フレッシュワープ

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フレッシュワープ Fleshwarp

 異形 人型生物
Source Ancestry Guide pg. 89
フレッシュワープは、、錬金術、あるいは自然のものでないエネルギーによって作られたか、根本的に姿を変形させられた人々である。その異端の外見は、彼らがこの世界での居場所を見つけるのを困難にしている。

骨をねじまげ、腱をひねる魔法や科学は両方ともゴラリオンでは非常にありふれている。フレッシュワープはこういった方法によって永続的に変形させられた者――あるいは、時折、命なき肉塊から完全に生み出された知性を持つ生物であることもあるが、多くの場合は、奇妙なエネルギーや差ディスクティックな創造者によって望まずに変形させられた犠牲者である。

祖先の名前である「フレッシュワープ」は包括的な用語である。というのも、ゴラリオンにおける実際の肉体歪曲フレッシュワーピングの過程というものは、制御されていない魔法、技術、あるいは初歩的な科学によって引き大超される変形よりも、悪名高く知られているのである。サーシロンのウィザード、ネックスの肉体製作技術者やダークランドのドラウ、いずれに施されたとしても、肉体歪曲は穢れた魔法の試薬が入った桶で肉体と精神を再形成するという工作である。これは、モンスターの学者達に、伝統的な肉体歪曲によって作られたものだけをフレッシュワープと呼ぶべきではないかという議論を巻き起こすことがある。姿を変形させた原因に関わらず、フレッシュワープは永遠にその新しい形を保ち続け、自然の生き物からは変形してしまい、元々の血筋からはありうべからざる奇妙な存在になってしまっている。

フレッシュワープは人型生物ではあるが、二つとして同じ見た目のものはない。ある者はあり得ない場所に四肢があり、皮膚がガラスのように滑らかだが、別の者はトゲがついたマットのような分厚い毛皮を持つかもしれない。イノシシの大きな鼻、鱗、四つに割れた蹄といった動物の特徴を持つ者もいれば、手の甲に膨らんだ目玉がついているといったように、完全に見たこともない外見をした者もいる。光る歯、煙った目、骨で作られた指の爪など、他の者と見分けることが出来る程度の課すかな不自然さしかない者もいる。フレッシュワープの唯一の共通点は、自然のものではないということである。フレッシュワープのキャラクターを作る際は、想像力を自由にしよう!

もし、強靱で頑丈なキャラクターを作り、成長につれて姿を変え、他人に恐れやおののきをもたらすためにその完全に独特な外見を利用するキャラクターをやりたいのなら、フレッシュワープをプレイするのがよい。

君は、もしかしたら You Might…

  • 尊敬や畏怖の感情の呼び起こすために、非凡な外見を利用する
  • 自分だけをたのみにすることに慣れている
  • 過去の経験によって大人数の人々、特に民衆に不信の念がある

他人は、もしかしたら Others Probably…

  • 君の肉体の生理機能に魅力を感じているかもしれないし、恐れているかもしれない。
  • 君のことを、奇妙なクリーチャーやオカルト現象の専門家だと思っている。
  • 君を謎めいた、予測不可能な、そしてもしかしたら、危険な無法者だと思っている。

肉体的特徴 Physical Description

フレッシュワープは人型生物で、背の高さは5フィートから7フィート程度、体重は100ポンドそこそこから300ポンド以上と幅広い。体型、四肢の外見、特徴は幅広く異なっているが、フレッシュワープには機能する2本の脚、2本の腕、そして1つの頭部がある:これより多い四肢を持つフレッシュワープは、このヴァリアントを反映させるために適切な祖先特技を取るか、その四肢のどれかは退化していて、ほとんど機能していないということにすべきである。フレッシュワープはその作成時の固有の状況によって、外見が大幅に異なる。フレッシュワープの兄弟や、同じ手順で変化した二人の間ですら、見た目は大きく異なる。

社会 Society

フレッシュワープは数が少数であるため、集まることはたぐいまれである。彼らはしばしば、自分達だけで小さな家族のグループや、共同体の周縁部で暮らしている。だが、都市に住む者もいる。そういった場所では、自分たちを怖がったり、迫害したりする者との接触を避けるようなキャリアを追及しながら、群衆の中で目立たぬままでいられるのである。

フレッシュワープは持久力に重きを置き、他人から素早く学ぶ。なぜなら、同族と連絡を取った時に、いつも、生き残り、隠れ、もっと効率的に生きる助けになる方法を互いに共有するのである。フレッシュワープがどのようにして作られるのか、ということは苦痛と恐怖に満ちた話題で、親しい友人や恋人以外の人間とそれを語ろうとすることをフレッシュワープは無礼なことであると考える。

属性と宗教 Alignment and Religion

フレッシュワープは広い社会から得るものがほとんどないため、そのお礼に社会を支えようとすることは、ほかのフレッシュワープを手伝う以外には、ほとんどない。彼らは自分たちだけで生き残っていくために、素早く適応する必要がある。その結果として、ほとんどのフレッシュワープは秩序ではない。偏見を持つ人々や視野の狭い人々はフレッシュワープを怪物とみなすが、フレッシュワープの悪への傾倒しやすさは他の人々と変わりがなく、ほとんどは、ただ、面倒ごとなしに生活をしたいだけなのである。ほとんどの者の属性は中立だが、異端であることによってフレッシュワープが他人を見下すとは限らず、他人を見下さないようにするとも限らない。これは、自分にトラウマめいた変身をさせた社会に住むフレッシュワープにとっては、特に真実である。フレッシュワープが、宗教というものを軽々しく扱わないというのはよくあることである;ほとんどの者は、信仰というものにまったくかかわりがない(神に見放されたと思っているのかもしれないし、信仰は生き残るために何もしてくれないと単純に思っているのかもしれない)か、凄まじく信心深い。宗教心のあるフレッシュワープはしばしば、アラズニ、カリストリア、デズナ、ゴズレーを尊崇する;悪のフレッシュワープは一般的に、「怪物の母」に慰めを見出し、ラマシュトゥに帰依する。

冒険者 Adventurers

フレッシュワープはしばしば、社会の周縁部で生活している。隠者、狩人、遊牧民、浮浪児といった背景は多くのフレッシュワープにうまく機能する;そのほかには、犯罪者、エンターテイナー、囚人もうまくいくだろう。自分たちを守る必要に迫られ、多くのフレッシュワープはバーバリアン、ファイター、ローグ、レンジャーになる。チャンピオンやドルイドもまた、自分たちの同類の多くを守り、良くしようとするフレッシュワープの間では一般的である。

名前 Names

フレッシュワープはあらゆる文化や祖先を出自とする可能性がある(このため、名前も多様な文化、祖先に由来する)が、変化した後に新しい名前を自分に名付ける者もいる。それは、変化を祝福するためであることもあれば、人生の新しい段階に入ったことを認識するためであることも、過去の出自を隠すためであることもある。多くのフレッシュワープはまた、他人によって与えられた、特徴を表すニックネームを持つ。例えば、「手三本」、「木の足」「口だらけ」といったように。フレッシュワープは個人的に気に入らないニックネームをいつまでも持っておくことはしないが、その風変わりな外見を描写しているものや、好きな人々に与えられたものは長く持っておく傾向にある。

名前の例 Sample Names

ボーブル、ダグ、フェフ、ハーン、ケンプ、オンバー、オストロ、シューニ、サーム、ウンピン

その他の情報 Other Information

フレッシュワープの伝説 Fleshwarp Legends

有名なフレッシュワープの伝説はフレッシュワープの共同体内を素早く駆け巡る。

レディ・ケッドリー:覚えてはいないが、かつては裕福な貴族であったケッドリーはウェストクラウンの地下深くから変化した状態で現れた。彼女は家族の莫大な富を使って他のフレッシュワープを援助している。

両面宿儺のヴァンラック:このマナ・ウェイストのウォーロードはミュータントやフレッシュワープを自分の旗下に集めている。彼は文字通り、頭の後ろに目がある。

フレッシュワープの動機 Fleshwarp Motives

フレッシュワープには、冒険者としての人生を始める様々な理由がある。愛情の薄い両親や疑い深い大衆によって故郷を追われた者もいれば、自分の変化について知るために、あるいは同族を探すために旅をするフレッシュワープもいる。中には、変化を巻き戻せるような手段(技術でも魔法でも)を積極的に探し求める者も、一般人に不快感や恐怖を抱かせないような新しい姿を求める者もいる。また、多くの者は、尊敬を勝ち取る良い手段は、共同体の問題を解決すること(そしてすぐにその場所を去ること)だと知っており、このため、雇われ冒険者という放浪の立場になる。

フレッシュワープの居住地 Fleshwarp Settlements

マナ・ウェイストをおいて、公然とフレッシュワープだけの共同体が存在していることはない。他の場所では、市民たちが固く秘密を守っていて、その共同体の存在がほとんど知られていないということがあるかもしれない。フレッシュワープは他の居住地の周縁部に生活し、その頑丈さが有利に働き、非凡な外見が重荷にならない場所で産業に従事している可能性が高く、荒野で働いたり、他人と関りを持つことは滅多にない。地域の人々はフレッシュワープを自分たちと等しい存在や友人であると思うようになるかもしれず、彼らの中にいる「怪物」を大事にするよそ者に立腹するかもしれない。しかしながら、超自然的な出来事や奇妙な攻撃があれば同情はすぐに形を変え、悲劇的なことにほんの少数のフレッシュワープしか、誤解した大衆に直面した際に何十年も住み慣れた故郷を追い払われない者はいない。

フレッシュワープ Fleshwarp Mechanics

ヒット・ポイント Hit Points

10

サイズ Size

速度 Speed

25フィート

能力アップ Ability Boosts

耐久力
フリー

Languages

共通語
知力修正値(正なら)に等しい数の追加言語。アクロ語、竜語、ドワーフ語、エルフ語、ゴブリン語、地下共通語、君が入手手段を持つその他の言語から選ぶこと(例えば、君の地域に関連する言語など)

夜目 Low-Light Vision

君は薄暗い光の下で、明るい光と同じように見ることが出来て、薄暗い光による視認困難を無視する。

非凡な解剖学的構造 Unusual Anatomy

君の非凡な肉体は、ほかのクリーチャーを苦しめることを企図した肉体の苦難に抵抗力がある。君は病気と毒に対するセーヴに+1状況ボーナスを得る。

フレッシュワープの遺産 Fleshwarp Heritages

Source Core Rulebook pg. 33 2.0
君は1レベル時点で、君の祖先から受け継がれた、あるいは君が生まれ育った環境で一般的な祖先の能力を反映させるため、遺産を選ぶ。遺産は文化や民族と同じではないが、文化や民族には、特定の遺産を持つ者が多いことも、少ないこともある。

作られしフレッシュワープ Created Fleshwarp

Source Ancestry Guide pg. 91 2.0
君はオカルトや錬金術によって作られた。たとえば、桶の中で作られたり、ウースタラヴの科学者によってその他のクリーチャーの肉体から繋ぎ合わされたのである。君の人工の肉体は耐久力がある;君は食べる必要がなく、飢えることがないのである。君は病気に対するセーヴィング・スローに+2状況ボーナスを得る。

変異したフレッシュワープ Mutated Fleshwarp

Source Ancestry Guide pg. 91 2.0
制御されていない魔法によって変化させられた君は、マナ・ウェイストか、同じように制御されていない魔法によって破壊された地域で生まれた。強化されているか、臓器に余剰があるため、継続出血ダメージから回復するための君の判定DCは15ではなく10になる。このDCは、君が特に継続ダメージからの回復を助けるのに有効な手段を持っているなら、10ではなく、5になる。

肉体鋳造されたフレッシュワープ Shapewrought Fleshwarp

Source Ancestry Guide pg. 91 2.0
肉体歪曲の犠牲者である君は、肉が緩んでいたり、骨が棘のように肥大化していたり、皮膚から人間ではないクリーチャーの特徴が突き出ていたりするかもしれない。君は、変化による精神的な対価を力に変えた。君は、レベルの半分に等しい精神ダメージへの抵抗を得る(最小値1)。

科学技術のフレッシュワープ Technological Fleshwarp

Source Ancestry Guide pg. 91 2.0
君の変化は、ヌーメリアで見られるような高度な科学技術による操作のために生じた。君の感情は鈍らされており、影響を受けにくい。君が感情効果に対するセーヴィング・スローに成功した際、代わりにクリティカルする。

フレッシュワープ特技 Fleshwarp Feats

Aberration Kinship
Feat 1
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
Your mind resonates with the inscrutable thought processes that inhuman aberrations use to communicate. You can cast mindlink as an innate occult spell once per day, but you can target only aberrations.

Deepvision
Feat 1
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
Your vision is suited for night or the underground. You gain darkvision.

Living Weapon
Feat 1
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
You’ve learned to use part of your form as a weapon. When you select this feat, you gain a claws unarmed attack that deals 1d4 slashing damage and has the agile and finesse traits; a horn, jaws, or tusk unarmed attack that deals 1d6 piercing damage and has the versatile S trait; or a tail unarmed attack that deals 1d6 bludgeoning damage and has the backswing trait. Each of these unarmed attacks is in the brawling weapon group.

Your features are mutable; you can select this feat at any level, and you can retrain into or out of this feat or change the type of attack you gain.

Special You can take this feat multiple times. Each time you do, select a new attack from the options above.

Startling Appearance (Fleshwarp)
Feat 1
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
You are trained in Intimidation (or another skill of your choice, if you were already trained in Intimidation) and gain the Intimidating Glare skill feat as a bonus feat.

Finned Ridges
Feat 5
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
The ridges and flaps of your skin steer you through the water. You gain a swim Speed of 15 feet.

Gaping Flesh
Reaction
Feat 5
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
Frequency once per day
Trigger A creature you are aware of damages you with a melee Strike.
Your wound yawns open, appalling your attacker. The attacker must succeed at a Fortitude saving throw against your class DC or spell DC, whichever is higher, or become sickened 1 (sickened 2 on a critical failure). It can’t recover from the sickened condition while it’s adjacent to you.

Mutate Weapon
Single Action
Feat 5
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
Prerequisites Living Weapon
Select one unarmed attack you gained with Living Weapon. The damage die for that attack increases by one step until the end of your turn. In addition, choose to either have the attack gain a reach of 10 feet until the end of your turn or for you to gain a +1 status bonus to attack rolls with the chosen unarmed attack until the end of your turn.

Powerful Guts
Feat 5
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 92 2.0
Your stomach is particularly durable. When you succeed at a Fortitude save to reduce your sickened value, you reduce it by 2 (or by 3 on a critical success).

Uncanny Awareness
Feat 5
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
You have a keen sense of movement around you. You gain motion sense as an imprecise sense out to 30 feet. Motion sense allows you to detect nearby motion through vibration and air movement.

Captivating Curiosity
Feat 9
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
You can snare the attentions of onlookers with your unique appearance. You can cast enthrall as a 3rd-level occult innate spell once per day.

Coating of Slime
Feat 9
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
An acidic ooze coats your limbs. Your unarmed attacks deal an additional 1d4 persistent acid damage on a critical hit.

Eerie Compression
Feat 9
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
Prerequisites Medium size
Your limbs and even your torso can collapse in on themselves, allowing you to fit through tight spaces as though you were a Small creature. You can move at full Speed while Squeezing.

Gripping Limbs
Feat 9
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
Nodules, hooks, or claws on your limbs allow you to cling to surfaces with ease. You gain a climb Speed of 15 feet.

Slip the Grasp
Single Action
Feat 9
FleshwarpFlourish
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
Requirements You are grabbed, immobilized, or restrained.
You have some feature that allows you to quickly evade effects that restrain you. Attempt a check to Escape. If you succeed, you can Stride, Step, or make a Strike with a melee unarmed attack targeting the creature you Escaped from. If you fail, you instead attempt to Escape a second time.

You increase your multiple attack penalty as appropriate for the actions you took, but only after completing both actions.

Augment Senses
Single Action
Feat 13
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
You open vestigial eyes, unfurl tympanic flaps of skin, or otherwise enhance your senses. Until the start of your next turn, you gain the following benefits: you can’t be flanked; when you Seek for creatures, you can scan a 60-foot cone or a 30-foot burst instead of the normal area; and when you Seek for hidden objects, you can search a 15-foot square instead of the normal area.

Spew Tentacles
Feat 13
Fleshwarp
Source Ancestry Guide pg. 93 2.0
You can open your mouth to an immense size and spew forth an impossibly large field of tentacles. You can cast black tentacles once per day as an innate occult spell, though when you do so, you spew them from your mouth out to the appropriate range, where they take root and begin Grappling creatures as usual. The tentacles recognize you as a part of them and don’t attempt to Grapple you, even if you are in the area.

 

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