第九章 ゲーム・プレイ

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ゲーム・プレイ

この時点で、君はキャラクターを持っており、パスファインダーでプレイする準備が出来ている! あるいは、君はGMで、最初の冒険を回す準備をしているかもしれない。どちらにせよ、この章には第1章:はじめにで概略されていたルールの詳細が書かれている。この章は一般的なルールと、ゲームをどのようにプレイするかの慣習から始まり、それから、それぞれのプレイモードのもっと詳細なルールの説明が書かれている。


パスファインダーの遊び方に入る前に、このゲームの3つのプレイモードについて理解することが重要である。プレイモードは君の冒険のペースと、あるタイミングで使うことになる特定のルールを決定する。それぞれのモードはペースが異なり、キャラクターへの危険のレベルも異なる。ゲームマスター(GM)は物語を作るためにさじエンのモードを決定し、それらの移り変わりを制御する。君はセッションの間、さほど格式張ってモードについて話すのではなく、単純に冒険の間、探索と遭遇とを行ったり来たりし、その後、余暇で何かをするために開拓地に向かうことになるだろう。

最も複雑なモードは遭遇モードである。これは、最も激しいアクションが発生するモードで、戦闘や他の緊張感ある状況にしばしば使われる。GMは一般的に、プレイヤー達に、演者達が遭遇の間、手番を行う順番を決定するための「イニシアチブ・ロール」を求めることによって遭遇モードに切り替える。時間はそれから、1連のラウンドに分割されるが、1ラウンドはゲーム内で概ね6秒である。それぞれのラウンドに、プレイヤー・キャラクターやその他のクリーチャー達、そして時折、災厄やイベントすらもイニシアチブの順番で手番を行うことがある。手番の開始時、参加者は複数のアクションと、リアクションと呼ばれる特殊なアクションの使用権を得る(一般的に、PCやその他のクリーチャーの場合は3回)。これらのアクションと、それをどうするかが、遭遇で世界に影響を与える方法である。遭遇モードでのプレイについての詳細なルールは468ページから始まる。

探索モードでは、時間はもっと柔軟で、プレイ形態はより自由である。このモードでは、現実世界ではゲーム内の1分、1時間、あるいは1日ですら、キャラクター達が国を旅行し、ダンジョンの誰も居ない区域を探索し、社交的な集まりをロールプレイするといった形で急速に過ぎ去っていく。しばしば、探索中の進展が遭遇へと続き、GMは遭遇が終わるまでプレイ・モードを切り替え、遭遇が終わってから探索モードに戻るだろう。探索のルールは4879ページから開始する。

3番目のモードは余暇である。余暇の間、キャラクター達にはほとんど危険が無く、時間の経過は日単位以上で行われる。これは、君が魔法の剣を鋳造し、新しい呪文を研究し、次の冒険の準備をする時間である。余暇のルールは481ページから開始する。

一般的なルール

それぞれのプレイ・モードの特定のルールを探索する前に、君は多くのこのゲームの一般ルールを覚えたいと望むかもしれない。度合いに違いはあれ、これらのルールはあらゆるプレイ・モードで使われている。

選択を行う

パスファインダーは、君の選択が物語の方向性を決めるゲームである。ゲームの間中、GMは世界で何が起きているかを描写し、それからプレイヤー達に尋ねる。「さて、君達はどうする?」君が何を選ぶか、どのようにGMがその選択に対応するかが、まさに、独特な物語体験を作り上げる。それぞれのゲームは異なったものである。何故なら、別のプレイヤーのグループとして同じ決定をすることは稀だからである。これはGMにも言えるーーまさに同じ冒険を回す2人のGMは、それぞれのシナリオと遭遇のやり方について、別のシナリオと遭遇に重点を置き、強調するだろう。

しばしば、君の選択には即座の危険や結論がない。もし君が森の小道を旅していて、道が別れているとしたらGMは聞くだろう。「どの道を行く?」君は→か左を選ぶかもしれない。君は小道を去ることを選ぶか、ただ街に戻るかもしれない。ひとたび選択を決定したなら、GMは次に起こることを教えてくれる。進んでいくと、その選択肢は君がゲームの後半で何に出会うかに影響を与えるかもしれないが、多くの場合、即座には危険なことは起こらない。

しかし、時々、君の選択の結果として何が起こるかが確かでないこともある。こういった場合、君は判定を試みることになる。

ゲームの決まり
パスファインダーには多くの特定のルールがあるが、プレイする時に君は、これらの一般的なガイドラインを留意しておくよう望むことになるだろう。GMが最終決定を行うもし、君がルールの適用の仕方に確信がない場合、GMが決定を下す。もちろん、パスファインダーはゲームなので、ルールを裁定する時、GMは全員の視点に耳を傾け、更生で楽しい決定を行うことが推奨される。
細則は一般則に優越する
パスファインダーの基本原則は、特殊なルールが一般則を書き換えるというものである。もし、2つのルールが矛盾するのであれば、より特定的なものが優先される。もし、それでもまだ曖昧なところがあるなら、GMがどのルールを使うかを決定する。例えば、ルールによれば、視認困難なクリーチャーに攻撃する時には君は命中したかどうかを決定するのにDC5の平目判定を行わなくてはならない。平目判定は修正値、ボーナス、ペナルティから利益を受けることはないが、視認困難を克服するために特に意図された能力は、これを書き換え、変更するかもしれない。もし、あるルールに特記がないのなら、この章に提示されている一般則がデフォルトである。特殊なルールの中には、文脈を提供するために通常のルールに言及しているものもあるが、たとえ効果が具体的に言及していなくとも、常に君は通常のルールに従うべきである。
まるめ
意味はダメージの半減のように、値の小数点を計算する必要があるかもしれない。特記ない限り、常に切り下げすること。例えば、もしある呪文が7ダメージを与え、あるクリーチャーがそれからのダメージを半減するのなら、そのクリーチャーは3ダメージを受ける。
倍数
2つ以上の効果が同じ数字を倍化する時、2回以上、倍数を掛けないこと。代わりに、全ての乗数を1つの乗数に組み合わせること。最初のもの以外の乗数はその値より1低い値を加える。例えば、もしある能力が君の呪文の1つの持続時間を2倍にし、別のものが同じ呪文の持続時間を2倍にするのなら、君は4倍にするのではなく、持続時間を3倍にする。
複製効果
君が同じものに複数回、影響を受けているなら、1つだけが適用される。高い方の効果を適用するか、あるいは、もしその2つが同じレベルなら、新しい方の効果を適用すること。例えば、もし、君がメイジ・アーマーを使っており、それを再度使ったのなら、君はそれでも、その呪文の片方からのみ利益を受ける。同じ対象に再び呪文を使うことによって、君はもっと長い時間や、もし、2回目に高いレベルで使ったのなら、高い効果を得られる。だが、それ以外には、君には利点はない。
曖昧なルール
時折、あるルールが複数の方法で解釈可能な場合がある。もし、あるバージョンが真実とは思えないほど良かったとしても、それは真実であるかもしれない。もし、あるルールに問題のある文言をしているか、意図された通りに機能していないのなら、印刷された通りのルールでただ遊ぶのではなく、君のグループと共に良い解決法を見つけること。

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