ゲーム・プレイ
この時点で、君はキャラクターを持っており、パスファインダーでプレイする準備が出来ている! あるいは、君はGMで、最初の冒険を回す準備をしているかもしれない。どちらにせよ、この章には第1章:はじめにで概略されていたルールの詳細が書かれている。この章は一般的なルールと、ゲームをどのようにプレイするかの慣習から始まり、それから、それぞれのプレイモードのもっと詳細なルールの説明が書かれている。
パスファインダーの遊び方に入る前に、このゲームの3つのプレイモードについて理解することが重要である。プレイモードは君の冒険のペースと、あるタイミングで使うことになる特定のルールを決定する。それぞれのモードはペースが異なり、キャラクターへの危険のレベルも異なる。ゲームマスター(GM)は物語を作るためにさじエンのモードを決定し、それらの移り変わりを制御する。君はセッションの間、さほど格式張ってモードについて話すのではなく、単純に冒険の間、探索と遭遇とを行ったり来たりし、その後、余暇で何かをするために開拓地に向かうことになるだろう。
最も複雑なモードは遭遇モードである。これは、最も激しいアクションが発生するモードで、戦闘や他の緊張感ある状況にしばしば使われる。GMは一般的に、プレイヤー達に、演者達が遭遇の間、手番を行う順番を決定するための「イニシアチブ・ロール」を求めることによって遭遇モードに切り替える。時間はそれから、1連のラウンドに分割されるが、1ラウンドはゲーム内で概ね6秒である。それぞれのラウンドに、プレイヤー・キャラクターやその他のクリーチャー達、そして時折、災厄やイベントすらもイニシアチブの順番で手番を行うことがある。手番の開始時、参加者は複数のアクションと、リアクションと呼ばれる特殊なアクションの使用権を得る(一般的に、PCやその他のクリーチャーの場合は3回)。これらのアクションと、それをどうするかが、遭遇で世界に影響を与える方法である。遭遇モードでのプレイについての詳細なルールは468ページから始まる。
探索モードでは、時間はもっと柔軟で、プレイ形態はより自由である。このモードでは、現実世界ではゲーム内の1分、1時間、あるいは1日ですら、キャラクター達が国を旅行し、ダンジョンの誰も居ない区域を探索し、社交的な集まりをロールプレイするといった形で急速に過ぎ去っていく。しばしば、探索中の進展が遭遇へと続き、GMは遭遇が終わるまでプレイ・モードを切り替え、遭遇が終わってから探索モードに戻るだろう。探索のルールは4879ページから開始する。
3番目のモードは余暇である。余暇の間、キャラクター達にはほとんど危険が無く、時間の経過は日単位以上で行われる。これは、君が魔法の剣を鋳造し、新しい呪文を研究し、次の冒険の準備をする時間である。余暇のルールは481ページから開始する。
一般的なルール
それぞれのプレイ・モードの特定のルールを探索する前に、君は多くのこのゲームの一般ルールを覚えたいと望むかもしれない。度合いに違いはあれ、これらのルールはあらゆるプレイ・モードで使われている。
選択を行う
パスファインダーは、君の選択が物語の方向性を決めるゲームである。ゲームの間中、GMは世界で何が起きているかを描写し、それからプレイヤー達に尋ねる。「さて、君達はどうする?」君が何を選ぶか、どのようにGMがその選択に対応するかが、まさに、独特な物語体験を作り上げる。それぞれのゲームは異なったものである。何故なら、別のプレイヤーのグループとして同じ決定をすることは稀だからである。これはGMにも言えるーーまさに同じ冒険を回す2人のGMは、それぞれのシナリオと遭遇のやり方について、別のシナリオと遭遇に重点を置き、強調するだろう。
しばしば、君の選択には即座の危険や結論がない。もし君が森の小道を旅していて、道が別れているとしたらGMは聞くだろう。「どの道を行く?」君は→か左を選ぶかもしれない。君は小道を去ることを選ぶか、ただ街に戻るかもしれない。ひとたび選択を決定したなら、GMは次に起こることを教えてくれる。進んでいくと、その選択肢は君がゲームの後半で何に出会うかに影響を与えるかもしれないが、多くの場合、即座には危険なことは起こらない。
しかし、時々、君の選択の結果として何が起こるかが確かでないこともある。こういった場合、君は判定を試みることになる。
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