ゲームプレイ

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パスファインダーのゲームでは、物語におけるそれぞれの場面のペースを決定する3つのプレイモードがある。キャラクター達はほとんどの時間を探索に費やし、謎を暴き、問題を解決し、その他のキャラクター達と関わっていく。しかしながら、失われし神託の時代は危険と背中合わせである。キャラクター達はしばしば、遭遇に行き会うことがある。最後に、キャラクター達が余暇を楽しんでいるとき、時間は素早く経過する。これはこの世界の面倒ごとからの休息期間や、将来の探検のために休み、訓練をする機会なのである。

冒険の間中、ゲームは物語の必要に応じて、何度もこれらの3つのモードを行き来する。ゲームをプレイするほどに、それぞれのモードには独自のプレイスタイルがあるが、モードからモードに移行するのには、ほとんどしっかりとした境目というものがないことが分かる。
ゲームの間、キャラクターは結果が不確実な状況に面するだろう。キャラクターは急峻な崖を登ったり、傷ついたキメラの痕跡を追ったり、眠るドラゴンの横を通り過ぎたりするかもしれない。それらの全ては失敗の対価を伴う危険な任務である。このような場合、行動しているキャラクター(あるいはキャラクター達)は成功するかどうかを決定するための判定を試みるよう、求められる。判定はたいていの場合、1個の20面ダイス(d20)をロールし、関連する能力に基づいた数字を足し合わせることで行われる。このような場合、高い出目をロールすることが常に良い結果である。

判定をロールしたなら、GMは結果を決めるため、難易度(DC)と呼ばれる目標値と結果を比較する。もしこの判定の結果がDC以上であるなら、判定は成功である。もしDC未満であるなら、判定は失敗である。DCを10以上越えているなら、クリティカルとなる。クリティカルは常に特に良い結果をもたらす。同じように、判定を10以上越えて失敗しているなら、致命的失敗(ファンブルとも呼ばれる)である。これは時々、追加の悪い効果をもたらす。また、判定を試みるときに出目20(何も修正を加えない)をロールすることによってクリティカルすることもある。同じように、ダイスで出目1をロールすることによって、しばしばその結果はファンブルになる。全ての判定にクリティカルやファンブルの特殊効果があるわけではないこと、そのような結果は通常の成功や一杯と同じように扱われることに注意である。

たとえば、傷ついたキメラを追跡する時、君のキャラクターは流れの急な川によって道を遮られるかもしれない。君は泳いで渡ることにしたが、GMはこれを危険な任務であると宣言し、〈運動〉の技能判定をロールすることを要求した(水泳は〈運動〉の範囲だからである)。キャラクターシート上では、そういった判定に君は+8の修正を持つ。d20をロールして、君は出目18を出して、合計は26になった。GMはこれをDC(16だった)と比較し、君がクリティカルしたことに気が付いた(結果がDCを10越えていたのだ)。君のキャラクターは川を素早く泳いで渡り、追跡を続け、びしょ濡れになったが、無傷だった。もし君が26未満だが16以上の結果を出していたなら、君のキャラクターは川を半分まで渡っただろう。君の結果が16未満だったなら、君のキャラクターは下流に流されるか、もっと悪ければ、流れの下に引きずり込まれて溺れ始めていただろう!

上記のような判定はゲームの中核部であり、あらゆる時間、プレイの全てのモードで任務の結果を決めるためにロールされる。ダイスの出目が重要だが、君がロールに加えるステータス(修正値と呼ばれる)がしばしば、成功と失敗を分ける。あらゆるキャラクターは、そのキャラクターが得意なものを示すそういった多くのステータスで公正されており、それぞれが関連する能力の能力値修正と習熟ボーナス、そして時折、装備、呪文、、マジック・アイテム、その他の特殊な状況によって更に修正されることがある。

習熟は与えられた任務に対しての君のキャラクターの一般的な訓練や才能の程度を表す単純な方法でる。これは5つの異なったランクに分けられる:未修得、修得、熟練、達人、伝説である。それぞれのランクは異なった習熟ボーナスを与える。もし君があるステータスに未修得であるなら、君の習熟ボーナスは+0である。つまり、君は自分の能力修正による素の潜在力だけに頼らなければならない。もし君のあるステータスへの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるのなら、君のボーナスはキャラク
ター・レベルに加えてランクに基づく別の数字(それぞれ2、4、6、8)である。習熟ランクはこのゲームのほとんど全てのステータスの一部である。

ほとんどの時間、キャラクターは世界を探索し、キャラクター達と関わり合い、場所から場所へと旅をし、課題を克服するだろう。これは探索と呼ばれる。探索の間、ゲームは比較的、自由な形をしていて、プレイヤー達は次に何をすべきかアイデアがある時はいつでも、物語に反応する。馬に乗って街を出発する、人殺しのオーク一族の痕跡を追う、一族の斥候を回避する、そして地元の猟師が来たるべき戦いを助けてくれるように説得する、といった例は全て、探索の間に起きるかもしれない。

このモードの間中、GMはプレイヤー達が探索するときに、キャラクターが何をするのかを尋ねる。これは戦いが発生した時に重要である。もし戦闘が発生したのなら、探索中にPC達が行っていたことは彼らに有利に働くか、そうでなければ、どのようにして戦闘が開始するかの情報を分かるようにしてくれる。

遭遇

冒険の道中、単純な技能判定では課題を解決できない場合がある――キャラクターの前に恐ろしい怪物が立ちふさがり、唯一の選択肢が戦いであるような場合だ。パスファインダーでは、これは遭遇と呼ばれる。遭遇は通常、戦闘を含むが、チェイスや災難の回避というような、時間が重要な状況にも利用される。探索は自由なやり方で取り扱われるが、遭遇はもっと構造的である。プレイヤーとGMは誰がどういった順番で行動するかを、イニシアチブをロールすることによって決定する。この遭遇は多数のラウンドに渡って発生し、それぞれのラウンドはゲーム内時間で6秒に等しい。

1ラウンドの間、それぞれの参加者が手番を行う。君が行動する手番になったなら、3回のアクションを使うことが出来る。武器を抜く、短い距離を移動する、扉を開ける、あるいは剣を振るうといったことは最も単純な行動である。行うのに2回以上のアクションを必要とするものはアクティヴィティである;これはしばしば、君のキャラクターのクラスや特技による特殊能力である。ゲームにおける一般的なアクティヴィティは呪文の行使で、通常は2回のアクションを使う。持ち物を落とすといったようなフリーアクションは手番に使うことの出来る3回までのアクションには含めない。

最後に、それぞれのキャラクターは1ラウンドに1回まで、リアクションを使うことが出来る。この特殊なアクションの種別は、君の手番ではない時にも使うことが出来るが、特定の出来事に対応してしか使うことが出来ず、君はそれを出来るようになる能力を持っていなくてはならない。例えば、ローグは、迫りうる攻撃を回避するためにリアクションを使う特技を選ぶことが出来る。

別のクリーチャーを攻撃することは、戦闘において最も一般的なアクションである。これは【一撃】のアクションを使うことによて実行される。【一撃】は攻撃ロール(君が攻撃しているクリーチャーのアーマー・クラス(AC)に対して行われる一種の判定)を要求する。

【一撃】は武器、呪文あるいは拳、爪、尻尾のようなクリーチャーの肉体の一部を使って行われることすらある。君はこのロールに、君が使っている攻撃の種別についての習熟ランク、君の能力値に基づく修正値と、この状況における他の全てのボーナスやペナルティを加える。

対象のACは相手が着ている鎧の習熟ランクと敏捷力修正値を使って計算される。攻撃が命中したなら、ダメージが発生し、クリティカルをロールすれば攻撃は2倍のダメージを与える!

君は手番に2回以上の一撃アクションを用いることが出来るが、最初のもの以外の追加の攻撃は正確ではなくなっていく。これは2番目の攻撃で-5、3番目の攻撃で-10となる複数回攻撃ペナルティという形で反映される。このペナルティを軽減する多くの方法が存在し、このペナルティは君の手番の終了時にリセットされる。

もし君のキャラクターが魔法のライトニング・ボルトや恐るべきホワイトドラゴンの氷のブレスの対象となっていることに気が付いたなら、君はセーヴィング・スローを試みることを要求される。セーヴィング・スローは君のキャラクターが危険を回避するか、精神や肉体への攻撃を耐える能力を表現している。セーヴィング・スローは君を対象としている呪文や特殊能力のDCに対して行われる判定である。

セーヴィング・スローには3つの種類がある。そしてキャラクターのそれぞれに対する習熟ランクは、何に耐えることが出来るかについて、大きな意味がある。頑健セーヴィング・スローは、毒矢病気といった、キャラクターの健康さや体力が攻撃されている時に要求される。反応セーヴィング・スローは、ファイアボールの呪文による焦熱の爆発のような、大抵は広範囲に影響を与える危険を回避しなければならない時に要求される。最後に、意志セーヴィング・スローは、キャラクターの精神を対象とする呪文や効果に対して身を守るときに要求される。全てのセーヴィング・スローにおいて、成功すれば有害な効果を減少させることが出来て、クリティカルは大抵、キャラクターが無傷で逃げたことを意味する。

、呪文、災難、そして特殊能力はしばしばキャラクターにダメージを与えるか、何らかの状態を与える。両方ということもある。ダメージはキャラクターのヒットポイント(HP)という健康の指標から差し引かれ、クリーチャーは0HP になったなら気絶し、死ぬかもしれない! 戦闘の遭遇は一般的に、片方が倒されるまで続く。あるいは、これは退却か投降といった形になることもあるが、大抵は片方が死亡するか瀕死状態になることで終わる。

状態は一時的にキャラクターの邪魔をして、キャラクターが使うことの出来るアクションを制限し、将来の判定にペナルティを与えるかもしれない。状態の中には永久のものもあり、キャラクターはその効果を元通りにする強力な魔法を探さなければならないこともある。

余暇

キャラクター達は起きている間、あらゆる時間を冒険に費やすわけではない。代わりに、彼らは傷からの回復、将来の冒険の計画、あるいは取引といったことをする。パスファインダーでは、これは余暇と呼ばれ、キャラクター達は長期間の作業や目的のため、時間を素早く経過させることが出来る。

ほとんどのキャラクターは余暇で取引をし、幾ばくかの効果を得ることが出来るが、それには適切な技能を持った者が制作や新しい装備、マジック・アイテムの作成に時間を費やさなくてはならない。キャラクター達はまた、優先度の変化を反映させるために、あるキャラクターの選択を別のものに置き換える再訓練のために余暇を使うことも出来る。彼らはまた、問題の調査、新しい呪文の学習、あるいは事業や王国の経営すらするかもしれない!

用語集

最初のキャラクターや冒険を作り出すために、知っておくべき重要な用語が幾つかある。以前のページに記されていた最も重要な用語の中には、参照性のためにここにも書かれているものがある。

能力値 Ability Score

それぞれのクリーチャーには6つの能力値がある:筋力、敏捷力、体力、知力、判断力、魅力である。これらの数字はクリーチャーの素の潜在力と基本的な特徴を示している。数字が高いほど、そのクリーチャーのその能力についての潜在力は高い。能力値はこの章の後半で完全な説明がされている。

属性 Alignment

属性は、あるクリーチャーの基礎的な道徳心と倫理観を示している。

祖先 Ancestry

疎遠は、あるキャラクターが所属している広い意味での家系のことである。祖先はキャラクターの開始時のヒットポイント、、感覚、基本移動速度を決定し、祖先特技を手に入れることが出来るようにする。祖先は第2章に書かれている。

アーマー・クラス Armor Class

このゲームにおける全てのクリーチャーにはアーマー・クラスがある。これは、あるクリーチャーに攻撃を命中させてダメージを与えるのがどれほど難しいかを示している。攻撃によってあるクリーチャーに命中させるための難易度として機能しているのである。

 Attack

あるクリーチャーが別のクリーチャーを傷つけようとしている時、そのクリーチャーは『一撃』か何らかの別の攻撃アクションを使う。ほとんどの攻撃は武器を使って行われる『一撃』が、キャラクターは拳で『一撃』を行い、手で組みついたり突き飛ばしたりすることも、呪文で攻撃することもある。

背景 Background

背景は、あるキャラクターが冒険者としての生活を始める前に経験していたことを示している。それぞれの背景は特技及び1つ以上の技能への習熟を与える。第2章に背景について詳細が書かれている。

ボーナスとペナルティ Bonuses and Penalties

ボーナスとペナルティは、判定や特定のステータスに適用される。ボーナスとペナルティには幾つかの種別がある。もし同じ種別のボーナスを2つ以上持っているのなら、高い方のボーナスしか適用出来ない。同じように、ペナルティについても最も大きなものだけを使う。

クラス Class

クラスは、あるキャラクターが選択した冒険者の職業的能力を示している。キャラクターのクラスは習熟のほとんどを決定し、新しいレベルになるごとにヒットポイントを与え、クラス特技一式を手に入れることを可能にする。クラスは第3章に書かれている。

状態 Condition

あるキャラクターがどのように行動出来るかを変える持続的効果や、そのステータスを修正する持続的効果のことを状態と呼ぶ。このゲームで使われる基本的な状態に関するルールはこの本の最後の方にある、状態の付録に記載されている。

通貨 Currency

このゲームにおける最も一般的な通貨は金貨(gp)と銀貨(sp)である。1gpは10spである。加えて、1spは10銅貨(cp)、10gpは1白金貨(pp)である。キャラクターは装備に費やすための15gp(あるいは150sp)を持ってゲームを開始する。

 Feat

特技は、祖先、背景、クラス、一般的な訓練、あるいは技能訓練に由来してキャラクターが選択可能な能力である。特技には、特殊なアクションを使う能力を与えるものがある。

ゲーム・マスター(GM) Game Master

ゲーム。マスターはルールの裁定を行い、他のプレイヤーが探索する、パスファインダーの物語と世界の様々な要素を述べるプレイヤーである。

ゴラリオン Golarion

パスファインダーは失われし神託の時代の間の惑星ゴラリオンを舞台としている。これは豊富な多様性を持つ人々と文化、探索すべき刺激的な場所、そして命取りの悪者達のいる古代の世界である。失われし神託の時代とゴラリオン世界についての詳細、そしてその神格については8章に詳述する。

ヒットポイント(HP) Hit Points

ヒットポイントは意識を失って瀕死になるまでにあるクリーチャーが受けることの出来る苦痛の量を示している。ダメージはヒットポイントを1隊1の割合で減少させ、治癒はヒットポイントを同じ割合で回復させる。

イニシアチブ Initiative

遭遇の開始時点で、関わる全てのクリーチャーは行動する順番を決定するためにイニシアチブをロールする。そのロールの結果が高ければ高いほど、早く行動することが出来る。イニシアチブと戦闘については9章に書かれている。

レベル Level

レベルとは、何らかの全体的な力を測定する数字である。プレイヤー・キャラクターはレベルを持っていて、それは1レベルから20レベルの間である。これは彼らの経験の程度を表現している。怪物、NPC、災厄、、毒にはその危険を表現した1レベルから30レベルまでのレベルがある。あるアイテムのレベルは、たいていの場合、0レベルから20レベルの間であるが、時折もっと高いこともある。アイテムのレベルはその力と宝物としての適性を示している。呪文には1レベルから10レベルまでのレベルがあり、呪文のレベルはその力の程度を示している;キャラクターとモンスターは所定のレベルにおいて特定の数の呪文しか大抵は使うことが出来ない。

ノンプレイヤー・キャラクター(NPC) Nonplayer Character

ノンプレイヤー・キャラクターはGMによって制御され、プレイヤー達と関わり、物語を発展させるのを手伝う。

知覚 Perception

知覚はキャラクターが隠された物体や不自然な状況に気が付く能力を示しており、大抵の場合、戦闘においてキャラクターがどの程度、素早く行動に映れるかを決定する。9章に詳述されている。

プレイヤー・キャラクター(PC) Player Character

これはプレイヤーによって作成され、制御されるキャラクターのことである。

習熟 Proficiency

習熟とは、あるキャラクターの特定の作業や特質についての適正を測るシステムで、5段階のランクがある:未修得untrained、修得trained、熟練expert、達人master、伝説legendaryである。習熟は、下記の修正とステータスを決定する際に加えるボーナスを与える:AC、攻撃ロール、知覚、セーヴィング・スロー、、そして呪文の有効度である。もし未習熟であるのなら、習熟ボーナスは0である。修得、熟練、達人、伝説であるのなら習熟ボーナスはレベル+それぞれ2,4,6,8である。

レアリティ Rarity

ゲーム要素の中には、ゲーム世界においてどの程度の頻度で遭遇するかを示したレアリティがあるものがある。レアリティは主に、装備とマジック・アイテムに適用されるが、呪文、特技、その他のルール要素もまたレアリティを持っている。もし、あるアイテム、呪文、その他のゲーム要素の特徴にレアリティがないのなら、それはコモンである。アンコモンは特殊な訓練や特定の文化で育ったこと、あるいは世界の特定の部分出身である者にしか手に入らない。レアはほとんど見つけることが出来ず、GMによってのみ与えられるものである。ユニークは、文字通りそのゲームで1つしかないものである。GMは語りたい物語に合わせて、レアリティの機能を修正したり、個々のアイテムのレアリティを変更してよい。

ロールプレイ Roleplaying

あるキャラクターの行動を描写すること、しばしば、そのキャラクターの視点で行動することをロールプレイングと呼ぶ。あるプレイヤーがキャラクターの視点で話をしたり、行動を描写する時、彼らは「キャラクターになっている」のである。

ラウンド Round

ラウンドは、全ての参加者に行動する機会がある、遭遇の間の時間の単位である。1ラウンドはゲーム内時間でおおよそ6秒を表現している。

セーヴィング・スロー(セーヴ) Saving Throw

あるクリーチャーが避けなければならない危険な効果の対象となっている時、その効果を軽減するためにセーヴィング・スローを試みる。セーヴィング・スローは自動的に行われる――アクションやリアクションを使う必要はない。ほとんどの判定とは異なり、行為の受動者であるキャラクターがd20をロールし、行為を行っているクリーチャーがDCを提供する。セーヴィング・スローには3種類ある:頑健(、毒、肉体的な効果への抵抗)、反応(キャラクターが素早く回避することが可能な効果を回避する)、そして意志(精神や人格を対象とする効果への抵抗)である。

 Skill

技能はあるクリーチャーが、指導や練習を必要とする特定の作業を行う能力を示している。技能は4章に記載されている。それぞれの技能には、未修得であっても誰もが使える使い方と、技能に習熟していなければならない使い方がある。

基本移動速度 Speed

基本移動速度は1回のアクションを使ってあるキャラクターが移動可能な距離で、フィートで表される。

呪文 Spell

呪文は特殊な訓練を積んだか、生来の能力のある者にのみ知られる神秘的な儀式や仕草によって作り出される魔法の効果のことである。呪文の行使は大抵の場合、2回のアクションを使うアクティヴィティである。それぞれの呪文は何を対象とするか、それを行使するために必要なアクション、その効果、そしてどのように抵抗するかが特記されている。もしあるクラスが呪文を与えるのなら、その能力の基本は3章に書かれており、呪文そのものの詳細は7章に書かれている。

特性 Trait

特性は魔法の系統やレアリティといったルール要素についての追加の情報を付与するキーワードである。しばしば、その他のルールが、特性を持つある能力、クリーチャー、アイテム、あるいは別のルール要素とどのように関わるかを示している。この本に使われている全ての特性は628ページから始まる用語集と索引に記載されている。

手番 Turn

ラウンドの途中で、それぞれのクリーチャーはイニシアチブにしたがって、1回の手番を行う。1体のクリーチャーは一般的に、手番の間に3回までのアクションを行う。

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