ヒットポイント・治療・瀕死

Wikis > 第九章 ゲーム・プレイ >  ヒットポイント・治療・瀕死

ヒット・ポイント、治療、瀕死 Hit Points,Healing and Dying

全てのクリーチャーと物体にはヒット・ポイント(HP)がある。君の最大ヒット・ポイントは君の健康状態、やる気、そして良好な健康状態にあり、休息を十分に取っている時の英雄的な衝動を表現している。君の最大ヒット・ポイントには、祖先とクラスから1レベル時点で得られるヒット・ポイント、クラスからそれ以上のレベルで得られるヒット・ポイント、そして他の源から得る全てのヒット・ポイント(一般特技の《追加HP》など)が含まれている。ダメージを受けたなら、君は受けたダメージに等しい数字を現在のヒット・ポイントから減らす。

呪文、アイテム、その他の効果や、単純な休息は生きたクリーチャーやアンデッドを治療することが出来る。君は治療されたなら、治療された量に等しいヒット・ポイントを、最大ヒット・ポイントまでの範囲で回復する。

ノック・アウトと瀕死 Knocked Out and Dying

クリーチャーは0ヒット・ポイント未満にはならない。ほとんどのクリーチャーは0ヒット・ポイントになったなら、死亡し、ゲームから取り除かれる。その攻撃が非致傷であった場合は別で、その場合は代わりに長い時間(大抵は1分以上)、ノック・アウトされる。アンデッドと人造クリーチャーが0ヒット・ポイントになったなら、それらは破壊される。

プレイヤー・キャラクター、その相棒、そしてその他の重要なキャラクターやクリーチャー達は、0ヒット・ポイントになった際に自動的に死ぬことはない。代わりに、彼らはノック・アウトされ、死の危険に瀕する。GMの裁量によって、悪役や強力なモンスター、特殊なNPC、そして戦いに戻ることの出来るような特殊能力(凶暴性、再生、あるいは治療魔法)のある敵もまた、このようなルールを用いることが出来る。

0ヒット・ポイントになった際、プレイヤ・キャラクターである君は下記の効果と共にノック・アウトされる:

  • 君は即座に自分のイニシアチブを、君が0ヒットポイントになった手番の直前に移動させる。
  • 君は瀕死1を得る。もし君をノック・アウトした効果が攻撃者のクリティカルか、君のファンブルの結果であったのなら、代わりに君は瀕死2を得る。もし、君が負傷状態(460ページ)であるなら、瀕死値の値を重傷値の分だけ上昇させる。もしこのダメージが非致傷攻撃あるいは非致傷効果によるものであったなら、君は瀕死状態にならない;君は代わりに、0ヒット・ポイントで意識喪失である。

瀕死の間にダメージを受ける Taking damage while dying

もし、君が既に瀕死状態である時にダメージを受けたなら、瀕死状態値を1上昇させるか、そのダメージが攻撃者のクリティカル・ヒットか君自身のファンブルの結果によるものであったなら、2上昇させる。もし君が重傷状態であるなら、瀕死値に負傷状態の値を加えるのを忘れないこと。

回復判定 Recovery Checks

君が瀕死である時、手番の開始時ごとに、君は10+現在の瀕死値に等しいDCで平目判定を試みなくてはならない。これは回復判定と呼ばれる。この判定の効果は下記の通りである。

クリティカル 君の瀕死値は2減少する
成功 君の瀕死値は1減少する
失敗 君の瀕死値は1上昇する
ファンブル 君の瀕死値は2上昇する

死と瀕死に関わる状態 Conditions Related to Death and Dying

ノック・アウトされること、瀕死のゲーム内での機能についてのルールを理解するためには、これらのルールに使われている状態についてもっと情報を知る必要がある。

下記に提示されているのは瀕死、気絶、負傷、そして危篤状態のルールである。

瀕死 dying

君は出血か、その他の理由によって死の淵にいる。君はこの状態の間、気絶状態である。瀕死は常に数字を伴う。そして、もし{瀕死4}に達したなら、君は死亡する。もし君が瀕死なら、悪化するか良くなるかを決めるため、毎ラウンドの手番の開始時に回復判定を試みなくてはならない。君の瀕死状態は、瀕死の間にダメージを受けたなら1ずつ、敵のクリティカルか、セーヴのファンブルによってダメージを受けるごとに2ずつ増えていく。

もし、君が回復判定に成功することによって瀕死状態を失ったが、まだ0ヒットポイントである時、君は気絶状態のままだが、気絶状態に記載されているとおり、目を覚ますことが出来る。君は1ヒットポイント以上あるなら、自動的に瀕死状態を失い、目を覚ます。瀕死状態を失う時、君は{負傷1}を得るか、既に負傷状態であるなら、負傷状態の値を1上昇させる。

気絶 Unconscious

君は眠っているか、意識不明にされている。君はアクションを取ることが出来ない。君はAC、【知覚】、【反応】セーヴに-4のステータス・ペナルティを受け、盲目かつ立ちすくみである。この状態を得た時、特記があるか、そうではない状況にあるとGMが判断しない限り、君は伏せ状態となり、着用しているか持っているアイテムを落とす。

もし君が瀕死状態であるために気絶したのなら、君は0ヒットポイントである間は目を覚まさない。もし君が治癒を通じて1ヒットポイント以上に回復したのなら、君は瀕死状態と気絶状態を失い、次の手番で通常通りにアクションを取ることが出来る。

もし君が気絶かつ0ヒットポイントだが瀕死ではないのなら、君は自然に1ヒットポイントに戻り、十分な時間が経過すれば目を覚ます。GMはどの程度長く、君が気絶状態でいるかを判断する。それは最低で10分間から数時間である。もし君がこの時間の間に治癒を受けたのなら、君は気絶状態を失い、次の手番で通常通りにアクションを取ることが出来る。

もし君が気絶かつ2ヒットポイント以上であるなら(一般的には君が眠っているか、効果によって気絶である場合)、君は下記の方法のどれかで目を覚ます。
それぞれが君に気絶状態を失わせるのである。

・ダメージを受けるが、そのダメージによって0ヒットポイントにならなかった。もしそのダメージによって君が0ヒットポイントになったのなら、君は通常通り、気絶状態のままで、瀕死状態を得る。
・休息による自然治癒以外の治癒を受ける。
・何者かが【作用】アクションで君を揺さぶって起こす。
・君の周囲で大きな騒音が起きる――これは自動的ではない。手番の開始時に、君は自動的に騒音(あるいは、もし2つ以上のノイズがあるなら最も低いDC)のDCに対して【知覚】を試みて、成功すれば目を覚ます。もし、クリーチャーが君の周囲で静かでいようとしているのなら、この【知覚】にはその【隠密】DCを使う。魔法の効果には、この【知覚】が出来ないほど、君を深く眠らせるものがある。
・もし君が単純に眠っているのなら、GMは休息に満ちた夜の眠りを行ったためか、何かが休息を中断させたため、君の目を覚ますことにするだろう。

負傷 Wounded

君は深刻なけがをしている。もし君が瀕死状態を失っており、既に負傷状態なのでなければ、君は負傷1になる。もし君が瀕死状態を失ったときに既に負傷状態であるのなら、君の負傷状態値は1上昇する。
もし君が重傷状態の時に瀕死状態となったなら、瀕死状態値を負傷状態値だけ上昇させる。負傷状態は、誰かが【傷の治療】で君のヒットポイントを回復するのに成功するか、最大ヒットポイントまで回復してから10分間の休息を取れば終了する。

危篤 Doomed

強力な力が君の魂をつかみ、君を瀕死にしている。危篤は常に数字を伴う。君が死亡する時の瀕死値は、危篤値だけ減少する。もし、君の最大瀕死値が0に減ったなら、君は即座に死亡する。君は死亡したなら、もはや危篤ではない。一晩の完全な休息を取るごとに、君の危篤値は1ずつ減少する。

死 Death

死亡後、君はアクションを取ることが出来ず、クリーチャーを目標をとする呪文に影響を受けることもなく(特に死亡しているクリーチャーを対象にするものでないなら)、他の全ての目的において君は物体である。死亡している際、もし君が異なる量のヒット・ポイントえだるなら0ヒット・ポイントに減らし、死亡状態である限り、0ヒット・ポイントより上回ることはない。リザレクトの儀式やレイズ・デッド呪文のように魔法には、クリーチャーを蘇生させることが出来るものがある。

英雄の回復 Heroic Recovery

君が少なくとも1ヒーロー・ポイントを持っているのなら(467ページ)、君は自分の手番の開始時か、瀕死値が上昇する時、残っている全てのヒーローポイントを消費することが出来る。君は、この方法で瀕死状態を失うことによって、負傷状態を得ることも、負傷値を増やすこともない。だが、既に負傷状態であるなら、それを失うことも、その値を減らすこともない。

即死効果と即死 Death Effects and Instant Death

呪文や能力の中には、君を即座に殺すか、0ヒット・ポイントにする必要なく君を死に近づけるものがある。これらの能力には即死の特性があり、大抵は命のアンチテーゼである負のエネルギーが関わっている。もし君が即死効果によって0ヒット・ポイントになったなら、{瀕死4}に到達する必要なく即座に死亡する。もしある効果が、君をすぐに殺すと書かれているなら、君は{瀕死4}に到達することも、0ヒット・ポイントになることもなく死ぬ。

大規模ダメージ Massive Damage

君は1回の攻撃で最大ヒット・ポイントの2倍以上のダメージを受けたなら、即座に死亡する。

一時的ヒット・ポイント

呪文や能力には、一時的ヒット・ポイントを与えるものがある。

これらを君の現在ヒット・ポイント及び最大ヒット・ポイントから分けて記録すること;ダメージを受けた際に、まず、一時的ヒット・ポイントから減らすこと。ほとんどの一時的ヒット・ポイントは限られた持続時間だけ続く。君は治療を通じて失われた一時的ヒット・ポイントを回復することは出来ないが、他の能力を通じてもっと多くの一時的ヒット・ポイントを得ることが出来る。君は同時に1つの原因からだけ、一時的ヒット・ポイントを持つことが出来る。もし、既に何らかの一時的ヒット・ポイントを持っている時に一時的ヒット・ポイントを得たのなら、既に持っている方とその対応する持続時間を維持するか、新しい一時的ヒット・ポイントとその持続時間を取るかを選ぶこと。

高速治癒と再生 Fast Healing and Regeneration

高速治癒を与える能力や、再生を持つクリーチャーがいる。いずれかの能力を持つクリーチャーは、その手番の開始時に毎ラウンド、記載された量のヒットポイントを回復する。再生を持つクリーチャーは追加の利益を得る。再生が効果を発揮している限り、瀕死状態値が死亡する状態まで上昇することはないのである(これによってほとんどのクリーチャーは瀕死3より大きい値にはならない)。もし、再生の項目に記載された種別のダメージを受けたなら、トリガーとなったダメージを含めて、再生はクリーチャーの次の手番の終了時まで不活性になる。

アイテムとヒット・ポイント Items and Hit Points

アイテムはクリーチャーと同じようにヒット・ポイントを持っているが、それらにダメージを与えるルールは異なる(272ページ)。アイテムには、そのアイテムが受けるダメージの量をその分だけ減らす、硬度というステータスがある。それから、そのアイテムは残った全てのダメージを受けるのである。もしあるアイテムが0ヒット・ポイントになったなら、それは破壊される。アイテムにはまた、破損値がある。もしHPがその値以下になったなら、それは壊れる。つまり、通常の機能には供さなくなり、ボーナスを与えなくなるのである。放置されているアイテムにダメージを与えるには、大抵はそれを直接に攻撃する必要があり、そのアイテムの硬度と完全耐性のため、難しいかもしれない。君は通常、人が持っている物体(あるクリーチャー個人の)を攻撃することは出来ない。

コメント

タイトルとURLをコピーしました