ダメージ

ダメージDamage

戦闘の最中に、武器、呪文、あるいは錬金術の調合物で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。成功すれば、命中し、ダメージを与える。ダメージはクリーチャーのヒットポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6ダメージを受けたクリーチャーは6点のヒットポイントを失う)。詳細なルールは459ページのヒットポイント、治療、瀕死に記されている。

ダメージは時折、固定値として示されているが、多くの場合、君はどの程度のダメージを与えたかを決めるためにダメージロールを行う。ダメージロールは一般的に使われた武器・素手打撃や呪文によって決定されるダイスの数と種別を用い、しばしば、様々な修正値、ボーナス、ペナルティによって強化される。

判定のように、ダメージロール――特に近接武器のダメージロール――はしばしば、多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。ダメージロールを行う際、君は下記に詳述されるステップを行う。

1.武器、素で打撃、呪文によって示されるダイスをロールし、そのロール結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する
2.ダメージ種別を決定する
3.対象のダメージに対する完全耐性、弱点、そして抵抗を適用する。
4.もしダメージが残っているのなら、対象のヒットポイントをその量だけ減らす。

ステップ1.ダメージダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用する

君の武器、素手打撃、呪文、あるいは魔法のアイテムは君がダメージのために何回、どの種別のダイスをロールするのかを決定する。例えば、もし君が通常のロングソードを使っているのなら、君は1d8をロールすることになるだろう。もし君が3レベルのファイアボール呪文を使っているのなら、君は6d6をロールすることになるだろう。時折、特に武器の場合、君はダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することになる。

君が近接武器、素手打撃、投擲の遠隔武器を使っている際、君が加える最も一般的なダメージへの修正値は、君の【筋】修正値である。推進力の特性がある武器は時々、君の【筋】修正値の半分を加える。一般的に、君は呪文ダメージや遠隔武器のダメージ、あるいは錬金術爆弾や似たようなアイテムによるダメージには、能力値修正を加えない。

判定において、君はダメージ・ロールに状況、ステータス、あるいはアイテム・ボーナスを加えるかもしれないが、もし君が同じ種別の複数のボーナスを持っているなら、その種別の最も高いボーナスだけを加える。再びになるが、判定と同じように、君はダメージ・ロールに状況、ステータス、あるいはアイテム・ペナルティを加えるかもしれず、ここでも、特定の種別のペナルティは最も高いものだけを適用する。しかし、全ての無種別ペナルティを合算する。下記の式を使うこと。

近接ダメージ・ロール=武器か素手打撃のダメージダイス+【筋】修正値+ボーナス+ペナルティ

遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージダイス+投擲武器については【筋】修正値+ボーナス+ペナルティ

呪文(及び似た効果)=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ

もし、攻撃へのペナルティを合算した結果、ダメージが0以下になる場合、それでもダメージ1点を与える。ただし、抵抗などの要素はダメージを0にすることがある。

ダメージ・ダイスをロールし、全ての修正値、ボーナス、ペナルティを適用したなら、ステップ2へ進む。

下記に記したとおり、特殊な配慮事項があることがある。

ダメージの増加 Increasing Damages

武器のダメージ・ロールを行う際に、ロールするダイスの数を増やすことがある。痛打のルーンが刻まれた魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器ダメージダイスを加えることが出来る。これらの追加ダイスは、その武器のダメージダイスと同じサイズである。特定のレベルにおいて、ほとんどのキャラクターは武器特化のクラス特徴から、追加ダメージを与える能力を得る。

継続ダメージ Persistent Damages

継続ダメージは、元の効果を繰り返してダメージを生じさせる状態である。通常のダメージとは異なり、継続ダメージの対象となった際には、君はすぐにダメージを受けるのではない。代わりに、君は、持続ダメージから回復するかどうかを確認するDC15のヒラメ判定を試みた後、君の手番の終了時に記されたダメージを受ける。継続ダメージ状態の詳細については、618-623ページの状態の付録を参照すること。

ダメージの倍加と半減 Double or Halve Damages

君の“打撃”の結果がクリティカルだった時や、呪文に対する基本反応セーヴに成功した時など、君はダメージの量を半減したり、2倍にしたりすることがある。そうなった時、君はダメージを通常通りにロールし、全ての通常の修正値、ボーナス、ペナルティを加える。それから、適切にその量を2倍するか、半分にする(半分にするなら切り捨てである)。GMは、結果全体を2倍するのではなく、君に2回ロールさせて修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にさせるかもしれないが、これは大抵の場合、ロールすべきダメージダイスの数が少ない低レベルの、対象を1つとする攻撃や呪文には素晴らしい機能をする。フレイミングの武器ルーンの継続火炎ダメージや致命の武器特性による追加のダメージダイスといった、特にクリティカルヒットから得られる利益は倍加されない。

ステップ2.ダメージ種別の決定

与えるダメージを計算したなら、君はダメージ種別を決定する必要がある。ダメージの種別は多く、時たま、特定の種別が別のやり方で適用されることがある。クラブで殴るのは、殴打ダメージである。スピアで突き刺すのは、刺突ダメージである。ライトニング・ボルト呪文による強烈な破裂は[]ダメージを与える。時々、君はクリーチャーの弱い場所に命中させるか、対象が何らかの弱った状態である時に、より多くのダメージを与えることが出来る精密性ダメージを適用するかもしれない。ダメージ種別は452ページに記載されている。

ダメージ種別と特性 Damage type and traits

ある攻撃が、ある種別のダメージを与える際、その攻撃アクションはその特性を持つ。例えば、フレイミングのルーンが起動している剣を使う時、【一撃】や攻撃アクションは[火炎]の特性を得る。ルーンが武器に[火炎]ダメージを与える能力を与えているからである。

ステップ3.耐性、弱点、抵抗の適用

特定のダメージや効果に対する防御力を耐性あるいは抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。耐性を最初に適用し、それから弱点、3番目に抵抗を適用する。ある属性への耐性、弱点、抵抗はその種別のダメージにのみ適用され、その属性のクリーチャーの攻撃だからというだけで、適用されるわけではない。

耐性 Immunity

特定のダメージ種別に対する耐性を持つなら、君はその種別のダメージ全てを無視する。もし君が特定の状態や効果の種別に対して耐性を持つなら、その状態やその種別のあらゆる効果から影響を受けることが出来ない。もし、君が特定の特性を持つ効果(即死、、病気といったような)に耐性を持つのなら、君はその特性を持つあらゆる効果から影響を受けない。しばしば、ある効果に、特性とダメージ種別の両方があることがある(これは特に、エネルギーダメージの場合によくある)。こういった場合、耐性はダメージだけではなく、効果全体に及ぶ。君はそれでも、耐性を持つ効果の対象となることが出来る;君はその効果を適用しないだけである。しかしながら、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに耐性を持っていたとしても、影響する部分があるものもある。例えば、[火炎]と[]の両方のダメージを与える呪文は、たとえ君が[火炎]に耐性を持っていたとしても、[強酸]のダメージを与えることが出来る。

クリティカルへの耐性は少しばかり違った形で機能する。クリティカルに耐性を持つクリーチャーが「打撃」やその他のダメージを与える攻撃のクリティカルを受けたなら、そのクリーチャーは2倍ではなく、通常のダメージを受ける。これによって、攻撃の特性を持つその他のアクションのクリティカル効果に耐性を得ることはない(「組みつき」や「押しやり」のような)。

別の例外は、非致傷攻撃への耐性である。もし、非致傷攻撃に耐性を持つのなら、その他のダメージ種別に関わらず、非致傷の特性を持つあらゆるダメージに耐性を持つ。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に耐性を持つ。これは、モンクである場合など、拳に非致傷の特性がない場合でもない限り、どれほど強く拳で叩きつけても、ダメージを与えられないことを意味する。

一時的耐性 Temporary Immunity

効果の中には、特定の時間に限って、同じ効果に対する耐性を与えるものがある。もし、ある効果が君に一時的耐性を与えるのなら、その効果を繰り返して受けても、一時的耐性が続く限りは影響を受けない。その効果に、特定のクリーチャーの能力にだけ適用されると書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、盲目への一時的耐性を得る」と書かれている。もしも誰かが、1分が経過する前にそのクリーチャーにブラインドネスを再びかけたとしても、その呪文には効果がない。

一時的耐性は一時的耐性の源となった持続性の効果を妨げるか、終わらせることはない。例えば、ある能力が君を恐れ状態にし、それから君がその能力に対する一時的耐性を得たとしても、君はちょうど得たばかりの耐性によって恐れ状態を即座に失うことはない――君は単純に、耐性が終わる前に再びその能力の対象になったとしても、恐れ状態にならないというだけである。

弱点 Weakness

もし君が特定のダメージ種別か、特定の源からのダメージに弱点を持っているとしたら、そのダメージ種別は君に追加の効果をもたらす。君がその種別のダメージを受ける時、いつでも、そのダメージを弱点の値だけ増やす。例えば、もし君が2d6の[火炎]ダメージを受けて、かつ、[火炎]に対する[弱点 5]を持っているとしたら、君は2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。
もし、君が水のような、通常はダメージを与えないものに弱点を持つなら、それに触れた、あるいはそれに影響を受けた際に弱点に等しい値のダメージを受ける。同じ事実から、複数の弱点が適用されうるダメージを受けたなら、適用出来る中で最も高い弱点の値を用いること。これは、あるモンスターが物理的ダメージと武器素材の両方の種別に弱点を持つ場合によく見られる。

抵抗 Resistance

もし君があるダメージ種別への抵抗を持っているのなら、君がその種別のダメージを受けるごとに、記載された量だけダメージを減らす(最小値0ダメージ)。抵抗はダメージ種別とのその他の特性の組み合わせにもなりうる。例えば、君は非魔法の殴打ダメージに抵抗を持つモンスターと遭遇するかもしれない。これは、魔法のものでない殴打攻撃からのダメージを減少させるが、+1メイス(これは魔法の武器である)や非魔法のスピア(これは刺突ダメージを与える武器である)からは通常のダメージを受けることを意味する。

抵抗には例外があるかもしれない。例えば、物理ダメージへの抵抗10(例外:銀)は、そのダメージが銀の武器からのものでない限り、物理的なダメージを10減少させる。

同じ事実から受けるダメージに適用可能な抵抗が2つ以上あるのなら、最も高い適用可能な抵抗の値だけを用いること。

全てのダメージに対する抵抗を持つということがあり得る。ある効果が複数の種別のダメージを与え、かつ、君が全てのダメージへの抵抗を持つ場合、それぞれのダメージの種別への抵抗を、個別に適用すること。もし、ある攻撃が7点の刺突ダメージと4点の[火炎]ダメージを与えるなら、全てのダメージに対する抵抗5点は、刺突ダメージを2に減少させ、[火炎]ダメージを完全に無効化する。

ステップ4.ダメージが残っているなら、対象のヒットポイントを減らす

ダメージに対する対象の耐性、抵抗、そして弱点を適用した後、残っているダメージがあるなら、対象のヒットポイントを1対1の割合で減少させる。ヒットポイントに関する詳細は、459ページのヒットポイント、治療、瀕死の項目に記載されている。

非致傷攻撃 Nonlethal Attacks

君は殺すのではなく、気絶させるために非致傷攻撃を行うことが出来る(459ページの気絶と瀕死を参照)。非致傷の特性を持つ武器(拳を含む)はこれを自動的に行う。君は、非致傷の特性を持たない武器で非致傷攻撃を行う際に、攻撃ロールに-2状況ペナルティを受ける。君はまた、このペナルティを、非致傷武器で致傷攻撃を行う際にも受ける。

非致傷の特性を持つ呪文やその他の効果あ、クリーチャーを0ヒットポイントにすると、殺すのではなく、クリーチャーを気絶させる。

ダメージ種別 Damage Types

ダメージには多くの種別やカテゴリがあり、それらは下記に記されている。

物理ダメージ Physical Damage

武器、多くの物理的災厄、そして多くの呪文によって与えられるダメージは、総称して物理ダメージと呼ばれる。物理ダメージの主な種別は、殴打、刺突、斬撃である。殴打ダメージは、たとえば、クラブで殴られる、岩にぶつかるなど、鈍器の傷を与える武器や災厄からもたらされる。刺突ダメージはドラゴンの牙にせよ、スピアの突きにせよ、突き刺しや穿孔いにょるものである。斬撃ダメージは、振り下ろされる剣やサイズの刃の罠の一撃のような、切り落とすものによってもたらされる。

ゴーストやその他の非実体のクリーチャーは、魔法のものでない物理攻撃(魔法の特性を持たない攻撃)に対する高い抵抗を持つ。更に。ほとんどの非実体クリーチャーは、たとえ低い者であったとしても、追加の、魔法の物理ダメージ(魔法の特性を持つメイスからのダメージなど)に対する抵抗や、その他のひほとんどのダメージ種別への抵抗を持つ。

エネルギーダメージ Energy Damage

多くの呪文や、その他の魔法の効果はエネルギーダメージを与える。エネルギーダメージは噛みつくようなブリザードの冷たさや、燃え上がる森の炎といった、この世界の効果からももたらされる。エネルギーダメージの主な種別は[強酸]、[氷雪]、[電撃]、[火炎]、[]である。[]ダメージは気体、液体、そして肉やもっと固い素材を溶解する特定の固体によって与えられるkもしれない。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷との接触によってものを凍らせる。[]ダメージは強力な雷や火花の解放によってもたらされる。[火炎]ダメージは熱や燃焼を通じてものを燃やす。[]ダメージは高周波の振動と音の波で物質を攻撃する。多くの場合、君は魔法の呪文によってエネルギーダメージを与える。また、そうすることは、物理ダメージに耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、しばしば有効である。

2つの特殊なエネルギーダメージの種別は、特に生者とアンデッドを対象とする。正のエネルギーはしばしば、生きているクリーチャーにとっては治癒の力として現れるが、アンデッドの肉体を破壊し、非実体のアンデッドを妨害し、傷つける正のダメージを作り出すことも出来る。負のエネルギーはしばしば、アンデッドの生者ならぬ異様な力を復活させるが、生者を蝕む負のダメージを作り出す。

強力で純粋な魔法のエネルギーはそれ自身、力場のダメージとして現れる。このダメージ種別に抵抗できるものは、ほとんどない。ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーですら、抵抗できないのである。

属性ダメージ Alignment Damage

特定の属性に対応した武器と効果は、混沌、悪、、そして秩序のダメージを与えることが出来る。これらのダメージ種別は、対立する属性の特性を持つクリーチャーだけに適用される。混沌のダメージは秩序のクリーチャーのみを傷つけ、悪のダメージは善のクリーチャーのみを傷つけ、善のダメージは悪のクリーチャーのみを、秩序のダメージは混沌のクリーチャーのみを傷つけるのである。

精神ダメージ Mental Damage

時折、ある効果がクリーチャーに実際のダメージを与えるほどに強い精神の力でもって精神を標的とすることがある。そういう場合、その効果は精神ダメージを与える。精神の無いクリーチャーや、プログラムされているだけのクリーチャー、基本的な知性しかないクリーチャーはしばしば、精神ダメージ及び効果に耐性を持つ。

毒ダメージ Poison Damage

注入毒や毒素といったものは、接触、注入、吸入、致傷といった手段でクリーチャーに影響する毒ダメージを与えることが出来る。モンスターの攻撃、錬金術アイテム、呪文以外にも、毒ダメージはしばしば、457ページに記載されている特殊なルールに従う、持続性の苦難afflictionによってもたらされることがある。

出血ダメージ Bleed Damage

もう一つの特殊な種別の物理ダメージは、出血ダメージである。これは、血が失われることを表現する持続ダメージである。つまり、生きていないクリーチャーや、生きるのに血液を必要としないクリーチャーには効果がない。出血ダメージには物理ダメージへの弱点と抵抗が適用される。出血ダメージは、君が最大ヒットポイントまで回復を受けたなら、自動的に終了する。

精密性ダメージ Precision Damage

君は非常に精確に、君の攻撃のほとんどを行うことが可能な時がある。君に精密性ダメージを当たる能力で攻撃を命中させた時、君はその攻撃の記載されたダメージを増加させる。これは、別々のダメージソースを記録するのではなく、同じダメージ種別を使う。例えば、ローグの急所攻撃によって1d6の精密性ダメージを与える非魔法のダガーの「打撃」は、刺突ダメージを1d6増加させる。

クリーチャーの中には、ダメージ種別に関わらず、精密性ダメージに耐性を持つ者がいる;それらはしばしば、外科的な脆弱性のない、不定形である。精密性ダメージに耐性を持つクリーチャーは、上記の例では1d6の精密性ダメージを無視するが、それでも、「打撃」からのその他の刺突ダメージを受ける。精密性ダメージは常にそれが強化する攻撃と同じダメージ種別なので、ガーゴイルのような物理ダメージに抵抗を持つクリーチャーは、たとえ特に精密性ダメージへの抵抗を持っていなかったとしても、ダガーのダメージだけでなく、精密性ダメージにも抵抗を持つ。

希少素材 Precious Materials

ダメージカテゴリは持たないが、希少素材もまた、クリーチャーの抵抗を貫くか、その弱点に有利を与えてダメージを修正することがある。例えば、銀の武器は特にライカンスロープに効果的で、ほとんどのデヴィルが持っている物理ダメージへの抵抗を回避する。

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