ルールのフォーマット

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ルールのフォーマット

このルールブック全体に、最初は少し不自然に見えるかもしれないが、標準フォーマットというものがあることに気が付くだろう。具体的に言うと、このゲームのルールは特殊な大文字(訳注:【】で代用)と斜体を使った文章で書かれている。これらの標準はこのほんのルール要素を簡単に理解出来るように設けられているのである。

特定のステータス、、アクションの名前やその他のパスファインダーにおけるルール要素は大文字となっている。このように、もし【一撃】で【アーマー・クラス】を対象とするという文章を見たなら、【一撃】と【アーマー・クラス】が両方ともルールについての言及だと分かるのである。
もし、ある言葉やフレーズが斜体になっているのなら、それは呪文かマジック・アイテムを描写している。このように君は「その扉はロックによって封じられている」という文章を見た時、この場合のロックは呪文のロックを意味していて、物理的な道具ではないと分かる。

パスファインダーにはまた、一般的に略語で表現される用語が多い。例えば、【アーマー・クラス】は【AC】、【難易度】は【DC】、【ヒットポイント】は【HP】である。もしゲーム用語か略語について混乱したのなら、いつでも628ページから始まるグロサリーと目次に戻って探すことが出来る。

アクションを理解する

キャラクター達とそのライバルはパスファインダーの世界に、アクションを使用し、効果を生み出すことによって影響を与える。これは特に、全てのアクションを考慮することになる遭遇中によくあてはまる。アクションを使う時、効果が生み出される。この効果は自動的なものかもしれないが、時々、アクションをするのにダイスをロールする必要があり、その効果は出目に基づく。

この本全体に、アクションを示す特殊なアイコンが書かれている。

シングル・アクション

シングル・アクションはこの印を使う。これは最も単純で最も一般的な種別のアクションである。遭遇のラウンドにおいて手番に3回の【シングル・アクション】を、好きな順番で使うことが出来る。

リアクション

リアクションはこの印を使う。これらのアクションは、手番でない時にすら使うことが可能である。1回の遭遇ラウンドに使うことの出来るリアクションは1回のみで、特定のトリガーが満たされた場合にだけである。しばしば、トリガーは別のクリーチャーのアクションである。

フリー・アクション

フリー・アクションはこの印を使う。フリー・アクションは3回のシングル・アクションやリアクションやリアクションを消費しない。フリー・アクションはリアクションと同じように、トリガーがあるかもしれない。もしトリガーがあるなら、リアクションのように、たとえ自分の手番でなくとも使うことが出来る。しかしながら、1回のトリガーごとに1回のフリー・アクションしか使うことが出来ないため、同じトリガーに対して複数のフリー・アクションがあるなら、どれを使うかを決めなくてはならない。フリー・アクションにトリガーがなければ、それをシングル・アクションのように、しかし手番のアクションを消費することなく、使うこと。

連続行動

連続行動は、1つ以上のアクションを同時に消費することによって完了する特別な作業である。大抵の場合、連続行動は2つ以上のアクションを必要とし、シングルアクションよりも、もっと多くのことが出来る。効果を生じさせるためには、連続行動に要求される全てのアクションを消費しなくてはならない。呪文の行使は最も一般的な連続行動である。ほとんどの呪文は行使するのにシングル・アクションよりも長い時間がかかるのである。

2回のアクションを使う連続行動はこの印>>を使う。3回のアクションを使う連続行動はこの印>>>を使う。一瞬で行使可能な呪文のように、幾つかの特殊な連続行動はフリー・アクションかリアクションを費やすことで行うことが出来るかもしれない。

1手番よりも長くかかるすべての作業は連続行動である。もし、ある連続行動が探索中に行われるように作られているのなら、それにはの特性がついている。1日以上、その作業に従事していなくてはならない連続行動や、余暇にだけ使用可能な連続行動にはの特性がついている。

ルールの読解

この本には、キャラクターがゲーム内の状況に対応するための新しく、興味深い何百ものルール要素が書かれている。全てのキャラクターは9章の基本アクションを使うことが出来るが、個々のキャラクターはほとんどの他のキャラクターが出来ないことを出来るようになる特殊なルールを持っている。こういったオプションのほとんどは特技である。特技はキャラクター作成や、キャラクターのレベルが上がった時に特定の選択をすることによって得られる。

それらが示すゲームの仕組みに関わらず、ルール要素は常にステータス・ブロックという、モンスター、キャラクター、アイテムその他のゲーム中に利用するルール要素を提示するのに必要なルールのサマリーという形で提示される。

必要に応じて、ステータス・ブロックはフォーマットの説明と共に導入される。例えば、2章の祖先の項目には、ゲームの6つのコア祖先それぞれのためのルールが書かれており、章の始めにはこれらのルールの説明が書かれている。

ステータス・ブロックの一般的なフォーマットは下記の通りである。必要ない場合はステータス・ブロックから項目が省かれているので、下記に示した項目の全てが、あらゆるルール要素に書かれているわけではない。アクション、リアクション、フリー・アクションにはそれぞれ、種別を示す名前の横に対応するアイコンがある。1回の手番で完了可能な連続行動には、それを完了させるのに幾つのアクションが必要かを示す印がある;もっと長く時間がかかる連続行動にはこれらのアイコンは省略されている。もし、あるキャラクターがある能力を手に入れる前に特定のレベルになっていなければならないなら、そのレベルはステータス・ブロックの名前の右に書かれている。ルールにはまた、しばしば、関連する特徴があることがある(特徴はグロサリーと目次に書かれている)。

呪文、錬金術アイテム、そして魔法のアイテムは似たようなフォーマットを使っているが、そのステータス・ブロックには独特の要素がある(呪文については7章、錬金術アイテムとマジック・アイテムについては11章を参照すること)。


【アクションあるいは特技の名前】 レベル
特性
前提条件 能力の最低値、、習熟ランク、あるいはここに記載されたルール要素を手に入れる前に持っていなくてはならないその他の前提条件はこの上に記載される。
頻度 これは所定の時間内に何回、この能力を使うことが出来るかという制限である。
トリガー リアクションと若干のフリー/アクションには、使う前に満たさなくては成らないトリガーがある。
条件 時折、能力を使うのに特定のアイテムや特定の状況が必要なことがある。それはこの項目に記載される。
ここには、あるルール要素の効果や利益が記載される。もしそのルールがアクションなら、その効果や、効果を決定するために何をロールしなければならないかが説明されている。もし既存のアクションの修正や常時の効果をもたらす特技であるなら、その利益はここに示される。
特殊 そのルールの特殊な特性はこの項目で説明される。たいていの場合、この項目は2度以上選択可能な特技の項目に出てきて、そうした場合に何が起こるかを説明している。

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