- 遭遇モード Encounter Mode
- 構造
- 手番 Turns
- イニシアチブの記録 TRACKING INITIATIVE
- イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order
- 基本アクション Basic Actions
- 援護 〆 (リアクション) AID [reaction]
- 這い進み > CRAWL [one-action]
- 行動遅延 □ DELAY [free-action]
- 伏せる > DROP PRONE [one-action]
- 脱出 > ESCAPE [one-action]
- 使用 >INTERACT [one-action]
- 跳躍 > LEAP [one-action]
- 待機 >> READY [two-actions]
- 手放す □ RELEASE [free-action]
- 捜す > SEEK [one-action]
- 真意看破 > SENSE MOTIVE [one-action]
- 立ち上がる > STAND [one-action]
- ステップ > STEP [one-action]
- 歩行 > STRIDE [one-action]
- 打撃 > STRIKE [one-action]
- 遮蔽を取る > TAKE COVER [one-action]
- 特殊基本アクション Specialty Basic Actions
- 遭遇における連続行動 Activities in Encounters
- 遭遇におけるリアクション Reactions in Encounters
- 遭遇における移動 Movement in Encounters
- マス目の移動 Movement on Grid
- 大きさ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach
- リアクションのトリガーとなる移動アクション Move Actions That Trigger Reactions
- クリーチャーの接敵面を通り抜ける Moving Through a Creature’s Space
- 地形 Terrain
- 挟撃 Flanking
- 遮蔽 Cover
- 特殊な戦闘 Special Battles
- 溺れと窒息 Drowning and Suffocating
遭遇モード Encounter Mode
個々のアクションが記録される場合、君は遭遇モードに入る。このモードでは、時間はラウンドに分けられており、1ラウンドはゲーム内での6秒である。毎ラウンド、それぞれの参加者は決められた順番で手番を行う。手番の間、君はアクションを使うことが出来る。そして、遭遇の詳細によるが、君は自分の手番と他人の手番にリアクションとフリー・アクションを使う機会があるかもしれない。
構造
遭遇は一連のラウンドでプレイされる。その間、プレイヤー・キャラクター、敵、そして遭遇の他の参加者達は続けてアクションを行う。君はこの順番を決定するために遭遇の開始時にイニシアチブをロールし、それから、結末にたどり着いて遭遇が終了するまでラウンドを通じてプレイする。このセクションのルールは戦術的遭遇―戦闘―を想定しているが、一般的な構造はあらゆる種類の遭遇に適用可能である。
ステップ1:イニシアチブをロールする
GMが求めた際に、君はイニシアチブ順における自分の位置を決定するためにイニシアチブをロールする。イニシアチブ順とは、遭遇の参加者達が手番を行う時系列である。イニシアチブのロールは遭遇の開始の特徴である。大抵の場合、君は戦闘に入る際にイニシアチブをロールする。
一般的に、君はイニシアチブを決定するために知覚判定をロールする――君が周囲のことによく気付いているのなら、君はより素早く対応することが出来るのである。だが、時々、GMは他の何らかの種別の判定を要求するかもしれない。例えば、君が探索(479ページ)中に“隠密移動”をしているのなら、君は〈隠密〉をロールするだろう。社交遭遇は〈ぺてん〉や〈交渉〉判定を求めることがあり得る。
GMは遭遇に参加しているプレイヤー・キャラクター以外の全員のイニシアチブをロールする。もし、これに複数の同一のクリーチャーが含まれているなら、全体としてグループのイニシアチブを1度だけロールし、グループ内で好きな順番で手番を行わせてもよい。しかし、これは戦闘をより予測困難でより危険にするため、GMはあまりにも重荷になるのでない限り、クリーチャーの幾らか、あるいは全てのイニシアチブを個別にロールしたいと思うだろう。
結果をDCと比較する一般的な判定とは異なり、イニシアチブ・ロールの結果は順位付けされる。この順位は、この遭遇の参加者達の行動順を設定する――これがイニシアチブ順である。最も高い結果のキャラクターが最初に行動する。2番目に高いキャラクターが続き、最も低い結果のキャラクターが最後に手番を行うまで、続いていく。
もし、君の結果が敵の結果と同じなら、敵が最初に行動する。君の結果が別のPCと同じなら、イニシアチブ順が君達の順番になった際にどちらが先に行動するかを君達の間で決めることが出来る。その後、遭遇の間、君のイニシアチブ順での位置は大抵は変わらない。
ステップ2:ラウンドをプレイする Play a Round
ラウンドは、最もイニシアチブ・ロールの結果が高い参加者が手番を開始した時に始まり、最もイニシアチブの低い者が手番を終えたときに終わる。手番を行う過程は下記に詳述する。クリーチャーは、リアクションとフリー・アクションで手番以外にアクションを取ることも出来る。
ステップ3:次のラウンドを開始する Begin the Next Round
遭遇に参加している全員が手番を行ったなら、そのラウンドは終わり、次のラウンドが始まる。再びイニシアチブをロールしないこと;新しいラウンドは、前のラウンドと同じ順番で進み、遭遇が終了するまで同じサイクルを繰り返す。
ステップ4:遭遇を終わらせる End the Encounter
敵を打ち負かす、何らかの休戦に到達する、あるいは何らかの他の出来事や状況によって戦闘が終わった際に、遭遇は終わる。君とその他の参加者はもはやイニシアチブ順に従わず、一般的には探索モードに入って、もっと自由な形式のプレイが再開される。遭遇の終了時に時々、GMがパーティに経験点を与えるか、分け合うべき宝を見つけることがあるだろう。
手番 Turns
自分が行動する手番になったなら、君は単一アクション(>、短い連続行動(>>、>>>)、リアクション(〆)、フリー・アクション(□)を使うことが出来る。終わったなら、君の手番は終了し、イニシアチブ順で次のキャラクターが手番を開始する。時々、手番中に何が起こったかを記しておくのが重要なことがあるので、手番は3つのステップに分かれている。
ステップ1:手番の開始 Start Your Turn
多くのことが君の手番の開始時に自動的に発生する――これは、複数ラウンド継続する効果の時間経過を記録する一般的なポイントなのである。君の手番の開始時ごとに、自由な順番でこれらのステップを行うこと:
・もし君が特定のラウンド数、持続する効果を作り出しているなら、残りのラウンドの数を1減少させる。もし持続時間が0になったなら、この効果は終了する。例えば、もし君が戦いの最初の手番に、自分に3ラウンド持続する呪文を発動していたなら、その呪文はその手番中に影響を与え、君の2回目の手番の開始時に持続時間2ラウンドに減少し、3回目の手番開始時に持続時間1ラウンドに減少し、4回目の手番開始時に効果が切れる。
・「君の手番開始時」あるいは似たようなトリガーの、1つのフリー・アクションかリアクションを使うことが出来る。
・もし瀕死状態なら、回復判定をロールする(459ページ)
・君の手番開始時に発生すると特記されている他のことを何でも行う。
君の手番開始時の最後のステップは常に同じである。
・3回のアクションと1回のリアクションを回復する。もし、前の手番のリアクションを消費していないなら、君はそれを失う――君は次の手番に使うために1回の手番のアクションやリアクションを「貯めておく」ことは出来ない。もしある状態によって君がアクションを取れないのなら、君はアクションやリアクションを回復しない。能力や状態(加速化や減速化のような)には、君が回復するアクションの数や、君がリアクションを回復するかどうかを変えるものがある。もし君がアクションを失い、かつ、追加のアクションを得るのなら(君が加速化状態かつ減速化状態であるなど)、君はどのアクションを失うかを選ぶ。
ステップ2:アクション Act
君は手番中に好きな順番でアクションを使うことが出来るが、あるアクションや連続行動を始める前にはその前のアクションや連続行動を終わらせなければならない;例えば、君は2アクションの連続行動をしている最中に単一アクションを使うことが出来ない。君がつかうことの出来るアクションは、しばしば、君のクラス特徴、技能、特技、アイテムによって異なるが、下記の基本アクションに記載されている通り、誰もが通ことの出来る所与のアクションがある。効果には、アクションを取ることが出来ないようにするものがある。もしアクションを取ることが出来ないのなら、君はリアクションとフリー・アクションを含むあらゆるアクションを取ることが出来ない。
もし君が手番で2アクションか3アクションの連続行動を開始したなら、君は手番内にそれを終わらせることが出来なくては成らない。例えば、君は、最後のアクションを使って“大跳躍”を開始して、それから次の手番の最初のアクションでそれを終わらせるということは出来ない。
3回のアクション全てを消費したならすぐ、君の手番は終わる(ステップ3に記載の通り)。そして、次のクリーチャーの手番が開始する。しかし、君はアクションの内の幾つかだけを使って、早くに手番を終了することが出来る。君の手番が終了したならすぐに、君は残っているアクション全てを失うが、リアクションや、フリー・アクションを使う能力は失わない。
ステップ3:手番の終了 End Your Turn
使えるアクションで行いたいことを全て終えたなら、君は手番の終了に到達する。好きな順番で下記のステップを行うこと。それから、イニシアチブ順で次のクリーチャーへとプレイを進める。
・君の手番終了時まで持続する、あらゆる効果を終了させる。例えば、継続した持続時間を持った呪文は、君が手番にそれらを延長するための“呪文の継続”を使わない限り、君の手番終了時に終了する。敵によって引き起こされる効果には、特定の数の君の手番の間、継続するものがある。君は残っている持続時間をこのステップの間に1ずつ減少させ、その持続時間が0になったなら、効果を終わらせる。
・もし君が継続ダメージの状態を持っているのなら、君はこの時点でダメージを受ける。ダメージを受けた後、継続ダメージを終わらせるための平目判定を試みる。君はそれから、進行中の苦難についてのあらゆるセーヴィング・スローを試みる。例えば重症度が減っていく恐れ状態のように、多くのその他の状態は君の手番終了時に変更される。これらは、あらゆる継続ダメージを受け、継続ダメージを終わらせるために平目判定を試み、そしてあらゆる苦難に対するセーヴを試みた後に発生する。
・君は「自分の手番の終了時」あるいは似たようなトリガーを持つ1回のフリー・アクションかリアクションを使うことが出来る。
・手番の終了時に発生すると特記されている他の全てのことを解決する。
イニシアチブの記録 TRACKING INITIATIVE
GMは遭遇のためのイニシアチブ順を記録し続ける。プレイヤーは大抵の場合、この順番を知っていても構わない。彼らは誰がいつ行動するのか見ており、互いの結果に気付いているからである。しかし、GMはPC達がまだ識別していない敵の名前を隠しておきたいと思うかもしれない。
遭遇の順番が決まったのなら、大抵の場合、元々のイニシアチブ数値を記録しておく必要はない。GMはカードのセットや、その他の表示物、パスガインダー・コンバット・パッドという順番を簡単に入れ替え可能なマグネットのマーカーを使うなどして、単純なリストを作ることが出来る。
イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order
イニシアチブ順は変更可能なため。イニシアチブ順を記録するのに使われる全ての方法は、柔軟である必要がある。クリーチャーは“行動遅延”アクションを使って自分のイニシアチブ順を変更することが出来る。この場合、君はイニシアチブ順に戻ってくるまで、そのキャラクターをリストから消すか、そのマーカーを脇に置いておくことが出来る。クリーチャーがノックアウトされたなら、そのイニシアチブ順もまた変更される(459ページのノックアウトと瀕死を参照)。“待機”の基本アクションはクリーチャーのイニシアチブ順を変更することはない。指定されたアクションはリアクションとなるからである。
基本アクション Basic Actions
基本アクションは周りを移動する、攻撃する他人を手伝うといった一般的な作業を表現している。このように、若干の極限状況を除いて、全てのクリーチャーは基本アクションを使うことが出来る。そして、こういったアクションの多くは非常に頻繁に利用される。最も顕著なのは、「使用」、「ステップ」、「歩行」、「打撃」である。多くの特技とその他のアクションは君に、こういった基本アクションの1つを使うか、別の効果を作り出すためにそれらを修正させる。例えば、もっと複雑なアクションによって君は移動速度までではなく、移動速度の2倍まで「歩行」することが出来るようになるかもしれない。多くの連続行動には「打撃」が含まれる。
それほど頻繁に使われることはないが、それでもほとんどのクリーチャーが使用可能なアクションは、472ページから始まる特殊基本アクションに提示されている。盾を持っている、穴掘り速度を持っているなど、これらには一般的に、全てのクリーチャーが満たしているとは限らない前提条件がついている。
この2つのセクションのアクションに加えて、呪文発動のためのアクションは302-305ページん、魔法のアイテムの使用に関するアクションは531-534ページに記載されている。
援護 〆 (リアクション) AID [reaction]
トリガー 味方が技能判定か攻撃ロールを必要とするアクションを使おうとしている
前提条件 その味方が君の援護を受け入れることに同意していて、君が手伝う準備をしていること(下記参照)
君は味方の作業を手伝おうとしている。このリアクションを使うためには、大抵の場合、まず君は手番中にアクションを使うことによって、手伝う準備をしなくてはならない。君はGMに正確に、どのように君が手伝おうとしているのかを説明しなければならない。それが、君が味方を「援護」出来るかどうかを決定する。
「援護」のリアクションを使う際、君はGMによって決められた種別の技能判定か攻撃ロールを試みる。一般的なDCは20であるが、GMは特に困難であるか、簡単な作業についてはこのDCを調整するかもしれない。
GMは状況に応じて、君の準備アクションや「援護」リアクションに関連するあらゆる特性を付け加えることが出来て、また、君に技能判定と攻撃ロール以外の「援護」判定を許可することもある。
成功 君はトリガーとなった判定について味方に+1状況ボーナスを与える。
ファンブル 君の味方はトリガーとなった判定に-1状況ペナルティを受ける。
這い進み > CRAWL [one-action]
行動遅延 □ DELAY [free-action]
伏せる > DROP PRONE [one-action]
君は伏せ状態になる。
脱出 > ESCAPE [one-action]
成功 君は自由になり、選んだ目標から受けている、つかまれた状態、動けない状態、拘束状態を取り除く。
ファンブル 君は自由になることはなく、次の君の手番まで「脱出」を再び試みることが出来ない。
使用 >INTERACT [one-action]
君は物体や地形の操作をするために片手もしくは両手を使う。君は装備されていない、あるいは置かれている物体をつかみ、扉を開け、あるいは似たような効果を作り出すことが出来る。君は、「使用」アクションが成功したかどうかを判断するために、技能判定を試みなくてはならないかもしれない。
跳躍 > LEAP [one-action]
移動
君は慎重に短いジャンプをする。移動速度が少なくとも15フィートあるなら、水平に10フィートまで、移動速度が少なくとも30フィートあるなら、水平に15フィートまで「跳躍」することが出来る。君は自分の「跳躍」が終わった場所に着地する(つまり、一般的に君は5フィートの隙間を飛び越すか、移動速度が30フィート以上であるなら、10フィートの隙間を飛び越すことが出来る)。
もし君が垂直に「跳躍」するのなら、君は3フィートまで垂直に移動し、高い地面の上に5フィートまで水平に移動出来る。もっと遠い距離にジャンプするには、〈運動〉技能が必要である。
待機 >> READY [two-actions]
君は手番以外に発生するアクションを使う準備をする。君が使うことの出来る単一アクションかフリー・アクションを選び、トリガーを指定すること。君の手番は終了する。もし、君が指定したトリガーが君の次の手番開始時より前に発生したなら、選んだアクションをリアクションとして使うことが出来る(ただし、それを使うための前提条件を満たしているなら)。君は既にトリガーを持っているフリー・アクションを「待機」することは出来ない。
もし、君が複数回攻撃ペナルティを受けていて、君の待機アクションが攻撃アクションであるなら、待機した攻撃には、君が“待機”した時に受けていた複数回攻撃ペナルティがかかかる。これは、複数回攻撃ペナルティが君の手番以外にかかる、数少ない機会である。
手放す □ RELEASE [free-action]
君は片手に、あるいは両手に持っている何かを手放す。これは、アイテムを落とすこと、武器を片手なら別の手に持ち替えること、シャンデリアを釣り上げているロープを手放すこと、あるいは似たような行動を意味しているかもしれない。ほとんどの操作アクションと違って、「手放す」は操作の特性を持つアクションをトリガーとするリアクションのトリガーとはならない(たとえば「機会攻撃」のような)。
もし、君が手番以外に何かを“手放す”準備をしたいのなら、“待機”の連続行動を用いること。
捜す > SEEK [one-action]
精神集中 非公開
君は、ある範囲の、クリーチャーや物体の痕跡に目を走らせる。もし君がクリーチャーを探しているのなら、君が目を走らせる範囲を選ぶこと。もし、精確性が必須なら、GMは君の視線内の30フィート円錐か、15フィート爆発を選ばせることが出来る。君は、遠い範囲を選んだなら、ペナルティを受けるかもしれない。
もし君が物体の捜索のために“捜す”を用いているなら(隠し扉や障害を含む)、君は隣接した10フィート四方まで捜索することが出来る。GMは、君がもし特に散らかった範囲を捜索しているのなら、もっと多くのアクションや、分、あるいは時間がかかるものとして、連続行動として“捜す”必要があると判断するかもしれない。
GMは、君のために1回の非公開の〈知覚〉を試みて、その範囲にいる全ての未探知あるいは隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DCや、その範囲にあるそれぞれの物体を探知するためのDC(GMによって決定されるか、“物体を隠す”をした物によって決定される)と比較する。君が不明瞭な知覚を用いているか、可視状態にするのを妨げる効果(例えばインヴィジビリティ)がある場合、探知したクリーチャーは、可視状態になるのではなく、隠れた状態のままであるかもしれない。
成功 君がクリーチャーを捜索していたのなら、君が成功した、あらゆる未探知のクリーチャーは未探知ではなく隠れた状態となり、君が成功した、あらゆる隠れた状態のクリーチャーは君にとって可視状態となる。もし君が物体を捜索していたのなら、GMの判断によって君はその場所を知るか、それがどこにあるかの手がかりを得る。
真意看破 > SENSE MOTIVE [one-action]
精神集中 非公開
君は、あるクリーチャーの振る舞いが異常かどうかを知ろうとする。1体のクリーチャーを選び、奇妙な仕草、神経質さの兆候、誰かを欺こうとしていると示すようなものがないかを評価する。GMは君のために1回の非公開の〈知覚〉を行い、その結果をそのクリーチャーの〈欺瞞〉DC、そのクリーチャーの精神状態に影響を与えている呪文のDC、あるいはGMが判断した別の適切なDCと比較する。君は一般的に、状況が明らかに変わるまでは、同じクリーチャーに対する「真意看破」を再び試みることが出来ない。
成功 君はそのクリーチャーが通常通りに振る舞っているかどうかが分かるが、正確な意図や、どの魔法が影響を与えているかもしれないかまでは分からない。
失敗 君は偽りを行っているクリーチャーが君に信じさせたいことを知る。もし偽りを行っていないなら、君はそのクリーチャーが通常通りの振る舞いをしていると信じる。
ファンブル 君はそのクリーチャーの意図を間違って受け取る。
立ち上がる > STAND [one-action]
ステップ > STEP [one-action]
歩行 > STRIDE [one-action]
打撃 > STRIKE [one-action]
成功 君は、ダメージへの全ての修正値、ボーナス、ペナルティを含めた、その武器や素手打撃にまつわるダメージを与える。
遮蔽を取る > TAKE COVER [one-action]
特殊基本アクション Specialty Basic Actions
落下の軽減 〆 ARREST A FALL [reaction]
目をそらす > AVERT GAZE [one-action]
君は危険なものから目をそらす。メドゥーサの石化の凝視のような、クリーチャーや物体を君が見ていなくてはならない視覚能力に対するセーヴに君は+2状況ボーナスを得る。君は次の手番の開始時まで目をそらしたままである。
穴掘り > BURROW [one-action]
君は土、砂、あるいは似たような緩い材質の中を、穴掘り速度まで進む。君はそうすることが出来る能力を持っていない限り、岩や、その他の土よりも密度の高い物質を穴掘りすることは出来ない。
飛行 > FLY [one-action]
移動
前提条件 飛行速度を持っている
君は飛行速度まで空中を移動する。上方への移動(直上か斜め)は移動困難な地形を移動するルールを使う。君は5フィートの移動を費やすごとに、10フィート直下へ移動することが出来る。もし君が地面へと“飛行”したのなら、君は落下ダメージを受けない。君は所定の位置にホバリングするために0フィート“飛行”するアクションを使うことが出来る。もし君が手番の終了時に空中にいて、このラウンドに“飛行”アクションを使っていないなら、君は落下する。
かじりつく 〆 GRAB AN EDGE [reaction]
成功 少なくとも片方の手が自由なら、君は何かの端か手でつかめるものをつかみ、落下を止める。君はそれでも、これまでに落下した距離によるダメージを受けるが、落下が20フィート短かったかのように扱う。もし自由な手がないなら、判定に失敗したかのように落下し続ける。
失敗 君は落下し続ける。もしこのリアクションを使う前に20フィート以上落下していたなら、20フィート落下するごとに衝撃から10点の殴打ダメージを受ける。
騎乗 > MOUNT [one-action]
君はクリーチャーの上に移動してそれに乗る。もし既に騎乗しているのなら、代わりに君は乗騎から降りて隣接する場所に移動するためにこのアクションを使うことが出来る。
指し示す > POINT OUT [one-action]
盾を掲げる > RAISE A SHIELD [one-action]
遭遇における連続行動 Activities in Encounters
遭遇におけるリアクション Reactions in Encounters
機会攻撃 〆 ATTACK OF OPPORTUNITY [reaction]
“機会攻撃”は君の手番外に発生するため、この攻撃ロールには複数回攻撃ペナルティが適用されない。
遭遇における移動 Movement in Encounters
遭遇モード中の移動は、君が使うアクションやその他の能力に依存する。君が“歩行”、“ステップ”、“水泳”あるいは“登攀”のどれを使おうとも、君が移動出来る最大距離は、君の移動速度に基づいている。特定の特技や魔法のアイテムは、君に他の移動種別を与え、迅速に穴掘り、登攀、飛行、あるいは水泳(463ページ)出来るようにしてくれるかもしれない。
ルールに移動コストや移動の消費と書かれている際、それらはある場所から別の場所に移動するために、君が何フィートの移動速度を使わなくては成らないかを説明している。通常、マス目を移動している際には、移動には1マスごとに5フィートかかる。あるいは、君がマス目を使っていない場合には、君が動いたフィート数がかかる。しかしながら、移動困難な地形(475ページ)かその他の要因によって、特定の距離を移動するのがもっと難しい場合もある。
そのような場合、君はある場所から別の場所へと移動するために、異なった量の移動を費やさなくてはならないかもしれない。
例えば、1マス動くのに、ある移動形態は10フィートの移動を必要とするかもしれないし、地形の種別には、通り抜けるのに1マスごとに追加で5フィートを支払わなくてはならないかもしれない。
マス目の移動 Movement on Grid
もし、ある遭遇に戦闘が含まれるのなら、パスファインダー・フリップマット、フリップタイル、あるいは地形を見せるための他の形のマス目や、戦闘の参加者を表現するミニチュアを使って、移動と参加者達の相対的な位置を記録するのは、しばしば良い考えである。あるキャラクターがマス目を移動する際、プレイ・エリアの1インチ四方がゲーム内での5フィート四方である。したがって、地図上のマス目を1マス移動するごとに、直線で移動するクリーチャーは移動を5フィート消費する。
斜め移動の方が幅広いため、斜め移動は違った数え方をする。手番における斜め移動の最初のマス目は5フィートとみなされるが、2番目のマス目は10フィートとみなされ、それ以後の移動はその2つを交互に繰り返す。例えば、君が4ますを斜めに移動するなら、最初の移動は5フィート、次は10フィート、また5フィート、そして次が10フィートと数え、合計で30フィートになる。君は手番中の全ての斜め移動を記録するが、手番の終了時にカウントをリセットする。
大きさ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach
異なる大きさのクリーチャーと物体は、異なる量の接敵面を占拠する。それぞれがマス目で占める大きさと接敵面は、表9-1:大きさと間合い(474ページ)に記載されている。
表9-1にはまた、それぞれの大きさのクリーチャーについて、背の高いクリーチャー(ほとんどが2足歩行)と、胴長のクリーチャー(ほとんどが4足歩行)の一般的な間合いが記載されている。間合いについての詳細は455ページを参照すること。
接敵面の項目には、クリーチャーの接敵面の辺が何フィートであるかが記載されている。大型のクリーチャーは10フィート×10フィートの接敵面(マス目では4マス)を占める。時々、ジャイアント・オクトパスが君を触手でつかんでいる時のように、クリーチャーの一部が接敵面を超えて伸びていることがある。こういった場合には、GMは大抵の場合、君がメインのクリーチャーを間合いに収めていないとしても、伸びている一部を攻撃することを許可するだろう。小型以上のクリーチャーや物体はマス目で少なくとも1マスを占めており、こういった大きさのクリーチャーは大抵の場合、乗騎に騎乗しているといった状況以外では接敵面を共有しない。他のクリーチャーの接敵面を通り抜ける際のルールは下記に記載されている。
表9-1:大きさと間合い
大きさ | 接敵面 | 間合い(背が高い) | 間合い(胴長) |
---|---|---|---|
超小型 | 5フィート未満 | 0フィート | 0フィート |
小型 | 5フィート | 5フィート | 5フィート |
中型 | 5フィート | 5フィート | 5フィート |
大型 | 10フィート | 10フィート | 5フィート |
超大型 | 15フィート | 15フィート | 10フィート |
巨大 | 20フィート | 20フィート | 15フィート |
複数の超小型のクリーチャーは同じマス目を占拠することが出来る。少なくとも4体が1つのマス目に入ることが出来るが、それ以上のクリーチャーが入ることが出来るかどうかは、GMが判断するかもしれない。超小型のクリーチャーは、それよりも大きなクリーチャーが占めているマス目を占めることも出来る。そして、もし間合いが0フィートならば、攻撃するためにそうしなければならない。
リアクションのトリガーとなる移動アクション Move Actions That Trigger Reactions
リアクションとフリー・アクションには、移動の特性を持つアクションを使うクリーチャーをトリガーとするものがある。最も顕著な例は“機会攻撃”である。移動の特性を持つアクションは、移動する距離中ずっと、リアクションやフリー・アクションのトリガーとなる可能性がある。君がクリーチャーの間合い内にあるマス目を出るごとに(あるいはマス目を使っていないなら、5フィート移動するごとに)、君の移動はリアクションとフリー・アクションのトリガーとなる(ただし、リアクションをしているクリーチャーについて、1移動アクションにつき2回以上はトリガーとならない)。もし君が、マス目の外に移動しない移動アクションを使っているなら、代わりにそのアクションあるいは能力の終了時にトリガーが発生する。
“ステップ”のように、特に移動に基づくリアクションやフリー・アクションのトリガーとならないと言明されているアクションもある。
クリーチャーの接敵面を通り抜ける Moving Through a Creature’s Space
君は同意するクリーチャーの接敵面を通り抜けることが出来る。同意しないクリーチャーの接敵面を通り抜けたいなら、〈軽業〉を用いてそのクリーチャーの接敵面を“軽業移動”することが出来る。君は別のクリーチャーの占めているマスで手番を終了することは出来ないが、そのマス目を離れるための別の移動アクションを即座に使うのであれば、その接敵面で移動アクションを終えることが出来る。もし、2体のクリーチャーがたまたま同じマス目で移動を終えたなら、GMが、どちらがそのマス目から追い出されるか(あるいはどちらが伏せ状態になるか)を判断する。
伏せ状態と無力化されたクリーチャー Prone and Incapacitated Creatures
もしそのクリーチャーが同意しているか、気絶しているか、死亡していて、かつ、そのクリーチャーが君のサイズ以下であるなら、君は伏せ状態のクリーチャーと接敵面を共有することが出来る。状況によっては、GMは自分より大きなクリーチャーの死体や気絶した体の上に登ることを許可するかもしれない。伏せ状態のクリーチャーは誰かが接敵面を占めている間は立ち上がることが出来ないが、立ち上がることの出来る場所まで“這い進む”ことや、その他のクリーチャーを“押しやる”ことが出来る。
異なる大きさのクリーチャー Creatures of Different Sizes
ほとんどの場合、君は自分よりも少なくとも3サイズ大きなクリーチャーの接敵面(表9-1)を通り抜けることが出来る。これは、中型のクリーチャーは巨大なクリーチャーの、小型のクリーチャーは超大型のクリーチャーの接敵面を通り抜けることが出来るという意味である。同じように、大きなクリーチャーは自分自身よりも3サイズ以上小さなクリーチャーの接敵面を通り抜けることが出来る。君はそれでも、クリーチャーによって占められている接敵面で移動を終えることは出来ない。超小型のクリーチャーは例外である。超小型のクリーチャーはクリーチャーの接敵面を通り抜け、そこで移動を終えることすら出来る。
物体 Objects
物体はクリーチャーのように身動きが出来ないため、接敵面をいっぱいにする可能性が高い。これは、クリーチャーによって占められている接敵面を通り抜けることが出来るように、物体の接敵面を常に通り抜けることが出来るわけではないことを意味している。君は自分と同じサイズの銅像と同じマス目を占めることが出来るかもしれないが、幅の広い柱とは同じマス目を占めることが出来ない。GMが、通常通りに物体のマス目に移動することが出来るのか、特殊なルールを適用するのか、全くそのマス目に移動することが出来ないのかを判断する。
強制移動 Forced Movement
ある効果によって君が強制的に移動させられるか、落下を開始した際に、君が移動する距離は君の移動速度ではなく、君を移動させる効果によって定義される。君は移動するためのアクションをしていないので、これは移動をトリガーとするリアクションのトリガーとならない。
強制移動によって君が占めることの出来ないマス目に移動させられたなら―例えば物体がその途中にあるだとか、そこに到達するのに必要な移動種別を持っていないだとか―、君は自分が占めることの出来る最後の場所で移動を停止する。大抵の場合、移動を強制するクリーチャーや効果が、犠牲者の取る経路を選ぶ。もし君が押し引きされているのなら、大抵の場合、君は岩棚に押しやられるといったように、障害地形を通り抜けることがある。何らかの別の方法で君の位置を変える能力は、特記無い限り、そのような危険な場所に君を据えることは出来ない。あらゆる場合において、強制移動がクリーチャーを移動させることが出来るかどうかに疑いがあるなら、GMが最終判断を行う。
地形 Terrain
幾つかの地形の種別は君を減速させ、ダメージを与え、危険を与えるといったことによって、君の移動を複雑にさせることがある。
移動困難な地形 Difficult Terrain
移動困難な地形は、特に荒々しい、あるいは不安定な地面や、分厚く地面を覆うものや無数のその他の障害物まで、君の移動を阻害する全ての地形のことである。移動困難な地形のマス目に移動する(あるいは、もしマス目を使っていないのなら移動困難な地形の範囲内での5フィート移動か、範囲内に入るための5フィートの移動)には、5フィートの追加の移動を支払うことになる。非常に移動困難な地形に入るには、追加で10フィートの移動を支払うことになる。この追加コストは斜め移動の際に増加することはない。君は移動困難な地形に“ステップ”することは出来ない。
ジャンプしている間に行う移動は飛び越した地形を無視する。能力の中には(飛行や非実体になるなど)、何らかの移動困難な地形の種別からの移動減少を回避することが出来るものもある。、特定のその他の能力は徒歩での移動困難な地形を無視させてくれる;このような能力はまた、非常に移動困難な地形を、移動困難な地形としての通常の移動コストで通り抜けることが出来るようにしてくれるが、能力に特記ない限りは、非常に移動困難な地形を無視させてくれるわけではない。
障害地形 Hazardous Terrain
障害地形は、君がそこを取り抜ける時、君にダメージを耐える。酸のため池や燃えている残り火の穴は、両方とも障害地形の例である。ダメージの量と種別は特定の障害地形によって異なる。
狭い足場 Narrow Surfaces
狭い足場は非常に危うげなほど狭く、“平衡感覚”(240ページの〈軽業〉を参照)を行わなければ落下の危険がある。成功したとしても、狭い足場では君は立ちすくみである。狭い足場では攻撃が君に命中するか、セーヴに失敗するごとに、君は反応セーヴに成功しなければ(“平衡感覚”のための〈軽業〉と同じDC)落下する。
でこぼこの地面 Uneven Ground
でこぼこの地面は、しっかりとしておらず、その特徴にもよるが、“平衡感覚”(240ページの〈軽業〉参照)を行わなければ伏せ状態になるか、自分を傷つけるかもしれない危険がある。君はでこぼこの地面で立ちすくみである。でこぼこの地面では攻撃が君に命中するか、セーヴに失敗するごとに、反応セーヴ(“平衡感覚”のための〈軽業〉と同じDC)に成功しなければ君は伏せ状態になる。
傾斜 Inclines
傾斜は、あまりにも急斜面であるため、上に向かうために“登攀”のための〈運動〉が必要な範囲である。君は傾斜を“登攀”している際、立ちすくみである。
挟撃 Flanking
君と味方が敵を挟撃している際、相手は君に対する守りを行うのが難しい。クリーチャーは自分を挟撃しているクリーチャーに対して立ちすくみ(ACに-2状況ペナルティを受ける)である。
敵を挟撃するには、君と君の味方はそのクリーチャーの辺か頂点の反対側にいなくてはならない。君の接敵面の中心と君の味方の接敵面の中心の間に引いた直線は、敵の接敵面の反対側の辺あるいは反対側の頂点を通り抜けていなくてはならない。それに加えて、君とその味方の両方がアクションを取ることが可能で、近接武器を持っているか、素手打撃を行うことが出来て、攻撃を妨げる効果を受けておらず、その敵を間合いに収めていなくてはならない。もし君が間合い武器を装備しているのなら、君はこの目的において、その武器の間合いを使う。
遮蔽 Cover
君が武器を防ぐか、爆発物に対して君を守るか、君の探知を難しくするような障害物の背後にいる際、君は遮蔽の背後にいる。標準的な社費は君にAC、範囲効果への反応セーヴ、“隠れ身”、“忍び歩き”、あるいはその他の探知を回避するための〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスを与える。君はこれを、“遮蔽を取る”の基本アクションを使うことによって優れた遮蔽にして、状況ボーナスを+4に増加させることが出来る。一般的にはクリーチャーによるものがそうだが、遮蔽が特に軽いものであるなら、君はACに+1状況ボーナスを与える劣った遮蔽を持つ。標準的以上の遮蔽を持つクリーチャーは、“隠れ身”のための〈隠密〉を試みることが出来るが、劣った遮蔽は十分ではない。
遮蔽の種別 | ボーナス | “隠れ身” |
---|---|---|
劣った遮蔽 | ACに+1 | 不可 |
標準的な遮蔽 | AC、反応セーヴ、〈隠密〉に+2 | 可 |
優れた遮蔽 | AC、反応セーヴ、〈隠密〉に+4 | 可 |
遮蔽は相対的なものであるため、君はあるクリーチャーに対して遮蔽を得ているが、別のクリーチャーに対しては遮蔽を得ていないかもしれない。遮蔽は、目標への君の経路が部分的に遮られている場合にのみ適用される。もし、あるクリーチャーが完全に壁などの背後にいるのなら、君は効果線(457ページ)を持っておらず、一般的にはその相手を目標にすることが全く出来ない。
大抵の場合、GMは君の目標が遮蔽を得ているかどうかを素早く決定することが出来る。もし君が不確実であるか、もっと正確である必要があるなら、君の接敵面の中心から目標の接敵面の中心まで直線を引くこと。もしその直線が、効果を遮るような地形か物体を通っているのなら、目標は標準的な遮蔽を得ている(あるいは、その障害物は大きいか、目標が“遮蔽を取って”いるのなら、優れた遮蔽である)。もし直線が代わりにクリーチャーを通っているのなら、目標は劣った遮蔽を得ている。範囲効果に対する遮蔽については、効果の起点からそのクリーチャーの接敵面の中心まで直線を引くこと。
遮蔽と大きなクリーチャー Cover and Large Creatures
もし、君と目標の間にいるクリーチャーが、君と君の目標の双方よりも2サイズ以上大きいのなら、そのクリーチャーの接敵面は効果を遮り、劣った遮蔽ではなく標準的な遮蔽を提供するのに十分である。GMは、あるクリーチャーが明らかに自分より小さな地形から遮蔽を得ないと判断することがある。例えば、超大型のドラゴンは恐らく、1フィート幅の柱の背後にいることから何の利益も得ないだろう。
特殊な状況 Special Circumstances
君のGMは、いくばくかの状況において目標の遮蔽を君が克服することを許可するだろう。もし、君が矢を射つための縦穴のちょうど隣りにいるのなら、君はペナルティなく射撃することが出来るが、君から遠い誰かからの射撃しに対しては、優れた遮蔽を得る。
キミオGMは射撃などをするのに、自分の接敵面の隅をよく知っていることによって遮蔽を減少するか、無効化させるかもしれない。これは大抵の場合、準備のためのアクションがかかるが、GMは君の接敵面の中央ではなく、辺か角から遮蔽を測るだろう。
特殊な戦闘 Special Battles
時折、キャラクター達が乗騎の上にいるか、PC達が空や海にいる時に戦闘が発生することがある。
3次元戦闘
空中戦闘と水中戦闘では、3次元での位置取りを記録する必要があるかもしれない。飛行するクリーチャーについては、下記の手法の1つを用いてよい:
- 飛行しているクリーチャーのミニチュアを置いておく基盤を決める。
- クリーチャーの横に、空中で何マス上にいるかを示すダイスを設置する。
- ダイスかトークンを積み上げる。1個が垂直5フィートを示す。
- モンスターの隣のマス目に高さを記入する。
水中戦闘では、基準線となる面を選ぶ。一般的には水面や海底、あるいはそこからの距離を数えることの出来るような固定された物体である。地面を元にした移動と同じように、3次元空間での斜めの上下移動は、他のすべての斜め移動と同じように10フィートとみなされる。全ての方角における挟撃を数えること――敵の上下にいるクリーチャーは、反対の側面からのものと同じように、実質的に敵を挟撃することが出来る。
騎乗戦闘
君は戦闘でクリーチャーに乗ることが出来る。“騎乗”の特殊基本アクション(472ページ)に記されているように、君の乗騎は少なくとも、君より1サイズ以上大きくなければならず、同意していなければならない。君の乗騎は君のイニシアチブに行動する。君は乗騎にアクションを消費させるため、“動物使い”(249ページ)のアクションを使わなくてはならない。もしそうしないなら、動物はアクションを浪費する。もし君が《騎乗》の一般特技を持っているのなら、君は乗騎への“動物使い”をする際、自動的に成功する。
例えば、もし君が馬に乗っていて、3回の攻撃を行ったのであれば、君の馬は命令を受けていないため、動かないままでいる。もし君が代わりに最初のアクションを“動物使い”に消費して成功したのであれば、君は乗騎に《歩行》させることが出来ただろう。君は次のアクションを攻撃か、馬に命令して攻撃させるかすることに消費することが出来るが、両方に使うことは出来ない。
騎乗時の攻撃
君と君の乗騎は1つにユニットとして戦う。つまるところ、君達は複数回攻撃ペナルティを共有するのである。例えば、もし君が“打撃”し、それから“動物使い”を使って乗騎に“打撃”をさせるのであれば、君の乗騎の攻撃は-5の複数回攻撃ペナルティを受ける。君は攻撃を行う目的において、乗騎の接敵面の全てを占領している。もし君が中型で、大型の乗騎に乗っているのであれば、君は自分の乗騎の側面にいるクリーチャーに攻撃し、それから次男なクションで反対の側面にいるクリーチャーに攻撃することが出来る。もし君がそれより長い間合いを持っているのなら、その距離は部分的に、乗騎の大きさによって異なる。中型以下の乗騎については、君は通常の間合いを用いる。大型以上の乗騎については、君は5フィートあるいは10フィートの間合いなら、乗騎に隣接する全てのマス目に攻撃することが可能で、15フィートの間合いなら、乗騎の10フィート以内(斜めを含む)の全てのマス目に攻撃することが可能である。
騎乗時の防御
君が騎乗している時、攻撃する側は君と君の乗騎のいずれをも目標にすることが出来る。複数のクリーチャーに影響を与える全て(範囲など)は、双方が範囲にいる限り、双方に影響を与える。君は、君の乗騎のマス目のどれかが範囲や射程内にいる限り、攻撃側の間合いか射程にいる。君の乗騎は君より大きく、君達は接敵面を共有しているので、乗騎が途中に挟まれているのなら、君が騎乗している時、君を目標にする攻撃に対して君は劣った遮蔽を得る。君は乗騎に騎乗している間、自由に肉体を動かすことが出来ないため、騎乗中の反応セーヴに-2状況ペナルティを受ける。更に、君が使うことの出来る唯一オン移動アクションは、降りるための“騎乗”アクションのみである。
空中戦闘 Aerial Combat
多くのモンスターが飛ぶことが出来る。そして、PC達は呪文とアイテムを使って、飛行する能力を得ることが出来る。飛行するクリーチャーは空中を移動するのに“飛行”(472ページ)のアクションを使わなくてはならない。特に曲芸めいた行動を行うには―例えば、180度コースを逆行するか、狭い隙間を飛び抜けるなど―、“機動飛行”のための〈軽業〉を使う必要がある。クリーチャーは空中から落下するかもしれない。落下には、463ページ記載の落下ルールを使う。GMの裁量によって、地面にいることを前提にしたアクションの幾つかは、空中では機能しないかもしれない。例えば、飛行しているクリーチャーは“跳躍”することが出来ない。
水中戦闘 Aquatic Combat
水中か、水面下の戦いについて、これらのルールを用いること。
- 水泳速度を持っていない限り、君は立ちすくみ状態である
- 君は強酸と火炎に抵抗5を得る。
- 君は水を通り抜ける近接の斬撃あるいは殴打攻撃に-2ペナルティを受ける
- 殴打ダメージか斬撃ダメージを与える遠隔攻撃は、もし攻撃する側あるいは目標が水面下にいるなら自動的に失敗し、水面下のクリーチャーによって行われるか、水面下の目標に対して行われる刺突遠隔攻撃は射程単位が半分になる。
- 君は水面下では火炎呪文の発動か、火炎の特性を持つアクションを使うことは出来ない。
- GMの裁量によって、地面にいることを前提としたアクションの幾つかは、水面下や浮いている間には機能しないことがある。
溺れと窒息 Drowning and Suffocating
君は、5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数、息を止めることが出来る。手番の終了時に1ラウンド、残っている空気を減少させ、あるいはその手番に攻撃か呪文の発動をしているなら、2ラウンド減少させる。君はまた、クリティカル・ヒットされたか、ダメージを与える効果にファンブルをするごとに、1ラウンドに等しい空気を失う。もし君が会話(言語要素を含む呪文の発動や、合言葉の要素を含むアイテムの機動を含む)したなら、君は残っている空気全てを失う。
空気が尽きたなら、君は気絶し、窒息を始める。君は気絶から回復することが出来ず、手番の終了時ごとにDC20の頑健セーヴを試みなくてはならない。失敗したなら、君は1d10のダメージを負い、ファンブルしたなら死亡する。最初の判定以降の判定ごとに、DCは5上昇し、ダメージは1d10増加していく;これらの上昇や累積する。空気を手に入れる手段が回復したならすぐに、君は窒息しなくなり、もはや気絶状態ではない(0ヒットポイントでない限り)。
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