- 人間
- ヒットポイント Hit Points
- サイズ Size
- 基本移動速度
- 能力アップ
- 能力ダウン
- 言語
- 追加の言語
- 特性 Traits
- 人間の遺産 Human Heritages
- 祖先特技
- 1レベル
- 適応のまじない 特技 レベル1 ADAPTED CANTRIP FEAT 1
- 協調の習性 特技 レベル1 COOPERATIVE NATURE FEAT 1
- 総合訓練 特技 レベル1 GENERAL TRRAINING FEAT 1
- 不遜なる強情さ 特技 レベル1 HAUGHTY OBSTINACY FEAT 1
- 生まれつきの野心 特技 レベル1 NATURAL AMBITION FEAT 1
- 生まれつきの技能 特技 レベル1 NATURAL SKILL FEAT 1
- 型破りの武器 特技 レベル1 UNCONVENIONAL WEAPONRY FEAT 1
- 秘術の刺青 1レベル Arcane Tattoos Feat 1
- 礼重き返答 1レベル Courteous Comeback Feat 1
- 竜の唾 1レベル Dragon Spit Feat 1
- 薄闇を見る者 1レベル Gloomseer Feat 1
- ポーカーフェイス 1レベル Keep Up Appearances Feat 1
- 自らを知る 1レベル Know Oneself Feat 1
- 氏族の絆 1レベル Quah Bond Feat 1
- サオク流天文学 1レベル Saoc Astrology Feat 1
- トゥピラク彫刻家 1レベル Tupilaq Carver Feat 1
- 海賊の盾使い 1レベル Viking Shieldbearer Feat 1
- 冬の守護者 1レベル Witch Warden Feat 1
- 5レベル
- 9レベル
- 協調する魂 特技 レベル9 COOPERATIVE SOUL FEAT 9
- 望外の即応 特技 レベル9 INCREDIBLE IMPROVISATION FEAT 9
- 多才 特技 レベル9 MULTITALENTED FEAT 9
- 竜の大公 9レベル Dragon Prince Feat 9
- グループへの援護 9レベル Group Aid Feat 9
- 頑丈な旅行者 9レベル Hardy Traveler Feat 9
- サオクの継承者 9レベル Heir of the Saoc Feat 9
- ショーリィの飛行者 9レベル Shory Aeromancer Feat 9
- 美徳の刺青 9レベル Virtue-Forged Tattoos Feat 9
- 13レベル
- 17レベル
- ハーフエルフとハーフオークの祖先特技
- ハーフエルフの祖先特技
- 1レベル
- 5レベル
- 9レベル
- ハーフオークの祖先特技
- 1レベル
- 怪物の調停者 MONSTROUS PEACEMAKER FEAT1
- オークの凶暴性 ORC FEROCITY FEAT1
- オークの視界 ORC SIGHT FEAT1
- オークの迷信 1レベル ORC SUPERSTIION FEAT1
- オークの武器精通 1レベル ORC WEAPON FAMILIARITY FEAT1
- 獣使い 1レベル Beast Trainer Feat 1
- 鉄拳 1レベル Iron Fists Feat 1
- オークの伝承 1レベル Orc Lore Feat 1
- オークの戦の仮面 1レベル Orc Warmask Feat 1
- 見渡す黒幕 1レベル Overlooked Mastermind Feat 1
- オークの牙 特技1 Tusks Feat 1
- 5レベル
- オーク武器の残虐 5レベル ORC WEAPON CARNAGE FEAT5
- 勝利の活性 5レベル VICTORIOUS VIGOR FEAT5
- 血まみれの一撃 5レベル Bloody Blows Feat 5
- 死を拒む者 Defy Death Feat 5
- デーモンの血による狂乱 5レベル Demonblood Frenzy Feat 5
- 故郷の印 5レベル Hold Mark Feat 5
- 力の仮面 5レベル Mask of Power Feat 5
- 拒絶の仮面 5レベル Mask of Rejection Feat 5
- 傷だらけの肌 5レベル Scar-Thick Skin Feat 5
- 運動神経 5レベル Athletic Might Feat 5
- 9レベル
- 13レベル
- 17レベル
人間
ゴラリオンのあらゆる人々と同じ用に予測不可能で多様な人間は、並外れた意欲と、忍耐、そして拡張する能力を持つ。多くの文明が人類の隆盛以前に繁栄してきたが、人間は歴史を通して最も抱いで、最も恐るべき社会の幾つかを築き上げてきた。そして今日、彼らは内海地域周辺の領域で最も人口が多い。
ヒットポイント Hit Points
8
サイズ Size
中型
基本移動速度
25フィート
能力アップ
フリー、フリー
能力ダウン
なし
言語
共通語
追加の言語
1+【知力】修正値に等しい数だけ、コモン言語のリストと、手に入るその他の言語(地域に特有の言語など)から言語を選ぶ。
特性 Traits
人間 人型生物
人間の遺産 Human Heritages
その他の祖先とは異なり、人間は血統による明らかな哲学的な違いを持たない。代わりに、彼らの遺産は家系の潜在力や、複数の祖先からの血統を明らかにする。
1レベル時点で下記の人間の遺産から1つを選択すること。
ハーフエルフ Hlaf-Elf
君の両親のどちらかがエルフであったか、片親、あるいは両方がハーフエルフだった。君は尖った耳と、その他のエルフの遺産を持つことを示す証を持っている。君はエルフの特性と夜目を得る。加えて、君は祖先特技を選ぶ時にエルフ、ハーフエルフ、そして人間から選ぶことが出来る。
ハーフオーク Hlaf-Orc
君の両親のどちらかがオークであったか、片親、あるいは両方がハーフオークだった。君は肌が緑がかっており、その他のオークの遺産を持つことを示す証を持っている。君はオークの特性と夜目を得る。加えて、君は祖先特技を選ぶ時にオーク、ハーフオーク、そして人間から選ぶことが出来る。
熟練の遺産 Skilled Heritage
君は創意工夫によって、様々な技能に訓練している。君は選んだ1つの技能に修得になる。5レベル時点で、君はその選んだ技能に熟練になる。
多様性の遺産 Versatile Heritage
人類の多様性と野心は、彼らを世界中のほとんどの国家で最も一般的な祖先とした。前提条件を満たしている1つの一般特技を選ぶこと(祖先特技と同じように、君はこの一般特技をキャラクター作成のどの段階においても選ぶことが出来る)。
冬の子 Wintertouched Human
Source Character Guide pg. 11 2.0
冬の力が君の中を流れている。この遺産は、バーバ・ヤーガの子孫であるイリセンのジャドウィガや、霊魂に触れられた特定のエルタキの間では最も一般的なものである。君はレベルの半分に等しい氷雪への抵抗(最低値1)を持ち、環境による寒さの効果を、1段階低いものとして扱う(異例の寒さは極端な寒さへ、極端な寒さは深刻な寒さになる)
祖先特技
1レベル時点で、君は1つの祖先特技を得る。そして、その後4レベルごと(5レベル、9レベル、13レベル、17レベル)に追加の祖先特技を得る。人間として、君は下記の祖先特技から選ぶことが出来る。
初期状態では、ハーフエルフとハーフオークは人間の子孫であるが、GMはエルフ、オーク、あるいは別の祖先の混血であることを許可するかもしれない。このような場合においては、GMはこのその他の祖先の遺産として、ハーフエルフかハーフオークの遺産を選ぶことを許可するだろう。ハーフエルフの最も可能性が高いその他の親はノームとハーフリングである。ハーフオークの最も可能性が高い親はゴブリン、ハーフリング。ドワーフである。
1レベル
適応のまじない 特技 レベル1 ADAPTED CANTRIP FEAT 1
人間
前提条件 呪文使いのクラス特徴
複数の魔法の伝統の研究を通して、君は自分の呪文スタイルにあわせて、ある呪文を変えた。君自身のものではない魔法の伝統から1つのキャントリップを選ぶこと。もし、君が呪文のレパートリーか呪文書を持っているのなら、君の知っている、あるいは呪文書に書かれている1つのキャントリップを選んだ呪文と入れ替えること。もし、君が呪文書なしで呪文を準備する(例えば、クレリックかドルイドであるなど)のなら、君のキャントリップの1つは常にこの選んだ呪文でなくてはならず、残りのものを通常通りに準備する。君はこのキャントリップを、君のクラスの伝統の呪文として使う。
もし君がこのキャントリップを後で入れ替えるか、再訓練する場合、君は同じ伝統からでも別の伝統からでも、代替物を選んで良い。
協調の習性 特技 レベル1 COOPERATIVE NATURE FEAT 1
人間
短命な人間のライフスパンは君の考え方に影響を与え、若い頃から、君は違いを脇において偉業を達成するために他の人間と協力することを教えられてきた。「援護」の判定に君は+4の状況ボーナスを得る。
総合訓練 特技 レベル1 GENERAL TRRAINING FEAT 1
人間
君の適応性は広範囲の有用な能力の習熟度に現れている。君は1レベルの一般特技を得る。君はこの特技の前提条件を満たしていなくてはならないが、この特技をキャラクター作成の間に選ぶのなら、どの前提条件を満たしているのかを判断するために、この特技をキャラクター作成の後の段階で選ぶことにしてもよい。
不遜なる強情さ 特技 レベル1 HAUGHTY OBSTINACY FEAT 1
人間
君の強力な自我は、君の周囲が君に命令することを困難にする。もし、直接的に君のアクションをコントロールする精神効果に対するセーヴィング・スローに成功したのなら、代わりにクリティカルする。もしクリーチャーが〈威圧〉を用いて君に「強制」する判定に失敗したのなら、代わりにファンブルする(このため、そのクリーチャーは君に1週間、再び「強制」することが出来ない)。
生まれつきの野心 特技 レベル1 NATURAL AMBITION FEAT 1
人間
君は野心を持ち、常に星に手を伸ばすように育てられた。このことによって、君は選択した分野で急速に進化していく。君は自分のクラスの1レベルクラス特技を得る。君は前提条件を満たさなくてはならないが、どの前提条件を満たしているのかを判断するために、この特技をキャラクター作成の後の段階で選ぶことにしてよい。
生まれつきの技能 特技 レベル1 NATURAL SKILL FEAT 1
人間
君は創意工夫によって、多種多様な技能を学ぶことが出来る。君は選んだ2つの技能に修得の習熟ランクを得る。
型破りの武器 特技 レベル1 UNCONVENIONAL WEAPONRY FEAT 1
人間
君は潜在的に、別の祖先や文化由来の特定の武器に馴染んでいる。ある祖先に対応した特性を持つ(ドワーフ、ゴブリン、オークのような)アンコモンの単純あるいは軍用武器か、別の文化でコモンである単純あるいは軍用武器を選ぶこと。君はその武器を入手可能である。習熟ランクを決定する目的において、その武器は単純武器である。
もし君が全ての軍用武器に修得であるなら、君はこのような特性のあるアンコモンの上級武器を選ぶことが出来る。君はその武器を入手可能で、習熟を決定する目的において、その武器は軍用武器である。
秘術の刺青 1レベル Arcane Tattoos Feat 1
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 11 2.0
入手手段 ヴァリシア人の民族か新生サーシロンの国籍
君は、古のサーシロンにおける魔法系統の1つの対応した刺青を持つ。下記の魔法系統から1つを選ぶこと:防御術(シールド)、召喚術(タングルフット)、心術(デイズ)、力術(エレクトリック・アーク)、幻術(ゴースト・サウンド)、死霊術(チル・タッチ)、変成術(シジル)。君は関連するキャントリップ(括弧書きで記されている)を、無制限の生来の秘術呪文として発動することが出来る。
礼重き返答 1レベル Courteous Comeback Feat 1
□
アンコモン 幸運 人間
Source Character Guide pg. 11 2.0
入手手段 ケレッシュの国籍
条件 君が居住地や共同体にいて、かつ、1ヶ月以内にこの居住地や共同体で「礼重き返答」を使ったことがない
トリガー 君が〈交渉〉にファンブルする
君は誇り高きパディシャー帝国で育った。帝国では、侮辱ですらも確固たる詩的な機知がある。トリガーとなった〈交渉〉判定を再ロールし、2回目の結果を用いる。
竜の唾 1レベル Dragon Spit Feat 1
人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
前提条件 ティエン人の民族
多くのティエン人は、竜の血が流れていると主張するが、君の場合、それは真実である――君はエネルギーを吐き出すことが出来て、竜の遺産の目に見える証拠を持っているかもしれねあい。下記のキャントリップから1つを選ぶこと:アシッド・スプラッシュ、エレクトリック・アーク、プロデュース・フレイム、レイ・オヴ・フロスト。君はこの呪文を、無制限の生来の秘術呪文として発動することが出来る。君が発動する際、この呪文のエネルギーは君の口から発される。
薄闇を見る者 1レベル Gloomseer Feat 1
人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
前提条件 ニダル人の民族
薄闇は君にとってほとんど恐ろしいものではない。ニダルを覆う暗黒のとばりによって、君は薄暗い明かりの下で快適に過ごせるようになった。君は夜目を得る。
ポーカーフェイス 1レベル Keep Up Appearances Feat 1
〆
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
入手手段 タルドールの国籍
トリガー 君が感情効果に影響を受ける
タルドールの誇りとは、決して弱点を見せないことである。〈欺瞞〉判定をロールし、君を見ているあらゆるクリーチャーの知覚DCとその結果を比較する。成功時、そのクリーチャーは君が感情効果に影響を受けなかったと信じる。この方法で騙されたクリーチャーは、その感情効果から利益を得ることが出来ず、君がこの感情効果の影響下にあることを条件とする能力を使うことが出来ない;例えば、もし、君がこの能力を使ってウィル=オ=ウィスプに、君が恐怖効果を受けていないと信じ込ませることに成功したなら、君に「恐怖を貪る」の能力を使うことは出来なくなる。
自らを知る 1レベル Know Oneself Feat 1
〆
アンコモン 幸運 人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
頻度 1日に1回
入手手段 ヴードラ人の民族
トリガー 君が感情効果に対するセーヴィング・スローにファンブルする
君は自分を落ち着かせ、ヴードラの寺院の理想であるマインドフルネスと自己認識を思い浮かべる。君は、ファンブルの代わりに感情効果へのセーヴに失敗する。
氏族の絆 1レベル Quah Bond Feat 1
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
入手手段 ショアンティの民族
君はショアンティの部族で君を見守る霊魂と共に育った。霊魂は君に導きを与える。君は、自分の氏族に記載されている技能に修得の習熟ランクを得る(あるいは、もし既にその技能に修得なら任意の技能1つに修得になる)。霊魂が君のアクションを導いてくれるため、君はその技能に《確実性》の技能特技を得る。
月の氏族 Lyrune-Quah 〈宗教〉
斧の氏族 Shadde-Quah 〈運動〉
鷹の氏族 Shriikirri-Quah 〈自然〉
螺旋の氏族 Shundar-Quah 〈交渉〉
太陽の氏族 Sklar-Quah 〈威圧〉
骸骨の氏族 Skoan-Quah 〈医学〉
風の氏族 Tamiir-Quah 〈軽業〉
サオク流天文学 1レベル Saoc Astrology Feat 1
>
アンコモン 精神集中 人間
Source Character Guide pg. 12 2.0
頻度 1日に3回
入手手段 リールジーンの国籍
条件 君は一日の準備をした直後に、空を調べるか、星図を分析するかに10分を費やさなければその日、このアクションを使うことが出来ない
古のサオクの集いは、天文学の達人達であった。君の知識は彼らの叡智に青白い影を投げかけるかもしれないが、なおもそれは使い勝手が良い。君は現在の状況についての星の予知を思い出す。もし、君の次のアクションが、1つ以上の技能判定を君に求めるものであるなら、1d8をロールすること。6,7,8なら君は試みる最初の判定に+2状況ボーナスを得る。3,4,5なら君は+1状況ボーナスを得る。2なら君は何も得ない。1なら君はその技能判定に-1状況ペナルティを受ける。
トゥピラク彫刻家 1レベル Tupilaq Carver Feat 1
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
前提条件 君が信仰か始原の体系で呪文発動をするクラス特徴を持つこと
入手手段 エルタキの民族
君は、復讐のために骨と筋の呪物を送りつけたという古い物語の真相を知っている。この古い魔法によって、君は簡単に構築物を呼び出すことができるようになる。サモン・コンストラクト呪文を君の呪文リストに追加すること。君が召喚した構築物は、象牙の彫刻のような特徴的な見た目をしていて、もしクリーチャーの血の一滴、髪の毛の一筋、あるいは肉体の一部をその呪文の構成要素の一部として使うなら、召喚された構築物は、そのクリーチャーを感知したり、居場所を特定するための知覚判定に+4ステータス・ボーナスを得る。
海賊の盾使い 1レベル Viking Shieldbearer Feat 1
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
入手手段 ウルフェンの民族
君は、勝利を勝ち取り、栄光をつかみ取ることに熱心で、手に持てるようになると同時に盾と武器の訓練をした。君が「盾防御」のリアクションを得て、バトル・アクスかロングソードの選んだ方に修得になる。
冬の守護者 1レベル Witch Warden Feat 1
アンコモン 人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
入手手段 ケリドの民族
君と家族は長い間、激しく魔女達と戦ってきた。特に、イリセンの冬の魔女と。また、君は魔女達の呪いや、その守護霊が与える異世界の力への警戒を学ぶ。君は呪いに対するセーヴィング・スロー、ウィッチあるいはハグが発動する呪文に対するセーヴィング・スローに+1状況ボーナスを得る。もし、君が呪いに対するセーヴィング・スローや、ウィッチあるいはハグが発動する呪文にタウするセーヴィング・スローに成功をロールしたなら、代わりにクリティカルする。
5レベル
適応の熟達者 特技 レベル5 ADAPTIVE ADEPT FEAT 5
人間
前提条件 適応のまじない、3レベル呪文を使える
君はクラスの伝統を君の適応した伝統を織り交ぜて魔法を適応させ続けた。《適応のまじない》と同じ魔法の体系から、キャントリップとしてキャントリップあるいは1レベル呪文を選ぶこと。君はその呪文を得て、《適応のまじない》から得たキャントリップと同じように、それを君の呪文のレパートリー、呪文書、あるいは準備済み呪文に加える。もし君が1レベル呪文を選んだのなら、君はその呪文の増強バージョンを手に入れることはない。つまり、君が呪文を準備するなら増強バージョンを準備することは出来ず、呪文レパートリーを持っているとしたら、増強バージョンを学ぶことも、署名呪文として選ぶことも出来ないということである。
賢明なる即応者 特技 レベル5 CLEVER IMPROVISER 5
人間
君は自分が深みにはまった時にどのように状況を扱うべきかを学んでいる。君は《素人の即興》の一般特技を得る。加えて、君は、たとえ未修得であったとしても、通常は修得であることを要求する技能アクションを試みることが出来る。
闇を見通す者 5レベル Darkseer Feat 5
人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
前提条件 《黄昏を見通す者》
ゾン=クーソンが君に微笑む――たとえ、君が彼の名前を呪っていたとしても――ことによって、君に影と暗闇を見通す黒い目を与える。君は暗視を得る。
壮麗な刺青 5レベル Ornate Tattoo Feat 5
人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
前提条件 《秘術の刺青》
君は刺青を拡張してより大きな魔法に対応出来るようにする。君の《秘術の刺青》と同じ系統の1レベル秘術呪文を選ぶ。これは、コモン呪文か、君が入手できるその他の呪文でなければならない。君は、その呪文を1日に1回、生来の秘術呪文として発動することが出来る。
味方感知 5レベル Sense Allies Feat 5
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
親密な共同体で育った多くの人間と同じく、君は常に、他者の存在に強く反応する。君が認識している、60フィート以内の同意する味方で、そうでなければ君にとって未探知であった者は、君にとって代わりに隠れた状態になる。君から隠れた状態である、60フィート以内に居る同意する味方を対象とするための平目判定はのDCは、11ではなく、5になる。
波の模範 5レベル Wavetouched Paragon Feat 5
人間
Source Character Guide pg. 13 2.0
前提条件 ボヌワットの民族
君は海に祝福されており、は魚のように泳ぐ能力を与えられている。君は、15フィートの水泳速度を得る。
9レベル
協調する魂 特技 レベル9 COOPERATIVE SOUL FEAT 9
人間
前提条件 協調の習性
君は戦友と魂の深き絆を発展させ、彼らともっと深き協調すらも維持している。もし、君が「援護」している技能に少なくとも熟練であるのなら、クリティカル以外のあらゆる「援護」の結果は成功になる。
望外の即応 特技 レベル9 INCREDIBLE IMPROVISATION FEAT 9
人間
□(フリーアクション)
前提条件 賢明なる即応者
頻度 1日に1回
トリガー 未修得の技能を用いた判定を試みている
輝きのストロークが君に、経験不足であるにも関わらず、ある技能についての大きな有利を与える。トリガーとなった技能判定に+4状況ボーナスを受ける。
多才 特技 レベル9 MULTITALENTED FEAT 9
人間
君は簡単に複数のクラスに集中を分けるすべを学んでいる。君は、たとえ現在のアーキタイプからもっと特技を取るまで、通常は別の専念特技を取ることが出来なかったとしても、2レベルのマルチクラス専心特技を1つ、得る。もし君がハーフエルフであるのなら、この特技の能力値の前提条件を満たす必要はない。
竜の大公 9レベル Dragon Prince Feat 9
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 《竜の唾》
ドラゴンの王達の血が君の血管に流れている。君の竜の遺産は、明確に目に見えており、その髪の毛はほとんど完全にクリムゾンやアジュールといった色合いであったり、ドラゴンの鱗のように輝いている。君は、竜のブレスのソーサラー血脈呪文を、1日に1回、生来の秘術呪文として発動することが出来る。しかし、君は自分の遺産と関連し、かつ、《竜の唾》の特技のエネルギー種別に合致するドラゴンのブレスしか使うことが出来ない。12レベルと、その後の3レベルごとに、この呪文は追加で1レベル、増強される。
グループへの援護 9レベル Group Aid Feat 9
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
チームワークを重視した教育を受けてきた君にとって、味方を助けるのは当然のことである。攻撃の特性を持たない技能判定で味方の「援護」をした後、君は、そのラウンドに同じ目的で同じ技能判定を試みる他の味方を「援護」することが出来る。君は、リアクションではなく、それをフリー・アクションで行う。
君が援護のために行った準備は、それでも他の味方に適用されなければならず、君はそれぞれの味方に1回だけしか「援護」を行うことは出来ない。例えば、もし、君が、ある味方が壁をよじ登るための〈運動〉判定で、味方を持ち上げて手伝った場合、同じラウンド内に壁をよじ登ることを試みる他の味方に同じ姿勢でブーストを与える。
頑丈な旅行者 9レベル Hardy Traveler Feat 9
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
友達さえ側に居れば、遠すぎる旅も重すぎる荷物も君にはない。君のバルクの最大値と過積載の制限は1、上昇する。更に、君は地上の旅行の間、速度に+10フィートの状況ボーナスを得る。
サオクの継承者 9レベル Heir of the Saoc Feat 9
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 《サオク流天文学》
過去に、君はサオクの集いの誇り高い入門者であっただろう。現在、君はその遺産を受け継いでいる。《サオク流天文学》を使う際、代わりに1d4をロールする;1なら、君はその技能判定に-1のペナルティを受ける。他の結果なら、君はその値の状況ボーナスを得る(例えば、3なら+3状況ボーナス)。
ショーリィの飛行者 9レベル Shory Aeromancer Feat 9
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 ガルーンド人の民族、マウジーの民族、ティエン・ユエの民族
君の祖先は飛行都市ショーリィ出身で、幾つかの簡単な技が、時代を超えて君に受け継がれている。君は1日に1回、生来の秘術呪文として4レベルのフライを自分に発動することが出来る。
美徳の刺青 9レベル Virtue-Forged Tattoos Feat 9
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 《壮麗な刺青》
Prerequisites Ornate Tattoo
君の刺青は秘術の天才的な仕事、芸術、魔法、そして皮膚の傑作である。君の《秘術の刺青》と同じ系統から3レベルの秘術呪文1つを選ぶ。これは、望むなら3レベル未満の呪文を含めた、コモンか、君が入手手段を持つ呪文である。君は、その呪文を生来の秘術呪文として1日に1回、発動することが出来る。
13レベル
型破りの武器専門知識 特技 レベル13 UNCONVENTIONAL EXPERTISE FEAT 13
人間
前提条件 型破りの武器、型破りの武器で選んだ武器に修得であること
君は型破りの武器を用いて君の力を発展させ続けている。君が特定の武器に熟練以上の習熟ランクを与えるクラス特徴を得た時、《型破りの武器》で選んだ武器にもその習熟ランクを得る。
上級一般訓練 13レベル Advanced General Training Feat 13
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
一連の冒険wの通じて、受容性は君に豊富な有用な能力を授けた。君は7レベル以下の一般特技1つを得る。君はその特技の前提条件を満たしていなくてはならない。
道反し 13レベル Bounce Back Feat 13
□
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
頻度 1日に1回
トリガー 君が瀕死状態を失う
君は、驚異的な粘り強さで瀕死から回復する。瀕死状態を失ったことによる負傷値の上昇を行わない。
イリセンの氷の魔女 13レベル Irriseni Ice-Witch Feat 13
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 ジャドウィガの民族;冬の子の人間の遺産
君は、イリセンの女王の1人と、そしてバーバ・ヤーガその人から直系の血筋をたどることが出来る。君の氷雪への抵抗は5+君のレベルの半分で、1日に1回、生来の秘術呪文として5レベルのウォール・オヴ・アイスを発動することが出来る。
影の盟約 13レベル Shadow Pact Feat 13
人間
Source Character Guide pg. 14 2.0
前提条件 ニダル人の民族
数千年前、君の祖先はゾン=クーソンと盟約を結んだ。たとえ、君が忘れて欲しいと思っていたとしても、彼はそれを忘れていない。君は、血と影を混ぜ合わせるために1点のダメージを受け、生来の信仰呪文として5レベルのクリエイションを発動することが出来る。君は、望むだけこの能力を使うことが出来るが、同時に1つしかそういった物体を持つことが出来ない。もし、その物体が明るい光に遭遇したなら、この呪文は終了し、物体は影に溶けてしまう。
ショーリィの曲芸師 13レベル Shory Aerialist Feat 13
人間
Source Character Guide pg. 15 2.0
前提条件 ガルーンド人の民族、マウジーの民族、ティエン・ユエの民族;《ショーリィの飛行者》あるいはフライを発動する能力
ゴラリオンの歴史の中では異例なことだが、ショーリィの人々は空中での戦闘に特化した戦闘スタイルを発展させてきた。君は「機動飛行」のための〈軽業〉判定に+2状況ボーナスを得る、また、魔法で飛行している時いつでも、飛行速度に+5フィートのステータス・ボーナスを得る。
奮起 13レベル Stubborn Persistence Feat 13
人間
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
人間は最も過酷な試練を乗り越える能力を持つことで知られている。君が疲労になるというとき、DC17の平目判定を試みること。成功時、君は疲労にならない。もし、疲労状態に、休憩不足などの根本的な原因がある場合、君は平目判定に失敗するか、根本的な原因を解決するまで、GMが指定する感覚で再度の判定を試みなくてはならない。
17レベル
英雄という存在 17レベル Heroic Presence Feat 17
>
感情 人間 精神
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
頻度 1日に1回
英雄の血が君の血管に流れている。君は意識の不覚を掘り起こし、新たな度合いの決意を味方に奮い起こさせる。君は、30フィート以内の10体までの同意するクリーチャーに6レベルのジーラス・コンヴィクションの効果を与えるが、この効果は、通常、クリーチャーが不快に思うような命令を対象に与えたなら、自動的に終了する。このアクションは、君がどのように味方を鼓舞するかによって、聴覚あるいは視覚の特性を得る。
ハーフエルフとハーフオークの祖先特技
エルフやオークの血を持った人間は、それぞれ、ハーフエルフやハーフオークと呼ばれるが、これは対応する遺産を示している。もし君がハーフエルフかハーフオークの遺産を持つのなら、他の人間には入手不可能な追加の祖先特技から選ぶことが出来る。
ハーフエルフの祖先特技
下記の特技はハーフエルフが選択可能である。
1レベル
エルフの先祖返り ELF ATAVISM FEAT1
ハーフエルフ
君のエルフの血は特に強く、君に典型的なハーフエルフよりもずっと強い特徴を与える。君はまた、エルフの間で育てられ、エルフの祖先の遺産の恩恵を受けている。君はエルフの親あるいは祖先から、エルフの遺産の利益を得る。君は一般的に、自分の持たないエルフの特徴に頼った遺産を選択したり、発展させたりすることは出来ない。例えば、もし君が夜目を持っていないのなら、洞窟エルフの暗視能力を得ることは出来ない。GMの裁量によって、これらの場合、君は別の利益を得るかもしれない。
過去の栄光 1レベル Earned Glory Feat 1
ハーフエルフ
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
エルフ達はしばしば、そのハーフエルフの血族に対して懐疑的である。君は彼らの尊敬を得るために、自分のやってきたことを語ることに長けている。君は、〈芸能〉に修得である。もし、君が自動的に〈芸能〉に修得になるなら(例えば、背景やクラスによって)、代わりに任意の技能1つに修得になる。
君は《印象的な演芸》を得る。君がエルフに対して「懐柔」のための〈芸能〉判定を試みた際、君がファンブルしたなら、代わりに失敗する。
丸い耳 1レベル Round Ears Feat 1
ハーフエルフ
Source Character Guide pg. 15 2.0
君のエルフの血統は、ほとんど他の人間と見た目に分からないほどに薄いもので、君はそれを有利に利用する方法を学んだ。君は〈欺瞞〉に修得の習熟ランクを得る(もし、既に〈欺瞞〉に修得なら任意の技能1つに修得になる)。君は、自分がハーフエルフではないと装うための「なりすます」判定に+4状況ボーナスを得る。君が両親ともに人間であると「なりすまし」ていることによって観察者は知覚判定に決して状況ボーナスを受けることはなく、両親ともに人間であると「なりすましている」ことによって、君は決して状況ペナルティを受けることはない。
特殊 君はこの特技を1レベルでのみ取ることが出来る。君はこの特技を再訓練で得ることも失うことも出来ない。
社交性 1レベル Sociable Feat 1
ハーフエルフ
Source Character Guide pg. 15 2.0
君は、非常に外向的な性格で、酒を飲み、社交を行うなどして時間を費やしている。君は〈交渉〉に修得になる(あるいは、既に〈交渉〉に修得なら任意の技能1つに修得になる)。そして、《天真爛漫》の特技を得る。
5レベル
模造品の鼓舞 ELF ATAVISM FEAT1
ハーフエルフ
君自身のアクションは君の味方が偉業を達成するように啓発する。君が技能判定でクリティカルした時いつでも、準備のためにアクションを費やしていなかった場合ですら、同じ技能を用いている味方を手伝うときの「援護」リアクションを使う資格を自動的に得る。
超自然の魅力 SUPERNATURAL CHARM FEAT1
ハーフエルフ
君の血の中にあるエルフの魔法は、もっと魅力的になるための力として現れる。君は1日に1回、生来の秘術呪文として1レベルのチャームを使うことが出来る。
9レベル
時間操作 9レベル Pinch Time Feat 9
ハーフエルフ
Source Advanced Player’s Guide pg. 47
君の両親の1人は人間の寿命を、もう1人はエルフの寿命を持っており、君の寿命はそのどこか中間にある。結果として、君は常ならぬ時間の相場観を持っている。君はそれを、ストレスのあるときに自分の助けとなるよう、表現することを学んだ。君は生来の3レベル秘術呪文としてヘイストを得るが、対象とすることが出来るのは君だけである。君は1日に1回、この「呪文の発動」をすることが出来る。
ハーフオークの祖先特技
下記の特技はハーフオークが選択可能である。これらの特技の中には、オークの血を持つ者には一般的であるものがあり、それらにはオークの特性がついている。そうでないものはハーフオーク特有の特技で、ハーフオークの特性がついている。
1レベル
怪物の調停者 MONSTROUS PEACEMAKER FEAT1
ハーフオーク
君の人間とオークの二重の本質は、独特の考え方を与え、人間と、そして人間が怪物であるとみなしている世界の多くの知性在るクリーチャーの架け橋とする。君は人型生物ではない知性あるクリーチャーと、人間社会で軽んじられている人型生物(GMの裁量によるが、一般的には少なくとも巨人、ゴブリン、コボルド、オークを含む)に対しての〈交渉〉に+1状況ボーナスを得る。君はまた、このようなクリーチャーの「真意看破」のための知覚にもこのボーナスを得る。
オークの凶暴性 ORC FEROCITY FEAT1
オーク
〆(リアクション)
頻度 1日に1回
トリガー 君が0ヒットポイントになったが、即座に死んだわけではない時
君の血には戦いにおける激しさがしみついており、君は怪我によって斃れることを良しとしない。君は気絶することなく、1ヒットポイントのままになり、君の負傷状態は1上昇する。
オークの視界 ORC SIGHT FEAT1
ハーフオーク
前提条件 夜目
君のオークの血は強く、君にはオークの祖先由来の鋭い視覚がある。君は暗視を得て、暗闇を見通し、明るい光と同様に薄暗い光の中で目が見える。しかしながら、暗闇の中では、君の視覚は白黒である。
オークの迷信 1レベル ORC SUPERSTIION FEAT1
精神集中 オーク
〆(リアクション)
トリガー 君が呪文あるいは魔法の効果に対してセーヴィング・スローをする時かつロールする前
君はオーク文化の迷信に由来する技術に頼って魔法から自分のみを守る。君はトリガーとなった呪文あるいは魔法の効果に対してのセーヴィング・スローに+1状況ボ―ナスを得る。
オークの武器精通 1レベル ORC WEAPON FAMILIARITY FEAT1
オーク
戦闘において、君はオークの祖先にとって伝統的な、残虐な武器を好む。君はファルシオンとグレートアックスに修得である。
君はまた、全てのアンコモンのオーク武器を手に入れることが出来る。君の習熟度を決定する際に、軍用オーク武器は単純武器となり、上級オーク武器は軍用武器となる。
獣使い 1レベル Beast Trainer Feat 1
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
君は、獰猛な獣を手懐け、命令するための素晴らしい生来の能力を持つ。君は〈自然〉に修得となり、《動物訓練》の技能特技を得る。
鉄拳 1レベル Iron Fists Feat 1
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
君の拳は戦いで鍛えられ、そ天性の強靱な皮膚と密な骨は戦いによって強化される。君の拳の素手打撃は、もはや非致傷の特性を持たず、押しやりの武器特性を持つ。
オークの伝承 1レベル Orc Lore Feat 1
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
長老達は君に、一族の歴史を教え、偉大な運動能力の話をし、祖先が耐えた苦難を分かち合い、この叡智を下の世代に教えることが出来るようにした。君は〈運動〉と〈生存〉に修得になる。もし、君が自動的にいずれかの技能に修得になるなら(例えば、背景やクラスによって)、代わりに君は任意の技能1つに修得になる。君はまた、〈伝承:オーク〉に修得になる。
オークの戦の仮面 1レベル Orc Warmask Feat 1
オーク
Source Ancestry Guide pg. 50
君は、戦の仮面を作るため、顔にペイントをする。これは、君のレベルに等しいアイテム・レベルを持ち、着用アイテム(仮面)である、取るに足らないバルクの、運用される魔法のアイテムである。このアイテムは占術と、その種別に基づいた魔法の体系の特性を持つ。戦の仮面をつける、あるいは取り除くには1分間の作業が必要だが、君は毎回、仮面を「運用」する必要はない。戦の仮面は君に独特のもので、その出身地、達成したこと、信仰を誇示するかもしれない。戦の仮面を作成している間、君は下記の選択肢から、力を引き出す源を選ばなくてはならない。この源は、魔法の体系及び関連技能を決定する。
一度、源を選んだなら、それを変更することは出来ない。君はその関連技能に修得になり、ボーナス特技として《疑わしい知識》を得る。君は、戦の仮面ともっと深く同調するために、50gpをかけて1時間かかる儀式を行うことが出来る。そうすれば、君はその戦の仮面を着用している間、いつでも、関連技能に+1アイテム・ボーナスを得る。
神 〈宗教〉、信仰体系
大地 〈自然〉、始原体系
魔法 〈秘術〉、秘術体系
未知 〈霊妙〉、霊妙体系
見渡す黒幕 1レベル Overlooked Mastermind Feat 1
ハーフオーク
Source Character Guide pg. 15 2.0
多くの者はハーフオークを間抜けな野蛮人としか思っていない。これは君にとっては不愉快なことだが、時にそれが役に立つこともある。君は〈欺瞞〉に修得(あるいは、君が既に〈欺瞞〉に修得なら任意の技能1つ)で、特に鞭を主張するときの「騙す」の〈欺瞞〉判定と、そういった嘘を暴くための「真意看破」に対する〈欺瞞〉DCに対して+2状況ボーナスを得る。
オークの牙 特技1 Tusks Feat 1
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18, Character Guide pg. 15 2.0
協会メモ 「オークの牙」のオークの祖先特技を再訓練するには、キャラクターが自分の牙をやすりで削るか、再訓練をして似たようなことをする必要がある;これは、通常の再訓練のプロセスの一部で、追加の時間を必要としない
君の、特に長く、ギザギザとした牙は、骨から肉を引き剥がすのに最適である。君は1d6点の刺突ダメージを与える牙の素手打撃を得る。君の牙は格闘グループで、巧技と素手の特性を持つ。
5レベル
オーク武器の残虐 5レベル ORC WEAPON CARNAGE FEAT5
オーク
前提条件 オークの武器精通
君はオークの祖先の武器使いが残酷なまでに効率的である。君がファルシオン、グレートアックスあるいはオーク武器でクリティカルしたのなら、その武器のクリティカル特化効果を適用する。
勝利の活性 5レベル VICTORIOUS VIGOR FEAT5
オーク
〆(リアクション)
トリガー 君が敵を0ヒットポイントにする
戦闘における勝利は君を誇りで満たし、傷があってももう少し長く戦うためのエネルギーを与える。
君は次の手番の終了時まで、耐久力修正値に等しい一時ヒットポイントを得る。
血まみれの一撃 5レベル Bloody Blows Feat 5
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
君の致命的な素手打撃は、血まみれの傷を残したり、深刻な内出血を引き起こす。非致傷ではない素手打撃を使った「打撃」にクリティカルした際、対象は1d4点の継続出血ダメージを受ける。これは、君がペナルティを受けながら拳で致傷攻撃を行っているか、「鉄拳」や「オークの牙」といった能力によって非致傷の特性を持たない素手打撃を行っているときに起こる可能性がある。
死を拒む者 Defy Death Feat 5
オーク
Source Ancestry Guide pg. 50
前提条件 オークの凶暴性
君を殺すことは異常に困難である。君の回復判定のDCは、9+瀕死値か、君が《持久力》の一般特技を持っているのなら、8+瀕死値である。更に、誰かが通常は君を1週間、弱体化させるような魔法を使って君を蘇らせたなら(レイズ・デッドやリザレクトの儀式のように)、君はその状態に苦しめられない。
デーモンの血による狂乱 5レベル Demonblood Frenzy Feat 5
アンコモン オーク
Source The Mwangi Expanse pg. 93 2.0
頻度 1分間に1回
前提条件 牙の素手打撃
入手手段 マタンジの民族
トリガー 君がフィーンドの特性を持つ生きているクリーチャーに、牙の素手打撃で「打撃」を命中させる
フィーンドの血の味は、それだけで君の血管に超自然の怒りを巡らせる。次の手番の終了時まで、君は高速化状態となり、「打撃」、「歩行」、「ステップ」に使うことが出来る追加アクションを使うことが出来る。
故郷の印 5レベル Hold Mark Feat 5
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
君は、共同体の武勇の印に強化された傷跡か刺青を持っている。この特技を選んだ際、下記から1つの選択肢を選ぶ。君は、記載されたグループの武器を使ってクリティカル・ヒットした際、その武器の特化効果を得る。君は、選んだ紋章や、似たような画像の形をした大きな焼き印か刺青を持つ(例えば、アックスは獰猛な力の象徴である熊やその他の図像を描かれているかもしれないし、盾には強力な守りに関連した、亀やその他の図像が描かれているかもしれない)。君は記載された利益を得る。
斧 斧かピック
盾 ハンマーか盾
松明 爆弾かナイフ
力の仮面 5レベル Mask of Power Feat 5
オーク
Source Ancestry Guide pg. 50
前提条件 《オークの戦の仮面》
君の戦の仮面は、仮面の力の源との繋がりを研ぎ澄ます。一日の準備の間、フィアー、ファントム・ペイン、トゥルー・ストライクのどれかを選ぶこと。君の次の一日の準備まで、君はこの呪文を1日に1回、1レベルの生来の呪文として発動することが出来る。この呪文の体系は、戦の仮面に結びつけられている体系によって決まる。君は、「呪文の発動」をするために、戦の仮面を着用していなければならない。
拒絶の仮面 5レベル Mask of Rejection Feat 5
〆
幸運 オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
頻度 1日に1回
前提条件 オークの戦の仮面
条件 君が戦の仮面を着用している
トリガー 君が戦の仮面の魔法体系に由来する効果に対するセーヴィング・スローに失敗する
君の戦の仮面は、攻撃的な魔法を蒸発させようとする白熱した激怒を投影する。君は、トリガーとなった判定に、+2状況ボーナスを得て再ロールするが、それが最初のロールより悪いものだとしても、新しい結果を使う。
傷だらけの肌 5レベル Scar-Thick Skin Feat 5
オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
栄光ある、所以のある傷が君の肉体のほとんどを覆い、守っている。君が継続出血ダメージを終わらせるための平目判定のDCは、15から10に、あるいは、特に適切な助けを受けた後は、10から5に減る。
運動神経 5レベル Athletic Might Feat 5
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 18
敵対的な地形で生き残ることによって、君は機動性に関する優れた才能を得た。君が「登攀」あるいは「水泳」のための〈運動〉に成功をロールした際いつでも、君は代わりにクリティカルする。
9レベル
拡散する迷信 9レベル PERVASIVE SUPERSTITION FEAT9
オーク
前提条件 オークの迷信
君は迷信に身を任せ、魔法の効果を回避するため、古のオークの精神的鍛錬を実行している。君はいつでも呪文と魔法効果に対するセーヴィング・スローに+1状況ボーナスを得る。
死の足音 9レベル Death’s Drums Feat 9
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 19
君の人生は、死そのものへの挑戦だった。この抗えない敵の近くにいると、君の心臓は激しく鼓動する。君が継続ダメージを受けるか、君の負傷値が1以上であるなら、君は頑健セーヴィング・スローに+2状況ボーナスを得る。
竜の手綱 9レベル Dragon Grip Feat 9
アンコモン オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
前提条件 《獣使い》
君の出身地は、固有の竜の繋がりを持つ。君は、ドラゴンの特性を持つクリーチャーを「懐柔」する試みをする際、+2状況ボーナスを得る。君は、ライディング・ドレイクの動物の相棒の入手手段を得る。
痛みの仮面 9レベル Mask of Pain Feat 9
〆
オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
前提条件 《オークの戦の仮面》;〈威圧〉に熟練
条件 君が戦の仮面を着用している
トリガー 君が「士気をくじく」判定に成功する
君の仮面は、解き放つことが出来る痛みの現し身にまで成長した。君が「士気をくじく」ことに成功したクリーチャーは、2d6点の精神ダメージを受ける。あるいは、君が〈威圧〉に伝説であるなら4d6点の精神ダメージになる。対象は、「痛みの仮面」による追加ダメージに対して、それから24時間、一時的完全耐性を得る。
死なずの凶暴性 9レベル Undying Ferocity Feat 9
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 19
前提条件 《オークの凶暴性》
君は超自然的な活力によって、死の手から逃れる。君が「オークの凶暴性」を使う際、レベルに等しい一時的ヒットポイントを得る。
13レベル
驚愕の凶暴性 13レベル INCREDIBLE FEROCITY FEAT13
オーク
前提条件 《オークの凶暴性》
臨死体験後に自分を思い返す時間を与えられ、君は凶暴性を再構築し、追加のトドメに耐える。君は「オークの凶暴性」を1日に1回ではなく、1時間に1回、使うことが出来る。
オークの武器専門知識 13レベル ORC WEAPON EXPERTISE FEAT13
オーク
前提条件 オーク武器の残虐
オークの親和性が訓練と混じり合った結果、君はオーク武器に大きな技能を得た。
君が特定の武器に熟練以上の習熟を与えるクラス特徴を得た時、君はファルシオン、グレートアックス、そして君が修得である全てのオーク武器にもその習熟を得る。
凶暴な獣 13レベル Ferocious Beasts Feat 13
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 19
前提条件 《獣使い》あるいは動物の相棒;オークの凶暴性
古の時代から、最も力強いオークの獣使いは、自分自身の血を混ぜたドラフトを相棒の獣に与えることで、真の闘争心を引き出したものだった。君が飼っている動物の相棒か絆を結んだ獣は、《オークの凶暴性》の特技を得て、「オークの凶暴性」のためだけに使うことが出来るリアクションを得る。もし、君が《死なずの凶暴性》の祖先特技を持っている場合、君が飼っている全ての動物の相棒や絆を結んだ動物は、《オークの凶暴性》のリアクションを使う際に、その特技の利益を得る。
血を削る一打 13レベル Lifeblood’s Call Feat 13
オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
生き残り、戦い続けるための衝動が君の奥深くで共鳴している。君は、負傷か危篤である時いつでも、近接「打撃」のダメージに、自分の負傷値と危篤値の合計の2倍に等しい状況ボーナスを得る(最大値で+8状況ボーナス)。
畏怖の仮面 13レベル Mask of Fear Feat 13
□
オーク
Source Ancestry Guide pg. 51
前提条件 《オークの戦の仮面》
条件 君が戦の仮面を着用している
トリガー 君が恐れ状態で手番を開始する
君の戦の仮面は顔から焼け落ちて、顔を見せてしまう。君は恐れ状態を取り除く。戦の仮面は破壊され、次の一日の準備までそれを再度、つけることは出来なくなる。
呪文食らい 13レベル Spell Devourer Feat 13
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 19
協会メモ 《呪文食らい》のオーク祖先特技によって与えられた一時的ヒットポイントは、キャラクターがセーヴィング・スローに成功したなら、すぐに適用される;セーヴ成功時にヒットポイントのダメージを与えるような効果(例えばファイアボール)の場合、これは、ダメージを受ける前にキャラクターが一時的ヒットポイントを得るという意味である
前提条件 《拡散する迷信》
君は魔法に抵抗するだけではなく、それを貪る。君が呪文あるいは魔法の効果に対するセーヴィング・スローに成功した時、いつでも、君はその呪文のレベルの2倍に等しいか、その魔法の効果が呪文でなければレベルに等しい一時的ヒットポイントを得る。これらの一時的ヒットポイントは、君の次の手番の終了時まで続く。
17レベル
暴れ回る凶暴性 17レベル Rampaging Ferocity Feat 17
□
オーク
Source Advanced Player’s Guide pg. 19
前提条件 《オークの凶暴性》
トリガー 君が「オークの凶暴性」を使う
君は、死を避ける際ですら、悪意に満ちた攻撃を行う。近接「打撃」を行う。もし、その「打撃」が敵を0ヒットポイントにするなら、「オークの凶暴性」の起動によってその使用回数が減ることはない。
人間の野心、多様性、そして例外的な潜在力は、世界の主要な種族としての地位へと彼らを導いてきた。人間の帝国と国家は広大で、広まっており、その文明は剣術の腕前の力強さと呪文の力と共に名を刻んできた。人類は多様で動乱が多く、遊牧民族から帝国の民、不吉な者から聖人まであらゆるタイプを網羅している。彼らの多くは、多元宇宙の広がりを地図にし、久しく失われた宝物を探し、隣人を力強い軍勢で征服させ、ただそれが出来るからという以上の理由で冒険を行う。
もし、何にでもなれるキャラクターをやりたいのなら、人間をプレイするべきである。
もしかしたら君は……
- 自分自身の権利のためか、何か理由となるものがあってかはともかく、偉業をなしとげたいと思っている。
- この世界での自分の目的を理解したいと求めている
- 家族や友人との関係を大事にしている
他人はもしかしたら……
- 君の柔軟性、適応力、そして(ほとんどの場合そうだが)君の開かれた精神を尊敬している
- 君の意図したところを信用せず、君が力と富のみを求めているのではないかと疑っている
- 君に何を期待できるのか確かではなく、君の目的を類推するのにためらいがある
肉体的特徴
人間の肉体的なとくと湯は、世界の地域と同様に様々でアル。人間は、肌と体毛の色、血液型、顔の特徴が多様である。一般的に言われているのは、赤道に近い場所に住んでいるほど肌の色が濃いということである。
人間は15歳前後で肉体的に成人するが、精神の成熟は数年後にやってくる。一般的な人間は90歳前後まで生きることが出来る。人間は、しばしば他の種族と交配し、双方の親の特性を持つ子どもを作ることがある。最も有名な人間とのハーフは、ハーフエルフとハーフオークである。
社会
人間の多様性は、その政府、態度、社会規範にも現れる。最も古い人間の文化は、数千年も前から共通の歴史をたどることが出来るものの、エルフやドワーフの文化と比べると、人間の文明は帝国が分裂したり、新しい王国が古い王国を吸収したりと、常に変化しているように見える。
属性と宗教
人類は、恐らく全ての種族の中で最も異質な存在で、巨悪と果てしのない善の可能性を持っている。人間の中には、大群の荒々しい群れを作る者もいれば、こう代案都市を建設する者もいる。全体として見れば、殆どの人間は中立だが、彼らは共通した属性を持つ国家や共同体に集まる傾向がある。少なくとも、ある属性を持つ者が集まる傾向がある。人間は幅広い神々を信仰し、多くの異なる宗教を実践しており、遭遇した全ての聖なるものから恩寵を求める傾向がある。
名前
特定の伝統や歴史を共有する多くの種族の文化とは違い、人間はその多様性のため、無限に近い名前の種類がある。北方部族の人間は、南方国家に住む者とは違った名前を持つ。世界のほとんどの場所の人間は共通語を話す(ゴラリオンの大陸には、毒よく名地域の共通言語を持つものがあるが)が、その名前は信念と外見のように多様なのである。
名前の例
ゴラリオンの内海に面した大陸には、多彩な人間の民族グループ(そのほとんどは離れた土地に起源を持っている)が住んでいる。人間のキャラクターは、どこを故郷と呼んでいるかに関わらず、こういった民族のどれでもありうる。
内海地域の民族である人間のキャラクターは、共通語を話し(タルドール語としても知られる)、中にはアンコモンの言語を入手できる民族もある。
ハーフエルフ
ハーフエルフは、エルフと人間、あるいはハーフエルフ同士の間に生まれる。ハーフエルフとしての人生は困難かもしれず、しばしば、適応するために苦しむ運命にある。ハーフエルフ達はゴラリオンに独自の故郷を持たず、人間とエルフの雑多な伝統を持っているため、ハーフエルフ同士の集団も、互いに繋がりを持たない。代わりに、多くのハーフエルフは人間あるいはエルフの居住地のどちらかに、居場所を見つけようとする。
ハーフエルフ達はしばしば、ほとんど人間の見た目をしているが、微妙に尖った耳を持ち、多くの純血の人間よりも身の丈が高い。ハーフエルフはそのエルフの祖が持つ異端の目を持たないが、自然な存在感と、そしてしばしば、心を打つような美貌を持っており、それによって芸術家やエンターテイナーの道を選ぶことがある。この生来の外見にも関わらず、多くのハーフエルフは全体として人間ともエルフとも距離を感じるため、継続的な絆を人間やエルフと築くことが難しい。
ハーフエルフは他の人間達よりも長生きをし、しばしば150年近く生きることもある。これによって、彼らは、自分が仲間よりも長生きをしてしまうと知っているので、人間と友情やロマンスを築くことを怖がることがある。
君は、1レベル時点でハーフエルフの遺産を選ぶことによって、ハーフエルフのキャラクターを作ることが出来る。これによって、君は人間の祖先特技に加えてエルフとハーフエルフの祖先特技を入手することが出来るようになる。
君はもしかしたら……
- 内に閉じこもり、他人との親密な関係をなかなか築くことが出来ない
- 自分の両親のどちらか一方を強く支持したり、拒否したりする
- 他の混血の人々と強い結びつきを感じ、関係を築くことが出来る
他人はもしかしたら……
- 君を人間よりも魅力的でエルフよりも親しみやすいと思う
- エルフの血を引いていることを理由に、人間としての民族性や文化を否定する
- 二つの文化に挟まれていることの困難を軽視する
ハーフオーク
ハーフオークは人間とオークの間、あるいはハーフオーク同士の間に生まれた子どもである。一部の不寛容な人々は、オークを人間と言うよりも怪物に近いと見なしているため、単純にその血統を理由としてハーフオークを憎み、恐れていることがある。このため、ハーフオークは社会の隅に追いやられ、単純労働者や傭兵として仕事を見つける者もいれば、犯罪や残虐な行いに走る者もいる。人間社会における侮辱に耐えられない多くの者は、オークの親族の中に居場所を見つけたり、社会の目から逃れて平和に暮らすために荒野へと旅立つ。
人間はしばしば、ハーフオークは知性的ではない未開の者であると見なし、ハーフオークはそういった人々が覆いtめ、社会でめったに居場所を見つけられない。オークの部族では、ハーフオークは優秀な戦の先導者になるのに十分に賢いが、他のオークよりも肉体的に軟弱であると見なされる。多くのハーフオークは、こうして、力を証明しない限りは、オークの部族の間で低い地位で終わってしまう。
ハーフオークは人間よりも寿命が短く、概ね70歳程度まで生きる。
君は、1レベル時点でハーフオークの遺産を選択することによってハーフオークのキャラクターを作ることが出来る。これによって、君は人間の祖先特技に加えてオークとハーフオークの祖先特技を入手することが出来るようになる。
君はもしかしたら……
- ハーフオークに関する一般的な固定観念を無視するか、受け入れるか、積極的に反論するなどしている
- 肉体的にも社会的にも、自分の大きさと力を最大限に活用している
- 祖先がオークであることを理由に不当に拒絶されないように、他のほとんどの祖先の人々と距離を置く
他人はもしかしたら……
- 君のことを、戦いを楽しむ、得意としているが、知的探求には向いてないと思っている
- 君が生まれたときの悲惨な状況を想像して同情する
- 君の怒りを直視するよりも、邪魔をしないで身を引く
その他の情報
他のハーフ
デフォルトでは、ハーフエルフとハーフオークは人間の子孫だが、GMは君がエルフやオーク、あるいは異なる祖先の子孫となることを許可するかもしれない。こういった場合、GMはハーフエルフやハーフオークの遺産を、その他の祖先のものとして選択させる。ハーフエルフの他の親は、ノームやハーフリング、ハーフオークの他の親は、ゴブリン、ハーフリング、ドワーフである可能性が高いとされている。
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