環境

環境 Environment

環境ルールは、主に探索時に使用され、パーティが旅する場所に命を吹き込む。環境の仕組みを調整するやり方は常識的に判断できることが多いのだが、特に目立つ環境には特別なルールが必要となるだろう。

このセクションで紹介する環境は、それぞれの地形のルール(514ページにまとめが、475ページ以降に詳細が記載されている)を異なる方法で使用しているため、このセクションを読む前に、これらのルールに慣れておくようにすること。いくつかの環境は、気候(517ページ)と自然災害(517ページから)のルールを参照している。

多くの場所は、複数の環境の特徴を持つ。例えば、雪に覆われた山は、寒冷地と山の両方の環境を使っているかもしれない。また、高さや深さに応じた効果を持つ環境については、生物の大きさに応じてその効果がさらに変化する。例えば、中型クリーチャーにとっての浅い沼は、小型クリーチャーにとっては深い沼かもしれないし、中型クリーチャーにとっての深い沼は、大型クリーチャーにとっては浅い沼でしかないこともある(本当に巨大なクリーチャーにとっては、移動困難な地形ですらないほど些細であることも)。

表10-12には、様々な環境の特徴がアルファベット順に記載されており、すぐに参照できるようになっている。習熟度DCバンドの項目は、その環境の特徴に適した単純なDCの範囲を示しており、同時にその特徴のおおよその危険度や複雑さも示している。

環境ダメージ Environmental Damage

環境や自然災害の中にはダメージを与えるものがある。ダメージの量は状況に応じて変化するため、特定の環境や自然災害に関するルールでは、正確な数値ではなく、ダメージのカテゴリーを用いてダメージを表現している。環境や自然災害によるダメージは、以下の表10-11を参考にして欲しい。正確なダメージを決定する際には、危険度の高さを判断して最善の判断を下すこと。

表10-11:環境ダメージ

分類ダメージ
マイナー1d6-2d6点
標準4d6-6d6点
メジャー8d6-12d6点
マッシヴ18d6-24d6点

水中 aquatic

水中環境は、異世界や常ならぬ次元界の経験を持たないPCにとって、最も困難な環境である。水中環境にいるPCは、呼吸する手段(通常は水呼吸の呪文)が必要であり、移動するために通常、泳がなければならない。ただし、水底に沈んだPCは、非常に移動困難な地形のルールを使って、ぎこちなく歩くことができる。水中環境にいるキャラクターは、水中戦闘ルール(478ページ)や溺死・窒息ルール(478ページ)を頻繁に使用することになる。

潮流と流水 Currents and Flowing Water

海流、流水、あるいは同様のその他の水の流れは、その流れに逆らって泳ぐクリーチャーにとっては、困難な地形、あるいは非常に困難な地形(水の速度による)となる。クリーチャーは手番終了時に、流れの速さに応じて一定の距離を移動する。例えば、10フィートの流れであれば、そのクリーチャーの手番終了時に、その流れの方向に10フィート移動することになる。

視認性 Visibility

水中では、遠くのものを見ることが陸上よりもはるかに難しく、水が濁っていたり、粒子が多い場合は特に難しい。純水では、小さなものを見るための最大視認距離はおよそ240フィート(約1.5m)だが、濁った水の中では10フィート(約1.5m)までしか見えなくなってしまう。

寒冷地 Arctic

寒冷地での最大の課題は気温の低さだが、寒冷地には氷や雪もある。雪崩、吹雪、洪水などの災害が発生することがあるのである。

氷 Ice

凍てついた地面は不均一な地面であり、移動困難でもある。キャラクター達は摩擦力不足のため、滑ったり、転んだりするだろう。

雪 Snow

積雪深と雪の構成に応じて、ほとんどの雪の地面は、難解な地形か、より困難な地形のいずれかになる。密度の高い雪であれば、キャラクターは雪面を突き破ることなく歩くことができるだろうが、一部の場所は緩んでいたり柔らかかったりして、不均一な地面になっている可能性がある。

砂漠 desert

砂漠は、砂や岩の多い砂漠や不毛の荒野などを含む。ツンドラは専門用語的には砂漠だが、このような地域では気候が主な課題となるため、寒冷地に分類されるだろう。砂質の砂漠には、流砂の障害(526ページ)や砂嵐がよくある。

岩場 Rubble

岩だらけの砂漠には岩場が散らばっていて、それが移動困難な地形となっている。歩くことができないほど密集している岩場は不均一な地面である。

砂 Sand

踏み固められた砂は通常、キャラクターの動きを大きく妨げることはないが、ゆるい砂は(浅い場合は)移動困難な地形、(深い場合は)不均一な地面となるだろう。砂漠では風によって砂が移動し、砂丘になることがある。ゆるい砂丘には、風の方向に凹凸が

森林 Forest

この多様な環境には、ジャングルなどの雑木林が含まれる。時には山火事に見舞われることもある。

林冠 Canopies

熱帯雨林のような特に密集した森林には、地上よりも高い位置に林冠があります。林冠に到達しようとしたり、林冠に沿って移動しようとするクリーチャーは、「登攀」が必要である。つるや枝にぶら下がるには、通常〈軽業〉か〈運動〉の判定が必要である。林冠は遮蔽となるが、林冠が厚いと林冠内のクリーチャーから地上のクリーチャーが見えなくなり、逆もまた然りとなる。

森林 Trees

森林には木々がたくさんあるが、一般的にはキャラクターが「遮蔽を取る」アクションを使わない限り、遮蔽を提供しない。地図上で完全な5フィート四方(以上)を占拠する大きな木だけが自動的に遮蔽を提供する。

下生え Undergrowth

軽い下生えは、キャラクターが「遮蔽を取る」ことを可能にする移動困難な地形である。厚い下生えは自動的に遮蔽を提供する非常に移動困難な地形である。下生えの中には、茨のように、障害地形でもあるものもあり、ねじれた根でいっぱいの範囲は不均一な地面でもあるかもしれない。

山地 Mountain

山岳環境には丘陵も含まれる。丘陵は山と同じような側面を持っているが、その中でも極端な特徴は持っていません。ここでの最も一般的な災害は雪崩である。

裂け目 Chasms

裂け目とは自然の穴のことで、通常は少なくとも20フィートの長さがあり、(隠そうとする日常的または魔法的な努力を除けば)はっきりと見える。峡谷がもたらす主な危険は、キャラクターが「幅跳び」して渡らなければならないということである。もしくは、安全ではあるが時間のかかる方法として、裂け目の近辺を下りたり、遠いところから登って渡ることができる。

あり、風の方向には急な傾斜がある。

崖 Cliffs

崖と岩場では、クリーチャーは上り下りをするために「登攀」しなければならない。非常に安全な前準備がなければ、ファンブルは大きな落下ダメージを引き起こすだろう。

岩場 Rubble

山地にはよく、非常に岩が多い範囲や、砂利が多く崩れやすい斜面があって、移動困難な地形となっている。特に積み上がった、あるいは密度の多い岩場は不均一な地面である。

スロープ Slopes

スロープには、通常の地形のような緩やかな立ち上がりから、高低差のある難しい地形や傾斜まで様々なものがある。斜面を下るのは通常の地形扱いだが、キャラクターは特に急な斜面を上がるには「登攀」をするがあるかもしれない。

下生え Undergrowth

軽い下生えは、山地では普通である。これは移動困難な地形で、キャラクターが「遮蔽を取る」ことが出来るようにしてくれる。

地形のルール TERRAIN RULES
環境では、困難な地形、非常に困難な地形、障害地形などのルールが頻繁に使用されるため、ここではそれらのルールをまとめている。移動困難な地形とは、移動を妨げる地形のことであり、特に荒れた場所や不安定な場所、分厚い地表など、数え切れないほどの障害がある。移動困難な地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難な地形の範囲内に5フィート移動する)と、5フィート、追加の移動コストがかかる。非常に難易度の高い地形のマスに移動する場合には、10フィートの追加の移動コストがかかる。この追加コストは、斜めに移動する場合に増加それ以上に増加することはない。クリーチャーは通常、移動困難な地形に「ステップ」はできない。クリーチャーが跳躍中に行う移動は、そのクリーチャーが跳躍している地形を無視する。一部の能力(飛行や無体化など)によって、クリーチャーが移動困難な地形による移動量の減少を避けられることもある。他の特定の能力は、クリーチャーが徒歩で移動している間、移動困難な地形を無視させる。そのような能力は、クリーチャーが移動困難な地形用の移動コストを使って非常に移動困難な地形を移動することも可能にするが、能力が別段の指定をしていない限り、これらの能力はクリーチャーに移動困難な地形を無視させることはない。障害地形は、そこをクリーチャーが移動する際に、クリーチャーにダメージを与える。例えば、強酸のため池、燃えさかる落とし穴、トゲでいっぱいの通路などは全て、障害地形を作る。ダメージの量と種別は、障害地形によって異なる。

表10-12 環境の特徴

特徴ページ(コアルルブ)習熟DC帯
雪崩518熟練~伝説
吹雪518-
沼地514未修得~修得
林冠513修得~達人
裂け目513-
513修得~達人
崩落518熟練~伝説
群衆514修得~達人
潮流512修得~達人
515本文参照
地震518修得~伝説
洪水518熟練~伝説
515,516未修得~熟練
517
515
守衛515
生け垣514未修得~修得
512修得~達人
溶岩519熟練~伝説
岩棚516未修得~達人
落とし格子515本文参照
屋根515修得~達人
瓦礫513,516未修得~熟練
513未修得~熟練
砂嵐519修得~達人
下水道515-
斜面514未修得~修得
512未修得~熟練
階段516未修得~修得
石筍516修得~熟練
路地516未修得~修得
気候517
竜巻519達人~伝説
樹木513未修得~達人
津波519達人~伝説
下生え513,514未修得~熟練
水中の視認性512-
火山の噴火519修得~伝説
517本文参照
山火事519熟練~伝説
517未修得~伝説

平野 Plains

平野環境は、サバンナや農地といった草地に広がっている。平野での最も一般的な災難は、竜巻と山火事である。

生け垣 Hedges

生け垣は、低木や茂みなどを並べて植えたものである。冒険の象徴ともいえるのが、迷路のように伸びた背の高い生け垣である。典型的な生け垣は高さが2~5フィートで、1列分のマス目を占め、遮蔽を提供する。生け垣を通り抜けようとするキャラクターは、非常に移動困難な地形に直面することになるが、「登攀」で乗り越えた方が早い場合もある。

下生え Undergrowth

軽い下生えは、キャラクターが「遮蔽を取る」を行うことが出来る、移動困難な地形である。厚い下生えは、自動的に遮蔽を提供する非常に移動困難な地形である。平野の下生えは通常、散発的な厚い下生えを持つが、軽いものがほとんどである。だが、トウモロコシのような特定の穀物の畑は、完全に厚い下生えになる。

沼地 Swamp

沼地は最も一般的な沼の種類だが、このカテゴリーには湿原のような乾燥した湿地も含まれる。沼地には、しばしば流砂の障害がある(526ページ)。沼地は、その水が多いにもかかわらず、大規模な洪水に見舞われることはあまりない。なぜなら、沼地は自然のスポンジのような役割を果たし、洪水になる前に大量の水を吸収するのである。

湿原 Bogs

泥炭湿地とも呼ばれる湿原は、泥炭ピート(訳注:植物の死骸のこと)が堆積した水域で、低木やコケに覆われており、深い水場を覆うように植物の浮島があることもある。浅い泥炭湿地は中型クリーチャーにとって移動困難な地形であり、深い泥炭湿地は非常に移動困難な地形である。クリーチャーが底にたどり着けないほどの深さの湿原では、クリーチャーは「水泳」しなければならない。湿原は酸性でもあるので、特に酸性の強い湿原や魔法の湿原は障害地形となる。

下生え Undergrowth

軽い下生えは、キャラクターが「遮蔽を取る」を行うことが出来る、移動困難な地形である。厚い下生えは、自動的に遮蔽を提供する非常に移動困難な地形である。平野の下生えは通常、散発的な厚い下生えを持つが、軽いものがほとんどである。だが、トウモロコシのような特定の穀物の畑は、完全に厚い下生えになる。

都市 Urban

都市環境には、建物だけでなく、都市のオープンスペースも含まれる。このセクションの建物に関する情報は、廃墟や建設されたダンジョンにも適用される。都市は、その構造や立地条件によって、火災や洪水をはじめとするさまざまな災害に見舞われる可能性がある。

群衆 Crowds

混雑した大通りなどは移動困難な地形であり、本当に人で溢れかえっている場所であれば非常に移動困難な地形となる。〈交渉〉、〈威圧〉、〈芸能〉などを使って、群衆を引き離すこともできる。
火事や暴れているモンスターなど、明らかな危険にさらされている群衆は、できるだけ早く危険から離れようとするが、大量にいるため、減速してしまう。逃げ惑う群衆は通常、1ラウンドに平均的な一員の速度(通常は25フィート)で移動し、動きの遅いメンバーを踏みつぶしたり、置き去りにしたりする可能性がある。

扉 Doors

施錠されていない扉を開けるには、「使用」が必要である(特に複雑な扉や大きな扉の場合は、複数回)。動かない扉は「こじあける」必要があり、施錠された扉はキャラクターが「鍵開け」か「こじあける」必要がある。

床 Floors

フローリングのや、石をはめ込んで作られた敷石の床は歩きやすい。しかし擦り切れた敷石の床はしばしば不均一な部分がある。

門 Gates

城壁に囲まれた集落には、防御のために閉じたり、移動のために開いたりできる門があることが多い。典型的な門は、ゲートハウスの両端に1つずつ落とし格子があり、その間に覗き穴があるなど、ガードマンが敵を攻撃できるような保護された場所がある。

守衛 Guards

ほとんどの、規模が大きい集落では、四六時中集落を守るために交代で警備員が働いており、通りを巡回したり、様々なポストを守ったりしている。この部隊の規模は、住民1,000人に1人の警備員から、その10倍の警備員まで様々である。

落とし格子 Portcullises

落とし格子とは、木や鉄でできた格子で、門や廊下を塞ぐために下ろすものである。多くはウインチで操作するロープやチェーンで持ち上げらており、簡単には持ち上がらないようにロック機構が付いている。落とし格子を持ち上げたり、格子を曲げたりする際のルールは、このページのサイドバーに記載されている。落とし格子がクリーチャーの上に落ちてきた場合は、「倒れるドアの罠」(523ページ)を使う。

屋根の上 Rooftops

屋上があると、待ち伏せ、追跡シーン、潜入、逃走中の戦いなどが印象的になる。平らな屋根は移動しやすいが、雪が大量に積もると屋根が崩れてしまうため、積雪量が多い集落ではあまり見かけないだろう。斜めの屋根は不均一な地面で、特に急な場合は傾斜している。傾斜した屋根の頂上は、狭い表面になっている。
屋根から屋根への移動には「幅跳び」が必要な場合が多いが、建物同士が近い場合には「跳躍」で移動できる場合もある。より高い屋根に到達するためには「高跳び」が必要な場合もありますし、跳躍した後に「かじりつく」と「登攀」をする場合もある。

下水道 Sewers

下水道は一般的に、ストリートの表面から10フィート以上、地下にあり、梯子などの昇降手段が設けられている。壁に沿って高くなっている通路は、下水道作業員がアクセスできるようになっており、中央の水路は廃棄物そのものを運んでいる。洗練されていない下水道や、下水道作業員が普段アクセスしない部分では、病気に侵された廃棄物をかき分ける必要があるかもしれない。下水道へは、下水道用のグレーチングを通って入ることができるが、グレーチングを開けるには通常2回以上の「使用」アクションが必要である。

下水ガス Sewer gas

下水ガスには、しばしば可燃性の高いガスが含まれている。下水道ガスの吹きだまりが火の源にさらされると爆発し、周辺の生物に中程度の環境火炎ダメージを与える。

階段 Stairs

階段は移動するキャラクターにとって移動困難な地形であり、粗悪な階段は不均一な地面にもなりかねない。寺院や巨大な建造物には巨大な階段があり、上りも下りも非常に移動困難な地形になっていたり、すべての段を「登攀」しなければならない場合もある。

通り Streets

ほとんどの集落には、狭くて曲がりくねった道があるが、これはその集落が成長する過程で自然にできたものである。これらの道の幅は20フィート以上であることはほとんどなく、路地は5フィート程度である。道路は通常、石畳で舗装されている。石畳の補修が不十分な場合は、移動困難な地形や不均一な地面である可能性がある。
特に秩序ある都市や計画的な都市には、馬車や商人が市場や町の重要な場所に行くための主要な大通りがある。これらの大通りは、馬車が両方向に移動できるように少なくとも25フィートの幅が必要であり、歩行者が馬車の通行を避けられるように狭い歩道が設けられていることが多い。

壁 Walls

優れた建築物の外壁は、レンガや石材で作られている。小さくて質の悪いものや仮設のものは木の壁になっていることもある。内壁はあまり頑丈ではなく、木の板でできていたり、厚手の不透明な紙を木枠で囲っただけのものもある。また、地下構造物では、地上の重さで崩れないように、岩盤を削って厚い壁を作ることもある。壁を登ったり壊したりするルールは、515ページのサイドバーにある。
扉、門、壁 DOORS, GATES, AND WALLS
都市部やダンジョンでキャラクターが直面する代表的な障害は、ドアやゲート、壁などである。
登攀 Climbing
以下の表は、構造物を登るための〈運動〉判定の典型的な DC を示しており、通常は単純な DC である。構造物や環境の仕様に応じて難易度を調整することもできる。
破壊 Demolishing
キャラクターは、ドアや窓、あるいは特定の壁を突き破りたいと思うかもしれない。下の表に記載されている硬さ、ヒットポイント、破壊しきい値は、その構造物が一般的に使用されている素材に基づいているため、例えば鉄製の落とし格子は木製のものよりも高い硬さを持っている。損傷を与える物体については、272ページを参照すること。手入れの行き届いた石積みや切石などの強固な壁は、専用の作業と適切な道具がないと壊すことができない。このような壁を突破するには余暇が必要である。
登攀DC硬度、HP(閾値)
木製2010,40(20)
石製3014,56(28)
強化された木製1515,60(30)
鉄製3018,72(36)

登攀DC硬度、HP(閾値)
崩れかけた石積み1510,40(20)
木製の板1510,40(20)
石積み2014,56(28)
切り出された石壁3014,56(28)
4018,72(36)

落とし格子登攀DC硬度、HP(BT)
木製1010.40(20)
鉄製1018.72(36)

こじ開ける Forcing Open
ドア、ゲート、窓など、開くことができる構造物は、〈運動〉で「こじ開ける」ことが出来る。。これは通常、施錠されていたり、動かせない場合にのみ必要である。構造物を「こじ開ける」ためのDCは、その錠前の〈窃盗〉DCを使用するが、非常に困難になるように調整する(DCを5増加させる)。錠前がない場合は、次の表を使うこと。落とし格子を持ち上げる場合は、錠前のDCか表のDCのどちらか高い方を使う。
構造物「こじあける」DC
動かない扉や窓15
例外的なほど動かない20
木製の落とし格子を持ち上げる20
鉄製の落とし格子を持ち上げる30
金属の棒を折り曲げる30

地下 Underground

地下環境は、洞窟や自然の地下エリアで構成されている。人工的なダンジョンや廃墟は、地下の特徴と階段や壁などの都市の特徴を組み合わせたものである。地下深くにある宝物庫には、山と同じように溝や崖などの地形的特徴がある。地下での災害で最も多いのは崩落である。

床 Floors

自然の地下環境では、床が平らであることは少なく、急激な高低差があるため、難解な地形や凹凸のある地面、傾斜がある。

岩棚 Ledges

岩棚とは、低い場所を見下ろすことができる狭い面のことで、峡谷の端を移動するための唯一の手段である。狭い棚の上を移動するには「バランスを取る」ための〈軽業〉が必要になる。

岩場 Rubble

洞窟は瓦礫で覆われていることもあるが、これは移動困難な地形である。深い、あるいは幅広い岩場は、不均一な地面でもある。

石筍(せきじゅん)と鍾乳石(しょうにゅうせき)について

石筍とは、洞窟の床面から先細りの柱状になっている石である。石筍で埋め尽くされた場所は、非常に移動困難な地形であり、特に大きな石筍は避けて通るか、「登攀」しなければならない。また、石筍は鋭く尖っているため、状況によっては障害地形として使われることがある。鍾乳石(洞窟の屋根から垂れ下がる氷柱状の造形物)も、天井や張り出した部分から落ちてくると危険である。

壁 Walls

自然の洞窟の壁は凹凸があり、曲がりくねっていたり、棚になっていたりする。ほとんどの洞窟は水によって形作られているので、洞窟の壁は湿っていることが多く、「登攀」するのはさらに困難である。
ダンジョン DUNGEONS
ダンジョン環境は、荒野に建設された廃墟や現代的な建物の両方を含む、非常に一般的な冒険の場である。環境としては、ドアや建物(515ページ)のような都市の特徴と、地下の特徴が組み合わされており、時には他の環境の要素も含まれる。地下ダンジョンが特に多いですが、森に埋め立てられて巨木が壁に根を張っているような廃墟や、沼地の奥深くにあり、沼地が廃墟の隠された秘密への入り口を覆っているような廃墟を冒険の舞台にすることも考えられる。

天候 Climate

天候は単なるムード作りのための舞台装置ではない。天候にはルール的な効果があり、環境要素と組み合わせて、より印象的な遭遇を作り出すことができる。天候は特定の判定に状況ペナルティを課すことができ、その度合いに応じて-1から-4までのペナルティが与えられる。

霧 Fog

霧は厚さに応じて視覚的な知覚判定に状況ペナルティを与える。大量の霧の中で見たクリーチャーは視認困難になる。視界が1マイル程度に制限される状態を濃霧と呼び、3マイル程度に制限される状態を霞と呼ぶ。

降水 Precipitation

降水には、雨だけでなく、冷たい雪やみぞれ、あられなども含まれる。湿った降水は炎を消し、凍った降水は地面に雪や氷の領域を作る。霧雨や軽い降雪は、視界が狭くなるだけで、ルール的な影響はほとんどない。

視認性 visibility

ほとんどの降雨は、視覚的な知覚判定に状況ペナルティを与える。雹の場合は雨量は少ないが音が大きく、代わりに聴覚的な知覚判定にペナルティを与える。特に豪雨や大雪のような激しい降雨は、遠くにいる生物を視認困難にするかもしれない。

疲労 fatigue

降雨は不快感や疲労感をもたらす。霧雨や小雪よりも強い雨は、キャラクターが陸路での移動で疲労するまでの時間をわずか4時間に縮める。大雨は、寒い環境でキャラクターが保護具なしで行動する場合には危険である。びしょ濡れになったキャラクターは、気温が1段階下がったものとして扱う(軽度から深刻、深刻から極限、下記の「気温」を参照)。

雷雨 thunderstorms

多くの雷雨には、強風や激しい降雨が伴う。また、ごくまれに嵐の中でキャラクターに雷が落ちることもある。落雷は通常、中程度電撃ダメージを与える、激しい雷雨の場合は大きな電撃ダメージを与える。

気温 Temperature

多くの場合、気温はキャラクターが快適に過ごすために必要な衣服を描写するという以上に、気にするほどのルール的な効果をもたらさない。518ページの表10-13に示されているように、特に暑い日や寒い日は、陸路での移動中にクリーチャーをより早く疲労させ、十分に深刻な場合にはダメージを与えることもある。
適切な寒冷地用の装備(冬服など)は、深刻な寒さによるダメージを無効にしたり、極限の寒さによるダメージを特に深刻な寒さのダメージへと軽減することができる。

風 Wind

風はその強さに応じて聴覚の知覚判定に状況ペナルティを与える。また、矢などの物理的な遠隔攻撃を妨害し、これらの武器を使った攻撃ロールに状況ペナルティを与える。強力な風の嵐の中では矢による攻撃が不可能になることすらある。風は手持ちの炎を消す。ランタンは風から炎を守りますが、特に強力な風はこれらをも消してしまう。
風の中で移動する moving in wind
「飛行」している間、風は、移動困難な地形、または非常に移動困難な地形である。十分な強さの風の中を移動するには、「機動飛行」のアクションが必要で、ファンブルになったり、毎ラウンド最低1回の判定に成功できなかった場合は吹き飛ばされてしまう。
地上にいても、特に強い風が吹いた場合、クリーチャーは移動するために〈運動〉判定に成功しなければならず、ファンブルするとクリーチャーは後ろにノックバックされる。このような判定では、小型クリーチャーは通常-1の状況ペナルティを、超小型クリーチャーは通常-2のペナルティを受ける。

表10-13:気候の効果

分類気候疲労ダメージ
異例の寒さ華氏-80度以下2時間毎分ごとに標準の氷雪ダメージ
極限の寒さ華氏-79度~華氏-20度4時間10分ごとにマイナーな氷雪ダメージ
深刻な寒さ華氏-21度~華氏12度4時間毎時間ごとにマイナーな氷雪ダメージ
穏やかな寒さ華氏13度~華氏32度4時間なし
通常華氏33度~華氏94度8時間なし
穏やかな暑さ華氏95度~華氏104度4時間なし
深刻な暑さ華氏105度~華氏114度4時間毎時間ごとにマイナーの火炎ダメージ
極端な暑さ華氏115度~華氏139度4時間10分ごとにマイナーの火炎ダメージ
異例の暑さ華氏140度以上2時間毎分ごとに標準の火炎ダメージ

自然災害 Natural Disasters

気候や環境の特徴は妨げになったり、長期的な脅威になったりするが、自然災害は、特にその猛威に直接さらされている人にとっては、危急の危険を意味している。以下のセクションのダメージは、512ページの「表10-11:環境ダメージ」のカテゴリーを使用している。

雪崩 Avalanches

雪崩とは、山の斜面を氷や雪が流れ落ちることを指すが、地滑りや土石流などの類似した災害にも同じルールが適用可能である。湿った雪の雪崩は、通常、1ラウンドあたりの移動距離が200フィートだが、粉雪の場合はその10倍の速さで移動する。岩屑や土石流の場合はもっと遅く、時にはキャラクターが逃げ切れるほどの遅さになることもある。
雪崩は進行方向にいる生物や物体に大きな、あるいは巨大な打撃ダメージを与える。また、これらの犠牲者は大きな重みの中で埋まってしまう。雪崩に巻き込まれたクリーチャーは反応セーヴを試みることができ、成功すれば殴打ダメージの半分だけを受け、クリティカルすれば生き埋めも免れる。
生き埋め burial

生き埋めになったクリーチャーは毎分、軽い殴打ダメージを受け、雪崩に埋もれた場合は軽い氷雪ダメージを受ける可能性がある。GMの判断により、十分なエアポケットを持たないクリーチャーは窒息の危険性もある(478ページ)。生き埋めになったクリーチャーは動けない状態になり、通常は自由になることができない。

味方や傍観者は、埋もれたクリーチャーを掘り出す試みができる。掘り出す各クリーチャーは、〈運動〉判定に成功すると4分ごとに(クリティカルの場合は2分ごとに)、およそ5フィート×5フィートの正方形を取り除く。シャベルなどの適切な道具を使えば、時間は半分になる。

吹雪 Blizzards

吹雪とは、寒さ、大雪、強風を組み合わせた現象である。他の災害のように単一の直接的な脅威ではなく、これらの要素が一度に組み合わされることで、キャラクターに大きな障害を与える。

崩落 Collapses

崩壊や陥没は、洞窟や建物が落下し、その下や中にいる人々に何トンもの岩石やその他の物質が投げつけられることによって起こる。崩壊の下にいるクリーチャーは、雪崩と同じように、大きなまたは巨大な打撃によるダメージを受け、生き埋めになる。幸いなことに、崩壊はその地域の全体的な整合性が損なわれ、さらなる崩壊につながらない限り、広がることはない。

地震 Earthquakes

地震は、雪崩、倒壊、洪水、津波などの他の自然災害を引き起こすことが多いが、地割れ、土壌の液状化、震動などのユニークな脅威をももたらす。

地割れ fiSSurES

亀裂などの地割れは構造物を不安定にするが、より直接的にはクリーチャーが亀裂の中に落ちて殴打ダメージを受けることにつながるだろう。

土壌の液状化 Soil liquEfaction

液状化とは、粒状の粒子が揺れて一時的に固体でなくなり、液体のような状態になることである。これが土に起こると、クリーチャーや建物全体が地面に沈んでしまうこともある。より具体的なルールを使ってアースクエイクの呪文を使うことができるが、この呪文は特定の種類の局所的な地震を表すだけである。

震動 tremors

震動はクリーチャーを転倒させ、他の物体に衝突させ、地震の程度に応じた打撃ダメージを与えることがある。

洪水 Floods

緩やかな洪水は構造物にダメージを与え、クリーチャーを溺れさせるが、鉄砲水は固体ではなく液体の塊であることを除けば、雪崩に似ている。鉄砲水はクリーチャーを生き埋めにするのではなく、クリーチャーや巨大な物体をも運び、クリーチャーに衝撃を与え、溺れさせる可能性がある。溺れのルールは478ページに掲載されている。

砂嵐 Sandstorms

軽度の砂嵐や砂塵嵐は、風の強い雨嵐に比べてそれほど危険ではないが、クリーチャーの肺にダメージを与えたり、長距離にわたって病気を広めたりすることがある。重い砂嵐は、砂にさらされた者に毎ラウンド軽度の斬撃ダメージを与えるか、クリーチャーは窒息を避けるために息を止めなければならなかったりする。その両方が起こることもある。

竜巻 Tornadoes

竜巻の通り道では、風の状態によって厳しい状況ペナルティが課せられますが、通常なら吹き飛ばされるはずのクリーチャーは、代わりに竜巻の渦に拾われ、最終的に放り出される(落下による殴打ダメージを受ける)までの間、円錐の中を上昇する際に飛散物による大きな殴打ダメージを受ける。
竜巻は通常、1周約300フィート(時速約30マイル)で移動する。竜巻は通常、数マイル移動した後に消滅する。竜巻の中には、静止しているものや、もっと速く移動するものもある。

津波 Tsunamis

津波は鉄砲水と同じような危険性を持っているが、その規模と破壊力ははるかに大きい。津波の高さは100フィート(約1.5m)以上に達することもあり、建物やクリーチャーを破壊し、波自体と、その経路に沿って引き上げられた瓦礫の両方によって大きな殴打ダメージを与える。

火山の噴火 Volcanic Eruptions

火山の噴火には、火山灰、溶岩弾、溶岩流、火砕流、噴出孔など、さまざまなものが生じる可能性があり、それらが組み合わされる。

灰 ash

噴火による灰は、毎分軽度の火炎ダメージを与えるのに十分な温度を持つ。濃霧のように視界が狭くなり、空気を吸えなくなることもあるため、キャラクターは息を止めるか窒息することになるだろう(478ページ)。灰の雲は落雷を発生させ、通常は中程度の電撃ダメージを与えるが、個々のクリーチャーに当たる可能性は極めて低い。また、大気中の灰は数週間から数ヶ月にわたって太陽の光を遮るため、気温が下がり、冬が長くなる。

溶岩弾

圧力によって溶岩が空中に打ち上げられ、溶岩弾として落下してくることがある。溶岩の塊は飛行中に凝固し、衝突すると粉々になり、少なくとも中程度の殴打ダメージと中程度の火炎ダメージを与える。

溶岩流 lava flows

溶岩流は、火山の象徴的な脅威である。通常、普通の地面上を1ラウンドあたり5~60フィート移動するため、キャラクターが逃げ切れることが多い。しかし、急峻な火山道や水路では、1ラウンドあたり最大300フィート移動することもある。溶岩は熱を発し、クリーチャーに接触する前でも軽微な火炎ダメージを与え、溶岩に浸かると1ラウンドごとに大規模な火炎ダメージを与える。

火砕流 pyroclastic flows

高温のガスと岩石の破片の混合物である火砕流は、溶岩よりもはるかに速く広がり、1ラウンドで4,000フィート以上の速度になることもある。高温の溶岩よりは温度が低いものの、火砕流は居住地全体を圧倒することがある。雪崩のような働きをしますが、ダメージの半分は火炎ダメージである。

噴出孔 vents

地面から蒸気が噴出し、広い範囲で中程度以上の火炎ダメージを与える。地表から放出される酸性ガスや有毒ガスは、少なくとも軽度の強酸や毒のダメージを与える障害地形を広範囲に作り出すことがある。

山火事 Wildfires

山火事は、主に前線に沿って一方向に進む。森林の中では、前線は1ラウンドあたり70フィート(時速7マイル)まで進むことがある。平野部では、日陰がなく、湿度が比較的低いため、2倍の速さで進むこともある。風や上昇する熱気によって運ばれた火の粉は、飛び散り、主な山火事から10マイルも離れた場所で、スポット的に発生することがある。山火事には、炎、熱、煙という3つの大きな脅威がある。

炎 flames

炎は障害地形で、通常は中程度のダメージを与え、キャラクターを発火させ中程度の持続的な火炎ダメージを与える可能性がある。小さな火災による炎は、大抵、大きな火災の正面からやってくる、前進してくる熱よりも危険度が低い。

熱 heat

山火事は前線手前の温度を上昇させ、火の到着時には華氏1500度近くに達し、一部の溶岩のように熱くなる。前線から適度な距離にいる人には毎ラウンド軽度の火炎ダメージを与えるところから始まり、山火事の中にいる人に対しては大規模な火炎ダメージに増加する。

煙 Smoke

風は煙を山火事の前まで運ぶことがある。煙は厚さに応じて視覚的な知覚判定に状況ペナルティを与える。大量の煙を通じて見たクリーチャーは視認困難になり、半マイル以下ではすべての視界が遮断されてしまう。山火事の近く、あるいは山火事の中では、煙と熱せられた空気の組み合わせにより、キャラクターは息を止めなければ、窒息することになる(478ページ)。

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