判定

判定

成功が確実ではない時―穢れた獣に剣を振り下ろしているのか、割れ目を飛び越えようとしているのか、あるいは夜会で伯爵のまたいとこの名前を思い出そうとして緊張しているのかに関わらず―、君は判定を試みる。パスファインダーには多くの判定の種別がある。それには、技能判定から攻撃ロール、そしてセーヴィング・スローといったものがあるが、全てがこれらの基本のステップに従っている。

1.d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを識別する。

2.結果を計算する。

3.難易度(DC)を結果と比較する。

4.決定の度合いとその効果を決定する。

判定と難易度(DC)は双方とも、多くの形がある。君が穢れた獣に剣を振り回しているのなら、君はアーマー・クラスに対する攻撃ロールをしている。アーマー・クラスとは別のクリーチャーに命中させるためのDCである。もし、君が割れ目を飛び越えようとしているのなら、跳躍しようとする距離に基づいたDCの【軽業】技能判定を試みることになるだろう。伯爵のまたいとこの名前を思い出しているのなら、君は【知識を思い出す】の判定を試みる。君は、【社会】か、その作業に関連した【伝承】のどちらかと使うかもしれず、そのDCは、またいとこの名前の知識がどの程度、一般的であるのか、あるいは、前夜にまたいとこに紹介された時に君のキャラクターがどの程度、飲んでいたかによるだろう。

詳細に関わらず、君は全ての判定についてd20をロールし、成功するにはDC以上の結果を出さなくてはならない。それぞれのステップを下記に説明する

ステップ1.d20ロールと適用する修正値、ボーナス、ペナルティの識別

まず、d20ロールを行う。そのロールに適用されるべき全ての適切な修正値、ボーナス、ペナルティを識別する。修正値はプラスのこともあればマイナスのこともあるが、ボーナスは常にプラスで、ペナルティは常にマイナスである。そのd20ロールに適用すべき全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計は、そのステータスへの君の合計修正値と呼ばれる。

ほとんど全ての判定には能力値修正を加えることが出来る。能力値修正は、君の素の有能さを示しており、20ページに記載されている通り、ある能力値に由来する。正確にどの能力値修正を使うかは、君が達成しようとしていることによって決定される。大抵の場合、剣を振り回すには【筋力】修正値を適用するが、一方で、伯爵のいとこの名前を思い出すのには、【知力】修正値を適用する。

君が修得している何かに関わる判定を試みている時、君はまた、習熟ボーナスを加えることになる。このボーナスは君の習熟ランクに基づく:それは未修得、修得、熟練、達人、伝説である。もし君が未修得であるなら、ボーナスは+0である――君は素の才能と、状況由来のボーナスに頼らなくてはならない。そうでなければ、ボーナスは君のキャラクター・レベル+ランクに基づく特定の数字である。もし君の習熟ランクが修得であるならば、このボーナスは君のレベル+2、もっと高いスフ塾ランクは更に、君のレベルに加える数字を増加させる。

習熟ランク 習熟ボーナス
未修得 0
修得 レベル+2
熟練 レベル+4
達人 レベル+6
伝説 レベル+8

頻繁に見受けられるその他の種別のボーナスは3つある:状況ボーナス、アイテム・ボーナス、そしてステータス・ボーナスである。もし、同じロールに適用される異なる種別のボーナスがあるなら、それらを全て足し合わせることになる。だが、もし、同じ種別の馮数のボーナスがあるなら、所定のロールに最も高いボーナスだけを用いる――言い換えるなら、それらは「累積」しない。例えば、君が習熟ボーナスとアイテム・ボーナスを持っているのなら、双方をd20の結果に加えるが、もし、同じ判定に適用可能な2つのアイテム・ボーナスがあるのなら、2つの高い方のみを加える。

状況ボーナスは一般的に、判定を試みている時に君が置かれた状態に関わるものである。たとえば、バックラーで【盾を掲げる】ことによって、君はACに+1状況ボーナスを得る。遮蔽の背後にいることによって、君はACに+2状況ボーナスを得る。もし、君が遮蔽の背後におり、かつ、【盾を掲げて】いるのなら、それらは同じ種別のボーナスであって、遮蔽の方がボーナスが高いため、遮蔽からの+2状況ボーナスのみを得る。

アイテム・ボーナスは、それが通常のものであるにせよ、魔法のものであるにせよ、君が着用しているか使っている何らかのアイテムによって与えられる。例えば、鎧は君に鎧へのACを与え、拡張アルケミスト用具は君に、錬金術アイテムを作成する際の【製作】判定へのアイテム・ボーナスを与える。

ステータス・ボーナスは一般的に、呪文、その他の魔法の効果、あるいはしばしば一時的ではあるが、君に有用な状態をもたらす何かに由来する。例えば、3レベルのヒロイズム呪文は君に攻撃ロール、【知覚】、セーヴィング・スロー、技能判定への+1ステータス・ボーナスを与える。もし君がヒロイズムの効果を受けていて、誰かが、攻撃に+1ステータス・ボーナスを与えるブレスの呪文を使ったのなら、双方の呪文が攻撃ロールに+1ステータス・ボーナスを与えており、最も高いステータス・ボーナスのみを適用するため、君の攻撃ロールは+1ステータス・ボーナスのみを得る。

ペナルティはボーナスと非常によく似た働きをする。君は状況ペナルティ、ステータス/ペナルティ、そして時折は、アイテム・ペナルティすらも持つことがある。同じ種別のボーナスと同じように、君は所定の種別についての様々なペナルティの内、最低のものだけを得る。しかしながら、1つのロールに同じ種別のボーナスとペナルティを両方とも適用することが出来る。例えば、もし君がヒロイズム呪文から+1ステータス・ボーナスを受け、不調状態から-2ステータス・ペナルティを受けているなら、君はその両方をロールに適用する――つまり、ヒロイズムは君の気分が良くない時ですら、助けになるのだ。

ボーナスとは違って、ペナルティには無種別がある。無種別ペナルティは「状況」「アイテム」「ステータス」に分類されない。その他のペナルティとは違って、君は常に、最低のものを1つ得るのではなく、無種別ペナルティ全てを足し合わせる。例えば、攻撃アクションを使う際に、君は最初の攻撃以外の手番中に行うそれぞれの攻撃に複数回攻撃ペナルティを受ける。そして、君が自分の武器の通常の射程単位外の対象に攻撃をする際、君はその攻撃に射程ペナルティを受ける。これらは両方とも無種別ペナルティであるので、もし君が遠くの対象に複数回攻撃をするのなら、ロールに複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティを適用することになる。

全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを特定したのなら、次のステップに進む。

判定結果の計算 もし君が特定の種別に2つ以上のボーナスやペナルティがあるなら、最も高いものだけを適用すること

ダイスの数字+能力値修正+習熟ボーナス、状況ボーナス、ステータス・ボーナス、アイテム・ボーナス+状況ペナルティ・ステータス・ペナルティ、アイテム・ペナルティ、全ての無種別ペナルティ=結果

ステップ2:結果を計算する

このステップは単純である。ステップ1で特定した様々な修正値、ボーナス、ペナルティを全て足し合わせる――これが君の合計修正値である。次に、d20ロールの結果にその数字を加える。この合計が君の判定結果である。

ステップ3:DCと結果を比較する

このステップは単純になることもあれば、あやふやであることもある。時々、君は自分の判定の難易度(DC)を知っていることがある。これらの場合、もし君の結果がDC以上であるなら、君は成功している! もし君のロールがDC未満であるなら、君は失敗している。

時には、君がすぐにはDCが分からないことがある。川を泳いで横断するには【軽業】が必要になるが、特定のDCはない――では、どうやって成功したか失敗したかが分かるだろうか? 君はGMに結果を求める。そして、GMが君が成功したか失敗したか、あるいは別の結果なのかを知らせてくれる。正確なDCを知るには、試行錯誤をすることになるかもしれず、DCは変更されることもあるので、DC以上の値であるかどうかを判断する最善の方法は、判定が成功かどうかをGMに尋ねることである。

DCの計算

君が判定を試みる時はいつでも、結果をDCと比較する。誰かや何かが君に対して判定を試みる時は、双方が互いにロールをするのではなく、GM(あるいは相手が別のPCであるならプレイヤー)が関連するステータスに基づいた固定のDCと結果比較する。所定のステータスについてのDCは、10+そのステータスの合計修正値である。

ステップ4:成功の度合いと効果を決定する

多くの場合、君が成功したのか失敗したのかを決めるだけではなく、どのように目覚ましい成功あるいは失敗をしたのかを判断することが重要である。異例の結果―良きにせよ悪しきにせよ―は、ある判定にクリティカルやファンブルをもたらすことがある。

君は、ある判定の結果がそのDCを10以上超えている時に、クリティカルをする。もしこの判定が攻撃ロールであるなら、これは時折、クリティカル・ヒットと呼ばれる。君はまた、判定に致命的な失敗をすることもある。致命的失敗―時折、ファンブルとも呼ばれる―のルールは決定的成功のルールと同じだが、逆方向のものである:もし君が10以上の差で失敗したのなら、ファンブルである。

もし、君がダイスで20の出目を出したのなら(出目20)、君の結果はその数字だけによる結果よりも、1段階上の成功になる。もし君が1の出目を出したのなら(出目1)、君の結果は1段階悪くなる。これは、たいていの場合は出目20がクリティカルで、出目1がファンブルであることを意味する。しかしながら、もし君が非常に高いDCに挑むのなら、君は出目20でのみ成功するかもしれないし、もしも20+君の合計修正値がそのDCから10以上低いなら、失敗することすらある。同じように、もし、君の修正値が非常に高く、d20ロールの結果の1を足してもそのDCを10以上超えているのであれば、たとえ出目1でも成功することがある! もし、ある特技、魔法のアイテム、呪文、あるいはその他の効果にクリティカルやファンブルの記載がなければ、代わりにそれを通常の成功か失敗として扱う。

能力の中には、君が行ったロールの成功度合いを変化させるものもあるかもしれない。君の成功度合いを変更する能力の効果を解決する際には、常に、他の何よりも前に出目20あるいは出目1の調整を適用する。

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