報酬

報酬 Rewards

Pathfinderでは、プレイヤー・キャラクターが英雄的な行動をとると、3種類の報酬を得ることができる。困難な状況を切り抜けるために使用するヒーロー・ポイント、レベルアップに使用する経験点、そして強力な魔法のアイテムを含む宝物である。

ヒーロー・ポイント Hero Points

経験点や宝物がキャラクターに残るのとは異なり、ヒーローポイントはセッションごとに付与され、使用されるものである。セッションの開始時には、各プレイヤー・キャラクターに1ヒーロー・ポイントを与えること。また、ゲーム中にもヒーローポイントを付与することができる。これは通常、ヒーロー的な瞬間や達成を遂げた後に付与する(下記参照)。467ページに記載されているように、プレイヤーは1ヒーロー・ポイントを消費して再ロールを行うことができるし、死にかけたときにすべてのヒーローポイントを消費して回復することもできる。

一般的なゲームでは、最初のプレイから1時間が経過するごとに、1ヒーロー・ポイントを配布する(例えば、4時間のセッションでは3ポイント追加)。もっと大げさなゲームにしたい場合や、グループが信じられないような困難に直面し、計り知れない勇気を示している場合は、30分ごとに1ポイント(4時間のセッションでは6ポイント)というように、より早いペースで配ることもできる。各PCにヒーロー・ポイントを獲得する機会を設け、1人のキャラクターに全てのヒーロー・ポイントを与えないようにすること。

勇敢な最後の抵抗、罪のない人を守る、賢明な戦略や呪文を使った窮地の脱却、これらすべての行為がキャラクターにヒーロー・ポイントを与える。卓にいる全員がキャラクターの功績を祝い、畏敬の念を抱いて座り込んだりする瞬間を探すようにしよう。

パーティは、ゲーム中に達成したことに対してもヒーロー・ポイントを得ることができる。中程度または大きな功績を残した場合は、ヒーローポイントを与えることを検討しよう。このポイントは通常、その達成に貢献したPCに与えられる。

経験点 Experience Points

キャラクターは冒険をすると、経験点(XP)を獲得する。これは、目標の達成、社会的な出会いの達成、新しい場所の探検、モンスターとの戦い、危険の克服など、さまざまな行為によって得られるものである。キャラクターがいつXPを獲得するかは、プレイヤーが自由に決めることができるが、標準的なキャンペーンでは以下のガイドラインに沿って与えられることになっている。

通常、プレイヤーキャラクターはXPが1,000以上になるとレベルアップし、XPが1,000減り、次のレベルに向かって進み始める。その他のレベルアップの手段については、509ページのサイドバー「成長速度」で説明されている。

XP報酬 XP AWARDS

経験点は、出会いや探索、アドヴェンチャーの進行に応じて与えられる。PCが戦いや社会的対立などの直接的な敵に直面した場合、パーティが克服した課題のレベルに基づいた経験点を得る。また、秘密の場所を見つけたり、隠れ家を見つけたり、危険な環境に耐えたり、ダンジョン全体をマッピングしたりなど、探索によってもXPを得ることができる。

獲得したXPは、グループの全メンバーに行き渡る。例えば、100XPの価値がある戦闘に勝利した場合、パーティのローグが戦闘中に宝物を盗みに金庫に入っていたとしても、それぞれが100XPを得ることができるのである。しかし、ローグが立派な有名な宝石を集めていた場合、あなたが30XPに値する適度な成果だと判断した場合は、パーティの各メンバーにも30XPが与えられる。

敵と障害 adversaries and hazards

敵や危険との遭遇では、一定のXPが与えられる。グループがクリーチャーや危険との遭遇を克服したとき、各キャラクターは、その遭遇に登場するクリーチャーや障害のXPの合計に等しいXPを獲得する(これには、パーティ・サイズの違いによるXPの調整を入れていない;詳細は508ページの「パーティ・サイズ」を参照)。

些細な遭遇は通常XPを与えないが、物語にとって重要な遭遇や、ノンリニアのアドベンチャーでPCが遭遇した順番によって些細になってしまった遭遇に対しては、小・中程度の達成と同じXPを与えることにしてもよい。

達成 accomplishments

主要な同盟の締結、組織の設立、NPCの心変わりなど、ストーリーを前に進めるようなキャラクターの行動は、達成とみなされ、XP報酬を与えられるべきである。XP報酬の大きさはその重要性によって決まる。その成果が小、中、大のいずれであるかを判断し、表10-8:「XP報酬」(508ページ)を参照し、適切な量のXPを与える。

小さい達成には、ゲーム内での重要な出来事、記憶に残る出来事、驚くような出来事のあらゆるものが含まれる。中程度の達成は通常、1セッションの大半を費やす目標を表し、大規模な達成は通常、多くのセッションにわたるキャラクターの努力の集大成となる。中程度の達成と大きな達成は通常、英雄的な努力の後に行われるので、関係するキャラクターの1人または複数にヒーローポイントを与えるのに最適なタイミングである。

前述したように、成果に対してどれだけのXPを与えるかは、君次第である。一般的なガイドラインとして、1つのゲームセッションでは、通常、いくつかの小さな達成、1つか2つの中程度の達成、そして、あったとしても1つの大きな達成を与えることになるだろう。

パーティ・サイズ PARTY SIZE

成長のルールでは、PCが4人のグループを想定している。遭遇のルール(489ページ)には、異なるサイズのグループに対応する方法が記載されているが、XPの授与は変わらず、4人のグループに記載されている量のXPを授与すること。通常、遭遇戦以外では、異なるサイズのグループに対応するために多くの調整を行う必要はない。しかし、大人数のグループの場合は、達成によるXPを得るための方法が多すぎることに留意して欲しい。

グループのレアリティとパーティ・レベル GROUP PARITY AND PARTY LEVEL

すべてのプレイヤーキャラクターのXPの合計を同じにした方が良い。そうすることで、どのような課題がプレイヤーに適しているのかがわかりやすくなる。キャラクターのレベルが異なると、弱いキャラクターは簡単に死んでしまい、プレイヤーは効果を感じられず、結果的にゲームが楽しくなくなる。

グループ全体のキャラクター・レベルを同じにしない場合は、遭遇時のXPバジェットを決定するために、パーティ・レベルを選択する必要がある。パーティ全体の能力を表すのに最適なレベルを選ぶこと。1人か2人だけが遅れている場合は最高レベルを、全員のレベルが異なる場合は平均レベルを使う。1人のキャラクターだけが2レベル以上進んでいる場合は、レベルの低いキャラクターに適したパーティー・レベルを使用し、レベルの高いキャラクターが他のパーティーよりも2レベル上がるごとに1人のPCが追加されたように遭遇を調整する。

パーティ・レベルよりもレベルが低いパーティメンバーは、パーティのレベルに達するまで、他のキャラクターの2倍のXPを獲得する。個別に記録する場合は、パーティ・メンバーが欠席したセッションのXPを得るかどうかを決める必要がある。

宝物 Treasure

GMである君の仕事は、プレイヤー・キャラクターに宝物を配ることである。宝物は冒険の至る所で登場し、PCは宝の山を襲撃したり、貴重なアイテムや通貨を持った敵を倒したり、クエストを成功させて報酬を得たり、その他想像できる、あらゆる方法で宝物を入手する。

このセクションでは、パスファインダーの典型的なキャンペーンにおける財宝の分配についてのガイドラインを示しているが、ハイパワーなゲームでは宝物を多めに、厳しいサバイバル・ホラー・アドベンチャーでは宝物を少なめに、あるいはその中間の量を割り当てるなど、常に自由に設定することができる。

レベルごとの宝物 TREASURE BY LEVEL

次のページの表10-9:レベル別のパーティーの宝物は、4人のPCのグループに対して、1レベルの間にどれだけの宝物を配るべきかを示している。「総額」の欄には、予算のように使いたい場合に備えて、すべての財宝のおおよその総額が書かれている。次の欄には、その合計額を、PCが長期に渡って使用する「永続的アイテム」、一度使用すると破棄される「消耗品」、通貨や宝石など、主にアイテムやサービスを得るために使用される「通貨」に分けるための提案が記載されている。最後の欄には、4人を超えるPCごとに追加する通貨の量が書かれていますが、これはゲームに登場するキャラクターが4人以上の場合にのみ使用する。(これは、ゲームに登場するキャラクターが4人以上の場合にのみ使用すること(この点については、510ページの「パーティサイズの違い」で詳しく説明している)。)

例えば、PCが3レベルになってから4レベルになるまでの間に、3レベルの表に記載されている宝物(約500gp相当)と、4レベルの永続的アイテム2個、3レベルの永続的アイテム2個、4レベルの消耗品2個、3レベルの消耗品2個、2レベルの消耗品2個、そして120gp相当の通貨を与えるとよい。

1レベルの永続的アイテムを割り当てる際には、第6章で紹介されている10~20gpの防具、武器、その他の装備品が最適である。20レベルの行に記載されている宝物は、1レベル相当の冒険の分だが、キャラクターが21レベルに到達する方法はない。

Pathfinder Bestiaryに掲載されているクリーチャーの項目の中には、個々のクリーチャーを倒すことで得られる宝物が記載されているものがあり、これは任意のレベルの宝物の内数である。出版されているアドヴェンチャーには、アドヴェンチャー全体を通して適切な量の宝が書かれているが、PCがアドヴェンチャーを進めていく中でパーティの能力を監視し、宝物が足らなくならないようにしなければならない。

達成したことXP報酬
マイナー10XP
標準30XP
メジャー80XP
相手のレベルXP報酬
パーティLV-410XP
パーティLV-315XP
パーティLV-220XP
パーティLV-130XP
パーティLV40XP
パーティLV+160XP
パーティLV+280XP
パーティLV+3120XP
パーティLV+4160XP
XP報酬
障害のレベル単純な障害複雑な障害
パーティLV-42XP10XP
パーティLV-33XP15XP
パーティLV-24XP20XP
パーティLV-16XP30XP
パーティLV8XP40XP
パーティLV+112XP60XP
パーティLV+216XP80XP
パーティLV+324XP120XP
パーティLV+432XP160XP
成長速度 ADVANCEMENT SPEEDS
レベルアップに必要なXPの量を変化させることで、キャラクターが力を得る早さを変えることができる。このゲームのルールは、グループが標準的な成長でプレイすることを想定している。早い成長は、キャンペーンがあまり長く続かないことがわかっていて、できるだけ早く多くのことを達成したい場合に適している。遅い成長は、すべての成長が苦労して得られるという厳しいキャンペーンに適している。冒険から冒険の途中でXPを変更することで、異なる感覚を得ることができる。街中での殺人事件のミステリーや、お化けの出そうな荒野を旅している間は、遅い成長を使うかもしれない。PCがダンジョンにたどり着いたら、標準の成長や早い成長に変更することができる。以下の数値はあくまでも例である。もっと高い値や低い値を使うこともあるだろう。
成長速度レベルアップに必要なXP
早い800XP
普通1,000XP
遅い1,200XP

XPの管理や配布をしたくない場合や、ストーリー上のイベントだけで進行したい場合は、XPのプロセスを完全に無視し、代わりに、単純にただ、キャラクターがレベルアップするタイミングを決めることが出来る。一般的に、キャラクターは3~4回のゲームセッションごとに、その間に起こる最も適切な大きな出来事(重要な悪役を倒す、大きな目標を達成するなど)の直後にレベルアップする。

表10-9:レベルごとのパーティの宝物

  永続アイテム消耗品 追加PC1人ごとの
レベル合計財産(アイテムレベルごと)(アイテムレベルごと)パーティ所持金所持金
1175gp2レベル:2、1レベル:22レベル:2、1レベル:340gp10gp
2300gp3レベル:2、2レベル:23レベル:2、2レベル:2、1レベル:270gp18gp
3500gp4レベル:2、3レベル:24レベル:2、3レベル:2、2レベル:2120gp30gp
4850gp5レベル:2、4レベル:25レベル:2、4レベル:2、3レベル:2200gp50gp
51,350gp6レベル:2、5レベル:26レベル:2、5レベル:2、4レベル:2320gp80gp
62,000gp7レベル:2、6レベル:27レベル:2、6レベル:2、5レベル:2500gp125gp
72,900gp8レベル:2、7レベル:28レベル:2、7レベル:2、6レベル:2720gp180gp
84,000gp9レベル:2、8レベル:29レベル:2、8レベル:2、7レベル:21,000gp250gp
95,700gp10レベル:2、9レベル:210レベル:2、9レベル:2、8レベル:21,400gp350gp
108,000gp11レベル:2、10レベル:211レベル:2、10レベル:2、9レベル:22,000gp500gp
1111,500gp12レベル:2、11レベル:212レベル:2、11レベル:2、10レベル:22,800gp700gp
1216,500gp13レベル:2、12レベル:213レベル:2、12レベル:2、11レベル:24,000gp1,000gp
1325,000gp14レベル:2、13レベル:214レベル:2、13レベル:2、12レベル:26,000gp1,500gp
1436,500gp15レベル:2、14レベル:215レベル:2、14レベル:2、13レベル:29,000gp2,250gp
1554,000gp16レベル:2、15レベル:216レベル:2、15レベル:2、14レベル:213,000gp3,25gp
1682,500gp17レベル:2、16レベル:217レベル:2、16レベル:2、15レベル:220,000gp5,000gp
17128,000gp18レベル:2、17レベル:218レベル:2、17レベル:2、16レベル:230,000gp7,500gp
18208,000gp19レベル:2、18レベル:219レベル:2、18レベル:2、17レベル:248,000gp12,000gp
19355,000gp20レベル:2、19レベル:220レベル:2、19レベル:2、18レベル:280,000gp20,000gp
20490,000gp20レベル:420レベル:4、19レベル:2140,000gp35,000gp

表10-10:キャラクターの富

レベル永続アイテム所持金合計財産
1-15gp15gp
21レベル:120gp30gp
32レベル:1.1レベル:225gp75gp
43レベル:1,2レベル:2.1レベル:130gp140gp
54レベル:1,3レベル:2,2レベル:1.1レベル:250gp270gp
65レベル:1,4レベル:2,3レベル:1.2レベル:280gp450gp
76レベル:1,5レベル:2,4レベル:1.3レベル:2125gp720gp
87レベル:1,6レベル:2,5レベル:1.4レベル:2180gp1,100gp
98レベル:1,7レベル:2,6レベル:1.5レベル:2250gp1,600gp
109レベル:1,8レベル:2,7レベル:1.6レベル:2350gp2,300gp
1110レベル:1,9レベル:2,8レベル:1.7レベル:2500gp3,200gp
1211レベル:1,10レベル:2,9レベル:1.8レベル:2700gp4,500gp
1312レベル:1,11レベル:2,10レベル:1.9レベル:21,000gp6,400gp
1413レベル:1,12レベル:2,11レベル:1.10レベル:21,500gp9,300gp
1514レベル:1,13レベル:2,12レベル:1.11レベル:22,250gp13,500gp
1615レベル:1,14レベル:2,13レベル:1.12レベル:23,250gp20,000gp
1716レベル:1,15レベル:2,14レベル:1.13レベル:25,000gp30,000gp
1817レベル:1,16レベル:2,15レベル:1.14レベル:27,500gp45,000gp
1918レベル:1,17レベル:2,16レベル:1.15レベル:212,000gp69,000gp
2019レベル:1,18レベル:2,17レベル:1.16レベル:220,000gp112,000gp

通貨 currency

パーティーでは、それだけでは役に立たなくても、売ったり他のものに使ったりできるお金やその他の宝物を見つけることがある。「パーティーの富」欄のgpは、貨幣だけを指すわけではない。宝石、美術品、工作材料(貴重な素材を含む)、宝石、さらにはパーティのレベルよりもはるかに低いレベルのアイテムも、金貨の山よりも面白いものになるだろう。

低レベルの永続的アイテムを通貨報酬に含める場合は、パーティがそのアイテムを売ったり、「製作」の材料として使ったりすることを想定し、アイテム価格の半分だけをgpにカウントする。しかし、低レベルの消耗品(特に巻物)はまだ役に立つかもしれない。パーティがそれらを使用すると考えられる場合は、それらのアイテムの価格をフルプライスで計算する。

その他の種別の宝物 other types of treasure

すべての宝物がアイテムや通貨である必要はない。製作者は〈製作〉技能を使って、貨幣でアイテムを買うのではなく、原材料を直接アイテムに変えることができる。知識はキャラクターの能力を向上させることができ、アイテムを作るキャラクターにとって処方は良い宝物となるだろう。術者ーは敵の呪文書や古代の学者から新しい呪文を手に入れることができるし、モンクは人里離れた山頂の師匠から学んだ希少な技術で技を鍛えることができるかもしれない。

宝物とレアリティ treasure and rarity

アンコモンやレアのアイテムや処方を配ることで、プレイヤーは宝物に興味を持つようになるだろう。アンコモンはある程度、定期的に、レアはたまにしか報酬として導入しないほうがよい。これらの報酬は、冒険者がバックストーリーやテーマに合ったアイテムを持っている敵を倒したり、出し抜いたりしてアイテムを手に入れたときに、特に魅力的なものとなる。

アンコモンやレアの処方は、アイテムを〈製作〉するキャラクターにとっては最高の宝物となる。なお、アンコモンやレアの処方が広く普及した場合、その処方はやがて一般的になる。数ヶ月から数年かかるかもしれないが、そのアイテムが世界中のお店に並ぶようになるかもしれない。

宝物の調整 ADJUSTING TREASURE
パーティに与える宝物は、プレイしながら監視して調整する必要がある。特に、冒険の一部を回避している場合は、当初予定していなかった宝物を渡す必要があるかもしれない。パーティのリソースにも気を配ること。消耗品やお金が不足していたり、アイテムが足りなくて戦闘に支障が出ていたりしたら、調整することができる。これは、余暇の少ない冒険や、文明から遠く離れた場所で行われる冒険では特によくある。有用なアイテムを購入したり細工したりすることができない状態が長く続くと、PCたちは貨幣や貴重品には困らないものの、有用な装備には困ることになる。このような場合には、アドヴェンチャーの中に有用な宝物を増やしたり、交換してくれるNPCを紹介したりするとよい。

メガダンジョンとサンドボックス Megadungeons and Sandboxes
アドヴェンチャーの中には、プレイヤー・キャラクターが好きな場所を探索し、自分の技能や運、工夫によって得られるものだけを見つけられるようになっているものがある。このタイプのアドヴェンチャーの代表的な例は、複数の異なるセクションや経路を持つ広大なダンジョン(メガダンジョンと呼ばれることが多い)と、自由形式の探索(サンドボックスと呼ばれることが多く、一般的には荒野で行われる)である。このように、自由度の高い冒険をしたい場合、キャラクターが少なくともいくつかの宝を見逃す可能性があるので、宝の量を増やしておくこと。ただし、几帳面なグループは、通常よりも多くの宝を手に入れることができ、後の冒険で有利になるので注意が必要だ。

このような場合の簡単な目安としては、パーティにPCが1人増えたと思って宝物を増やしてみることである。特にサンドボックス・アドベンチャーのように構造が緩い場合は、さらにこの量を増やすことができる。

異なるアイテム・レベル different item levels

表10-9:レベル別のパーティーの宝物に記載されているレベルは、決まっているわけではない。配布するアイテムの価値を考慮していれば、少し高いレベルや低いレベルのアイテムを出すことができる。

例えば、11レベルのPCのパーティに、12レベルのアイテムの1つとしてフォーティフィケーションのルーン・ストーン(価格は2,000gp)を渡そうと考えていたが、彼らが最近の冒険で防具を見つけるのに苦労していたことに気付いたので、代わりに11レベルの+2レジリエンスの防具(1,400gp)を渡すことにしたとする。この鎧はルーンよりも価格が低いので、差額分として9レベルのシャドウ・ルーン(650gp)を追加する。合計は全く同じではないが、それで良いのである。しかし、13レベルの永久アイテムを宝の山に置きたい場合は、11レベルの永久アイテムを2つ取り除くことで、ほぼ同等の交換が可能になる。このように交換を上方置換する場合には、注意が必要である。現在のパーティのレベルでは混乱を招くような効果を持つアイテムを導入する可能性があるだけでなく、1人のPCに素晴らしいアイテムを与えても、他のキャラクターは全く新しいアイテムを得られない可能性がある。

長期的なキャンペーンでプレイしている場合は、時間をかけてお宝を分散させることができる。あるレベルでは大きな節目があり、その次のレベルでは新しいアイテムが少ない厳しいダンジョンが待っている、というように。各PCの財宝が、後述の「新しいキャラクターの財産」で説明するように、現在のレベルで新しいキャラクターを作った場合に得られる金額と同等であるかどうか、時々チェックしてみること。少しは高くなっているはずだが、もし大きな差がある場合は、それに応じてアドヴェンチャーの今後の宝の報酬を調整すること。

異なるパーティ・サイズ different party Sizes

パーティーに4人以上のキャラクターがいる場合、追加キャラクター1人につき以下を追加する。

  • パーティのレベルまたは1レベル上の永続的アイテムを1個
  • 消耗品2個(通常、パーティのレベルと1レベル上のレベルのものを1個ずつ
  • 表10-9の「追加PC1人あたりのコイン」の欄に記載されている値に等しい貨幣

パーティのキャラクター数が4人以下の場合は、足りないキャラクターごとに同額を差し引いても構わないが、ゲームの性質上、すべての役割を効率的にこなせない少人数のほうが難易度は高くなるため、宝物の差し引きを少なくして、余分な装備で少人数を補うようにするとよい。

新しいキャラクターのための宝物 TREASURE FOR NEW CHARACTERS

新しいキャンペーンが高いレベルで始まるとき、新しいプレイヤーが既存のグループに加わるとき、あるいは現在のプレイヤーのキャラクターが死んで新しいキャラクターが必要になったとき、君のキャンペーンには1レベルで始まらないPCが1人以上いることになる。このような場合には、次ページの表10-10「キャラクターの財産」を参照する。この表には、通貨に加えて、様々なレベルの一般的な永続的アイテムをいくつ持っているべきかが示されている。この表にある1つのアイテムは、常に最低ラインのアイテムである。プレイヤーが属性ルーン付きの防具や武器を欲しがる場合は、属性ルーンを別途購入しなければならず、稀少素材で作られた鎧や武器の場合は、その稀少素材の代金も別途支払わなければならない。

これらの値は、指定されたレベルで始めたばかりのPCのためのものである。すでに次のレベルに進んでいるパーティーに参加する場合は、新キャラクターに現在のレベルのアイテムを追加で与えることを検討する。死亡したPCや引退したPCの財宝をパーティが保管し、新しいキャラクターに渡している場合は、新しいキャラクターに与える財宝の量を表の値より少なくしたり、次の数回の冒険での財宝の報酬をいくつか減らしたりする必要があるかもしれない。

アイテムの選択 item selection

新しいキャラクターのプレイヤーと協力して、そのキャラクターが持つアイテムを決めること。プレイヤーが提案することもできるし、もしプレイヤーが自分のキャラクターに持たせたいアイテムがわかっている場合は、その選択がゲームに悪影響を与えると思われる場合を除いて、その選択を尊重すること。プレイヤーの判断で、そのキャラクターのバックストーリーやコンセプトに合ったアンコモンやレアのアイテムを与えることができる。また、プレイヤーは消耗品や低レベルの永続的アイテムに通貨を使い、残りをそのままにしておくこともできる。キャラクターがどのアイテムを購入できるかどうかは、通常通り君が判断する。

PCは、リストアップされたアイテムのいずれかまたはすべてよりも低いレベルのアイテムを自発的に選ぶことができるが、そうすることで手持ちの貨幣を増やすことはできない。

もし君がそうしたいのであれば、代わりにプレイヤーがまとまったお金を持ってスタートし、キャラクターのレベルよりも1低いレベルのアイテムを上限として、好きなコモンのアイテムを購入できるようにすることもできる。この場合、高レベルのアイテムの比率が高くなるため、通常の永続的アイテムと通貨の割り当てよりも合計金額が低くなる。

アイテムの購入と売却 Buying and Selling Items

キャラクターは通常、余暇中にのみアイテムを売買することができる。アイテムは通常、価格の半分でしか売ることができないが、美術品や宝石、原材料などはフルプライスで売ることができる(271ページ)。

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