クラス:インヴェスティゲーター

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  1. インヴェスティゲーター INVESTIGATOR
    1. 主要能力値
    2. ヒット・ポイント
    3. 初期習熟
      1. 知覚
      2. セーヴィング・スロー
      3. 技能
      4. 攻撃
      5. 防御
      6. クラスDC
    4. クラス特徴
    5. 表:インヴェスティゲーターの成長
      1. 祖先と背景 Ancestry and Background
      2. 初期習熟 Initial Proficiency
      3. 捜査開始 ON THE CASE
        1. 手がかり追跡 PURSUE A LEAD
      4. 情報提供 CLUE IN
      5. 即興戦術 DEVISE A STRATAGEM
        1. 即興戦術 DEVISE A STRATAGEM
      6. 探偵術 METHODOLOGY
        1. 錬金科学 Alchemical Sciences
          1. チンキ高速作成
        2. 経験主義 empiricism
          1. 迅速なる捜査 EXPEDITIOUS INSPECTION
        3. 鑑識 ForenSic medicine
        4. 尋問 Interrogation
          1. 鋭い質問 POINTED QUESTION
      7. インヴェスティゲーター特技 INVESTIGATOR FEATS
      8. 戦術打撃  STRATEGIC STRIKE
      9. 技能特技 2レベル SKILL FEATS
      10. 技能増加 2レベル Skill Increases
      11. 一般特技 3レベル General Feats
      12. 鋭い追想 3レベル KEEN RECOLLECTION 3RD
      13. 技術の教え 3レベル SKILLFUL LESSONS 3RD
      14. 能力アップ 5レベル Ability Boosts
      15. 祖先特技 5レベル Ancestry Feats
      16. 武器の専門知識 5レベル Weapon Expertise 5th
      17. 警戒態勢 7レベル Vigilant Senses 7th
      18. 武器開眼 7レベル Weapon Specialization 7th
      19. 頑健無比 9レベル Great Fortitude
      20. インヴェスティゲーターの専門知識 9レベル Investigator’s expertise
      21. 演繹的即興 DEDUCTIVE IMPROVISATION 11TH
      22. 決意 11レベル RESOLVE
      23. 驚くべき感覚 13レベル Incredible Senses
      24. 軽装鎧の専門知識 13レベル LIGHT ARMOR EXPERTISE
      25. 武器体得 13レベル Weapon Mastery
      26. 身かわし 15レベル Evasion
      27. 上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization
      28. 上級決意 17レベル Greater Resolve 17th
      29. 軽装鎧体得 19レベル LIGHT ARMOR MASTERY 19TH
      30. 名探偵 19レベル MASTER DETECTIVE 19TH
    6. インヴェスティゲーター特技 Investigator Feats
    7. 1レベル
      1. 柔軟な研究 特技1 FLEXIBLE STUDIES FEAT 1
      2. 既知の弱点 特技1 KNOWN WEAKNESSES FEAT 1
      3. 生け捕りの熟達者 特技1  TAKEDOWN EXPERT FEAT 1
      4. それは奇妙だな 特技1 THAT’S ODD FEAT 1
      5. 罠発見 特技1 TRAP FINDER FEAT 1
      6. 犯罪界の調査人 特技1 UNDERWORLD INVESTIGATOR FEAT 1
    8. 2レベル
      1. アスリートの戦略家 特技2 ATHLETIC STRATEGIST FEAT 2
      2. レッド・ヘリング RED HERRING FEAT 2
      3. 戦術共有 特技2 SHARED STRATAGEM FEAT 2
      4. 確固たる手がかり 特技2 SOLID LEAD FEAT 2
    9. 4レベル
      1. 錬金術発見 特技4 ALCHEMICAL DISCOVERIES FEAT 4
      2. 探偵の警戒術 特技4 DETECTIVE’S READINESS
      3. 嘘発見器 特技4 LIE DETECTOR FEAT 4
      4. 探偵の心得 特技4 ONGOING INVESTIGATION FEAT 4
      5. メスの切っ先 特技4 SCALPEL’S POINT FEAT 4
      6. 戦術的予測 特技4 STRATEGIC ASSESSMENT FEAT 4
    10. 6レベル
      1. 点と線 特技6 CONNECT THE DOTS FEAT 6
      2. 深謀遠慮 特技6 PREDICTIVE PURCHASE FEAT 6
      3. 徹底調査 特技6 THOROUGH RESEARCH FEAT 6
    11. 8レベル
      1. 無視界戦闘 特技8 BLIND-FIGHT FEAT 8
      2. 全方向への手がかり提供 特技8 CLUE THEM ALL IN FEAT 8
      3. フーダニット 特技8 WHODUNNIT? FEAT 8
    12. 10レベル
      1. もう一つだけお話が 特技10 JUST ONE MORE THING  FEAT 10
      2.  持続中の戦略 特技10 ONGOING STRATEGY FEAT 10
      3. 暫時の容疑者 特技10 SUSPECT OF OPPORTUNITY  FEAT 10
    13. 12レベル
      1. 予見されし危機 特技12 FORESEE DANGER FEAT 12
      2. 迅速なる推論 特技12 REASON RAPIDLY FEAT 12
    14. 14レベル
      1. 未来予測 特技14 PLOT THE FUTURE FEAT 14
      2. 心眼 SENSE THE UNSEEN FEAT 14
      3. 戦術的迂回 特技14 STRATEGIC BYPASS FEAT 14
    15. 16レベル
      1. 導きの一打 特技16 DIDACTIC STRIKE FEAT 16
      2. 天眼通 特技16 IMPLAUSIBLE PURCHASE FEAT 16
      3. 現場再現 特技16 RECONSTRUCT THE SCENE FEAT 16
    16. 18レベル
      1. 主任調査員 特技18 LEAD INVESTIGATOR
      2. 一流の詐欺師 TRICKSTER’S ACE FEAT 18
    17. 20レベル
      1. 全員が容疑者だ 特技20 EVERYONE’S A SUSPECT FEAT 20
      2. 厳然たる事実 特技20 JUST THE FACTS FEAT 20

インヴェスティゲーター INVESTIGATOR

Source Advanced Player’s Guide pg. 54
君は真実を暴くことを追い求め、断固として邪悪な悪党の陰謀を暴く手がかりを追い、いにしえの秘密を発見し、あるいは他の神秘のヴェールを剥ぎ取る。君の分析を行う精神は、複雑な問題の解決方法を素早く組み立て、君の研ぎ澄まされた感覚は、最も難解な手がかりですら識別する。武器として知識を使い、君は遭遇したクリーチャーと危険の弱点を探すために研究をする。

主要能力値

知力
1レベル時点で、君のクラスは知力への能力アップを与える。

ヒット・ポイント

8+耐久力修正値
君は1レベルとその後、レベルを得るごとに、HPの最大値をこの数字だけ上昇させる。

初期習熟

1レベル時点で、君は記載された習熟ランクを下記のステータスに得る。君は何らかの別の方法でそれより良い習熟ランクを得ない限り、記載されていないものには未修得である。

知覚

熟練

セーヴィング・スロー

【頑健】習得
【反応】熟練
【意志】熟練

技能

〈社会〉に修得
君の方法論によって決定される一つ以上の技能に修得
知力修正値+4に等しい技能に修得

単純武器 修得
軍用武器 修得
素手打撃 修得

防御

軽装鎧に修得
生身に修得

クラスDC

インヴェスティゲーターのクラスDCに修得

クラス特徴

君は、インヴェスティゲーターとしてこれらの能力を得る。高レベルで得られる能力は、特徴の名前の隣に、それらを得られるレベルが付記されている。

表:インヴェスティゲーターの成長

祖先と背景 Ancestry and Background

1レベル時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選んだ祖先と背景から利益を得る。

初期習熟 Initial Proficiency

1レベル時点で、君は基本的な訓練を示す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスの最初に書かれている。

捜査開始 ON THE CASE

インヴェスティゲーターである君は、冒険を解決を待つ事件であると見なしている。君は事件捜査のために使うことができる一つの連続行動と一つのリアクションを得る:手がかり追跡と情報提供である。

手がかり追跡 PURSUE A LEAD

 探索 インヴェスティゲーター
頻度 10分間に1回


君は手がかりかもしれないもの一つの詳細を調べるために1分間を費やす。君の調査対象として、その手がかりに関連する主題を指定すること。この主題は一般的には一体のクリーチャー、一つのアイテム、あるいは小規模な場所(一部屋や廊下など)だが、GMは君の調査に違うスケールを許すこともあるだろう。君はその主題のアイデンティティ、目的、本質を知っている必要はないが、その存在を知っている必要がある。たとえば、足跡を発見することは、それを残したクリーチャーの調査に十分だし、おおざっぱなあるアイテムや場所のスケッチを見ることは、その主題に対する君の調査を開始するのに十分である。

君が、指定した主題を調査するために知覚あるいは技能判定を試みるときいつでも、君はその判定に+1状況ボーナスを得る。これが適用される判定は、正確には君が調査に使うアクションに依存し、GMによって判断されるが、調査に使う判定は一般的には知覚判定か、知力、判断力、魅力を用いる技能判定である。きみは同時に二つの進行中の調査を維持することができる。もし君がそれ以上の別の「手がかり追跡」を行うなら、その主題は現在の主題のどれとも異なるものでなければならない(あるいは、君が知る限り、異なるものでなければならない)。そして君は自分の選んだ一つの現在の主題を諦める。君がある主題の追跡を諦めたなら、君は一日の準備を次にするまで、その「手がかり追跡」をすることが出来ない。

情報提供 CLUE IN


 インヴェスティゲーター
トリガー 別のクリーチャーが、君が追っている糸口を調査するための判定を試みる


君はトリガーとなったクリーチャーと情報を共有する。クリーチャーは君が“手がかり追跡”から得ている状況ボーナスに等しい状況ボーナスを自分の判定に得る。GMは、もし君が情報を言葉で伝えているなら聴覚や言語を加えるなど、状況に応じてこのリアクションに関連する特性を加えてよい。

即興戦術 DEVISE A STRATAGEM

君は頭の中で戦闘を描き出し、攻撃を行うのに筋肉ではなく頭脳を使うことが出来る。

即興戦術 DEVISE A STRATAGEM


  インヴェスティゲーター
頻度 1ラウンドに1回


君は戦闘中に敵の弱点を推定し、自分の敵に対しての攻撃を計画する方程式にそれを用いる。君が目にすることが出来るクリーチャーを選び、d20をロールすること。もし、君が以後、このラウンドに選んだクリーチャーを「打撃」するなら、君はその攻撃ロールの出目をロールするのではなく、「即興戦術」のロール結果を使わなくてはならない。君はこの出目の代替を、このラウンドで最初にそのクリーチャーに対して行う「打撃」にしか使うことが出来ない。続く他の攻撃には使うことが出来ない。
君がこの出目の代替を行う際、君の「打撃」が機敏agileあるいは巧技finesseの特性を持つ近接武器、肉体武器、遠隔武器(投擲の特性を持つ近接武器ならば機敏あるいは巧技の特性を持っていなければならない)もしくはサップなら、君は筋力あるいは敏捷力修正値ではなく、知力修正値を攻撃ロールの出目に加えて良い。もし君が、自分の選んだクリーチャーが君の追跡する手がかりの主題だと知っているなら、君はこの能力をフリー・アクションで使用することが出来る。

探偵術 METHODOLOGY

研究によって君は多くの分野に精通するようになったが、特定の一分野が君の興味を惹いている。
探偵術を選ぶこと。この本に紹介されている探偵の流儀は以下の通りである。

錬金科学 Alchemical Sciences

君の探偵術は化学と錬金術の分析に力を置いている。君は常ならぬ粒子や現場で発見された液体から情報を集めるのである。君は事件で君を助けてくれる幾つかの溶液を混ぜて作るのに十分な錬金術のノウハウを持っている。君は〈製作〉に修得であり、《錬金術製作》の技能特技を得る。更に、君は標準的な処方書を一冊、無料で手に入れ、2つの追加のコモン1レベル錬金術アイテムの処方を学ぶ。これはエリクサーか道具でなければならない。君はレベルを得るごとに、君が作ることが出来るレベルの、1つのコモン錬金術エリクサーか錬金術道具の処方を得る。
一日の準備の間、君は知力修正値に等しい数の、万能溶液(エリクサーと道具に素早く姿を変えることの出来る錬金術の化合物)を作ることが出来る。君は「チンキ高速作成」のアクションを使ってこういった溶液の小瓶を君が処方を知っているエリクサーあるいは錬金術道具に変えることが出来る。

チンキ高速作成


インヴェスティゲーター 操作
コスト 万能溶液1本
条件 君が、作ろうとしている錬金術アイテムの処方を知っていること:君がアルケミスト用具を持っているか着用しており、君の1本の手が自由であること


君は素早く、短期間のみ有効なチンキ液を調合する。君は、錬金術触媒にかかる通常の金銭的コストや〈製作〉判定なしに自分のレベル以下の一つの錬金術エリクサーあるいは道具を作り出す。このアイテムは注入の特性を持つが、現在の手番の終了時までしか有効ではない。

経験主義 empiricism

万物はデータに落ちてくる。統計の計算、数字の試算、そして帰納的な合理性を用いることによって、君はあらゆるシナリオの最も可能性が高い結末を判断し、そこから外れるものは何であれ、君の鋭い注意を惹きつける。君は自分の選んだ一つの知力に基づいた技能に修得である。君は《それは奇妙だ》のインヴェスティゲーター特技を得る。そして、「迅速なる捜査」のフリー・アクションを得る。

迅速なる捜査 EXPEDITIOUS INSPECTION


インヴェスティゲーター
頻度 10分に1回


君は高速で周囲を観察し、推理する。君は「知識を思い出す」、「捜す」あるいは「真意看破」を行う。

鑑識 ForenSic medicine

君は、ほとんどの事件(特に殺人において)では、犯罪者達は自認しているよりも多くの犯罪の証拠を遺体に残す傾向にあることを学んでいる。痕跡、骨の打撲痕、血痕、そして腐肉における昆虫の生活環といったものを通じて、現場を再構築する手助けになる、価値ある手がかりを得ることが出来る。

君は〈医学〉を修得しており、《正確なる鑑識技術》《軍医》の技能特技を得る。君が《軍医》を使う際、成功時に君のレベルに等しい追加のヒット・ポイントを回復し、対象は1日ではなく、1時間だけ一時的な耐性を得る。

尋問 Interrogation

人々は、君の生来の人好きさが理由にせよ、真実にこだわる確固たる主張が理由にせよ、君は、他人から話を聞き出す技術を持っており、調査をして真実を得る手助けとなる、尋問技術を向上させてきた。

君は〈交渉〉を修得している。君は《構えるほどのことはなし》の技能特技を得る。君はまた、会話が1分以上続くのなら、手がかりを追い求めることに専念して時間を費やすのではなく、一連の会話を通じて「手がかりを追う」ことが出来る。例えば、「懐柔する」を使おうとしている間、君は会話しているクリーチャーを手がかりのように追求することが出来る。また、君はその物体についての情報を誰かが君に教えてくれている間、ある物体につて「手がかり追跡」ことが出来る。君はまた、「鋭い質問」のアクションを得る。

鋭い質問 POINTED QUESTION


  インヴェスティゲーター 言語 精神
君は的を射たやり方で他人を魅了したり、刺し貫くような質問をする。君が目視することが出来て、会話をしている、味方でないクリーチャーに質問を一つ、行うこと。そのクリーチャーの意志DCに対して〈交渉〉判定を試みる。クリーチャーはそれから1時間、一時的な耐性を得る。

クリティカル 対象は直接的に君の質問に答えなければならない。真実を答える必要はないが、もしクリーチャーが君を「騙す」試みをしているなら、君は知覚DCに+4状況ボーナスを得る。
成功 クリティカルと同じだが、状況ボーナスは+2になる。
失敗 対象は通常通り、君への返答を拒絶することが出来る。
ファンブル 対象は通常通り、君への返答を拒絶することが出来る。そして、君が攻撃的な注目を行ったため、君に対する態度は一段階、悪化する。

 

インヴェスティゲーター特技 INVESTIGATOR FEATS

1レベル時点と偶数レベルごとに、君はインヴェスティゲーターのクラス特技を得る。

戦術打撃  STRATEGIC STRIKE

君が注意深く、そして前もって思考しながら打撃を行う際、君は痛手を負わせる。「即興戦術」を使って攻撃ロールに知力修正値を加える「打撃」を行う際、君は追加の精密ダメージ1d6点を与える。君のインヴェスティゲーター・レベルが上昇するにつれて、君の戦略的一撃は、より致命的なものになる。5レベル、9レベル、13レベル、17レベル時点でダイスの数を一つずつ増やすこと。

技能特技 2レベル SKILL FEATS

2レベル時点と、その後の2レベルごとに、君は技能特技を得る。君は技能特技を選ぶのに、対応する技能に修得以上でなければならない。

技能増加 2レベル Skill Increases

君は、他のクラスのメンバーよりも多くの技能増加を得る。2レベル時点と、その後の1レベルごとに、君は技能増加を得る。君はこの増加を、未修得である1つの技能の習熟ランクを修得にするためにも、すでに修得である1つの技能の習熟ランクを熟練にするためにも、使うことが出来る。
7レベル時点で、君は技能増加を使って、すでに熟練である技能の習熟ランクを達人にするために使うことが出来るようになる。そして、15レベル時点で、君は技能増加を、すでに達人である技能の習熟ランクを伝説にするために使うことが出来るようになる。

一般特技 3レベル General Feats

3レベル時点と、その後の4レベルごとに、君は一般特技を得る。一般特技は5章に記載されている。

鋭い追想 3レベル KEEN RECOLLECTION 3RD

君は君の専門ではない話題について関連した事実を思い出すことが出来る。「知識を思い出す」への未修得の場合の技能判定の習熟ボーナスは、+0ではなく、君のレベルになる。

技術の教え 3レベル SKILLFUL LESSONS 3RD

3レベル時点とその後の奇数レベルごとに、君は技能特技を得る。この特技は知力、判断力、魅力のいずかに基づいた技能であるか、君が探偵術から得た技能のためのものでなければならない。

能力アップ 5レベル Ability Boosts

5レベル時点と、その後の5レベルごとに、君は4つの異なる能力値の能力アップを得る。君はこの能力アップを使って、能力値を18より上にすることが出来る。能力アップはその能力値がすでに18以上であるなら1上昇させ、18未満なら2上昇させる。

祖先特技 5レベル Ancestry Feats

開始時の祖先特技に加えて、5レベルとその後の4レベルごとに、君は祖先特技を得る。君が選択可能な祖先特技は2章の祖先の項目に記載されている。

武器の専門知識 5レベル Weapon Expertise 5th

自分の武器の複雑さを学ぶために君は専念している。単純武器と軍用武器、素手打撃への君の習熟ランクは熟練になる。獲物を攻撃する際、君は全ての単純武器と軍用武器、素手打撃のクリティカル特化効果を手に入れる。

警戒態勢 7レベル Vigilant Senses 7th

冒険を通じて、君は鋭い意識と細部への注意を発展させてきた。知覚への君の習熟ランクは達人になる。

武器開眼 7レベル Weapon Specialization 7th

君は、よく知っている武器でどのようにしてより大きな傷を与えるかを学んでいる。君は熟練である武器と素手攻撃での攻撃に2点の追加ダメージを与える。このダメージは君が達人なら3点に、伝説なら4点に上昇する。

頑健無比 9レベル Great Fortitude

君の肉体は信じがたいほど強固である。頑健セーヴへの君の習熟ランクは熟練になる。

インヴェスティゲーターの専門知識 9レベル Investigator’s expertise

君は卓越したレベルまで調査技術を磨いた。「手がかり追跡」の状況ボーナスは+2に上昇する。君のインヴェスティゲーター・クラスDCの習熟ランクは達人になる。

演繹的即興 DEDUCTIVE IMPROVISATION 11TH

君は、事件を解決するために必要な作業をなんであれ行うため、演繹の関する腕前を使う。君は、ある技能に修得である必要がある、あらゆる判定を、たと未修得であったとしても試みることが出来る;君は、修得である限り、熟練である必要がある、あらゆる判定を試みることが出来る:君は熟練である限り、達人である必要がある、あらゆる判定を試みることが出来る。

決意 11レベル RESOLVE

君は決意によって己の精神を鎧う。意志セーヴへの君の習熟ランクは達人になる。君が意志セーヴに成功した時、代わりにクリティカルする。

驚くべき感覚 13レベル Incredible Senses

君は通常の人間が探知することがほとんど不可能なものを察知する。知覚への君の習熟ランクは伝説になる。

軽装鎧の専門知識 13レベル LIGHT ARMOR EXPERTISE

君は軽装鎧や生身でいる時に、どのように回避すべきかを学んだ。軽装鎧と生身への君の習熟ランクは熟練になる。

武器体得 13レベル Weapon Mastery

君は完全に自分の武器の複雑さを理解している。単純武器及び軍用武器及び素手打撃への君の習熟ランクは達人になる。

身かわし 15レベル Evasion

君は爆発やドラゴンのブレス、もっと悪いものを避けるために素早く移動することを学んでいる。反応セーヴへの君の習熟ランクは達人になる。君が反応セーヴに成功した際、代わりにクリティカルする。

上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization

武器と素手打撃の、君の武器開眼のダメージは、君が熟練ならば4、達人ならば6、伝説ならば8へと上昇する。

上級決意 17レベル Greater Resolve 17th

信じがたき訓練によって、君は精神的な抵抗性を得た。意志セーヴへの君の習熟ランクは伝説になる。君が意志セーヴに成功したなら、君はクリティカルする。君が意志セーヴにファンブルしたなら、君は変わりに失敗する。君がダメージ効果に対する意志セーヴに失敗したなら、君は半分のダメージを受ける。

軽装鎧体得 19レベル LIGHT ARMOR MASTERY 19TH

君の軽装鎧への技能は発展し、攻撃を避ける能力は上昇している。軽装鎧と生身への君の習熟ランクは達人になる。

名探偵 19レベル MASTER DETECTIVE 19TH

名探偵として、君はあらゆる事件を解決し、入手可能な全ての手がかりを見つけることが出来る。もし、君が手がかりの主題を追跡しており、その謎を解く別の手がかりがある新しい場所に入ったなら、GMは手がかりの存在とその種別(物体、人物、呪文効果など)を知らせる。君がその手がかりを発見した際に、GMはそれが手がかりだと知らせる。その場所に2つ以上の手がかりがあるなら、GMは君に知らせるものを一つ、選ぶ。君がその場所で手がかりのどれかを発見したのなら、GMはそれが手がかりだと知らせる。これは、たとえそれが選ばれた手がかりではないとしても、るいは君が未発見の他の手がかりがあるとしても適用される。君のインヴェスティゲーター・クラスDCへの習熟ランクは達人になる。

インヴェスティゲーター特技 Investigator Feats

君がインヴェスティゲーター特技を得る毎レベルごとに、君は下記の特技から1つを選ぶことが出来る。君は特技を選ぶ前に全ての前提条件を満たしていなくてはならない。

1レベル

柔軟な研究 特技1 FLEXIBLE STUDIES FEAT 1

インヴェスティゲーター
君は様々な作業の準備をしている際、君が引用する様々な訓練についての情報を横断的に情報収集している。一日の準備の間、君は選んだ一つの技能について一時的に修得になるために、特定の主題を一夜漬けすることが出来る。この習熟は、君が次に準備をするまで続く。この習熟は一時的なものであって、特技のような恒久的なキャラクター・オプションや技能増加の前提条件として使うことは出来ない。

既知の弱点 特技1 KNOWN WEAKNESSES FEAT 1

インヴェスティゲーター
君は「即興戦術」を行うとき、いつでも、そのアクションの一部として「知識を思い出す」ための判定を試みることが出来る。もし君がその「知識を思い出す」判定にクリティカルしたのなら、君は弱点に気付き、「即興戦術」による攻撃ロールに+1状況ボーナスを得る。君が判定の一部として、この情報を即座に仲間に伝達するなら、それぞれの味方が対象に対する次の攻撃ロールに+1状況ボーナスを得る。ただし、その攻撃が君の次の手番の開始時より前に行われる場合に限る。

生け捕りの熟達者 特技1  TAKEDOWN EXPERT FEAT 1

インヴェスティゲーター
君は、敵に接近し、生かしたまま捕らえることが出来るような戦闘時の修練を体得している。君は、通常の武器に加えて棍棒グループの武器を片手で使っている際、「即興戦術」をしている時に攻撃ロールに知力修正値を加えることが出来て、これらの「打撃」は戦術打撃の要件を満たす。更に、君は非致傷の「打撃」を、通常の-2ペナルティを負うことなく行うことが出来る。

それは奇妙だな 特技1 THAT’S ODD FEAT 1

インヴェスティゲーター
ある部屋や通路といった新しい場所に入った際、君は即座に、尋常のものではないもの一つに気がつく。GMはそれが何であるか、あるいは、気になるようなものが何もないかを教えるが。判定やそれを特に捜さなくても簡単に気がつくようなあからさまな手がかりは含めない。君は、ある範囲や物体が疑わしいということだけを知るのであって、なぜそれが疑わしいのかを知ることはない。
例えば、君が地面に大きな血痕のある書斎に入ったなら、既に明らかに、あからさまに血痕は疑わしいので、代わりにGMは机の引き出しに疑わしいものがあると知らせるかもしれない。君はそれから、引き出しの何が尋常ではないのかを見つけるために更に引き出しを調べる必要があるかもしれない。《それは奇妙だな》はどのクリーチャーが疑わしいかを明らかにすることはない。君は一般的に、ある場所を出入りしても利益を得ることはないが、そこで大きな変化が発生し、時間が経過しているのなら、GMは利益を与えるかもしれない。

罠発見 特技1 TRAP FINDER FEAT 1

インヴェスティゲーター
君は、危険や罠の存在について警告してくれる直感がある。君は罠を捜すための知覚判定、罠による攻撃に対するAC、そして罠へのセーヴに対して+1状況ボーナスを得る。君が「捜す」を行っていない時ですら、通常は「捜す」ことが必要な罠を捜すために判定をすることが出来る。奇異mはそれでも、罠を見つけるための他のあらゆる条件を満たしていなくてはならない。
君は〈窃盗〉に達人の習熟ランクを要求する罠の解除をすることが出来る。もし、君が〈窃盗〉に達人であるなら、代わりに、君の罠に対する状況ボーナスは+2に上昇する。

犯罪界の調査人 特技1 UNDERWORLD INVESTIGATOR FEAT 1

インヴェスティゲーター
インヴェスティゲーターとしての仕事によって、君は犯罪的な要素に馴染み深い。君自身が犯罪者なのかもしれないし、君はどのように犯罪者を外側から操るかを理解したのかもしれない。君は〈伝承:地下社会〉に修得となり、君の手がかりの主題を調査するための〈窃盗〉判定(容疑者から手がかりを「盗む」ための判定や、犯罪に関連した文書の入っている金庫を開けるための「鍵開け」のような)に、「手がかり追跡」の状況ボーナスを得る。

2レベル

アスリートの戦略家 特技2 ATHLETIC STRATEGIST FEAT 2

インヴェスティゲーター
前提条件 〈運動〉に修得
君はどのようにして関節や体重を計算して操作するかを知っている。「打撃」を修正するために「即興戦術」を使うことに加えて、君は、「武器落とし」「組み付き」「押しやり」「足払い」を試みるために「即興戦術」を使い、「即興戦術」ロールを〈運動〉判定の代替とすることが出来る。君は、それが「打撃」であるにせよ、〈運動〉を使ったアクションであるにせよ、自分が行う最初の有効な攻撃に代替を適用しなければならない。

君はまた、「即興戦術」ロールを代替に使う際、〈運動〉に筋力ではなく知力修正値を使うことが出来るが、そうするには、その戦技のための武器を使っており、「即興戦術」で知力を使う際の制限にその武器が適合していなければならない。

レッド・ヘリング RED HERRING FEAT 2

インヴェスティゲーター
君は、もっともらしい偽りの尋問を避けるための鋭い感覚を持っている。君が「手がかり追跡」をする際、GMは、君が選んだ手がかりが筋の通らないものであるなら、それを知らせる。例えば、もし君が壁に灰色の泥が飛び散っているのを発見し、それが疑わしいと思ってそれを「手がかり追跡」したとしよう。GMは、それに関連した大きな謎はないと教えるかもしれない。GMが手がかりが筋の通らないものだと教えたなら、君は「手がかり追跡」をやめて既に追跡している手がかりを保持することが出来る。それでも君は通常通り、それから10分間、新たな「手がかり追跡」を使うことは出来ない。

戦術共有 特技2 SHARED STRATAGEM FEAT 2

インヴェスティゲーター
君が作る計画には、君自身と同じく君の味方が含まれている。君が「即興戦術」で攻撃ロールを代替した攻撃がクリーチャーに命中した際、味方を一人、指定する。君が命中させたクリーチャーは、君の次の手番の開始前に行われる、指定された味方が行う次の攻撃に対して立ちすくみである。

確固たる手がかり 特技2 SOLID LEAD FEAT 2

インヴェスティゲーター
時折、君の事件は小さな謎に分散するが、君は大きな絵柄を見失うことはない。1日に1回、君が二回目以降の「手がかり追跡」を使うために手がかりの主題を諦める際、君は追跡をやめた手がかりを、その日の確固たる手がかりとして指定することが出来る。確固たる手がかりを追うのをやめていても、君は精神集中の特性を持つ単発アクションを使うことによって、何回でも確固たる手がかりを戻すことが出来る。

そうすることによって、通常通り、現在の手がかりの一つが終了する。次の一日の準備の間、君は確固たる手がかりを維持することも、取り除くことも出来る;取り除くことによって、君はその日、新しい確固たる手がかりを指定できるようになる。

4レベル

錬金術発見 特技4 ALCHEMICAL DISCOVERIES FEAT 4

インヴェスティゲーター
前提条件 錬金科学の探偵術
君は自分の錬金術の知識を伸ばすため、研究所に追加の時間を捧げる。君はレベルアップするごとに、一つではなく二つの錬金術アイテムの処方を学ぶ;だが、それらはそれでも、エリクサーか用具でなければならない。毎日、君が作り出すことの出来る万能液の数は、君が〈製作〉に熟練ならば1、達人ならば2、伝説ならば3、増加する。

探偵の警戒術 特技4 DETECTIVE’S READINESS

インヴェスティゲーター
事件に取り組んでいる際、君は注意深く、また、容疑者が仕掛けているかもしれない罠を断固として避ける。君は「手がかり追跡」の状況ボーナスを、手がかりの主題に対するセーヴィング・スロー(そして通常通り、DCにも)に得て、その主題に対する味方のセーヴィング・スローを助けるために「情報提供」を使うことが出来る。

嘘発見器 特技4 LIE DETECTOR FEAT 4

インヴェスティゲーター
前提条件 経験論者あるいは尋問の探偵術
君は嘘の挙動(汗、火照り、震えた声、早くなった脈動など)に気づく達人である。君は「真意看破」のための知覚判定と、君を「騙す」試みに対する知覚DCに+1状況ボーナスを得る。誰かが自分に嘘をついていると君が判断したなら、君はその虚偽を自分の有利になるように利用し、君が次の1分以内にそのクリーチャーに対して行う次の〈欺瞞〉〈交渉〉〈威圧〉〈芸能〉の試みに+1状況ボーナスを得る。

探偵の心得 特技4 ONGOING INVESTIGATION FEAT 4

インヴェスティゲーター
他のことをしている間ですら、君は常に周囲のものを調査している。君は「調査」の探索連続行動を使っている間、完全な移動速度で移動することが出来る。そして、「調査」している間、他の探索連続行動を使うことが出来る。

メスの切っ先 特技4 SCALPEL’S POINT FEAT 4

インヴェスティゲーター
前提条件 鑑識科学の探偵術
君の戦術は正確な解剖学の知識から利益を受ける。君が、「即興戦術」で攻撃ロールを代替した攻撃でクリティカルした際、もし君の攻撃が刺突あるいは斬撃ダメージを与えるのなら、君は対象に1d6点の継続出血ダメージを与える。

戦術的予測 特技4 STRATEGIC ASSESSMENT FEAT 4

インヴェスティゲーター
君は敵が移動するのを監視して、その長所と弱点を学ぶ。君が、「即興戦術」で攻撃ロールを代替した「打撃」でクリーチャーにクリティカルした際、GMは、その敵に関する情報を下記から一つ選んで君に教える。
・その敵のどの弱点が一番高いか
・その敵のどの抵抗が一番高いか
・その敵のどのセーヴィング・スローが一番低いか
・その敵が持っている耐性一つ
GMは故意に選んでも、ランダムに選んでも良いが、適用できない情報を選ぶことは出来ない(例えば、耐性のない敵の耐性情報を選ぶなど)。これは、君がそのクリーチャーに初めてクリティカル・ヒットした際にのみ適用される。

6レベル

点と線 特技6 CONNECT THE DOTS FEAT 6

アンコモン 精神集中 インヴェスティゲーター 
条件 君が少なくとも二つの手がかりを追跡している
人々、場所、そして概念の線的な繋がりは、ほとんどの者には目に見えないが、それらを見ることが出来ることが、君の売りである。君は、追跡している二つの異なる手がかりについて考えるために、10分間を費やす。それから、君はその二つをどう繋げるかについて調べるための判定を試みる。GMがそうでないと判断したのでない限り、それらが両方ともアイテムであるなら〈製作〉判定を、その他の手がかりの組み合わせは〈社会〉判定を行う。もし、いずれかの主題がクリーチャーであるなら、この判定は普通、それらのクリーチャーの〈欺瞞〉及び意志DCのうち、最も高いDCを用いる。もし、主題がクリーチャーでないが、少なくとも一つがアイテムであるなら、最も高いレベルのアイテムの困難なDCとなる。どちらでもないなら、DCは普通、困難な熟練のDCあるいは困難な達人のDC(22あるいは32)である。二つの特定の手がかりの間に「点と線」を試みたなら、GMが、君が新しい情報を充分に学んだ後で許可したのでない限り、再度、同じ手がかりに「点と線」を試みることは出来ない。

クリティカル GMは二つの手がかりがどのように結びついているかを教える:非常に関連がある、何らかの関連がある、ほとんど関連がない、関連がないのどれかである。GMはまた、それが存在しているなら、二つの手がかりの繋がりについて一つの特定のやり方を示す
成功 クリティカルと同じだが、GMは君に特定の繋がりを示さない
失敗 君の結果は結論を導かない
ファンブル 君は情報を誤読する。成功と同じだが、GMは君に誤った繋がりの度合いを教える

深謀遠慮 特技6 PREDICTIVE PURCHASE FEAT 6

インヴェスティゲーター
君は状況に適切なことをする。君は《先見の明》《有事の備え》の特技を得る。《先見の明》を使う際、君は背負い袋(あるいは似たような入れ物)を降ろしてアイテムを取り出すのに、1分ではなく、2アクションの活動としてアイテムを引き出すことが出来る。

徹底調査 特技6 THOROUGH RESEARCH FEAT 6

君が「知識を思い出す」判定に成功した際、その主題について追加の事実を学ぶ。君が「知識を思い出す」判定にクリティカルしたなら君はGMの裁定によるが、通常よりも多く追加の情報や経緯を得ることが出来る。

8レベル

無視界戦闘 特技8 BLIND-FIGHT FEAT 8

インヴェスティゲーター
前提条件 知覚に達人
君は戦闘本能によって、視認困難及び透明な敵に気付きやすい。君は視認困難なクリーチャーを対象とするために、平目判定に成功する必要はない。君は自分から隠れた状態であるクリーチャーに対して立ちすくみ状態ではない(隠れた状態以外の理由によって立ちすくみになることはある)。また、君は隠れた状態のクリーチャーを対象にするのに、DC5の平目判定に成功するだけでよい。
君が君のレベル以下の未探知のクリーチャーに隣接している間、それは君から単に隠れた状態である。

全方向への手がかり提供 特技8 CLUE THEM ALL IN FEAT 8

インヴェスティゲーター
君は一度に全ての自分の味方へ「情報提供」をすることが出来る。君が「情報提供」のリアクションを使った際に、手がかりを調査するために同じ判定を試みようとしている全ての君の味方は、「手がかり提供」の状況ボーナスを得る。もし、君が遭遇中にこの能力を使っているのなら、君の味方は君が「手がかり提供」を行ってから1ラウンド以内に判定を試みなくてはならない。

フーダニット 特技8 WHODUNNIT? FEAT 8

アンコモン インヴェスティゲーター
頻度 1日に1回
君は自分の事件を注意深く考え、詳細を詰める。君が「手がかり追跡」を行う際、連続行動を完了させる際にGMに2つの質問をするために、1分ではなく、10分を費やしてよい。GMは誠実に、「イエス」あるいは「ノー」で答えなければならないが、答がミスリードを招くようなものであるか、君の調査に実質的に意味を持たないものであれば、GMは「無関係だ」と答えることが出来る。君は別の日であっても、同じてがかりに《フーダニット》を2度以上使うことは出来ない。君の質問は、君が発見したクリーチャーか手がかりに適用しなければならず、下記のリストのどれかでなければならない。

・この手がかりは〇〇(クリーチャーの特性)によって残されたものか?(人型生物、アンデッド、あるいはドワーフといったようなクリーチャーの特性から選ぶこと;この特性は、手がかりが残された時点の正確なものでなければならない)
・この手がかりは1時間以内に残されたものか?
・この手がかりは一日以内に残されたもの?
・この手がかりを残したクリーチャーは、この手がかりを残したときに感情的に高ぶった状態だったか?
・クリーチャーは、この手がかりを隠そうとしたか?

10レベル

もう一つだけお話が 特技10 JUST ONE MORE THING  FEAT 10


 インヴェスティゲーター
条件 君の直近のアクションが「フェイント」「要求」「士気をくじく」であって、失敗したがファンブルではない
誰かに影響を与えようとする試みが失敗にした後、君は追加の情報を加えるか、鋭い質問をして、一つ前の試みをやり直そうとする。失敗した判定を再ロールし、新しい結果を使うこと。もし、失敗した判定の対象が、君が追跡している手がかりの主題であるなら、再ロールの判定では「手がかり追跡」のボーナスを2倍にする。そのクリーチャーは「もう一つだけお話が」に1日、一時的耐性を持つ。君はまた、失敗したがファンブルしていない際に、「騙す」「情報収取」「懐柔する」「強制」の判定にこのアクションを使うことも出来る。この場合、1アクションを消費するのではなく、最低値を1ラウンドとして、最初に判定に費やした時間の半分の時間を「もう一つだけお話がありましてね」に加えること。

 持続中の戦略 特技10 ONGOING STRATEGY FEAT 10

インヴェスティゲーター
前提条件 戦術打撃
君は、たとえ前もって所定の戦略を持っていなかったとしても、常に全員の動きの小さなところまで研究している。「即興戦術」を使っていない「打撃」の際に、君は、使っている武器あるいは素手打撃が、「即興戦術」時に知力修正値を使える武器あるいは素手打撃である限り、戦略的一撃のダメージ・ダイスに等しい精密ダメージを与えることが出来る。

暫時の容疑者 特技10 SUSPECT OF OPPORTUNITY  FEAT 10


インヴェスティゲーター
頻度 1時間に1回
トリガー 戦闘中に君に対して敵が敵対的行動を取る
時折、何かが思いがけなく君の事件に横入りしてくる。例えば、君の調査を迷宮入りにしようとして送り込まれた奇襲などである。君は、どのように自分の主な手がかりに区切りをつけて、現在の苦境のための新しい手がかりを追う方法を学んだ。君はトリガーとなった敵に対して「手がかり追跡」を行うが、もし二つの手がかりを持っているのなら、現在、活動している手がかりを終わらせるのではなく脇に置いておく。戦闘遭遇が終わった時に、君はトリガーとなった敵に対する「手がかり追跡」を終え、もしそれがあるなら、元々の手がかりに戻る。

12レベル

予見されし危機 特技12 FORESEE DANGER FEAT 12


精神集中 インヴェスティゲーター
トリガー あるクリーチャーが君を攻撃の対象にしており、君がその相手を目視することが出来る
君は敵の攻撃が来るであろう、あらゆる可能性を知覚し、それら全てを避けようと試みる。トリガーとなった攻撃ロールは君のACではなく、知覚DCを対象とする。これによって、君はACへのペナルティを受けずにすむが、そのようなペナルティを与えている状態やその他の効果を取り除くことはない。たとえば、急所攻撃を持つ敵は、たとえ君がその攻撃への守りに対する-2状況ペナルティを受けないとしても、君が立ちすくみであることに起因する追加ダメージを与えるだろう。

迅速なる推論 特技12 REASON RAPIDLY FEAT 12


インヴェスティゲーター
君の精神は、信じがたい速度で手がかりを処理する。君は即座に、5つまでの「知識を思い出す」アクションを使う。もし、君が通常、「知識を思い出す」をした際にトリガーを満たすであろう特殊能力やフリー・アクションを持っていたとしても、君はこれらのアクションを使うことは出来ない。

14レベル

未来予測 特技14 PLOT THE FUTURE FEAT 14

アンコモン 精神集中 インヴェスティゲーター 予知
君は、どのように出来事が展開するのかを、油断なく予測するための熟考に10分を費やす。一週間以内に君が関わるであろう特定の目的あるいは活動、もしくは君が一週間以内に起こるであろうと予測する出来事を一つ、選ぶこと。君は、それをやり遂げることが出来るか、やり遂げることが出来る可能性か高いのか、どうにか出来そうなのか、出来なさそうなのか、あるいは出来ない可能性が高そうなのかを分析する。君はまた、選ばれた出来事が起こる可能性を低くするか、高くするか、君が好む方を選んで、どちらかの影響を与えるために君あるいは君の味方が取ることが出来る一連の行動を提案する助言をも得ることが出来る。GMは、その出来事の見込みと、君が学ぶ助言を判断する。

心眼 SENSE THE UNSEEN FEAT 14


インヴェスティゲーター
トリガー 君が「捜す」の判定に失敗する
君は敵を探している際、かすかな手がかりに気がつく。君はトリガーとなった判定に失敗した場合ですら、君が「捜す」を行っている範囲にいる、あらゆる未探知のクリーチャーを探知し、君にとって単に隠れている状態にする。

戦術的迂回 特技14 STRATEGIC BYPASS FEAT 14

インヴェスティゲーター
君の計画は敵の抵抗を織り込み済みであり、君のもたらす一撃は有効打になる。君が、「即興戦術」で攻撃ロールを代替した攻撃を命中させた際、君の攻撃に対して適用されるそれぞれの抵抗を、知力修正値に等しい値まで無視する。

16レベル

導きの一打 特技16 DIDACTIC STRIKE FEAT 16

インヴェスティゲーター
前提条件 《戦術共有》
目立つ弱点を見つけた際、君は敵を抹消するために味方をけしかけることが出来る。「戦術共有」を用いる際、君は一人だけではなく、十人までの味方を指定することが出来る。敵は、君の次の手番の開始時まで、それぞれの味方の最初の攻撃に対して立ちすくみ状態であり、それぞれの味方の最初の攻撃は命中したなら、対象に追加で2d6点の精密ダメージを与える。

天眼通 特技16 IMPLAUSIBLE PURCHASE FEAT 16

インヴェスティゲーター
前提条件 《深謀遠慮》
不可能に見えるが、君はあらゆる角度を分析し、想像からかけ離れた状況ですら、必要なアイテムを正確に引き出せるようにする。君は、たとえ雑貨をすでに購入した後であっても、《先見の明》を使うことが出来て、2アクションの連続行動ではなく、単発アクションとして使うことが出来る。その間、君はアイテムを引き出すための「使用」を使うのである。さらに、1日に5回、君は自分のレベルより6レベル以上低いコモンの消耗品アイテムを引き出すために《先見の明》を使うことが出来る。

現場再現 特技16 RECONSTRUCT THE SCENE FEAT 16

精神集中 インヴェスティゲーター
君は小さな場所(一つの部屋など)を調査し、その場所で一日前に起こった出来事の印象を得るために1分を費やす。これには、その範囲を動き回りながら足跡、物体の配置、血液や飲み物の溢れた痕などを調べることが含まれる。君は、そこで発生した重大な出来事の、かすかな精神的な印象を得る。これから、君は手掛かりや、過去の詳細を得る。それには、出来事全体やその時間経過が含まれるが、完璧な記録ではない。これは、もし君がすでにその人物がそこにいたのだということを知らない限り、これらの出来事に誰が関わっていたかを識別するのには不十分である。GMが判断することだが、君はまた、重大な手掛かりになりうる、様々な、一見して小さな細部に目を付ける。例えば、誰かが殺人に使用した、印象深い武器や、誰かが通り過ぎる際に着用していた外套の種別といったものである。

18レベル

主任調査員 特技18 LEAD INVESTIGATOR

探索 インヴェスティゲーター
前提条件 《全方向への手がかり提供》
君は追跡している手掛かり一つについて、4人までの味方にブリーフィングをするために1分を費やす。これらの味方は、その手掛かりを調査するための判定に「手掛かり追跡」から君が得るのと同じ状況ボーナスを得る。このボーナスは、君が手掛かりを追跡するのをやめるか、1日経過するかの、最初に訪れる方まで続く。これは、《探偵の警戒術》によるセーヴへの状況ボーナスなどのような、手掛かりを追跡することによる、あらゆるその他の利益を授けない。

一流の詐欺師 TRICKSTER’S ACE FEAT 18


精神集中 インヴェスティゲーター
トリガー 君は、一日の準備をする際にトリガーを特定する(下記の条件を参照)
条件 君が一日の準備をする際に、君は「待機」アクションと同じトリガー制限を受けてこのリアクションのためのトリガーを特定しなくてはならない。君はまた、4レベル以下の秘術、信仰、、始原呪文一つを選ぶ。この呪文はコストがないか、10分未満の発動時間であってはならない。この呪文は一体のクリーチャーを対象とすることが出来なければならず、君はその呪文の有効な対象でなければならない

魔法のアイテムの利用経験からにせよ、魔法の相互作用の研究から演繹したにせよ、あるいはほかの手段にせよ、君は追い詰められた状況において後ろのポケットに緊急事態への備えを忍ばせている。トリガーが発生した際、君はその呪文の効果をもたらす。その呪文は、通常は何体のクリーチャーを対象とするものであれ、君のみを対象とする。もし、君が特に複雑な状態を定義したのなら、GMの裁量によって、トリガーは失敗するかもしれない。ひとたび緊急事態への備えのトリガーが満たされたなら、君の次の一日の準備までその呪文は消費されてしまう。

20レベル

全員が容疑者だ 特技20 EVERYONE’S A SUSPECT FEAT 20

インヴェスティゲーター
君は出会った全員に対して疑念を抱いているため、どのようにして彼ら全員を打ち負かすか、心のメモをつけている――たとえ、味方に対してでも。少なくとも1分間、関わり合った後、君は自動的にそのクリーチャーを主題とした「手掛かり追跡」を行う。君はあるタイミングにおいて、いくらでもそのような手掛かりを持つことが出来て、再び「手掛かり追跡」を行った際に、こういった自動的な主題の全てを失わない。

厳然たる事実 特技20 JUST THE FACTS FEAT 20

インヴェスティゲーター
前提条件 《徹底調査》
君は、基本的に、自分の調査が間違っている可能性がないという時点まですべての物事を理解する。君は恒久的に高速化状態となり、「知識を思い出す」ためにその追加アクションを使うことが出来る。君の「知識を思い出す」ための判定はもはや非公開ではない。
君が「知識を思い出す」を行う際、判定の結果を一段階、高い成功度として扱い、もし、ある効果(《疑わしき知識》のような)によって君の「知識を思い出す」判定から不正確な情報を得るなら、君はどの情報が不正確であるかを知る。君の味方の一人が「知識を思い出す」を行い、偽の情報を得たなら、君はまた、その味方が情報を共有してくれたなら、その情報が不正確であることを知る。

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