マスタリング

障害

障害 Hazards ダンジョンには、宝物を護るための巧妙な罠が多く存在している。ダーツの発射、重いブロックを落とすといった機械的な罠から、炎を爆発させる魔法のルーンまで、様々である。罠の他にも、自然発生する環境的な障害や、謎多き霊障など...

環境

環境 Environment 環境ルールは、主に探索時に使用され、パーティが旅する場所に命を吹き込む。環境の仕組みを調整するやり方は常識的に判断できることが多いのだが、特に目立つ環境には特別なルールが必要となるだろう。 このセクショ...

報酬

報酬 Rewards Pathfinderでは、プレイヤー・キャラクターが英雄的な行動をとると、3種類の報酬を得ることができる。困難な状況を切り抜けるために使用するヒーロー・ポイント、レベルアップに使用する経験点、そして強力な魔法のアイテ...

判定難易度

判定難易度 Difficulty Classes ゲームマスターである君は、あらかじめ定義されたDCを使用しない判定の難易度(DC)を設定することができる。以下のセクションでは、適切なDCを設定し、ストーリーに合わせて自然に感じられるよう...

ゲームモードの管理:余暇

余暇 Downtime 余暇では、1日の重要な出来事をたった1回のロールでまとめることができる。このモードは、キャラクターが帰宅したときなど、冒険をしていないときに使う。 通常、余暇はセッション開始時の数分間や、アドヴェンチャーの主...

ゲームモードの管理:探索

探索 Exploration 探索モードは、意図的に遭遇よりも制限が緩くなっている。結果として、探索の間、君は発生した全てについて裁定をすることになる。基本的に、探索は身の回りのことについて学んだことに対して、PC達に報酬を与えるためのも...

ゲームモードの管理:遭遇

ゲームモードの管理 Running Modes of Play パスファインダーのセッションは、3つの異なるモードに分かれる:遭遇、探索、余暇である。それぞれのモードは異なる状況を表現しており、特定の競争や時間スケールを持ち、キャラクター...

セッションを行う

セッションを行う Running a Game Session キャンペーンには何回かのセッションが含まれる。それぞれのセッションには、大抵、数時間かかり、数回の遭遇、いくばくかの探索、そして余暇があるかもしれない。君のセッションは、テレ...

冒険の準備

冒険の準備 Preparing an Adventure アドベンチャーとは、君や他のプレイヤーが語る物語の基礎となる、ストーリー要素、キャラクター、設定を集めた自己完結する集合である。アドヴェンチャーは、君自身の物語のアウトラインと考え...

キャンペーンの計画

キャンペーンの計画 パスファインダーのゲームは、一般的にキャンペーン(一つのパーティに焦点を当てる連続した物語)として構成されている。キャンペーンは、複数のアドベンチャーに分割される。アドベンチャーは、探索やノンプレイヤー・キャラクターと...

第十章 マスタリング

マスタリング ゲームマスターである君は、パスファインダーの各セッションを運営し、プレイヤーとゲームの世界をつなぐ役割を果たします。プレイヤー・キャラクターが怪物と戦ったり、他の人々と交流したり、世界を探検したりする場面を設定するのは、君次...
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