ゲームモードの管理:探索

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Exploration

探索モードは、意図的に遭遇よりも制限が緩くなっている。結果として、探索の間、君は発生した全てについて裁定をすることになる。基本的に、探索は身の回りのことについて学んだことに対して、PC達に報酬を与えるためのものである。これを運用するために、グループの周囲の状況について明確に把握し、それを伝えることが特に重要である。プレイヤー達がどこにいるのかを把握し、冒険している場所で見えるもの、聞こえるもの、そして他の感覚で得られるものを描写すること。

プレイヤー達に、キャラクターに本当の意味での探索をするように促し、その好奇心に応えてあげるのがよいだろう。探索モードでキャラクター達がやろうとしていることは、君に、彼らが何に興味があるのかと、何を重要と考えているかを見せてくれる。プレイをしているうちに、特定のプレイヤー達が興味をそそられる探索の側面が分かってくるだろう。そして、君はそれらをアドヴェンチャーに追加したり、出版されているアドヴェンチャーのそのその点を強調したりすることが出来るのである。

競争:低いから中程度。探索モードはいくばくかの危険があるが、即座の危険はない場合に使う方が良い。PC達は怪物や障害に直面する可能性が高い環境にいるかもしれないが、通常、戦いに入るか、直接的な関わりを持つまで、探索モードのままである。
タイム・スケール:PC達が探索モードにいる際、ゲーム内時間は卓の現実時間よりもずっと早く動いていく。このため、秒や分で評価することは稀である。君はどのようなテンポで物事が起こっているのかを、必要時応じて早めたり遅くしたりすることが出来る。もし、どの程度の時間が流れているのかを正確に知ることが重要なら、君は探索モードの時間経過を10分単位で見積もる。
アクションとリアクション:探索はラウンドに分けられてはいないが、「捜す」や「使用」のような探索連続行動は、PC達がアクションを使って時間の一部を消費することを想定している。もし、使いたいと思う特定のアクションがあるなら、PC達は尋ねるのがよいだろう。君はそのアクションを使うことが出来るのか、あるいは細部を表現するために遭遇モードに移行するのかを判断する。PC達は探索モードの間にトリガーを満たした、関連するリアクションを使うことが出来る。

探索連続行動 EXPLORATION ACTIVITIES

探索モードでは、単に移動するだけでなく何かをしたいと考える各プレイヤーは、自分のキャラクターの探索連続行動を選択する。最も一般的な連続行動は、「隠密移動」、「魔法探知」、「強行軍」、「捜索」ですが、その他にも様々なオプションがあります。プレイヤーは通常、これらのデフォルトの連続行動に沿って行動しますが、探索連続行動を記憶して正確に使う必要はありません。その代わり、各プレイヤーに自分のキャラクターが何をしているかを説明させること。そして、GMとして、君がどの連続行動が適用されるかを判断する。これは、キャラクターの行動がリストにあるものと異なる場合に、連続行動がどのように機能するかを判断するということでもある。

以下のセクションでは、第9章の479~480ページに詳述されているプレイヤーのためのガイドライン以外に、君の判断が必要な探索連続行動について説明する。

魔法探知 detect magic

この連続行動によって、キャラクターが旅の間、あらゆる魔法のオーラや物体を自動的に見つけることが出来るようになるわけではない。裁定の習熟度条件がある障害と、その呪文のレベル以上の幻術は、魔法探知で見つけることが出来ない。

キャラクター達がこの連続行動を使って何か魔法のものを見つけた際、キャラクター達にそれを知らせ、立ち止まって更なる探索をするか、続けるかを選ばせること。

立ち止まることによって、プレイヤーがその場所を探索したり、様々なアイテムの評価や、魔法の出所や効果を解明をしたりと、よりロールプレイ色の強い場面になる。先に進むと、有益な魔法のアイテムを取り逃したり、魔法の罠のトリガーを踏んだりする可能性がある。

専門家にならう Follow the Expert

技術に優れたキャラクターは、「専門家にならう」を選択した習熟度の低い味方を助けることが出来る。これは、〈隠密〉の修正値が低い味方がこっそりと歩くのを助けたり、〈運動〉が低いキャラクターが急な崖を登るのを助けたりするのに適している。通常、「専門家にならう」を行っているキャラクターは、他の連続行動を行ったり、一度に複数の人間を見習うことは出来ない。

調査 Investigate

「捜索」や「魔法探知」と同じように、「調査」の初期の結果は、通常、調査員を、より徹底的な調べ物に導くような手がかりを与えるのに十分であるが、手に入れられる限りの情報全てを与えてくれ得ることは稀である。例えば、キャラクターはダンジョンの壁がアビス語の書き付けで覆われていることに気がつくかもしれないが、その文書を読むには、あるいはその書き物が血で行われているのに気付くには、立ち止まる必要があるだろう。

Search

「捜索」している間に知覚判定に成功すると、キャラクターはその範囲に何か変わったものがあるかどうかに気付くが、そこにある全てのものを網羅的に把握することは出来ない。その気付きはより詳細な調査や遭遇のための導入になる。例えば、ある範囲にDC30の秘密の扉とDC25の罠があり、「捜索」しているキャラクターが知覚判定に28の結果を出したなら、君はプレイヤーに、キャラクターが範囲内の罠に気がついたと伝え、罠の場所と性質について大まかな考えを伝えるだろう。パーティは罠の詳細について知るためにその範囲を調べる必要があり、秘密の扉を見つけるための新しい機会を得るには、誰かが再び「捜索」する必要があるだろう。

書類でいっぱいの本棚など、捜索を行うのにまとまった時間が必要であったり、多くの物体がある範囲では、「捜索」は書類棚の存在を明らかにするが、PC達が書類の詳細な調査をするには、書類を確認しなくてはならないだろう。パーティは捜索を終えるために立ち止まらなくてはならない。

通過した場所にある隠された秘密を探知するための「捜索」をキャラクターが行っている場合、目立つ場所(扉の知覚や通路の曲がり角など)にあるものは非公開の知覚判定を行うが、もっと目立たない場所(長い廊下のランダムな地点など)にあるものは、特にゆっくり、念入りに探していない限り、見つけることは出来ない。

パーティの順番を設定する SETTING A PARTY ORDER

探索モードでは、どのキャラクターが陣形の最初に、あるいは最後に居るのかが重要になることがある。プレイヤー達に、探索中に自分のキャラクターがグループのどこにいるのかを決めさせること。この順番は、様々な方向からやってくる敵や罠に誰が最初に攻撃されるかを決めることがある。状況に応じて、誰が対象となるかの詳細を決定するのは君次第だ。

探索モードから移行する際、グループは通常、同じ陣形のままである。グリッドに移行する場合は、PCの正確な位置を彼らの意見を聞きながら決定すること(通常、戦闘の開始時に発生する)。探索モードから彼らが自分の意思で移行する場合、キャラクター達は好きなように動き回ることができる。例えば、罠を発見して、ローグがそれを解除しようとし始めた場合、他のキャラクターは安全と思われる場所に移動することができるだろう。

地形と天候の悪条件 ADVERSE TERRAIN AND WEATHER

うっそうとしたジャングル、深い雪、砂嵐、猛暑などの困難な状況に直面すると、探索の速度が低下する。これらの要素がキャラクターの進行にどれだけ影響を与えるかを、君が決める。地形や天候の種類による具体的な影響については、512ページから説明している。

下草が生い茂っているような困難な地形は、通常、進行を遅らせる。特定の時間内にどれだけの距離を進むかが重要でなければ、つるを切り開いたり沼地を踏んだりする簡単な描写でカバーすることが出来るだろう。キャラクターたちが時間に追われている場合は、表9-2「移動速度」(479ページ)で進行状況を調整すること。通常、ほとんどすべての土地が移動困難な地形である場合は半分に、非常に移動困難な地形である場合は3分の1にする。

活火山のカルデラのような危険な地形は、プレイヤー・キャラクターに物理的な危害を加える可能性がある。グループは、直接通過するか、時間をかけて迂回するかを選択することができます。キャラクターたちが危険な地形を通り抜け、呪文や技能判定でダメージを軽減しようとしている間に、より詳細なシーンに移行することができる。障害地形に耐えた場合、探索の最後にPCに小~中程度のXP報酬を与え、ダメージを受けないように賢明な予防措置を取った場合には少し多めのXPを与えることを検討する。

危険なクレバス、沼沢地、流砂などの危険は環境的な障害であり、512ページから説明されている。

探索連続行動 EXPLORATION ACTIVITIES
下記の探索連続行動は第9章に詳述されている。多くのものが第4章:技能に掲載されている。
• 隠密移動
• 防護
• 魔法探知
• 専門家にならう
• 強行軍
• 調査
• 呪文反復
• 斥候
• 捜索新しい連続行動の作成 Improvising New Activities
プレイヤーが他のルールでカバーされていないことをしたい場合、以下のガイドラインがある。もし、その連続行動が「隠密移動」のような遭遇で使うことが出来るアクションに似ている場合、通常は1分間におよそ10回、繰り返される1つのアクション(例えば、10回、「忍び歩き」を使うなど)か、似たような機能をするアクションの連続(「捜索」の場合は、「歩行」と「捜す」)で構成されるのが一般的である。1分間に20アクション程度に相当するような、もっとテンポが速い連続行動は、精神集中を必要とする連続行動と同じように、使用回数が限られるか、疲労状態を引き起こす可能性がある。

プレイヤーは戦闘中と同じように、6秒ごとに3回のアクションを使いたいと思っているかもしれない。キャラクターが戦闘でこれほどの実力を発揮できるのは戦闘が短時間で終わるからであって、探索という長いタイム・フレームではこのような力の発揮を維持することは出来ない。

障害 HAZARDS

探索は、罠やその他の障害によって中断されることがある(520ページの障害を参照)。単純な障害は、PCに一度だけ脅威を与えるもので、探索モードで対処することができる。複雑な危険は、対処するまで遭遇モードに移行する必要がある。罠の解除や危険の克服は通常、遭遇モードで行われる。PCは探索活動(魔法の罠の場合は、「魔法探知」も)を使っていれば、「捜索」中に危険を発見するチャンスが増える。

イニシアチブをロールする ROLLING INITIATIVE

探索を遭遇に移行する際は、通常、イニシアチブをロールする。罠がトリガーを満たすか、2つの対立する陣営が接触するか、片方の陣営のクリーチャーがもう片方の陣営に敵対的な行動を取ると決心したなら、イニシアチブをロールさせる。
例えば:
  • PC達のグループが洞窟を探索している。コボルドの戦士の集団が警邏している狭い通路に入った。今や2つの集団は同じ範囲におり、イニシアチブをロールさせるタイミングである。
  • アミリとコボルドのチャンピオンは友好的なレスリングの試合をすることにした。彼らは土の上で対決することになり、君は〈運動〉を使ってイニシアチブをさせる。
  • メリシエルとキーラはコボルドの王と交渉している。上手くいかないので、メリシエルは奇襲攻撃を仕掛けることにした。彼女が計画を口にしたらすぐに、君はイニシアチブをさせる。
  • ハースクとエズレンは孤立したコボルドの宝物庫に行くために、細い梁を「バランス」を取ろうとしている。半分まで渡った際、山の裏に隠れていたレッド・ドラゴンが攻撃のために飛び回った! ドラゴンが出現したらすぐに、君はイニシアチブをさせる。

リアクション後のイニシアチブ initiative after reactions

場合によっては、罠や敵はイニシアチブをロールさせることがある。例えば、トリガーを満たされた複雑な罠は、イニシアチブ順が始まる前にリアクションで攻撃を行う。こういった場合、イニシアチブをロールさせる前にリアクションの結果を全て解決する。

ロールの種類を選ぶ choosing the type of roll

イニシアチブに使うロールの種別を選ぶ際、最もわかりやすいものを選ぶようにする。最も一般的なロールは近くである;最初の例と、3番目のキーラとコボルドの王の例で使われるのはこれだろう。次に最も一般的な技能は〈隠密〉(最後の例のドラゴンのように忍び寄るなら)と〈欺瞞〉(3番目の例のメリシエルのように敵を欺くなら)である。
社会的な対決の場合、〈欺瞞〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈芸能〉、〈社会〉を使うのが一般的である。
もし、何をロールすべきか分からないなら、知覚を使う。キャラクターにとって別の種別のロールをすることが筋が通っているなら、通常、そのロールを選ぶか知覚かを提示して、プレイヤーに決めさせる。キャラクターが敵に忍び寄っていて、〈隠密〉を使うべきであることが明らかである場合など、知覚よりも、他の判定を使うことが明らかに道理が通っている場合以外はこれをしないこと。

プレイヤーが知覚とは別の技能を使うべきだと主張することを許可してもよいが、それは事前に確定させた物事に基づいている場合に限る。例えば、攻撃の前段階で、メリシエルのプレイヤーが「シャンデリアからぶら下がって、奴らを捕まえる!」と言っていた場合、イニシアチブ・ロールに〈軽業〉を使わせることが出来る。もし彼らがただ「おい、俺はこいつらを攻撃したいんだ。〈軽業〉を使ってもいいか?」と、事前に理由を設定せずに言ってきた場合は、おそらく許可すべきではないだろう。

キャラクターの配置 character placement

戦闘遭遇のためにイニシアチブをロールさせる際、君は遭遇の参加者が銭湯用マップのどこに居るかを決める必要がある。基本としてはパーティの陣形を使う。君は、位置につくのに〈隠密〉を使おうとするキャラクターを前に移動させ、発見される前に合理的に移動できた場所に置くことが出来る。各プレイヤーと相談して、その位置がお互いに納得できるものであることを確認すること。
呪文の持続時間の管理 MONITORING SPELL DURATIONS
呪文の持続時間は、魔法の気まぐれさや奇抜さを便利な数字に体系化したおおよその値である。しかし、だからといって持続時間が1時間の呪文を時計で測ることはない。これが、遭遇戦以外の時間経過が君の手に委ねられていて、遭遇戦のように正確ではないことの理由のひとつだ。呪文の効果が切れたかどうかについて疑問が生じた場合、君が判断をする。罰則を設けるべきではないが、遭遇の間に時計のような正確さと完璧な効率で動くようにキャラクターを扱うべきでもないのである。

こういった持続時間が最も問題になるのは、2つのケースである:呪文の持続時間以内に複数の遭遇をプレイヤー達がこなそうとする場合と、戦いの前に呪文を使って遭遇の間、それを有効にしておきたい場合である。

複数回の遭遇 Multiple Encounters
1分間の呪文は、遭遇が密接な距離で立て続けに起こった場合にのみ(通常は隣接する2つの部屋)、PC達が1つの戦いから次の戦いに、遭遇モードを離れることなく遭遇が発生した場合のみ持続する。もし、立ち止まったり治療をしたり、パーティがどこに行くべきかを議論しているなら、その過程には時間がかかり、呪文は切れる。

10分以上の呪文には、より寛大な配慮が必要である。10分間の呪文は、簡単に1回の遭遇に耐えられ、場所が近ければ次の遭遇にも耐えられる。1時間の呪文は、通常数回の遭遇に耐えることができる。

戦闘の前 Before a Fight
戦闘前に有利な呪文を唱えると(「事前バフ」と呼ばれることもあります)、準備のための行動ではなく、攻撃のための行動に多くの戦闘ラウンドを費やすことができるため、キャラクターは大きなアドバンテージを得ることができるだろう。もしプレイヤーが敵より優位に立っているのであれば、通常は各キャラクターに呪文を1つずつ唱えさせたり、似たような方法で準備をさせてから、イニシアチブを取ることが出来る。
戦闘の前に準備のための呪文を唱えることが問題になるのは、それが暗黙の了解になっていて、プレイヤーがそれが必ずうまくいくと思い込んでいる場合だ。このような計画が全ての状況で通用するわけではありません。多くの場合、呪文を唱えることでパーティの存在がバレてしまう。PCの準備がバレる可能性がある場合は、全員が準備を終える前にイニシアチブを取ることもできる。

休息 RESTI NG

キャラクターは1日に8時間の睡眠を必要とする。休息は通常、夜に行われるが、グループは昼間に休息しても同じ効果を得られる。いずれにしても、24時間に1回だけ休息の効果を得ることができるのである。8時間の休息をとったキャラクターは、以下のように回復する。
  • キャラクターは自分の耐久力修正値(最低1)に自分のレベルを乗じた値のヒット・ポイントを回復する。避難所や快適な場所がない状態で休んだ場合、この回復量を半分に減らすことができる(最低でもHP1)。
  • キャラクターは疲労状態を失う
  • キャラクターは危篤状態と吸精状態の値を1ずつ減らす
  • 殆どの術者はその日の呪文を回復する前に休息する必要がある

探索モードのグループは休息をとることができるが、危険から完全に守られているわけではないので、休息が中断される可能性もある。しかし、8時間の休息は連続したものである必要はなく、中断された後、キャラクターは再び眠りにつくことができる。
防具を着たまま寝ると休息不足になり、疲労して目が覚めることがあります。疲労から回復するはずのキャラクターが、鎧を着たまま寝ると疲労が回復しない。

また、16時間以上眠らずにいると、疲労状態になる。

より早い回復のために長期の休息を取ることは余暇の一部であり、探索中に行うことはできない。このルールについては502ページを参照すること。

見張りと不意打ち watches and surprise attacks

冒険のパーティでは、他の人が休んでいる間、数人が危険を察知するために見張りをするのが普通である。見張りの時間は睡眠の妨げになるので、夜のスケジュールは全員の見張りの時間を考慮する必要がある。次のページの表10-3:見張りと休憩時間は、全員が同じ長さの見張りを交代で行うと仮定した場合、グループが休息のために確保しなければならない時間を示している。
休息中に不意打ちが発生する場合、ダイスを振って、その時に見張りをしているキャラクターをランダムに決定することができる。すべてのキャラクターのイニシアチブを取ること。眠っているキャラクターは通常、意識不明であることから-4のステータス・ペナルティを受けて知覚をロールする。イニシアチブを取る際に自動的に目を覚ますことはないが、ターン開始時に物音で目を覚ますために知覚判定を行うことがある。精通した敵が、特に脆弱なキャラクターが見張りにつくのを待ってから攻撃するのなら、そのキャラクターの見張りで自動的に攻撃が行われることがある。ただし、君は、奇襲者の接近に気付いた人がいないかどうかを確認するために、すべてのキャラクターの知覚DCに対して〈隠密〉判定を試みさせるかもしれない。

表10-3:見張りと休憩時間

グループの大きさ合計時間見張り時間
216時間8時間
312時間4時間
410時間40分2時間40分
510時間2時間
69時間36分1時間36分

一日の準備 DAILY PREPARATIONS

冒険に出る直前、あるいは一晩休んだ後、PCたちは冒険の一日に備えるための時間を過ごす。これは通常、朝の30分から1時間の間に行われるが、完全に8時間の休息をとった後でなければならない。一日の準備には以下のようなものがある。

  • 呪文を準備する術者がその日に使用する呪文を選ぶ。
  • 1日の準備中にリセットされる集中点やその他の能力がリセットされる。これには、1日に一定回数しか使えない能力も含まれる。
  • 各キャラクターは、自分の装備を整える。これには、防具の着用や武器の装着が含まれる。
  • キャラクターは,その日の利益を得るために身につけた魔法のアイテムを最大10個まで運用する(531ページ参照)

飢えと渇き STARVATION AND THIRST

通常、キャラクターは快適に生きるのに十分な量を食べたり飲んだりする。食べられないときは、食べられるようになるまで疲労状態になる。水を飲まずに1+クリーチャーの耐久力修正値に等しい日数が経過すると、1時間ごとに1d4点のダメージを受け、喉の渇きを癒すまでこのダメージは回復しない。同じ時間、食事をしないでいると、毎日1点のダメージを受け、飢えを癒すまでそのダメージを回復することが出来ない。

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