ゲームモードの管理:余暇

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Downtime

余暇では、1日の重要な出来事をたった1回のロールでまとめることができる。このモードは、キャラクターが帰宅したときなど、冒険をしていないときに使う。

通常、余暇はセッション開始時の数分間や、アドヴェンチャーの主要な章の間の休憩時間となる。探索と同じように、余暇には、それが自然なのであれば、ロールプレイや遭遇を行うことがある。
このセクションでは、余暇の扱い方を説明し、余暇特有の連続行動や考慮事項(生活費、商品の売買、長期休養、再訓練など)について詳しく説明をする。その他の余暇連続行動のほとんどは技能アクションである。一般的な余暇連続行動とそれに関連する技能を以下に示す。詳細は第4章の関連技能を参照すること。

  • 製作(〈製作〉)
  • 収入を得る(〈製作〉、〈伝承〉、〈芸能〉)
  • 病気の手当て(〈医学〉)
  • 偽造(〈社会〉)
  • 自活(〈社会〉、〈生存〉)

競争:なしから低い。余暇は冒険の反対で、危険の低い活動のパートである
タイム・スケール:余暇は現実時間の数分の内にゲーム内で数日、数週間、数ヶ月、あるいは数年であることもある
アクションとリアクション:君がアクションやリアクションを使う必要があるなら、探索モードか遭遇モードに切り替えること。行動することが出来ないクリーチャーは、ほとんどの余暇連続行動を行うことが出来ないが、長期間の休息を取ることは出来る。

余暇の一日をプレイする PLAYING OUT A DOWNTIME DAY

ある日の余暇の開始時に、すべてのプレイヤーが、自分のキャラクターがその日に達成しようとしていることを宣言する。その後、1体のキャラクターの努力を解決することが出来る(1つのプロジェクトに協力している場合は、いくつかのキャラクターをまとめてもよい)。「収入を得る」のように、簡単なロールとプレイヤーによる細部の描写だけで済む連続行動もある。「収入を得る」などの連続行動には、単純なロールと君やプレイヤーによる細部の描写が必要なものもあれば、遭遇や探索を伴う連続行動もあります。プレイヤーの余暇連続行動の順番は自由だが、簡単なものからやっていくのが良いだろう。複雑な連続行動に参加していないプレイヤーは、複雑な連続行動が行われている間、卓を離れて休憩することも出来るだろう。

キャラクターは、探検を行う日と同じように、必要に応じて一日の準備を行うことができる。プレイヤーに標準的な準備を宣言してもらい、プレイヤーがそうでないと言わない限り、キャラクターは毎日同じルーティンをこなしていると考えてよい。

協力 cooperation

複数のキャラクターが同じ余暇の作業に協力することができる。無人島で救助を待つときにパーティが「自活」するというような、1回の判定で済むような単純な作業の場合、1人のキャラクターが必要な判定をし、他の全員がそのキャラクターを「援護」することになる。それが複雑な作業の場合は、全員が一度に異なる部分を作業していると仮定し、すべての努力が完了に向けてカウントされる。例えば、あるパーティが共同で劇場を建設する場合、1人のキャラクターが建築計画を立て、1人が肉体労働をし、1人が地元の政治家やギルドに話をするといった具合である。

判定 checks

余暇の連続行動の中には、技能判定などのロールを必要とするものがある。これらのロールは、長期間にわたる一連の作業の集大成を表現しているため、プレイヤーはロールを操作するほとんどの能力や呪文を使用することができない。例えば、魔法のアイテムを起動してボーナスを得たり、幸運の呪文を唱えて2回ダイスを振ったりするようなことが出来ない。ただし、恒常的な利益は適用されるので、起動しなくてもボーナスが得られる魔法のアイテムを運用することは可能である。このルールには特定の例外を設けられることがある。常に適用されるものや、常に適用されるといってよい頻度で適用されるものは、余暇の判定に適用される可能性が高い。

長期間の余暇 LONGER PERIODS OF DOWNTIME

数週間、数ヶ月、あるいは数年といった長期の休みに余暇を運営するのは、より困難である。しかし、キャラクターたちにとっては、日々の活動を気にすることなく、長期的な計画に向けて進むことができる機会でもある。あまりにも長い時間を費やすため、キャラクターは毎日、判定をすることはない。その代わり、いくつかの特別なイベントに対処し、残りの余暇を平均化し、生活費を支払うのである。

イベント Events

キャラクターたちが余暇に達成したいことを述べた後、それぞれにいくつかの目玉となるイベントを選ぶ。通常、1週間から1ヶ月の期間であれば1つのイベント、1年以上の期間であれば4つのイベントがある。これらのイベントは、それぞれのキャラクターとその目標に合わせて、アドベンチャーやプロット開発のフックとなるものである。

以下の余暇イベントの例は、すべて「収入を得る」ためだが、他の活動のアイディアを引き出すために使うこともできる。「収入を得る」ために〈芸能〉を使っているキャラクターは、訪問してきた貴族のために新しい劇を見事に演じることができる。〈製作〉を使っているキャラクターは、特別なアイテムの製作を依頼されて儲かるかもしれない。〈伝承〉を使用しているキャラクターは、迅速な対応を必要とする難しい問題を調査しなければならないのかもしれない。

特定の余暇連続行動に対応していないことをしたいPCも、余暇イベントを経験することができる。該当する技能とDCを選ぶこと。例えば、あるキャラクターが魔法の本を収めるために自分の図書館を建てようとしている場合、基礎工事と工事が終わった後の図書館の整理を主要なイベントとすることができるだろう。最初のイベントは〈製作〉判定、2番目のイベントは〈神秘学〉または〈伝承:図書館〉判定を使うことが出来る。

平均的な過程 average progress

長期間の余暇のためには、毎週、あるいは毎月、ロールをさせたくはないだろう。代わりに、キャラクターが余暇を過ごす場所で確実に見つけられる最低レベルを使って、1つの作業のレベルを設定する(作業レベルの設定については、503ページの難易度を参照)ことができる。もしキャラクターがこの判定に失敗したら、1週間後(何年も余暇を過ごしている場合は1ヶ月後)に再挑戦できるようにしてもよいだろう。ただし、成功した上でクリティカルを狙っている場合は、ゲームのストーリーを進めていて、再挑戦を許可すべきだと思ったのでない限り、許可すべきではない。

長い余暇の間に含まれるイベントは、通常、基準よりも高いレベルの作業をフィーチャーするべきである。例えば、4ヶ月間、〈伝承:船乗り〉で「収入を得る」を行ったキャラクターは、ほとんどの時間は港で1レベルの作業をしているが、繁忙期を考慮して1週間は3レベルの作業をすることになるだろう。通常、プレイヤーには、1レベルの作業に費やした時間に対して1回、3レベルの作業をした週に対して1回、ロールをしてもらうことになる。

生活費 COST OF LIVING

短時間の余暇の場合、キャラクターは通常、居住地を通過したり、そこで少しの時間を過ごす。その場合、294ページの宿屋の宿泊費と食事代を使うこと。長時間の余暇には、同じページの表6-16「生活費」の値を使う。キャラクターの資金からこれらのコストを差し引くに前に、他の余暇の活動で得たお金を計算する。

キャラクターは土地を利用して生活することもできるが、その場合は「自活」(240ページ)を利用して、他の余暇連続行動を利用しないようにする。

売買 BUYING AND SELLING

冒険で大金を手にしたキャラクターたちは、売りたいアイテムがたくさんあるかもしれない。同様に、通貨が潤沢になったときには、装備を買い足したいと思うかもしれない。通常、商品を売ったり、アイテムを買うために買い物をするには、1日の余暇が必要である。大量の商品や高価なアイテム、需要のないアイテムを売り払うにはもっと時間がかかる。

これは、キャラクターが余暇の間、適度な大きさの集落にいることを前提としている。場合によっては、大きな街まで何日もかけて移動することもあるだろう。どのようなお店やアイテムがあるかは、最終的には君が判断する。

アイテムは通常、フルプライスで購入でき、その半分の価格で売ることができます。需要と供給によってこの価格に変動があるが、それは本当に稀なことである。

長期間の休息 LONG-TERM REST

余暇中にキャラクターが24時間休息するごとに、8時間休息した場合の2倍の回復をすることができる(499ページ参照)。この時間は、快適で安全な場所(通常はベッド)で休息しなければならない。
ベッドで非常に長い休息を取れば(通常は数日から1週間の休息)、すべてのダメージとほとんどの非永続的な状態が回復する。病気や長期にわたる毒などの影響を受けているキャラクターは、ダウンタイム中もセーヴを試みる必要があるかもしれない。一部の呪いや永続的な怪我など、魔法や特別なケアが必要な状態は、長期の休息中でも自動的には終わることはない。

再訓練 RETRAINING

481 ページの再訓練ルールによって、プレイヤーはいくつかのキャラクターの選択を変更することができるが、再訓練に師範が必要かどうか、どのくらいの時間がかかるか、関連するコストがあるかどうか、能力を再訓練できるかどうかは、君の判断に委ねられている。キャラクターがほとんどの選択肢を再訓練することは合理的であり、君はそれを認めるのがよいだろう。ただし、ソーサラーの血脈のように、そのキャラクターにとって本当に本質的な選択だけは、特別な事情がない限り制限すべきである。

再教育を物語として表現しよう。キャラクターが既に知っているNPCを先生として使ったり、キャラクターが謎めいた古い図書館で熱心な研究を行ったり、再訓練をゲームの物語に根付かせるために、以前のセッションでキャラクターに起こったことの結果として行うといいだろう。

時間 Time

特技やスキルアップの再訓練には通常、1週間がかかる。選択肢があるクラス特徴も再訓練することができるが、それには少なくとも1ヶ月、場合によってはそれ以上の時間がかかるだろう。特に肉体的な負担が大きかったり、旅行や長時間の実験、綿密な調査が必要な場合はさらに時間がかかるかもしれない。通常は特技や技能に1ヶ月、クラス特徴に4ヶ月以上の時間をかけることはないだろう。

キャラクターは一度にいくつかのオプションを再訓練する必要があるかもしれない。例えば、技能増加を再訓練すると、使えなくなった技能特技があるかもしれないので、それらも再訓練する必要がある。このような再訓練の時間をすべて加算し、再訓練のまとまりを表現するために、合計を少し減らすことができる。

教師とコスト instruction and costs

ルールでは、レベルアップ時に新しいことを学ぶプロセスが抽象化されている。つまり、仕事の中で学びを得ているわけだが、再訓練では、キャラクターが師範と一緒に作業をし、特定の練習を受けたりして、再訓練することになっている。この点を無視しても構わないが、再訓練はNPCを登場させる(あるいは再登場させる)機会であり、ゲームのストーリーを進める上で重要な役割を果たすだろう。特に技能の再訓練に関しては、あるプレイヤー・キャラクターが別のプレイヤー・キャラクターを指導することもできるのである。

再訓練にかかる費用は、PCが同じ期間に「収入を得る」で得るのと同程度の、非常に小さなものであるべきである。再訓練にかかる費用は、ほとんどの場合、物語の文脈の中で訓練を適切に感じさせるためのものであり、キャラクターの収入を大幅に消費するものではないのだ。師範は、キャラクターがすでに行ったことへの報酬として無給で働くことを志願したり、単に見返りに願い事を叶えてくれと求めたりするかもしれない。

許可されないオプション disallowed options

キャラクターのオプションの中には、通常は再訓練できないものもあるが、特別な儀式や有り得ないような冒険、あるいは完璧な家庭教師など、キャラクターが再訓練できる方法を考案することもできる。例えば、能力値は、ゲームのバランスを崩す可能性があるため、通常は再訓練できない。しかし、すべてのプレイヤーが必ずしもこのシステムを悪用したいわけではないだろう。たとえば、低いステータスの2つの能力を入れ替えたいだけのプレイヤーもいるかもしれない。このような場合は、数ヶ月かけて、能力値を振り替えるための訓練や勉強をさせてもよい。

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