ー1つの歌、素早いダンス、いくつかのジョークーを行う際に、君は「芸能」のアクションを使う。このアクションは、君が自分の有能さを証明するか、誰かに素早く印象付ける際に最も有用である。めったに芸能を行わないことは、それ自体がインパクトを与えるが、もしGMが適切だと思うなら、観客への続いての〈交渉〉DCに影響を与えるかもしれず、彼らの態度すら変えるかもしれない。
クリティカル 君の芸能は観客に心に印象を与える。そして彼らは君の有能さについての話を分かち合う可能性が高い。
成功 君は自分の価値を証明し、観客は君の芸能の質に感謝する。
失敗 君の芸能は平凡な出来である。
ファンブル 君は無能さを示しただけである。
芸能の作業例 Sample Perform Tasks
未修得 一般人の聴衆
修得 職人の聴衆
熟練 商人や高名でない貴族の聴衆
達人 高名な貴族か高名でない王族の聴衆
伝説 高名な王族や異世界の存在の聴衆

〈芸能〉修得アクション Performance Trained Action

君は「収入を得る」(236ページ)ために芸能に修得していなくてはならない。

•芸能の舞台を行うことによって収入を得る

宗教(判) Religion (Wis)

荘厳かつ不吉な、神格、教義、信仰、神格のクリーチャーの領域といったものの秘密は、君に開かれている。君はまた、どのように魔法が機能するのかを理解しているが、君の訓練はその知識に宗教的な偏向を与えている。もし君が〈宗教〉に未修得でも、君は“知識を思い出す”ことが出来る(238ページ)。
・神格の代理人、神学の重要なポイント、信仰に関する謎に包まれた神話、宗教的に重要なクリーチャー(セレスチャル、フィーンド、アンデッド)、外方次元界、正のエネルギーの次元界と負のエネルギーの次元界についての知識を思い出す。

〈宗教〉修得アクション Religion Trained Actions

君は下記の一般技能アクション(234ページ)を使うために〈宗教〉に修得していなければならない。
•アレゴリー、聖句、格言を含む宗教的性質を持つ暗号の解読
• 特に信仰魔法の魔法の識別
• 信仰体系の呪文の学習

社会(知) Society (Int)

君は文明を運営する人々と機構を理解しており、社会を現在のものたらしめている歴史的な出来事を知っている。更に、君はその知識を使って、居住地の複雑な物理的、社会的、経済的な機能を活用することが出来る。たとえ君が〈社会〉に未修得だったとしても、君は下記の一般技能アクション(234ページ)に〈社会〉を使うことが出来る。
・地域の歴史、重要な人物、法機関、社会構造、人型生物の文化についての知識を思い出す。GMは、たとえば、竜によって支配されている人間の王国における竜の貴族など、君の地域の主要な構成要素である他のクリーチャーに〈社会〉を適用することを許可するかもしれない。
・ねぐらの発見、ごみあさり、食べ物を物乞いすることによって居住地で自活する

〈社会〉修得アクション Society Trained Actions

君は“暗号の解読”(234ページ)をするのに、〈社会〉に修得でなければならない。
• 暗号化されたメッセージ、不完全あるいは古い形式で書かれた文章、君が知らない言語(という場合もある)で書かれた文書の暗号の解読

偽造 CREATE FORGERY

 非公開
君は大抵の場合は1日あるいは1週間といった時間を費やして、偽造文書を作る。君は偽造するために、適切な筆記用具を持っていなくてはならない。君が“偽造”する際、GMは非公開でd20の〈社会〉判定をロールする。もし成功したなら、偽造は十分に高品質で、受動的な観察者は偽物に気が付くことが出来ない。注意深く書類をあらためた者だけが、気付くために君の〈社会〉DCに対して知覚あるいは〈社会〉判定を試みることが出来る。
もし、その書類が特定個人の筆跡である必要がないなら、君は似たような書類を前に見たことがあるだけでよく、君は判定とDCに+4状況ボーナスまでを得ることが出来る(GMがボーナスを決定する)。特定個人の筆跡を偽造するには、君はその人物の筆跡のサンプルを必要とする。
もし君の判定結果が20未満であるなら、偽造は何らかの明らかな偽物の兆候があり、GMは君の結果を、それぞれの受動的な観察者の知覚DCか〈社会〉DCの高い方と比較し、下記の成功あるいは失敗の結果を用いる。ひとたび、GMが書類のための判定をロールしたなら、何体のクリーチャーがその書類を受け身に観察したかに関わらず、全ての受動的な観察者に対して同じ結果を用いる。
受動的な一瞥でだまされた観察者も、異なる技術と分析方法を用いて、もともとの判定で君が偽造に成功した表面的要素の下を調査し、偽造を発見するために間近で書類を検分することを選ぶことが出来る。この場合、観察者は君の〈社会〉DCに対して知覚か〈社会〉判定を試みることが出来る(もし成功したなら、書類が偽造であると気が付く)。
成功 観察者は偽造に気が付かない
失敗 観察者は君の書類が偽造であると気が付く

隠密(敏) Stealth (Dex)

君は探知を避けることに長けており、敵をすりぬけ、隠れ、アイテムを隠すことが出来る。

物体を隠す CONCEAL AN OBJECT


操作 非公開
君は自分の体に小さな物体を隠す(軽重量のバルクの武器のような)。君が、物体に気付くかもしれない誰かから物体を隠そうとする際、GMは君の〈隠密〉判定をロールし、それを受動的な観察者の知覚DCと比較する。ひとたびGMが隠した物体のために判定をロールしたなら、何人の目をごまかそうとしたとしても、同じ結果を使う。もしあるクリーチャーが特に、アイテムがないか君を探すなら、君の〈隠密〉DCに対して知覚判定を試みる(成功で物体を発見する)ことが出来る。
君はまた、自分の体以外の、たとえば下生えの間や家具の中の秘密の仕切りなどに物体を隠すことも出来る。この場合、範囲に“捜す”を行っているキャラクター達は物体を発見するかどうかを決めるため、君の〈隠密〉DCに対して知覚判定を行う。
成功 物体は未探知のままである
失敗 捜している者は物体を発見する

隠れる HIDE


非公開
君は可視状態ではなく隠れた状態になるため、遮蔽、優れた遮蔽、あるいは視認困難の奥深くに身をひそめる。GMが非公開で君の〈隠密〉判定をロールし、君を見ているが、君が遮蔽あるいは優れた遮蔽を持っているか、君を視認困難としているそれぞれのクリーチャーの知覚DCと結果を比較する。君は判定に、遮蔽あるいは優れた遮蔽の状況ボーナスを得る。
成功 もしそのクリーチャーが君を目視することが出来るとしても、君は今や、可視状態ではなく、隠れた状態である。もし君がそのクリーチャーから隠れた状態か未探知だったなら、その状態を保持する。もし君があるクリーチャーから隠れた状態になるのに成功したが、それから、そのクリーチャーに対して優れた遮蔽か遮蔽を得られなくなったか、視認困難でなくなったなら、君は再び可視状態になる。君は、「隠れる」「忍び歩き」「ステップ」以外のことをしたなら、隠れた状態ではなくなる。もし君があるクリーチャーを「打撃」したなら、そのクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態のままで、それから君は可視状態になる。もし君が他のことをしたなら、君はGMがそうでないと判断しない限り、行動の直前に可視状態になる。GMは、別の〈隠密〉判定をさせるなどして、君が気づかれることなく、目立たないアクションをすることが出来ることにするかもしれない。もしあるクリーチャーが君を自分にとって可視状態にするために「捜す」を使うなら、君は再びそのクリーチャーから隠れた状態になるために「隠れる」に成功しなくてはならない。

忍び歩き SNEAK


移動 非公開
君は未探知になりながら、あるいは、未探知のままで、別の場所へと移動しようとすることが出来る。速度の半分まで「歩行」すること(君は対応する移動種別を持っているのなら、「歩行」の代わりに「穴掘り」「登攀」「飛行」「水泳」をすることが出来る;君はその速度の半分で移動しなければならない)。
もし君があるクリーチャーにとって未探知で、そのクリーチャーが君を可視状態にすることが不可能であるのなら(一般的なクリーチャーにとって、これには、君が不可視である、観察者が盲目である、君が暗闇におり、そのクリーチャーが暗闇で目が利かないといった場合が含まれる)、「忍び歩き」の判定で君がファンブルをロールした場合、代わりに失敗になる。
君はまた、その間、そのようなクリーチャーに対して遮蔽や優れた遮蔽を持たなくなるか、視認困難でなくなることがあるとしても、未探知状態のままである。君の移動の終了時に、GMは非公開で君の〈隠密〉判定をロールし、移動の開始時点で君を隠れた状態か未探知としていたクリーチャーそれぞれの知覚DCと結果を比較する。もし、君が「歩行」の間ずっと、そのクリーチャーから遮蔽か優れた遮蔽を得ていたなら、遮蔽からの+2状況ボーナス(優れた遮蔽からは+4状況ボーナス)を〈隠密〉判定に得る。君は移動しているため、「遮蔽を取る」からのボーナス増加は適用されない。もし、移動の終了時に君があるクリーチャーに対して視認困難状態であるか、遮蔽あるいは優れた遮蔽を得ていないのなら、ロールをすることは出来ない。君はそのようなクリーチャーに対して、自動的に可視状態となる。
成功 君は移動中にそのクリーチャーから未探知で、移動の終了時にもそのクリーチャーから未探知のままである。君は、「隠れる」「忍び歩き」「ステップ」以外のことをしたならすぐに可視状態になる。もし君がクリーチャーを「打撃」しようとするなら、そのクリーチャーは君のその攻撃に対して立ちすくみ状態のままで、それから君は可視状態になる。もし君が他のことをしたなら、君はGMがそうでないと判断しない限り、行動の直前に可視状態になる。GMは別の〈隠密〉判定をさせるなどして、君が気づかれることなく、目立たないアクションをすることが出来ることにするかもしれない。もしあるクリーチャーが君を自分にとって可視状態にするために「捜す」を使うなら、君は再びそのクリーチャーから未探知状態になるために“忍び歩き”に成功しなくてはならない。
失敗 もの言いたげな音あるいは他の兆候によって君の位置の手がかりを与えるが、君はなおも視認されていないままである。君は移動の間中、そのクリーチャーから隠れた状態であり、終わっても隠れた状態のままである。
ファンブル 君は見つかってしまった! 君は移動の間中、そのクリーチャーから可視状態であり、終わっても可視状態のままである。もし君が不可視状態で、そのクリーチャーから隠れた状態であるなら、可視状態になる代わりに、君は移動の間中、隠れた状態で、終わっても隠れた状態のままである。
身を潜める BEING STEALTHY
もし、君が、クリーチャー達が君を視認することが出来るような場所で身を潜めたいなら、“隠れる”と“忍び歩き”を組み合わせることが出来る。
・まず、何かの後ろに“隠れる”(遮蔽を有効活用するか、霧、呪文、似たような効果による視認困難状態を得る)。〈隠密〉判定の成功によって君は隠れた状態になるが、クリーチャー達は大まかに君がどこにいるのかを知っている。
・次に、今や君は隠れた状態であるので、君は“忍び歩き”することが出来る。それは君が速度の半分で移動しながら、新たな〈隠密〉判定をすることが出来るという意味である。もし成功したなら、君は今や、未探知状態である。これは、そのクリーチャー達が、君がもはやどのマス目にいるのかを知ることが出来ないという意味である。
もし、君が、自分がそこにいると知らないクリーチャーに接近していくなら、君はすぐに“忍び歩き”をすることが出来る。というのも、彼らは君が移動を開始する位置を知らないからである。アクションには、再び君を可視状態にするものもあるが、それらはほとんど、予測可能である:公然と目立つことをする、誰かを攻撃する、大量の騒音を立てるといったことである。もし君が“隠れる”や“忍び歩き”に成功した後に何者かを“打撃”するのであれば、その“打撃”に対して相手は立ちすくみ状態である。471ページに記されているように、クリーチャー達は“捜す”のアクションを使って君を見つけようとすることが出来る。3つの状態が探知の状況を説明する。これらの状態は、それぞれのクリーチャーの相対的なものであることを覚えておくこと――君はあるクリーチャーにとって可視状態、別のクリーチャーにとって隠れた状態、また別のクリーチャーにとって未探知状態であるということがあり得る。可視状態
君はクリーチャーの視覚にはっきりと映っている。
隠れた状態
クリーチャーは君の位置を知っているが、視認することが出来ない。
未探知状態
クリーチャーは君の位置を知らない。

生存(判) Survival (Wis)

君は荒野での生活、食べ物の採集、寝ぐらを作るといったことに熟達しており、訓練があれば君は痕跡の追跡や隠ぺいといった秘技を見出す。たとえ君が未修得であったとしても、君は“自活”(240ページ)するための〈生存〉を使うことが出来る。
・食べ物を採集し、寝ぐらを作って荒野で自活する

方向感覚 SENSE DIRECTION

探索 非公開
星、太陽の位置、地理や植生の特徴、動物の振る舞いといったものを使って、君は荒野でも方向が分かる。一般的には、君は1日に1回だけ〈生存〉を試みることが出来るが、環境や変化によってもっとしばしばロールが可能になることもある。GMがDCとどの程度長くこの連続行動がかかるかを決定する(たいていは1分間程度である)。もっと異常な場所や、君が見慣れぬ場所では、「方向感覚」をするのに、最低習熟ランクが要求されることもある。コンパスなしなら、君は「方向感覚」のための判定に-2アイテム・ペナルティを受ける。
クリティカル 君は自分がどこにいるか、最高の感覚を得る。もし君が極めて重要な方角のある環境にいるなら、その方角を正確に君は知っている。
成功 君は希望なく迷うことを避けられるだけの十分な導きを得る。もし君が極めて重要な方角のある環境にいるなら、その方角を君は感覚的に分かる。
方向感覚の作業例 Sense Direction Tasks
未修得 太陽を使って重要な方角を判断する
修得 森で植物のはびこる小道を見つける
熟練 生垣の迷宮を進む
達人 入り組んだ迷宮や比較的、特徴のない砂漠を進む
伝説 変わり続ける夢の領土を進む

〈生存〉修得アクション Survival Trained Actions

痕跡隠蔽 COVER TRACKS

精神集中 探索 移動
君は旅程速度の半分の速度(479ページのルールを使用する)までで移動しながら、自分の痕跡を隠蔽する。君は痕跡を隠蔽するために〈生存〉を試みる必要はないが、君を追跡している者は、それが「追跡」の通常のDCよりも高いなら、君の生存DCに対して〈生存〉判定に成功しなくてはならない。
中には、君が遭遇で「痕跡隠蔽」をするということもあるかもしれない。この場合、「痕跡隠蔽」は1アクションで、探索の特性を持たない。

追跡 TRACK

精神集中 探索 移動
君は旅程速度の半分の速度(479ページのルールを使用する)までで移動しながら、痕跡を追いかける。「追跡」のための判定に成功した後、君は1時間まで、追加の判定なしに追跡を続けることが出来る。中には、君が遭遇で「追跡」をするということもあるかもしれない。この場合、「追跡」は1アクションで、探索の特性を持たないが、緊張した状況にあるため、もっと頻繁にロールする必要があるかもしれない。
GMはどの程度、頻繁に君がこの判定をしなくてはならないのかを判断する。君は「追跡」の開始時に〈生存〉判定を試み、追跡を続けている間は1時間に1回、そして痕跡に何か重大な違いが生じたならいつでも、判定を行う。GMはそのような判定のDCを、痕跡の新鮮さ、天候、そして地面の種別に基づいて判断する。
成功 君は痕跡を発見するか、すでに追いかけていた痕跡を追い続ける
失敗 君は痕跡を見失うが、1時間後に再挑戦することが出来る
ファンブル 君は痕跡を見失い、24時間再挑戦出来ない
追跡の作業例 Sample Track Tasks
未修得 道路を進む大軍の経路
修得 比較的新しい、平野を通り抜ける突進していく熊の跡
熟練 機敏なパンサーがジャングルを通り抜ける跡、雨の後の跡
達人 冬の雪の後の跡、ネズミ以下のクリーチャーの跡、硬い岩のような痕跡の残らない表面の上の跡
伝説 風吹く砂漠の砂にある古い跡、大きなブリザードやハリケーン後の跡

窃盗(敏) Thievery (Dex)

君は盗賊や悪漢が好むような特定の一連の技能に熟達している。

隠し持つ PALM AN OBJECT


操作
小さな、誰も持っていない物体を気付かれることなく掌に隠すには、現在、君を可視状態にしているクリーチャー全ての知覚DCに対して1回の〈窃盗〉判定をロールする必要がある。君は、隠し持とうとした物体を、隠すことに成功してもしなくても、手に取る。君は一般的に、取るに足らないバルクの物体のみを「隠し持つ」ことが出来るが、GMは状況によって異なる判断をするかもしれない。
成功 クリーチャーは君が「隠し持つ」をしていることに気づかない。
失敗 クリーチャーは君が「隠し持つ」をしていることに気が付き、GMがクリーチャーの反応を決定する。

盗む STEAL


操作
君は、気付かれることなく別のクリーチャーから小さい物体を取ろうとする。一般的には、君は取るに足らないバルクの物体のみを「盗む」ことが出来る。そして、その物体を持っているクリーチャーが戦闘中であるか、警戒態勢でいるなら自動的に失敗する。
君がその物体を「盗む」のに成功するかどうかを決定するのに〈窃盗〉判定を試みること。「盗む」のDCは大抵の場合、その物体を身に着けているクリーチャーの知覚DCである。これは、その物体が身につけられているが、間近で守られてはいないことを想定している(硬貨でいっぱいのルーズに携帯されているポーチや、そのようなポーチの中にある物体など)。もしその物体がポケットの中にあるか、似たような守られ方をしているなら、君は〈窃盗〉判定にー5ペナルティを受ける。GMはもしその物体の本質によって、盗むのが難しい(大きな荷物の中にあるとても小さいなアイテムであるか、他の書類に交じった羊皮紙であるなど)場合は、君の判定のDCを上昇させるかもしれない。
君はまた、その物体を身に着けている人物以外の観察者の知覚DCに対しても、〈窃盗〉判定結果を比較する必要があるかもしれない。GMは、もし気をそらされているなら、観察者の知覚DCを増加させるかもしれない。
成功 君は気付かれることなくアイテムを盗むか、観察者は君がそのアイテムを取ろうとしているか、取っているところを見ていない。
失敗 アイテムを身に着けている者は、君が物体を取る前に君の試みに気付くか、観察者は君がアイテムを取ったところあるいは取ろうとしているところを見ている。GMは君の窃盗に気が付いたクリーチャーの反応を決定する。

〈窃盗〉修得アクション Thievery Trained Actions

装置無力化 DISABLE A DEVICE

>>
操作
条件 装置の中には無力化するのに盗賊用具(291ページ)が必要なものがある
このアクションによって君は罠やその他の複雑な装置を解除することが出来る。しばしば、装置を無力化する前に膨大な成功が必要なことがある。それはその構造と複雑さによって異なる。盗賊用具は役立ち、時折、GMが決めることだが、「装置無力化」に必須であることもある。時折、装置を無力化するのにより高い〈窃盗〉への習熟ランクが必要なことがある。
君の「窃盗」判定結果は、君の進捗を決定する。
クリティカル 君は装置を無力化するか、複雑な装置の無力化のため2回の成功を達成する。君は自分がいじったことの痕跡を残さず、その装置の種別が再有効化出来るのなら、後でその装置を再有効化することが出来る。
成功 君は装置を無力化するか、複雑な装置の無力化のため1回の成功を達成する。
ファンブル 君は装置のトリガーを満たす。

解錠 PICK A LOCK

>>
操作
条件 君が盗賊用具(291ページ)を持っている
鍵なしで錠前を開けることは、「装置無力化」に非常に似ているが、この判定のDCは君が開けようとしている錠前の複雑さと構造によって決定される(錠前とそのDCは290ページに記載されている)。より高い品質の錠前は開けるのに複数の成功が必要となる。というのも、そうでなければ、技術のない強盗ですら、出目20をロールするまで判定を試みることによって簡単に錠前を開けることが出来てしまうからである。もし君に適切な用具がないのなら、その錠前固有の性質によるが、GMは粗悪品の用具とみなされる即興の鍵開けをすることを許可するかもしれない。
クリティカル 君はその錠前を開錠するか、複雑な錠前の開錠のため2回分の成功を達成する。君は自分がいじったことの痕跡を残さない。
成功 君はその錠前を開錠するか、複雑な錠前の開錠のための成功1回分を達成する。
ファンブル 君は用具を壊してしまう。それらを修理するには、「修理」のための〈製作〉か、あるいは代替の錠前に取り換えなければならない(3spか、潜入者用盗賊用具なら3gpかかる)。
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