特殊な判定

ほとんどの判定は基本ルールに従うが、幾つかの特定の種類の判定について、どのように使われるのか、どのように異なるのかを知っておくのは有用である。

攻撃ロール Attack Rolls

攻撃とは、攻撃の特性を持つ全ての判定のことである。この判定には複数回攻撃ペナルティ(Multiple Attack Penalty=MAP)を適用する。この判定は、複数回攻撃ペナルティを増加させる。

攻撃ロールとは、このゲームにおける重要な判定種別の一つである(セーヴィング・スロー、技能判定、知覚判定と同じに)。これらは「打撃」と呪文攻撃のために津割れ、伝統的にアーマー・クラスを目標とする。

技能アクションには攻撃の特性を持つものがある。特に、〈運動〉アクションである「組み付き」や「足払い」がそうである。君はこれらの判定で技能判定を行うのであって、攻撃ロールを行うわけではない。

複数回攻撃ペナルティは、これらの技能アクションにも適用される。攻撃ロールの定義にある通り、「1回の手番で複数回の「打撃」を行うことによって結果は小さくなっていく。複数回攻撃ペナルティは最初以外の全ての攻撃に適用される。それが「打撃」であろうと、〈運動〉技能の「組み付き」アクションであろうと、呪文攻撃ロールであろうと」である。

攻撃ロールには様々な形態があり、攻撃に用いている武器によって非常に多彩であるが、3つの主要な種別がある:近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、そして呪文攻撃ロールである。呪文攻撃ロールは少しばかり異なった機能をするので、次のページに分けて説明されている。

近接攻撃ロールは、デフォルトでは能力修正値として【筋力】を用いる。もし、巧技の特徴を持つ武器や攻撃を用いるのなら、代わりに君は【敏捷力】修正を用いる。

近接攻撃ロールの結果=d20+【筋力】修正(あるいは妙技武器は【敏捷力】に随意で変更)+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

遠隔攻撃ロールは能力修正値として【敏捷力】を用いる。

遠隔攻撃ロールの結果=d20+【敏捷力】修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

武器で攻撃している際、近接であろうと遠隔であろうと、君は自分が用いている武器の習熟ボーナスを加える。クラスによって、様々な武器への君の習熟ランクが決まる。

君は異なる武器について異なる習熟ランクを持つことがあるだろう。例えば、5レベル時点で、ファイターは武器体得のクラス特徴を得るが、これによって1つの武器グループの単純及び軍用武器に達人、そのグループの上級武器とその他の単純及び軍用武器に熟練、そしてその他の全ての上級武器に修得を得る。
君が攻撃ロールに適用するかもしれないボーナスは、様々なものに由来する。状況ボーナスは味方の援護やその他の有益な状況に由来するかもしれない。ステータス・ボーナスは一般的には呪文やその他の魔法の助けによって与えられる。攻撃ロールへのアイテム・ボーナスは魔法の武器に由来する――特筆すべきなのは、武器の発現ルーンである(580ページ)。

攻撃ロールへのペナルティもまた、状況や効果に由来する。状況ペナルティは危険な戦術や弊害のある状況から、ステータス・ペナルティは君に働く呪文や魔法、アイテム・ペナルティは君が粗悪品(273ページ)を用いるときに発生する。攻撃ロールをする際には、2つの無種別ペナルティが適用される可能性が高い。最初のものは複数回攻撃ペナルティで、次は射程ペナルティである。前者は君が手番の間に2回以上の攻撃をする時、いつでも適用され、後者は遠隔あるいは投擲武器にのみ適用される。双方とも、下記に記載されている。

複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty

君が1回の手番で、最初の1回以外に攻撃を行えば行うほど、君は精確性を失うが、これは複数回攻撃ペナルティで示される。2回目に君が手番中に攻撃アクションを使う時、攻撃ロールへの-5のペナルティを受ける。3回目の攻撃や、続くあらゆる攻撃に君は攻撃ロールへの-10ペナルティを受ける。攻撃の特徴を持つ全ての判定は、「打撃」、呪文攻撃ロール、「押しやり」のような特定の技能アクション、そして他の多くのものを含めて、複数回攻撃ペナルティの対象と見なされる。

武器や能力には、複数回攻撃ペナルティを減少させるものがある。例えば、機敏な武器がそうで、2番目の攻撃を-4ペナルティに、それ以上の攻撃を-8ペナルティにする。

攻撃 複数回攻撃ペナルティ 機敏
1回目 なし なし
2回目 -5 -4
3回目以降 -10 -8

常に、その攻撃に用いている武器を使って複数回攻撃ペナルティを計算すること。例えば、君が片手にロングソードを持って、別の手にショートソード(機敏の特徴を持つ)を持っているとしよう。そして、君が手番の間にこれらの武器で3回の「打撃」をしようとしているとする。君が手番の最初に行う「打撃」は、どの武器を使っていようともペナルティがない。2回目の「打撃」はロングソードを使っているなら-5ペナルティ、ショートソードを使っているなら-4ペナルティである。2回目の攻撃と同じように、君の3番目の攻撃のペナルティはその「打撃」に用いている武器による。その直前の「打撃」で何の武器を使ったかに関わらず、ロングソードならば-10ペナルティ、ショートソードならば-8ペナルティである。

複数回攻撃ペナルティは君の手番の間にだけ適用されるため、誰か別の手番に「打撃」を出来るようになるような、「機会攻撃」や似たようなリアクションをすることが出来る場合、記録をしておく必要はない。

射程ペナルティ Range Penalty

遠隔武器と投擲武器にはそれぞれ、射程単位が記載されており、それらでの攻撃は遠く対象に向けるほど、精確性を失っていく(射程と射程単位については279ページに詳細が書かれている)。対象が記載された射程単位(あるいは射程)の中にいる限り、君は攻撃ロールにペナルティを受けない。もし、君が射程外の敵に攻撃しているのなら、君は最初の射程を1射程単位超えるごとに-2ペナルティを受ける。

君は遠隔武器や投擲武器で6射程単位先まで攻撃を試みることが出来るが、遠くに攻撃すればするほど、対象に命中させるのが難しくなる。

例えば、クロスボウの射程単位は120フィートである。もし、君が120フィート以内の対象に射撃するのなら、射程ペナルティはない。もし、240フィート以内で120フィートより遠くの対象なら、射程のために-2ペナルティを受ける。240フィートより遠く、360フィート以内であるなら、射程のための-4ペナルティであるといった風に、最後の射程単位まで続く:それは、射程のための-10ペナルティを受けることになる、600フィートより遠く、720フィート以内の場合である。

アーマー・クラス Armor Class

攻撃ロールはアーマー・クラス(AC)と呼ばれる特殊な難易度と比較する。ACは敵が「打撃」やその他の攻撃アクションで君に攻撃を命中させるのがどれほど、難しいかの指標である。他の全ての判定やDCと同じように、攻撃ロールが成功するには、その結果が君のAC以上でなければならない。攻撃ロールが成功すると、敵は君にダメージを与えることが出来る。アーマー・クラスは下記の式で計算される。

アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正(鎧の【敏捷上限】まで)+習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

君が着ている特定の鎧の種別か、カテゴリ(軽装、中装、重装)の習熟ランクを用いること。もし君が鎧を着用していないのなら、生身の習熟ランクを用いること。

アーマー・クラスは、攻撃ロールにように様々な原因からボーナスを得ることが出来る。鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供する。このため、他のアイテム・ボーナスはたいていの場合、ACに適用されることはないが、魔法の鎧は鎧からのアイテム・ボーナスを上昇させることが出来る。

ACへのペナルティは、ボーナスと同じように状況や効果からもたらされる。状況ペナルティは好ましからぬ状況から、ステータス・ペナルティは君の能力を妨害する効果や壊れた鎧からもたらされる。君は粗悪品の鎧(273ページ)を着ている時、アイテム・ペナルティを受ける。

呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls

もし呪文を使うのなら、君は呪文攻撃ロールをすることが出来るかもしれない。これらのロールは大抵の場合、クリーチャーのACに対して呪文で攻撃する時に行われる。
呪文攻撃ロールの能力値修正は、君が呪文を得ている方法によって異なる。もし、君のクラスが呪文を使う能力を与えているのなら、君の主要能力値の修正を使うこと。生来の呪文は特記ない限り、君の【魅力】修正値を使う。

焦点呪文とその他の呪文の源は、呪文を与える能力に、呪文攻撃ロールに用いる能力修正値を特記している。もし、君が複数の源や伝統由来の呪文を持っているのなら、異なる呪文の源については、別の能力値修正を、呪文攻撃ロールに使うかもしれない。

例えば、《石を歩む者》の祖先特技を持つドワーフのクレリックは、特技由来のメルド・イントゥ・ストーンは生来の信仰呪文であるので、【魅力】修正を使うが、ヒールやその他のクレリックの信仰呪文能力を使った呪文を使う時には【判断力】修正を使うだろう。

呪文攻撃ロールは下記の式で決定する。

呪文攻撃ロールの結果=d20+呪文の能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

もし、君が呪文を使う能力を持っているのなら、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っているので、常に習熟ボーナスを加えることになる。君の能力値修正のように、この習熟ランクは、もし君が複数の源から呪文を持っているなら、呪文ごとに様々かもしれない。呪文攻撃ロールは状況ボーナスとステータス・ボーナスの利益を受ける可能性があるが、呪文攻撃ロールへのアイテム・ボーナスは稀である。ペナルティはその他の攻撃ロールと同じ用に呪文攻撃ロールに影響をあたえる。これには、複数回攻撃ペナルティが含まれる。

呪文攻撃ロールを行うのを要求するのではなく、君が使っている呪文はそのエリア内か、呪文の対象に、どのように呪文が影響したかを決定するため、呪文DCに対するセーヴィング・スローを求めることがある。君の呪文DCは下記の式で計算される。

呪文DC=10+呪文に使われる能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

知覚 Perception

【知覚】は君が環境に気づく能力の指標である。全てのクリーチャーは【知覚】を持っており、これはクリーチャーの感覚と共に機能し、感覚に制限される(464ページに記載されている)。君が気づきに基づく判定を試みる必要がある時はいつでも、【知覚】を試みる。

君の【知覚】は【判断力】修正を用いるため、【知覚】を試みる際には、下記の式を使うことになる。

【知覚】判定結果=d20+【判断力】修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

ほぼ全てのクリーチャーは少なくとも【知覚】に修得なので、君はほぼ常に、【知覚】修正に習熟ボーナスを加えることになるだろう。君は有利な状況や環境のための状況ボーナスを加えるかもしれないし、一般的に、呪文やその他の魔法の効果からステータス・ボーナスを得るかもしれない。アイテムもまた、君に【知覚】へのボーナスを与えるが、一般的には、特定の状況においてのみである。例えば、上等なスパイグラスは遠くにある何かを見るための【知覚】に+1アイテム・ボーナスを与える。【知覚】への状況ペナルティは、ある環境や状況(たとえば霧)が君の感覚を望外している時に発生するが、ステータス・ペナルティは一般的に、感覚を惑わす状態、呪文、そして魔法効果に由来する。君が【知覚】へのアイテム・ペナルティや無種別ペナルティを受けるのは稀である。

多くの能力が、それが成功したかどうかを決定するのに、【知覚】DCと比較される。君の【知覚】DCは10+君の合計【知覚】修正である。

イニシアチブのための【知覚】 Perception for Initiative

しばしば、君はイニシアチブの順番を決定するために【知覚】をロールする。これを行う際、その結果をDCと比較するのではなく、遭遇にいる全員が互いの結果を比較する。最も高い結果のクリーチャーが最初に行動し、2番目のクリーチャーが次に行動するといったように続いていく。時折、君は代わりにイニシアチブのための技能判定をロールするよう求められるが、そういった場合、君は【知覚】をロールしたのと同じ用に結果を比較する。このイニシアチブに関する全てのルールは、468ページの、遭遇モードのルールに記載されている。

セーヴィング・スロー Saving Throw

セーヴィング・スローには3つの種別がある:【頑健】セーヴ、【反応】セーヴ、そして【意志】セーヴである。すべての場合において、セーヴィング・スローは君が苦難、ダメージ、あるいは状態といった形の有害な効果を振り払う能力の指標である。君は常に、それぞれのセーヴに習熟ボーナスを加える。君のクラスはそれぞれのセーヴに異なった習熟を与えるが、最低でも修得になるだろう。状況や呪文が君にセーヴへの状況ボーナスやステータスボーナスを与えることもある。また、君はアイテム・ボーナスを与える、弾力性の鎧やその他の魔法のアイテムを見つけるかもしれない。

【頑健】セーヴは肉体を弱体化させる能力や苦難の効果を減少する。君は【耐久力】修正を用いて、下記の式に示されたように、計算する。

頑健セーヴ結果=d20+【耐久力】修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

【反応】セーヴィング・スローは、状況に対して君がどれほど素早く対応が出来るか、そして君を対象とする効果をどのように優美に回避することが出来るかの指標である。【反応】セーヴィング・スローは【敏捷力】修正を使い、下記の式の通りに計算される。

反応セーヴ結果=d20+【敏捷力】修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

【意志】セーヴィング・スローは、君の心や精神に対する攻撃への抵抗力の指標である。【意志】セーヴィグ・スローは【判断力】修正を使い、下記の式の通りに計算される。

意志セーヴ結果=d20+【判断力】修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

時々、君は所定のセーヴィング・スローについての君のDCを知っている必要があることがある。セーヴィング・スローのDCは、10+そのセーヴィング・スローの合計修正値である。

ほとんどの場合、君がセーヴィング・スローを試みる時、アクションやリアクションを使う必要はない。君はセーヴィング・スローをするのに、アクション可能である必要すらないが、幾つかの特殊な場合には、君はセーヴを試みるのにアクションを取らなければならないかもしれない。例えば、君は【頑健】を試みるためのアクションを消費することによって、不調状態からの回復を試みることが出来る。

基本セーヴィング・スロー Base Saving Throw

時折、君は基本セーヴィング・スローを求められることがある。このセーヴィング・スローの種別は他のセーヴィング・スローと同じように機能する――「基本」の部分は効果という意味である。基本セーヴでは、君は他の全てのセーヴィング・スローと同じように、君は判定を行って、クリティカル、成功、失敗、ファンブルを判断する。それから、下記の結果の1つが君の成功度合いに応じて適用される――セーヴィング・スローを引き起こしたものが何であろうとも。

クリティカル 君は呪文、災厄、あるいは君のセーヴを引き起こした効果からダメージを受けない。
成功 君はその効果から、記載されたダメージの半分を受ける。
失敗 君はその効果から、記載された全てのダメージを受ける。
ファンブル 君はその効果から、記載された2倍のダメージを受ける。

技能判定 Skill checks

パスファインダーには〈運動〉から〈医学〉、〈霊妙学〉まで様々な技能がある。それぞれの技能は君に、技能判定のロールを必要とする関連アクションを与える。それぞれの技能には主要能力値があり、それは、当該技能の範囲に基づいている。例えば、〈運動〉は、水泳や跳躍といった肉体的な技巧によって達成されることを扱っているので、その主要能力値は【筋力】である。〈医学〉は病気の診断と傷や病気の治療を取り扱うので、その主要能力値は【判断力】である。それぞれの技能の主要能力値は、4章:技能に記載されている。どの技能を君が使っているかに関わらず、君は下記の式を使って判定を計算する。

技能判定結果=d20+その技能の主要能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

君が全ての技能に修得であるという可能性は低い。未修得の技能を使っている時、君の習熟ボーナスは0である;そうでなければ、習熟ボーナスは、君が修得ならレベル+2で、熟練以上になればもっと高い数字になる。

習熟ランクは、君が使っている技能によって異なる。別のキャラクターからの援護や、その他の有利な状況によって君は状況ボーナスを得る。ステータス・ボーナスは有用な呪文や魔法の効果に由来するかもしれない。時折、関連する道具が君の技能判定にアイテム・ボーナスを与えることがある。反対に、好ましからぬ状況は君の技能判定に状況ペナルティを与えるかもしれず、有害な呪文、、あるいは状態は、ステータス・ペナルティを与えるかもしれない。粗悪品や即興の道具は君にアイテム・ペナルティを与えるだろう。

時々、技能アクションが攻撃に使われることがあるが、こういった場合には、この技能判定は446ページに記載されているように、複数回攻撃ペナルティを受けるかもしれない。

ある能力が君に、特定の技能のDCを用いるように求める際、君はそれを、10+君のその技能についての合計修正値によって求めることが出来る。

合計修正値をメモする Notating total modifers

キャラクターを作成している間、そして冒険している間、君はキャラクター・シートに様々な重要な判定の合計修正値を記録するだろう。多くのボーナスやペナルティは瞬間的な状況、呪文、そしてその他の一時的な魔法効果によるものであるため、君は一般的には、それをメモには適用しない。

アイテム・ボーナスやペナルティはしばしばもっと持続的なものなので、しばしば、事前にそれらを記録しておきたくなるだろう。例えば、もし、君が+1武器発現ルーンのある武器を使っているのなら、君はその武器による攻撃ロールのメモに+1アイテム・ボーナスを加えたいと思うだろう。君はその武器で攻撃する時、毎回、そのボーナスを加えるからである。だが、もし君が上等なスパイグラスを持っていたとしても、遠くを見るために視覚――そしてスパイグラスを!――を使っている時にしかボーナスを受けられないため、【知覚】のメモにそのアイテム・ボーナスを加えることはないだろう。

「打撃」と「歩行」 Strike and Stride
君が戦闘で使う最も単純で一般的なアクションは「打撃」と「歩行」である。それらは、471ページに完全な記載がされている。「歩行」は、移動の特徴を持つアクションで、移動速度までのフィート数を移動することが出来る。君はしばしば、遠くにいる敵のところへ行くか、逃げるのに、複数回の「歩行」を行う必要があるかもしれない! 移動アクションはしばしば、リアクションやフリーアクションを誘発する。しかしながら、その他のアクションとは違って、移動アクションはそのアクションを最初に使った時だけではなく、474ページに記載されているように、そのアクションで5フィート移動するごとに、リアクションのトリガーとなりうる。“ステップ”アクション(471ページ)はリアクションを誘発することなく、移動することが出来るようになるが、5フィートだけしか移動出来ない。
“打撃”は攻撃の特性を持つアクションで、身につけている武器あるいは素手打撃(拳のような)での攻撃が出来る。もし、君が近接武器か素手打撃を使っているのなら、目標は間合いの中にいなくてはならない。もし、君が遠隔武器で攻撃をしているのなら、目標は射程内にいなければならない。君の間合いは、君が素手打撃をするのに物理的に自分の肉体の一部をどれほど、伸ばすことが出来るか、あるいは、君が近接武器で届く最も遠い距離を示している。これは、一般的には5フィートだが、特殊な武器や大きなクリーチャーは、それより長い間合いを持つ。君の射程は、遠隔武器が何らかの種別の魔法攻撃でどの程度遠くまで君が攻撃を出来るかである。異なる武器と魔法の攻撃は異なる最大射程を持つ。そして、遠隔武器は射程単位を超えるごとに、有効さに欠けていく。1つの手番で複数回の“打撃”を行うと、得られるものが少なくなっていく。複数回攻撃ペナルティ(446ページに詳細が書かれている)は最初のもの以外のそれぞれの攻撃に、それが“打撃”であろうと、〈運動〉技能による“組み付き”アクションのような特殊な攻撃や呪文攻撃ロールであろうと、関係なく適用される。
幸運と不運 FORTUNE AND MISFORTUNE EFFECTS
幸運と不運の効果は、君のダイスロールの仕方を変更することが出来る。これらの能力は君に失敗したロールを再ロールさせたり、成功したロールを再ロールさせたりして、2回のロールをして高い方の結果を使わせたり、2回のロールをして低い方の結果を使わせたりする。1回のロールについて2回以上の幸運や、2回以上の不運が効果を呼ぼすことはない。例えば、もしある効果がきいに2回のロールをして高い効果を使わせるのなら、君は失敗したとしても、再ロールをするために【ハーフリングの幸運】(幸運の効果)を使うことは出来ない。もし、複数回の幸運効果が適用されるのなら、君はどれを使うかを選ばなくてはならない。もし2つの不運の効果が適用されるのなら、GMがどちらが悪いものであるかと、どちらを適用すべきかを決める。もし、1つの幸運の効果と1つの不運の効果が両方とも適用されるのなら、その2つは互いに打ち消し合い、君は通常通りのロールする。

特殊な判定 Special Checks

特殊なルールに従う判定のカテゴリがある。最も特筆すべきなのは、平目判定と秘密の判定である。

平目判定 flat checks

何かが起こるかもしれない機会や、起こらないかもしれない機会が純粋に偶然に基づいているのなら、君は平目判定を試みることになる。平目判定は決して修正値やボーナスやペナルティを適用しない――君はただd20をロールし、そのダイスの結果をDCと比べる。特に平目判定に適用出来る能力のみがその判定のDCを変えることが出来る;そのような効果のほとんどは、特定の種別の平目判定にしか影響しない。
もし、2つ以上の平目判定が同じ物事を引き起こすか、妨げるのであれば、1回だけロールして最も高いDCを使うこと。平目判定が1以下のDCであるという珍しい状況では、ロールをスキップしする;君は自動的に成功する。反対に、もし、平目判定が21以上のDCであるならば、自動的に失敗する。

非公開判定 Secret Checks

プレイヤーとしての君が正確な結果や判定の効果を知るべきでないということがある。このような状況においては、ルール(あるいはGM)は非公開の判定を求めるだろう。秘密の判定を用いるものには、全てに<span class=”badge-red”>秘密</span>の特徴がある。この判定種別は、通常、その判定を用いるのに君が使うのと同じ式を用いるが、GMによってロールされ、結果が明かされることはない。代わりに、GMは単純にその判定の結果によって決定される情報や効果を描写する。もし君が非公開判定が発生していると知らないのなら(例えば、もしGMが、君が気付かなかった毒に対する秘密の【頑健】をロールしているなら)、君はその判定にあらゆる幸運・不運能力を使うことは出来ない(449ページのサイドバー参照)。ただし、ある幸運・不運効果が自動的に適用されるとしたら、GMはそれを非公開判定に適用するだろう。もし、GMが非公開判定を試みていると君が知っているなら――“知識を思い出す”や“捜す”でしばしば発生する――、君はその判定に通常通り、・不運能力を起動することが出来る。GMにそれを伝えること。そうすれば、GMがその判定に能力を適用するだろう。

GMは、たとえそれが通常は秘密にロールするもでなかったとしても、非公開判定をすることを選んでも良い。反対に、GMはたとえ通常は秘密にロールするものであったとしても、全ての判定を自分自身でさせることも出来る。プレイヤーに全ての非公開判定をロールさせ、キャラクターが持っていない知識に基づいての行動を避けようとする方が単純だというグループもあれば、謎を楽しむグループもある。

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