キャラクター作成

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  1. キャラクター作成 Character Creation
    1. 6つの能力値 Six Ability Scores
      1. 【筋力】 Strength
      2. 【敏捷力】Dexterity
      3. 【耐久力】Constitution
      4. 【知力】Inteligence
      5. 【判断力】Wisdom
      6. 【魅力】Charisma
    2. 能力値の概略 Ability Score Overview
      1. 祖先 Ancestry
      2. 背景 Background
      3. クラス Class
      4. 能力値決定 Determine Scores
    3. 能力アップ Ability Boost
    4. 能力ダウン Ability Flow
    5. 能力値修正 Ability Modifer
  2. キャラクター作成のステップ
    1. ステップ1:コンセプトを作る Create a Concept
      1. 祖先、背景、クラス、細部 Ancestry,Background,Class,Detail
      2. 信仰 Faith
      3. 味方 Your Allies
    2. ステップ2:能力値の作成開始 Start Building Ability Scores
    3. ステップ3:祖先の選択 Select an Ancestry
    4. ステップ4 背景の選択 Pick a Background
    5. ステップ5 クラスの選択 Choose a Class
    6. ステップ6 能力値修正の決定 Determine Ability Scores
    7. ステップ7 クラスの細部を記録する Record Class Details
    8. ステップ8 装備の購入 Buy Equipment
    9. ステップ9 修正値の計算 Calculate Modifiers
      1. 知覚 Perception
      2. セーヴィング・スロー Saving Throw
      3. 近接打撃と遠隔打撃 Melee Strike and Ranged Strike
      4. 技能
    10. ステップ10 細部を終わらせる Finishing Details
      1. 属性 Alignment
        1. 善と悪 Good and Evil
        2. 秩序と混沌 Law and Chaos
      2. 神格 Diety
      3. 年齢 Age
      4. 性別と呼称 Gender and Pronouns
      5. クラスDC
      6. 【ヒーロー・ポイント】Hero Points
      7. 【アーマー・クラス】(【AC】)
      8. 【バルク】Bulk
    11. サンプル・キャラクター
    12. レベルアップ Leveling Up
      1. レベルアップのチェックリスト Leveling-Up Checklist
    13. Sub Wikis

キャラクター作成 Character Creation

君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターの作成である。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は様々な作業を行い、ゲーム中に特殊能力を使うためのキャラクターの能力を、ゲームのルールを使って決定する。

この項目には、最初に能力値を理解する助けとなるガイドが、そして次に、パスファインダーのルールを使ってキャラクターを作成するためのステップごとのガイドが提示されている。能力値の数字は君のキャラクターにとって重要な部分である。そして、君は下記のステップの多くにおいて、それらについての選択を行うことになるだろう。キャラクター作成のステップには想定されている順番があるが、好きな順番で完了させて良い。

21-28ページのステップの多くは、キャラクターシートの欄を埋めるように指示している。キャラクターシートは24-25ページに提示されている:この本の裏表紙か、オンラインの無料のpdfに写しがある。キャラクターシートは実際のプレイを簡単にするように作られているが、キャラクター作成は別の順番で行われるので、キャラクター作成の過程では、キャラクターシートを前後に行き来することになるだろう。加えて、キャラクターシートには必要となるかもしれない、あらゆる欄がある。だが、全てのキャラクターがそれぞれの欄に記入すべきものがあるわけではない。もし、キャラクターシートのある欄が君のキャラクターに適用出来ないなら、その欄を空白にしておくこと。

全てのキャラクター作成のステップは下記のページに詳述されている:それぞれには、24-25ページのサンプル/キャラクターシートに対応する数字が記載されており、どの情報かを示している。もし、記入する必要がある欄が、提示されていないキャラクターシートの3番目か4番目のページにあるのなら、文章にそう書かれている。

もし、君が高レベルのキャラクターを作成しているのなら、ここの指示を見てから、29ページのキャラクターのレベルアップの指示を見るのは良いアイデアである。

6つの能力値 Six Ability Scores

キャラクターの最も重要な側面の1つは、能力値である。これらの数字はキャラクターの素の潜在力を示しており、キャラクターシート上のほぼ全ての他のステータスに影響を与える。能力値の決定は全てを同時にするわけではないが、代わりに、キャラクター作成の間、幾つかのステップを踏むことになる。

能力値は2つの主なグループ、肉体的と精神的に分けられる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】は肉体的能力値で、キャラクターの肉体的な力、素早さ、そしてスタミナの指標である。対照的に、【知力】、【判断力】、【魅力】は精神的な能力値で、キャラクターの学んだ技術、認識、そして機知の指標である。

ある能力値に秀でていることによって、その能力に関連する判定やステータスは下記に記載したとおりに発展する。キャラクターをイメージする時、成功の機会を最大にするには、どの能力値に焦点を当てればよいかを決めるべきである。

【筋力】 Strength

【筋力】はキャラクターの肉体的な力の指標である。
【筋力】は君のキャラクターが近接戦闘に参加することを予定しているなら、重要である。君の【筋力】修正値は近接のダメージロールに加えられ、君のキャラクターが運ぶことの出来る量を決定する。

【敏捷力】Dexterity

【敏捷力】はキャラクターの素早さ、体幹、そして反射神経の指標である。
【敏捷力】は君のキャラクターが遠隔武器で攻撃をするか、敵を不意打ちするために隠れようとしているのなら重要である。君の【敏捷力】修正値は【AC】と【反応セーヴ】に加えられる。

【耐久力】Constitution

【耐久力】はキャラクターの全体的な健康さとスタミナの指標である。
【耐久力】は全てのキャラクターにとって、特に近接戦闘をするキャラクターにとって重要なステータスである。君の【耐久力】修正値は【ヒットポイント】と【頑健セーヴ】に加えられる。

【知力】Inteligence

【知力】はキャラクターが学び、合理的に考える能力の指標である。
高い【知力】によってキャラクターは状況を分析し、パターンを理解することが出来る。つまり、追加の技能を修得にし、追加の言語を取得することが出来るかもしれない。

【判断力】Wisdom

【判断力】はキャラクターの一般常識、認識、そして直感の指標である。
君の【判断力】修正値は君の【知覚】と【意志セーヴ】に加えられる。

【魅力】Charisma

【魅力】はキャラクターの持つ人望と長所の指標である。
高い【魅力】は他人の考えと雰囲気に影響する力を与える。

能力値の概略 Ability Score Overview

それぞれの能力値は10で開始する。これは人間の平均を示しているが、選択をしていくにつれて、能力値を上昇させる能力アップ、能力値を減らす能力ダウンを適用することによって、これらを調整することになる。キャラクターを作るときには、下記の決定をする際に能力値の修正を適用するのを忘れないこと。

祖先 Ancestry

それぞれの祖先は能力値アップを与えるが、能力値ダウンを与えることもある。もし、何らかの自発的能力値ダウンを受けるのなら、それをこのステップで適用する(24ページのサイドバー参照)。

背景 Background

キャラクターの背景は2つの能力値アップを与える。

クラス Class

キャラクターのクラスはそのクラスにとって最も重要な能力値、即ち主要能力値への能力アップを与える。

能力値決定 Determine Scores

その他のステップ後、選択する能力アップ4つを更に適用する。それから、それらの数字に基づいた能力値修正を決定する。

能力アップ Ability Boost

能力アップは通常、能力値の数字を2上昇させる。しかし、もし能力アップを適用する能力値が既に18以上であるなら、その数字は1しか上昇しない。1レベル時点では、あるキャラクターが18よりも高い能力値を持つことは決して出来ない。

キャラクターが能力アップを受ける時、ルールには特定の能力値に適用しなければならないのか、2つの特定の能力値のうち1つを選ばなくてはならないのか、あるいは君の選択するどの能力値にも適用出来る「フリーの」能力値アップなのかが示されている。しかし、同じ時に複数の能力値アップを得る時には、それぞれを別の能力値に適用しなければならない。例えば、ドワーフは【耐久力】と【判断力】、そして1個のフリーの能力値アップを得るが、そのフリーの能力値アップは【耐久力】と【判断力】意外に適用しなければならない。

能力ダウン Ability Flow

能力ダウンはパスファインダーでは能力アップほど一般的ではない。もしキャラクターが能力ダウンを持っているなら―祖先から得る可能性が高い―、その能力値を2減少させる。

能力値修正 Ability Modifer

能力値の決定を終えたなら、それらを使って能力値修正を決定することが出来る。能力値修正はゲーム内のほとんどの他のステータスに用いられている。表1-1:能力値修正の数字を見て、能力値修正を決めること。

編集
能力値 修正値
1 -5
2,3 -4
4,5 -3
6,7 -2
8.9 -1
10.11 0
12,13 1
14,15 2
16.17 3
18,19 4

代替方法:能力値をロールする ALTERNATIVE METHOD: ROLLING ABILITY SCORES

上記に記載されている標準的な能力値作成の方法は、完全にカスタマイズされた、均衡の取れたキャラクターを作るには大いに良い。しかし、GMはキャラクター作成に少しばかりのランダム性を追加し、プレイヤー達がプレイしようとするキャラクターがどんなものかを、ダイスに決めさせることにするかもしれない。その場合、能力値を作るためにこの代替方法を使うことが出来る。注意しなければならないのは、このシステムの楽しみを作っているランダム性というものが、時折、標準の能力値システムやその他のパスファインダーのルールが想定しているよりも非常に強い、あるいは弱いキャラクターを作ることもあるということである。

もし、GMが能力値をロールさせることを選んだのなら、下記の代替ステップに従い、キャラクター作成の過程全体を通じて、能力アップと能力ダウンの適用に関するその他の全ての指示とガイドラインを無視すること。

ステップ1:数字をロールし、割り当てる
4つの6面ダイス(4d6)をロールし、最も低いダイスの結果を破棄する。
残った3つの結果を足し合わせ、合計を記録する。
(例えば、もし、2,4,5,6をロールしたのなら、2を破棄して合計は15である)
この過程を、6つの数字を作るまで繰り返す。どの数字をどの能力値に割り当てるかを決める。

ステップ2:能力アップと能力ダウンを割り当てる
祖先から得た能力アップを適用する。しかし、キャラクターは通常よりも1つ、フリーの能力アップを少なく得る。キャラクターの祖先が能力ダウンを持っているなら、それを次に適用する。最後に、キャラクターの背景に特記された能力値の1つに能力アップを適用する(もう片方のフリーの能力アップは得られない)。
これらの能力アップで18より大きな数字にすることは出来ない。もしそうなったなら、代わりに、その能力アップがまるでフリーの能力アップであるかのように、別の能力値に適用するか、その能力アップを17の数字を18にするために使い、超過した分を失う。

ステップ3:数字の記録と修正値
最終的な数値を記録し、表1-1に従って能力修正値を割り当てること。キャラクターが高レベルで追加の能力アップを受け取った時、他のキャラクターと同じようにそれらを割り当てること。

キャラクター作成のステップ

ステップ1:コンセプトを作る Create a Concept

どのような種類のヒーローをプレイしたいか? この質問への答は「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神サーレンレイの信者である」というような複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を幾つか描き、どのように、なぜ、冒険するのかを考えること。パスファインダーで使うことの出来る祖先、背景、クラスを追求したくなるだろう。22-23ページのサマリーは、これらの基本的なルール要素にコンセプトを合わせるのに役立つだろう。ゲーム開始前に互いのこと、どのようにして冒険の最中、一緒に取り組むのかを話し合っておくのも良いアイデアである。

キャラクターのコンセプトを作るには多くの方法がある。
プレイしたいと思うキャラクターについての良いアイデアが浮かんだら、キャラクターの作成を始めるため、ステップ2に進むこと。

祖先、背景、クラス、細部 Ancestry,Background,Class,Detail

もしパスファインダーのキャラクターの祖先、背景、あるいはクラスの1つが特に興味深いと思ったなら、これらのオプションでキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。22-23ページの祖先とクラスのサマリーには、これらのオプションの簡単な概略が述べられている(完全な詳細はそれぞれ、2章と3章に書かれている)。それぞれの祖先には、更にコンセプトを定義する幾つかの遺産がある。それはたとえば、エルフやオークの親を持つ人間や、アークティック・エルフやウッドランド・エルフといった具合である。加えて、ゲームには選ぶことの出来る多くの背景がある。背景は、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表している。背景は2章の終盤に記載されており、60ページから始まる。

特定の祖先、背景、あるいはクラスに基づいてキャラクターを作ることは、世界の伝承と関わる楽しい方法である。関連する項目に記載された通り、キャラクターの祖先やクラスの典型的なメンバーをプレイすることが好きだろうか、あるいは、自分の所属するグループについての言及に反するキャラクターをプレイするのが好きだろうか?

例えば、目をみはるような素晴らしい感覚と、変化への熱意を持つドワーフをプレイすることも出来るし、素晴らしい軽業が出来るが、忍び寄ることにはほとんど興味を持たないローグをプレイすることも出来る。

君はキャラクターの細部のあらゆる側面からコンセプトを引き出すことが出来る。ロールプレイは、パスファインダーという架空の世界の規範への挑戦のためだけではなく、現実世界の社会的規範への挑戦にも使うことが出来る。君のキャラクターは性別の区別に挑戦することも、文化的なアイデンティティを探求することも、障害を持つことも、あるいはこれらの提案のあらゆる組み合わせにも挑戦出来る。君のキャラクターは君が望むように、あらゆる人生を生きることが出来る。

Faith

恐らく、君は特定の神格の献身的な信者をプレイしたいと思うかもしれない。パスファインダーは無数の信仰と哲学が世界中に広がっている豊かな世界である。善良な心の冒険者である『酔いどれの英雄』カイデン=カイリーエン、『天球の音楽』にして夢と星の女神たるデズナ、名誉、正義、統治の女神である『後継者』アイオーメディといった具合である。パスファインダーの主要な神格は437-440ページに記載されている。君は、自分のキャラクターが特定の信仰に非常に惹きつけられていて、その神格のチャンピオンやクレリックだということに決めるかもしれない;代わりに、彼らは信仰を日々の生活の教えにしているか、単純に献身的な両親の子どもだという、名目上の信者であることもあるだろう。

味方 Your Allies

君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の何かを持っている可能性がある:もしかしたら、彼らは親戚であるかもしれないし、同じ村出身の旅行者であるかもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面について話し合って、互いに戦闘能力を補完し合うキャラクターを作るかもしれない。後者の場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けるキャラクター、治癒の出来るキャラクターがいれば有用だろう。

しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くのオプションがある。このため、こういった広大な分離によって決定を狭めることはしないようにすること。

祖先とクラス ANCESTRIES AND CLASSES
それぞれのプレイヤーはキャラクター作成に別々の手法を取る。キャラクターを物語に合うようにしたいと思う者もいれば、ルール的にそれぞれかみ合う能力の組み合わせを求める者もいる。その2つの方法を組み合わせる者もいる。間違った方法というものは存在しない!ページをめくれば、開始時の能力値を最大限に活用としているプレイヤーに、一目で分かる情報を提示する祖先とクラスの画像が見える。22ページの先祖の概要には、それぞれ、どの能力をアップさせるのか、また、その祖先が持っている能力ダウンが示されている。能力アップと能力ダウンについては、20ページの能力値に詳細が書かれている。22-23ページのクラスのサマリーにはそれぞれの主要能力値が記載されている――主要能力値とは、そのクラス能力の多くの潜在力を計算する際に使われる能力値である。クラスを選んだとき、キャラクターはその能力値に1つの能力アップを得る。このサマリーはまた、そのクラスのメンバーにとって重要な2番目の能力値を1つ以上、記載している。キャラクターの背景もまた、能力値に影響を与えることを覚えておくべきだが、背景由来の能力アップはクラス由来の能力アップよりも柔軟性に富む。使用可能な背景の記載については、60-64ページを参照すること。

ステップ2:能力値の作成開始 Start Building Ability Scores

この時点で、キャラクターの能力値の作成を開始する必要がある。キャラクターのこれらの重要な側面についての詳細は19-20ページの能力値の概略を参照すること。

キャラクターの能力値はそれぞれ、10で始まり、祖先、背景、クラスを選ぶ時、能力値を2上昇させる能力アップと、能力値を2減少させる能力ダウンを適用すること。この時点では、それぞれの能力値に10と書き込み、20ページの能力アップと能力ダウンのルールに親しんでおくこと。これはまた、どの能力値が最も君のキャラクターに重要かを区別しておく良い機会である。19ページの6つの能力値を参照し、更なる情報については22-23ページのクラスのサマリーを参照すること。

ステップ3:祖先の選択 Select an Ancestry

キャラクターの祖先を選ぶ。22ページの祖先のサマリーはパスファインダーのコア祖先オプションの概要を提供していて、それぞれ、2章に詳述されている。祖先は君のキャラクターのサイズ、【基本移動速度】、、そして【ヒットポイント】に加えるべき数字を決定する。

それぞれの祖先はまた、その祖先の基本的な能力を表現するための能力アップと能力ダウンを与える。

キャラクターの祖先を選ぶとき、4つのことを決定することになる:
・祖先そのものを選ぶ。
・フリーの能力アップを割り当て、自発的能力ダウンを取るかどうかを決める。
・更にそのキャラクターが生まれ持った特徴を定義する、その祖先が選択可能な遺産を選択する。
・若い頃に学んだ能力を表現する、祖先特技を一つ選ぶ。

ステップ4 背景の選択 Pick a Background

キャラクターの背景は育ち、若い頃から磨いてきた適正、あるいは冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表現するかもしれない。キャラクターの背景は60ページから始まり、2章に記載されている。それらは一般的に、2つの能力アップ(1つは、2つの特定の能力値に適用しなければならず、1つはフリーである)、特定の技能への習熟、1つの【伝承】技能への習熟、そして特定の技能特技を提供する。

ステップ5 クラスの選択 Choose a Class

この時点で、キャラクターのクラスを決定する必要がある。クラスによってキャラクターは、どれほど効率的に戦えるかを決定し、どのように簡単に特定の有害な効果を振り払い、あるいは避けることが出来るかを管理する、一連の英雄的能力を手に入れることが出来る。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、22-23ページのサマリーはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどの能力値が重要かを示している。

まだ、キャラクターの全てのクラス特徴を書き出す必要はない。ただ単に、どのクラスをプレイしたいかを知っておく必要がある。それが、どの能力値が君のキャラクターにとって最も重要であるかを決めるのである。

ステップ6 能力値修正の決定 Determine Ability Scores

今や、キャラクターについての主なルール部分の選択が行われているので、能力値を最終的に確定させる時間である。以下の3つを行うこと:

1.まず、前の段階に特記されている全ての能力アップと能力ダウンを適用したことを確認する(祖先、背景、クラス由来のもの)。

2.それから、更に4つの能力アップを能力値に適用する。これはそれぞれ別の能力値に適用し、その数字を2上昇させる。

3.最後に、開始時の能力値を記録し、表1-1:能力値修正を使って、能力値修正を決定する。
それぞれの能力アップは基本値である10に2を足すことになり、それぞれの能力ダウンが2を引くことになるのを覚えておくこと。
※キャラクター作成の時点で、8未満の能力や、19以上の能力を作ってはならない。

ステップ7 クラスの細部を記録する Record Class Details

ここでは、キャラクターが選んだクラスから受ける全ての利益とクラス特徴を記録する。既に主要能力値を記載しているのなら、下記のクラス特徴を記録したかを確認することになるだろう。

・キャラクターの合計開始時【ヒットポイント】を決定するために、祖先から得た【ヒットポイント】(ステップ2で選んだもの)と、クラスから得た【ヒットポイント】を足し合わせる。
・クラスの【初期習熟】の項目は、多くの分野におけるキャラクターの開始時の習熟ランクを示している。キャラクターが修得である技能を選び、クラスによって設定されたものと共に記録すること。もし、クラスによって既に修得である(一般的には背景による)技能への習熟を得られる場合、別の技能を選んで修得にしてよい。
・クラスの項目にあるクラス発展表を参照し、1レベルでキャラクターが得るクラス特徴を知っておく。しかし、既に祖先と背景を選んでいることを覚えておくこと。クラス特徴の中には、呪文の選択のように更なる選択をしなくてはならないものもある。

ステップ8 装備の購入 Buy Equipment

1レベル時点で、キャラクターは15金貨(150銀貨)を持っていて、それを鎧、武器、その他の基本的装備を飼うために費やすことが出来る。キャラクターのクラスには、修得(あるいはそれ以上)である武器や鎧の種別が記載されている。武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧は【アーマー・クラス】に影響を与える:これらの計算はステップ10に詳細が書かれている。食べ物や旅行用装備といった必須装備を忘れないこと! 入手可能な装備とその値段については、6章を参照すること。

ステップ9 修正値の計算 Calculate Modifiers

キャラクターのための大事なことについては大部分決定されている。ここでは、下記のステータスそれぞれの修正値を計算する。もあるステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、そして伝説であるのなら、ボーナスはキャラクター・レベルに、ランクに基づく別の数字(それぞれ2,4,6,8)を加える。もしキャラクターが未修得であるなら、習熟ボーナスは+0である。

習熟ランク 習熟ボーナス
未修得 0
修得 レベル+2
熟練 レベル+4
達人 レベル+6
伝説 レベル+8

知覚 Perception

キャラクターの知覚修正値は、警戒の度合いの指標である。この修正値は知覚の習熟ボーナスに判断力修正値を加えたものに等しい。知覚についての詳細は448ページを参照すること。

セーヴィング・スロー Saving Throw

セーヴィング・スローの各種別に、キャラクターの頑健、反応、意志の習熟ボーナス(適切に)と、そのセーヴィング・スロー種別に関連する能力修正値を加える事。
頑健セーヴについては、キャラクターの耐久力修正値、反応セーヴについては敏捷力修正値、意志セーヴについては判断力修正値を用いる。それから、常に適用される、能力、特技、あるいはアイテムによるボーナスやペナルティ(特定の状況でのみ適用されるボーナスやペナルティは適用しない)を加える。この数字をセーヴィング・スローの列に記録すること。

近接打撃と遠隔打撃 Melee Strike and Ranged Strike

キャラクターの近接武器及び遠隔武器を書いた場所の隣に、それぞれの武器で“打撃”を行う場合の修正値と、“打撃”が与えるダメージを記録すること。“打撃”の修正値はキャラクターのその武器についての習熟ボーナスに能力値修正を加えたものである(大抵、近接の“打撃”には【筋力】を、遠隔の“打撃”には【敏捷力】を使う)。

また、近接武器のダメージロールには大抵の場合、【筋力】修正値を加え、遠隔武器にはキャラクターの【筋力】修正値の一部を加えることもあれば、全てを加えることもあるが、それは武器の特性による。更なる情報については、6章の武器の項目を参照すること。

キャラクターシートでそれぞれの技能の名前の右側にある2番目のボックスにはその技能に結びついている能力値を思い出すための省略語が書かれている。キャラクターが修得であるそれぞれの技能について、示された能力値の能力値修正、その技能についての習熟ボーナス(1レベルキャラクターは一般的に+3)、そしてその他の適用可能なボーナスとペナルティを加えてその技能の合計修正値を計算すること。キャラクターが修得ではない技能については、同じ方法を使うが、習熟ボーナスは+0である。

ステップ10 細部を終わらせる Finishing Details

ここでは、キャラクター・シートの適切な空欄に下記の細部を加える。

属性 Alignment

キャラクターの属性は、道徳観と人格の指標である。パスファインダーでは、表1-2:9つの属性に提示されるように、9つの属性がある。もし属性が中立以外の何らかの構成要素を持っているのなら、キャラクターはその属性の構成要素の特性を得る。これは様々な呪文、アイテム、そしてクリーチャーとキャラクターの関わり方に影響を与えるかもしれない。

キャラクターの属性は2組の対立する値を指標とする:善と悪の軸、そして秩序と混沌の軸である。どちらの側にも強い信念がないキャラクターはその軸について中立である。属性は複雑な主題であって、邪悪な目的のために善と見なされる行動が取られることもあり、逆もあるのだということを念頭に置いておくこと。GMはどのように特定の行動がキャラクターの属性に影響するかという質問を裁定する権限を持つ。

もし、チャンピオンをプレイしているのなら、キャラクターの属性はその神格と動機(437-440ページ、106-107ページ)が許すものでなければならないし、クレリックをプレイしているのなら、キャラクターの属性は神格によって許されたものでなければならない(437-440ページ)。

善と悪 Good and Evil

もし、他者の幸せを自分よりも大事なものとし、友人や家族ではない他者への自己を省みない献身を行うのなら、そのキャラクターは善属性である。もし、そのキャラクターを危険にさらすとしても他者が傷つかないように守ることに重きを置くなら、それもまた善である。キャラクターは、もし他人を自分の利己的な益のために喜んで犠牲にするなら悪であり、傷を与えるのを楽しむなら尚更に悪である。もしキャラクターがその中間点であるなら、この軸については中立である。

秩序と混沌 Law and Chaos

もし、柔軟性よりも一貫性、安定性、予測可能性に重きを置くのであれば、そのキャラクターは秩序である。秩序のキャラクターは日々の活動を綿密に計画する、慎重に一連の公式、あるいは非公式な法律に従う、厳密に名誉の規律を重んじるといった形で生活にシステムを取り入れる。他方、キャラクターが一貫性よりも柔軟性、創造性、自発性を重視するのであれば、そのキャラクターは混沌属性である。だが、これは混沌属性のキャラクターがランダムに選ぶことによって決定を下すことを意味するわけではない。

混沌のキャラクターは秩序のキャラクターがそれぞれの独特のメリットによって状況ごとに判断し、機会主義の有利さを取る柔軟性がないと考えており、秩序のキャラクターは混沌のキャラクターが無責任で飛躍していると思っている。

多くのキャラクターは中間で、多くの状況において、法律や行動規範に従うが、状況によってはルールを曲げることがある。もしキャラクターがその中間であるなら、そのキャラクターはこの軸では中立である。

神格 Diety

キャラクターが信仰する神格を、いずれにせよ書き留めること。
チャンピオンとクレリックは神格を信仰しなくてはならない。パスファインダーの神格についての詳細は437-440ページを参照すること。

年齢 Age

キャラクターの年齢を決定し、それをキャラクターシートの3ページ目に記載すること。2章のキャラクターの祖先についての描写はその祖先を持つメンバーの年齢範囲に幾ばくかの指針を与える。それとは別に、君は自分の好む年齢のキャラクターをプレイしてよい。特定の年齢についてのキャラクターへのルール的な調整はないが、開始時の能力値と将来の発展についてそれを考慮に入れたいと思うかもしれない。特に若いキャラクターは幾つかのこのゲームの脅威のトーンを変更してしまうかもしれないので、少なくとも若い成人であることが推奨される。

性別と呼称 Gender and Pronouns

あらゆる性別のキャラクターは等しく冒険者になる可能性がある。キャラクターの性別を記入すること。もし、適用可能であるなら、キャラクターシートの3ページ目にその呼称を記すこと(訳注:英語圏におけるPronouns(辞書通りに記すと代名詞)という言葉は、sheと呼んで欲しい男性や中性的なニュアンスで使われる単数形のtheyで呼ばれたい、代名詞ではなく名前で呼ばれたいなど、ある人間が提示する呼称の意味がある。日本語では彼・彼女と表現することがあまりないため、呼称と訳した)

クラスDC

クラスDCはキャラクターのクラスによって与えられた特定の能力の難易度である。このDCは10+クラスDCの習熟ボーナス(ほとんどの1レベルキャラクターは+3)+そのクラスの主要能力値の修正値である。

【ヒーロー・ポイント】Hero Points

キャラクターは大抵、セッションを1【ヒーロー・ポイント】で開始する。そして、英雄的な行為を行うか、賢明な戦略を考案することによって、追加の【ヒーロー・ポイント】を得ることが出来る。キャラクターは特定の利益、例えば死を耐えたり、d20を再ロールするために【ヒーロー・ポイント】を使うことが出来る。【ヒーロー・ポイント】の詳細については467ページを参照すること。

【アーマー・クラス】(【AC】)

キャラクターの【アーマー・クラス】は戦闘でそのキャラクターに攻撃を命中させるのがどれほど難しいかを表現している。ACは、10+キャラクターの【敏捷力】修正値(鎧の【敏捷力】修正上限まで)+その鎧への習熟ボーナス+鎧の持つACへのアイテム・ボーナスとその他の恒久的なボーナスとペナルティを計算する。

【バルク】Bulk

キャラクターの最大【バルク】は快適に運ぶことの出来る重さを決定する。もし、5+【筋力】修正値よりも多い【バルク】を運んでいるなら、過積載である。キャラクターは、10+【筋力】修正値より大きな【バルク】を持ち運ぶことは出来ない。キャラクターが持っている【バルク】は、アイテムの全ての合計である;10個の軽いアイテムが1【バルク】であることを覚えておくこと。【バルク】についての詳細は6章:装備に書かれている。

サンプル・キャラクター

以下にパスファインダーのキャラクター作成の過程を、例を使って1ステップごとに説明する。

<省略>
(訳注:本当に1ステップごとに上記の説明を実例としているだけので、省きました)

レベルアップ Leveling Up

パスファインダーの世界は危険な場所であって、キャラクターは伝説になる旅において、恐ろしい獣や致命的な罠に出会うだろう。それぞれの課題が解決されるごとに、キャラクターは【経験点(XP)】を得て、それによってレベルを上げることになる。それぞれのレベルはより優れた技能、耐久力の増加、そして新たに可能になった技をもたらし、キャラクターが更に大きな課題に向き合い、より印象的な報酬を得ることを可能にする。

キャラクターが1,000【経験点】に到達するごとに、レベルが1上昇する。

キャラクターシートに、クラスの名前の横に新しいキャラクターのレベルを書き、合計【XP】から1,000点を減らすこと。もしこの処理の後に【経験点】が残っているのなら、それらを記録すること――それは次のレベルに向けての経験点にカウントされる。キャラクターは既に更なる発展の途上にあるのだ!

次に、キャラクターの合計【ヒットポイント】をクラスに示されている数字だけ増加させ、クラス発展表を見て、キャラクターの新しいレベルの列を見ること。キャラクターは、クラスに特記されている新しい能力と、レベルアップするごとに全てのキャラクターが得る利益を含めた、そのレベルに記された全ての能力を得る。例えば、全てのキャラクターは5レベルと、その後の5レベルごとに4つの能力アップを得る。

クラス特徴を含めたクラス特有の新しい能力の全てがクラスの項目に書かれているが、クラス特技を使ってアーキタイプ(219ページ)を取ることも出来る。

キャラクターのクラスの項目はまた、どのようにしてキャラクターが得た能力アップや技能の増加を適用するかを説明している。

もし祖先特技を得るなら、2章のキャラクターの祖先の項目へと戻って、オプションのリストから別の祖先特技を選ぶこと。

もし技能の増加を得るのなら、どの技能にそれを適用するかを決める際に4章を参照すること。

もし一般特技か技能特技を得るのなら、5章に記載された特技から選ぶことが出来る。

もし呪文を使うことが出来るのなら、呪文スロットと呪文の追加についての詳細をクラス項目から参照すること。7章のキャラクターの呪文を再度参照して、今、新しく使うことの出来る高レベルバージョンがあるかどうかを確認するのは良いアイデアである。

ひとたびキャラクターの新しいレベルについて全ての選択を終えたなら、キャラクターシートに取りかかり、変化したあらゆる値を確実に調整すること。少なくとも、レベルを得たことによって習熟ボーナスは1上昇するため、【AC】、攻撃ロール、【知覚】、セーヴィング・スロー、技能修正、呪文の攻撃ロール、クラスDCは全て少なくとも1上昇する。技能の増加、能力アップや習熟ランクを増加させるクラス特徴、特定のレベルにおけるその他のステータスの増加による他の値を変更する必要があるかもしれない。

もし、能力アップによってキャラクターの【耐久力】修正値が増加するなら、新しい【耐久力】修正値を用いて(一般的には1レベルごとに1【ヒットポイント】を増加させる)最大【ヒットポイント】を再計算すること。

もし、能力アップによってキャラクターの【知力】修正値が増加するなら、追加の1個の技能に修得になり、1つの言語を取得する。

特技の中には、【追加HP】のようにレベルに基づいて利益を与えるものがあり、これらの利益もまた、レベルを得た時に調整しなければならない。

レベルアップの過程は望むように好きな順番でステップを踏んで構わない。例えば、10レベル時点で技能特技として【腕力による威圧】を取りたいが、キャラクターの【筋力】が14しかない場合、まず10レベルで得られる能力アップで【筋力】を16にして、それから同じレベルで技能特技として【腕力による威圧】を取ってよい。

レベルアップのチェックリスト Leveling-Up Checklist

レベルが上がるたびに、下記を確認すること:

・レベルを1上昇させ、合計【XP】から1,000【XP】を差し引く。
・最大【ヒットポイント】を3章のクラスの項目に記された量だけ上昇させる。
・クラス発展表から、能力アップと技能増加を含めたクラス特徴を加える。
・クラス発展表に示されるとおりに特技を選ぶ。祖先特技は2章、クラス特技は3章のクラスの項目、一般特技と技能特技は5章を参照すること。
・もし、クラスによって呪文を使うことが出来るなら、呪文と呪文スロットを加える。呪文については7章を参照すること。
・新しいレベルに由来して全ての習熟ボーナスを1上昇させ、技能の増加や他のクラス特徴によって必要になる他の習熟ボーナスの上昇を行う。能力アップやその他の能力によって変化したその他のステータスを上昇させる。
・レベルに基づく特技やその他の能力のボーナスを調整する。

オプション:自発的能力ダウン OPTIONAL:VOLUNTARY FLAWS時々、祖先が与えないはずの大きな能力ダウンのあるキャラクターをプレイするのは楽しいことである。祖先から能力アップと能力ダウンを適用する際に、追加の2個の能力ダウンを選んでも良い。そうするなら、追加で1つのフリーの能力アップを適用出来る。これらの能力ダウンは好きな能力値に割り当てて良いが、既に能力アップをこのステップで獲得している能力値に両方の追加の能力ダウンを適用するのでないカギリ、このステップでは2つ以上の能力ダウンを同じ能力値に割り当てることは出来ない。この場合、最初の能力ダウンは能力アップを打ち消し、2つ目の能力ダウンは数字を2減少させる。同じように、能力アップの通常のルールの例外として、このステップで能力ダウンを受けている能力値に2つのフリーの能力アップを適用することが出来る;最初の能力アップは能力ダウンを打ち消し、2番目の能力アップあ能力値を2上昇させる。

例えば、ドワーフは通常、【耐久力】と【判断力】に能力アップ、そして【魅力】に能力ダウンを得る。

1つの能力ダウンをそれぞれ【知力】と【筋力】に適用するか、両方の能力ダウンを【判断力】に適用することが出来る。

【魅力】に能力ダウンを2つ適用することは出来ない。【魅力】はこのステップでの既にドワーフの能力ダウンを受けているからである。

呪文と呪文の発動 SPELLS AND SPELLCASTING
ほとんどのクラスは少数の焦点となる呪文の発動を学ぶことが出来るが、バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウィザードは全て、呪文の発動能力を得る。これは、広範な呪文を使う能力である。キャラクターのクラスが呪文を与えるなら、彼らが知る呪文とどのように呪文を使うか、ステップ7で時間を費やして学ぶべきだろう。キャラクターシートの4ページ目には、キャラクターの魔法の伝統と呪文攻撃ロールの習熟ランク、呪文のDCを書くための空欄がある。そこにはまた、キャラクターのレパートリーや呪文書、よく準備する呪文を記録するための十分な余白がある。それぞれのクラスはどの呪文をキャラクターが使うのか、どのように通のか、そして1日に何回の呪文を使うのかを決定するが、呪文そのものと呪文発動の詳細なルールは7章に書かれている。

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