ゲームの基本

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ゲームの基本 Basics of Play

最初のキャラクター作成や冒険を始める前に、君はこのゲームの基本概念を幾つか、理解しておいたほうがよいだろう。新しい概念は見つけやすいように太字になっているが、この章はただ、ゲームの基本への導入のみである。完全なルールは後の章で定義されているし、この本の後ろに掲載されている用語集や索引は必要な特定のルールを見つける手助けになるだろう。

キャラクターの定義 Defining Characters

Pathfinderにおいて、プレイヤー達はプレイヤー・キャラクター(PC)の役割を担い、ゲームマスターはノンプレイヤー・キャラクター(NPC)とモンスターの描写をする。PCとNPCは両方とも物語りに重要だが、ゲームにおいて非常に異なる目的を持つ。PCは主役であり(物語はPCのものだ)、NPCとモンスターは味方であることも、情報源であることも、助言者であることも、悪役であることもある。

よく言われるのは、PC、NPC、モンスター達は幾つかの個性を共有するということである。レベルは、ゲームの最も重要なステータスの一つである。というのも、レベルは、個々のクリーチャーのおおよその力や能力を伝えるからだ。PCはそのキャラクターの冒険のキャリアを開始時点である1レベルから、非常に力ある20レベルまでの範囲にいる。キャラクター達は挑戦を克服し、敵を倒し、」冒険を終わらせ、経験点(XP)を積み重ねる。キャラクターが1,000XPを得るごとに、彼らのレベルは上がり、もっと大きな挑戦を受けることが出来るようになるような新しい能力を得るのだ。1レベルのPCはジャイアント・ラットや蛮族の一団と対決するかもしれないが、20レベルになると、その同じキャラクターが一発の呪文で都市全体を廃墟に変えることが出来るかもしれない。

レベルに加えて、キャラクター達は能力の源によって定義される。それは、キャラクターの元々の潜在能力を表し、その他のステータスのほとんどを計算するのに使われる。このゲームには、6つの能力値がある。筋力はキャラクターの物理的な強さを表現しているし、敏捷力は機敏さと危険を避ける能力を示している。耐久力はキャラクターの総合的な健康さと健全さである。知力は元々の知識と問題解決能力を、判断力はキャラクターの洞察と状況を判断する能力を示す。最後に、魅力は魅惑的であったり、説得力があるところであったり、人格的な力を表現している。能力値は、最初は最低でも3から最高でも18の間であって、10という数字は人間の能力の平均である。高レベルのキャラクターとなると、18よりも高い能力値を持つことがある。

平均を上回る能力は、その能力値に関連した作業の成功確率を高めるが、平均を下回る能力は成功確率を低める。この調整は、能力値修正と呼ばれる。

君のプレイヤー・キャラクターは、君が行う幾つかの重要な選択によっても定義される。最初の選択肢はPCの祖先で、これは、人間、エルフ、ゴブリンといったキャラクターの両親や血筋を示している。次に来るのはPCの背景だ。これは浮浪時や貴族といった、PC達の育ちを表現する。最後に、そして最も重要なのが、PCのクラスだ。これはPCの適正や能力を定義する。立てば、ウィザードは強力な秘術呪文を制御するし、ドルイドは恐るべき獣に変化する!

これらの重要な選択肢に加えて、プレイヤー・キャラクターは多くのを持っている。特技とは、キャラクター作成の間や、キャラクターのレベルが上がる時に選ぶことになる個々の能力のことだ。それぞれの特技には、種別がある。特技の種別は、どこに記載されているものかが分かるようにするため(例えば、エルフ特技はエルフの祖先のところにある)、そのテーマが分かるようにするためにある(例えば、ウィザード特技は呪文を取り扱う能力を与える)。最後に、キャラクター達は隠れたり、泳いだり、取引をしたり、パフォーマンスをするといった他の一般的な作業をするための能力の指標である、を持つ。

物語を作る Creating a Narrative

キャラクターとその選択がPathfinderの物語を作り出すが、どのようにして彼らが互いや周りの世界に関わり合うのかは、ルールによって統括されている。つまり、君は恐るべき敵を倒して世界を安全にするために伝説的な手記をキャラクターに調べさせようと判断するかもしれないが、君のキャラクターの成功確率はキャラクターのんりょく、君が行った選択、そしてダイスのロール結果によって決まるのだ。

GMは、ほとんどの冒険の前提と背景を決めるが、キャラクターの歴史と人格はそれとはまた異なるものである。ゲームのセッションが開始したなら、プレイヤー達はキャラクターが何をしようとするかを描写し、GMはその結果を決定する。そうやって、特定の目標に向かって卓は共同で作業を進めるのである。

GMはまた、環境、その他のキャラクター達の行動、出来事を描写する。例えば、GMはキャラクター達の故郷が、トロールの略奪者達によって攻撃されていると知らせるかもしれない。キャラクター達はトロールを近隣の沼地まで追いかけるかもしれない――そして、トロール達が恐るべきドラゴンによって沼地から追い出されているのだと発見するのかもしれない! PC達はその時点で、トロールの部族全体を敵に回すのか、ドラゴンを敵に回すのか、あるいは両方を敵に回すのか選ぶことが出来る。どんな判断をしたとしても、成功するかどうかは彼らの選択と、ゲーム中に行うダイスロールによって決まる。

一本の物語(きっかけ、プロット、結末を含めたもの)を、アドヴェンチャーと呼ぶ。一連のアドヴェンチャーによって、より大きな物語が作られることもあり、それをキャンペーンと呼ぶ。アドヴェンチャーを終えるのに幾つかのセッションをかけるかもしれない一方で、キャンペーンは数ヶ月、あるいは数年かかることもある!

参加者としての世界
キャラクターとモンスター以外に、Pathfinderの世界そのものもまた、卓や話の中では一つの勢力になりうる。大きな世界の存在は、時に明らかな障害になることもある。例えば、強力な嵐が田舎に襲いかかるといった場合などがそうだ。だが、世界はもっと繊細で小さな方法で行動することも出来る。罠や宝物は、ずるがしこい獣と同じように多くの話で重要である。君がこういったゲーム要素を理解するのを手助けするために、それらの多くはキャラクターやモンスターと同じ個性を使っている。例えば、ほとんどの環境的な障害はレベルを持ち、どの程度、危険であるかを示しており、魔法のアイテムのレベルによって君は物語上でのその総合的な力と影響を感覚的に知ることが出来るだろう。
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