ゲームモードの管理:遭遇

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ゲームモードの管理 Running Modes of Play

パスファインダーのセッションは、3つの異なるモードに分かれる:遭遇、、余暇である。それぞれのモードは異なる状況を表現しており、特定の競争や時間スケールを持ち、キャラクターはそれぞれについて異なる種類のアクションとリアクションを使うことが出来る。

遭遇 Encounters

遭遇モードは最も構造化されたプレイ・モードであり、第9章で紹介されているルールに沿って、このモードを実行することになる。探索中にイニシアチブを行ってから遭遇戦に移るのが一般的なので、イニシアチブの取り方については探索モードのところで説明している。また、戦闘時のルールについては、488ページに掲載されている。

競争:中程度から高度。遭遇は常に重大な競争を含んでおり、それを反映するために、ステップ・バイ・ステップのタイム・フレームでプレイされる。
タイム・スケール:遭遇モードは高度に構造化されており、戦闘遭遇は戦闘ラウンドで進んでいくが、その他の遭遇はどのような長さのラウンドでもよい。戦闘では、1分は10ラウンドで、それぞれの戦闘ラウンドは6秒である。言葉での言い合いについては、1分以上のラウンドを設けて、それぞれの話者がしっかりと要点を主張する時間を確保することが出来る。
アクションとリアクション:戦闘遭遇では、それぞれの参加者の手番は個別のアクションに分かれており、参加者はトリガーが発生した際にリアクションを使うことが出来る。リアクションは社会的な状況でも発生するが、そのトリガーは通常、より説明的で、戦術要素は薄い。

敵のアクションの選択 CHOOSING ADVERSARIES’ ACTIONS

プレイヤーは、出来るだけ効率的に行動できるように調整や計画を立てることが多いが、敵はそうではないかもしれない。GMである君は、これらの敵をロールプレイし、その戦術を決定する。ほとんどのクリーチャーは、挟撃や単一の標的への集中といった単純な戦術を基本的に理解している。しかし、彼らもまた感情に基づいて反応し、間違いを犯すことを忘れてはなりません――おそらくプレイヤー・キャラクターよりも多く。
対象を選んだり、どの能力を使うかを選択する際には、あなた自身の知識ではなく、敵の状況に関する知識に頼ること。例えば、クレリックの意志セーヴ修正値が高いことを知っていても、モンスターは彼女に恐怖の能力を使おうとするかもしれない。だからといって、敵役を完全な馬鹿者として演じるべきではない。敵役は失敗から学び、しっかりとした計画を立て、さらにはプレイヤー・キャラクターを事前に調査することだってあるのである。
敵は通常、気絶しているキャラクターを攻撃することはない。たとえ倒れたキャラクターが戦いに戻ってくるかもしれないと分かっていても、最も悪質なクリーチャーだけが、周囲のより直接的な脅威ではなく、無力な敵に焦点を当てる。

敵を動かす際には、クリーチャーに忠実であることと、ゲームのドラマにとって最善であることを混ぜ合わせるものである。映画や小説の戦闘シーンのように、敵との遭遇を考えてみよう。ファイターが火の巨人を脅して、もろいウィザードから注意を逸らすようにした場合、戦術的には巨人はウィザードを殴り続けるのが正しい判断だろう。しかし、それがその場面での最良の選択だろうか? もしかしたら、巨人が怒りの矛先を腹立たしいファイターに向けた方が、みんなが楽しくなるかもしれない。

戦闘の回避 BYPASSED ENCOUNTERS

もし、君が戦いや課題を用意していて、PC達がそれを完全に回避する方法を見つけたら、どうだろう? これによって、PC達はXPに後れを取ったり、重要な情報や宝物を見逃すかもしれない。

XPの場合、ガイドラインは単純だ:もし、プレイヤー・キャラクターが賢い戦術的なプレイで課題を回避したり、巧みな外交のやり取り、賢明な魔法の利用など、創意工夫と計画性を必要とする方法で挑戦を回避した場合は、その遭遇の通常のXPを与える。もし、秘密の通路を見つけて戦闘の会費に使ったなど、中程度の努力で済んだことや、運が良かった場合などは、小・中程度の達成としてXPを与える。複数の経路があるダンジョンの探索など、もっと自由な形式の冒険なら、遭遇を回避することに報酬はないかもしれない。それは些細なことだからである。

プレイヤーが遭遇を回避することで、情報やアイテムが省略されてしまう場合には、自分で考えなければならないだろう。まず、その情報やアイテムを置くのに妥当な場所を冒険の中で探すこと。もしそれが可能であれば、元の遭遇をアドヴェンチャーの別の場所に移動させ、最初に遭遇を回避したことでPCに大きな有利を与えることができます。

グリッドなしでプレイする PLAYING WITHOUT A GRID
Pathfinderのルールでは、戦闘時の遭遇を1インチ四方のグリッド上でプレイするように作られているが、グリッドや地図がなくても君はプレイをすることが出来る。これは伝統的に「シアター・オヴ・マインド」と呼ばれているもので、君と他のプレイヤーは戦闘を行う者の場所と環境を想像する。このプレイ・スタイルでは、頻繁に判断が必要となる。例えば、「自分が立っている位置からオーガが見えるだろうか?」「「歩行」1回でオーガの所まで行けるだろうか」といった簡単な判断が多い。「梁を渡ってオーガの所へ行き、攻撃をしたい」というように、プレイヤーにしたいことを伝えさせるのは最善の方法である。それから、君がプレイヤーにそのアクションの内訳を伝える。「アクションを1回成功して〈軽業〉判定に成功する必要がある。それから十分なところまで近づくのに「歩行」をして、「打撃」をするアクションが1つ残る」というように。遭遇を準備する際には、移動困難な地形、遮蔽、グリッドの方が向いているその他の戦場の課題を多用するのは避けること。また、挟撃のような戦闘技術には寛容になること。挟撃かどうかを判断する方法はないが、ルールではローグのような近接キャラクターに、挟撃の位置を取るようにさせている――2体のキャラクターが近接戦闘を行えば、十分だという場合もよくある。

遭遇を終わらせる ENDING ENCOUNTERS

戦闘遭遇は、一般的に片方の陣営のキャラクターが全て殺されるか、気絶させられた際に終わる。この時点で、君はイニシアチブ順の行動をやめさせることが出来る。生き残った側には、倒された全員が倒れたままであることを確認する十分な時間があります。ただし、死にかけていたり、崖にしがみついていたりと、一瞬たりとも生存に関わる状況に置かれているプレイヤーキャラクターがいる場合は、戦闘ラウンドを使い続ける必要があるかもしれない。
脅威が無くなり、プレイヤー・キャラクターが最後の数人の弱い敵を片付けている状態であれば、戦いが終わったと判断できる。しかし、プレイヤーの中にまだやりたいことや集中している呪文がある場合は、このようなことは避けよう。戦闘を早く終わらせることは、退屈を避けるための手段であって、誰かの楽しみを奪うことではない。戦闘を早く終わらせる方法はいくつかある:敵が降伏する、敵のヒットポイントがなくなる前に死ぬ、あるいは単に戦闘が終わったと言ってPCが残りの敵を簡単に始末する、などである。最後のケースでは、プレイヤーが同意しているかどうかを確認するために、「戦いを終わらせてもいいですか」と尋ねるとよい。
一方の陣営のメンバーがほぼ全員倒されたり、呪文や技能で徹底的に士気を下げられたりすると降伏するかもしれない。降伏したなら、イニシアチブの順番から外れて、短い交渉に入る。これらの会話は、勝者が敗者に慈悲を与えるのか、それともただ殺すか、あるいは他の方法で排除するのかについてのものである。降伏した側は通常、このような場合にはあまり影響力を持たないため、長いやりとりでの話し合いは避けること。

逃亡する敵 fleeing enemies

敵の逃走は問題になる。プレイヤーキャラクターは、逃げた敵を追いかけたいと思うことがよくあるが、それは敵が後で脅威として戻ってくるかもしれないと考えているからだ。これはゲームを停滞させてしまうので、1手番ずつ、プレイするのは避けたい。すべての敵が逃げている場合、イニシアチブ順をやめて、各PCに逃げている敵1体を追いかける選択肢を与える。各PCは追いつくために使用するアクションや呪文、その他の能力を1つ宣言することができる。その後、PCの速度と対象の速度を比較し、追跡者が選んだ呪文や能力がどれだけ役立つかを評価し、獲物が持っている、逃走を助けるような能力を考慮する。追っ手が追いついたと判断した場合は、元のイニシアチブ順で戦闘に戻る。追いつかれなかった場合は、とりあえず獲物は逃げる。
PCたちが逃げることを決めた場合、通常はそうさせるのがベストである。特定の場所を選んで、全員がそこに到達した時点で逃走を許可する。ただし、足手まといになっている場合や、敵のスピードが速く、追いかける動機が強い場合には、逃げたPCにその結末を課すこともある。

社交遭遇 SOCIAL ENCOUNTERS

殆どの会話は自由形式のロールプレイで行うのが最善で、関連する社会的な技能を1回か2回、判定をする。だが、中には、イニシアチブを使って戦闘遭遇のように社交遭遇を行うような、緊張した状況や重要な駆け引きもある。他のあらゆる遭遇と同じように、社交遭遇の競争性は高くなくてはならない! 社交遭遇の失敗は、キャラクターが投獄されたり、死刑になったり、主要なライバルが政治的に強大になったり、重要な同盟者が恥をかかされて追放されるといったことを意味する。
遭遇の構造を利用すると便利である。なぜなら、自由形式のプレイよりもタイミングが明確になり、各キャラクターが貢献しているように感じられるからだ。社交遭遇を実行する際には、成功した場合と失敗した場合の結果や、遭遇が終了する状況をプレイヤーが知ることが出来るように、前もって遭遇にかかっているものを設定する。
社交遭遇の運営は、戦闘遭遇よりも自由度が高い。1ラウンドの長さを6秒以上にしたり、即興性を高めたり、特殊攻撃や呪文を重視しないなど、社交遭遇を戦闘エンカウンターとは異なるものにすることが出来る。ほとんどの場合、キャラクターの移動を気にする必要はなく、地図も必要ない。社交遭遇の例としては、以下のようなものがある。
  • 判事の前で誰かの無実を証明する
  • 侵略を防ぐために隣国の君主を説得する
  • ライバルの吟遊詩人と知恵比べをして勝つ
  • 貴族の集まりの前で悪党の欺瞞を暴く

イニシアチブとアクション initiative and actions

社交遭遇でのイニシアチブは一般的に、キャラクターに〈社会〉あるいは〈交渉〉や〈欺瞞〉のような魅力に基づいた技能をロールさせる。その他の遭遇と同じように、キャラクターがどの技能をロールするかは、その遭遇へのアプローチによって決まる。キャラクターの手番には、通常、技能アクションを使って1度のロールを試みることが出来る。プレイヤーは自分のキャラクターの言動をロールプレイしてから、何をロールするか決める。多くの人は、呪文が発動された痕跡を目にした際、誰かが魔法を使って自分に影響を与えるか、害を与えようとしていると考え、否定的な反応をするが、プレイヤーは自分の手助けとなるあらゆる能力や呪文を使うことが出来る。
良い社交遭遇には、相手が居る。これは、キャラクターの主張に反論するライバルと行った直接的なものから、ラウンドが進むごとに自動的に手に負えなくなっていくような受動的なものもある。イニシアチブ順において、敵に1つ以上の位置を与え、何が起きているかを伝えられるようにすること。 敵が個人の場合は特に、ゲーム上のステータスを作成することが出来るが、手に負えない棒とのようなものであれば、次第に難しくなっていくDCを設定するだけで十分だろう。

成功と進行の評価 measuring success and progress

君は社交遭遇でキャラクターの成功を評価する方法を決めなければならない。なぜなら、社交遭遇では対象にすべきACも、減らすべきHPもないからである。第4章には、社交技能アクションのためのDC設定のガイダンスが書いてある。また、対象の意志DCを使うこともある。群衆や、君が事前にステータスを作成していないNPCなど、もし、君がステータスを持たない人々のDCを必要とするなら、DC設定のガイドラインを使うこと。君は単純なDCを使うか、レベルに基づいたDCを使ったりして、相手を揺さぶるのがどの程度、困難であるのかや、その対象のレベルを推定するなどすることが出来る。
態度の条件(敵対的、非友好的、中立的、友好的、協力的)は社交遭遇の進展を記録刷る有用な方法を提供してくれる。これらを、当局、群衆、判事といった相手の態度を表現するために使うこと。社交遭遇の一般的な目的は、ある人物やグループの態度を協力的にして手伝わせたり、敵対的な集団や人物をなだめて状況を打開することである。
遭遇が進行した際に、どの程度、彼らが進むかというはっきりとした考えをプレイヤーに与えようとすること。
別のオプションは、キャラクター達が獲得した成功や失敗の回数を記録することである。例えば、4人の衛兵を騙して守備位置から追い払う場合、必要な成功数4回に向けて、「騙す」や「気をそらす」の成功数を数えることになる。君はこの2つの方法を組み合わせることが出来る;もし、PC達が重要な貴族のグループの投票を稼ぐ必要が亜ある場合、限られた時間の中で、貴族の過半数がライバル相手よりも良い態度になることが遭遇の目的になる。

結末 consequences

社交遭遇の開始時にかかっているものを設定する際には、その結論についても考えておくのがよい。プレイヤー・キャラクターが得られる物語上の利益だけでなく、社交遭遇には通常、XPが与えられる。社交遭遇は戦闘と同じようなものであるから、かなりのXPを得られる。一般的には標準的な達成か、もしその遭遇が長期間の計画の積み重ねであったり、重大な敵が報いを受けた場合には大きな達成になる。
社交遭遇の結果は、ゲームの物語を左右する。反響があるかどうかを調べよう。どのNPC達が今、PC達を好意的に見てくれているのだろうか? どの人物が恨みを抱いたり、新しい計画を練っているのか? 社交遭遇はNPCの運命を決定づけ、そのもの語りを終わらせることが出来るが、プレイヤー・キャラクターについてはそうではない。たとえ死刑の宣告のような、真実、悲惨な運命に見えても、社交遭遇は終わりではない――必死の英雄的行為や物語の展開が待っているのである。

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